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Hallo!

 

Mit diesem Themenstrang will ich eine umfangreiche Kräuter-Sammlung auf Basis der Fertigkeit "Kräuterkunde" anstoßen, die alle bislang in offiziellen und inoffiziellen MIDGARD-Quellen erschienenen Kräuter auflistet, da mir bislang eine solche Liste beim Leiten des Öfteren gefehlt hat. Den genauen Aufbau kann man diskutieren, doch bitte ich Euch zunächst einmal, hier alle Quellen, die Ihr kennt, zusammenzutragen, damit wir eine möglichst vollständige Grundlage für weiterführende Arbeiten haben.

 

So will ich gleich beginnen:

 

- Herbarium (Sammelsurium 6, S. 19-21)

 

Mit freundlichen Grüßen und herzlichem Dank für Eure Mitarbeit, Fimolas!

 

 

Moderation :

Dies ist eine reine Linksammlung für Gewächse, über die man mit der Fertigkeit Kräuterkunde nähere Informationen gewinnen kann.

Jegliche Kommentare und Diskussionen werden kommentarlos gelöscht.

 

Vielen Dank.

EinMODskaldir

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Edited by Einskaldir
inhaltliche Ergänzung
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Die Kräuterkunde-Artikel aus DDD 11 und 12 mit all den beschriebenen Kräutern dort. Mir fehlt leider völlig die Zeit, die abzutippen.

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Schierlingskraut (Smaskrifter, S.31)

 

 

 

 

Danke fürs Richtigstellen, Einsi! ;)

Edited by Alondro

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Ich habe es zwar nicht hier, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass im Stein der Weisen (Sturm über Mokattam) was steht.

 

 

Auf der Hochebene während der Hinreise wenn man den einen Fluss weit genug entlang geht - ich glaube irgendwelche Heilkräuter.

 

 

Falls ich drandenk und Lust hab schau ichs bei Gelegenheit nach. Diese Gelgenheit ergibt sich aber vermutlich erst übernächstes WE oder so.

 

Mormegil, der hiermit sein schlechtes Gewissen beruhigt hat ;)

 

Auf Seite 37 (rechts unten) findet sich das Kraut Maimun...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Die Suche nach dem Regenstein

 

- Traummohn, S. 34

- Flohkraut, S. 46

- Paralwurzel, S. 58

 

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Die steinerne Hand

 

Diverse Kräuter aus dem Rezept (S. 26)

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Die Kinder des Träumers (u. andere Quellen)

 

KarPanTin, S. 89

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Im Land des Mondjaguars

 

Bei den Heilmitteln werden auch einige verwendete Kräuter genannt (S. 91) ...

 

 

Verfluchte Gier

 

Ahaunaqua-Wurzel, S. 38

 

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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QB KanThaiPan S.232-34:

 

(Opium)

Purpurner Lotus

Grauer Lotus

Schwarzer Lotus

(KarPanTin)

 

SiJunZiTang (Suppe der vier Edelmänner) mit 4 verschiedenen Kräutern als Zutaten

RenSchen (Ginsengwurzel)

Ginkoblätter

Kampferbaumblätter

MeiChi (Todespflaume)

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Land des Lächelns

Zauberbohne

 

Beide in Sturm über Mokattam, 2. Buch, S. 188

 

(Wobei ich nicht ganz sicher bin, ob das eher Kräuter oder eher Gifte sind. :) )

 

Tschuess,

Kurna

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Sieben kamen nach Corrinis

 

Fladenlattich & Flatterlattich, S. 35

 

Brutzelwurz, S. 45

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Vampirmoos, irgendwo in Insel des Widdergottes (im alten Buch der Abenteuer mit Nebelberge und Perellion-Pass). Sorry dass ich schon wieder so ungenau bin, aber ich hab die Abenteuer nicht hier.

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  • Similar Content

    • By OliK
      Sumpftraumbeere
      1. Name: Sumpftraumbeere
      2. Verwertbare Teile: Samen
      3. Zubereitung: Heimliges Ritual:
      [spoiler=Das Heimlige Ritual]Die Samen werden getrocknet und wenn der Käuterkundige hinreichend (z.B. 20) beisammen hat werden diese mit einem frisch aufgekochten Sud aus Bitterwurz, Blaubeerzweigen und Hahnenkämmen übergossen und einige Minuten quellen gelassen. Anschliessend werden sie abegeseiht, mit Speck, Rindenmehl, Blut, (Fjäll-)Kvanne und Wacholderbeeren vermengt und in einen Rentiermagen (zur Not tuts auch ein Robbenmagen) eingenäht. Danach zum durchfrieren nach draussen hängen (Magiekundige können wiederhohlt Hauch des Winters o.ä. anwenden). Wenn der Magen ganz durchgefroren ist wird er bei schwacher Wärme (ca 75C) 12 h gegart. Der Kräuterkundige muss vor dem Verzehr des Magen mindest 10 Tage gefastet haben, um seinen Körper zu reinigen. Nach dem Verzehr des (ganzen!) Magens darf er wieder essen, muss allerdings die Nahrung so anpassen, dass die Beeren mindestens 5 Tage in seinem Darm bleiben. Während dieser Zeit muss der Kräuterkundige mindestens 2 mal pro Tag je eine Stunde meditieren oder beten (inkl EM:meditieren, misserfolge können nachgeholt werden, kritische Ergebnisse werden notiert). Geweihte Symbole, Meditationshilfen, Weihrauch,Schreine, Tempel, Heilige Haine oder ähnliches helfen mit angemessenen WMs. Nach 5 Tagen nimmt der Kräuterkundige ein Abführmittel oder führt eine Darmspülung durch. Zum aussortieren und reinigen der Beeren ruft man am besten einen Praktikanten oder Azubi.
      Menschen können ungefähr eine Beere pro 4 kg Körpergewicht verkraften, Elfen doppelt soviel, Gnome und Halblinge nochmals doppelt soviel, d.h. 1 Beere je kg Körpergewicht. Zwerge können keine Beeren kacken, bei denen werden sie zu Kieseln.
       
       
      4. Menge: 1 Anwendung pro Beere
      5. Anwendung: Die bekannteste Anwendung ist das die Beere zerdrückt und der entweichende Staub in die Nase eingesogen wird. Die Staubwolke hat Platz für bis zu zwei Nasen.
      6. Haltbarkeit: die unverarbeiteten, getrockneten Beeren sind 2-3 Jahre haltbar. Die fertigen Beeren sind druckempfindlich, aber trocken, gepolstert und nicht über 35C gelagert halten sie sich im Prinzip ewig.
      7. Wirkung: Die Sumpftraumbeere blockiert vollständig Schmerzen, Hunger, Durst, Erschöpfung, Übelkeit u.ä. und macht Sex viel, viel geiler. Die Wirkung tritt augenblicklich (ok, nach 1W3 sekunden) ein und hält 2W6+6 x 10Min an. Während der Wirkungsdauer können keine Zauber gewirkt werden. In einigen Gegenden Ost-Läinas/West-Medjis hat die Beere einen Platz in dem Hochzeitsritual reicherer Stammesmitglieder gefunden.
      Dies ist zumindest die bekannteste Anwendung. Einige wenige Heilkundige wissen, dass dies eigentlich nur die Spitze des Eisberges ist. Was die Beere eigentlich anrichtet ist, das sie einem völlig bewusste Kontrolle über alle inneren Körperfunktionen (inkl. Gehirn!) ermöglichen und das sie dafür anders angewand werden muss.
      8. Vorkommen: Die Sumpftraumbeere ähnelt der Moltebeere und wächst wie diese ausschliesslich in den Hochsümpfen im Norden Läinas, Waelands und Faurdains. Sie wird häufig mit ihr verwechselt, ist aber im Gegensatz zu ihr (oder den ähnlichen Brom- oder Himbeeren) keine Sammelsteinfrucht, sondern eine einfache Steinfrucht (wie zB Kirsche), mit nur einem grossen Kern in der Mitte und nicht mit kleinen Kernen in den einzelnen Segmenten.
      9. Schwierigkeit: sehr schwer, -6 auf EW:kräuterkunde
      10. Virulenz/Sucht: -20 bei der normalen Anwendung. Bei der medizinischen Anwendung wird zusätzlich der EB für Heilkunde vom PW:GiT abgezogen.
      11. Sonstiges: Die medizinische Anwendung
      Hierzu wird die Beere ganz eingenommen und entweder zerbissen, so dass der Kernstaub im Mund resorbiert wird oder ganz verschluckt. Beim zerbeisssen wirkt die Beere nach 1W6*10 sec und die Wirkung hält 2W3 Stunden an. Wenn einem ein PW:Wk gelingt und man nicht wegen des widerlichen Geschmackes anfängt zu husten und zu prusten und einen Teil wieder ausspuckt, was die Wirkungsdauer halbiert und reichlich unschön aussieht.
      Wird die Beere geschluckt tritt die Wirkung nach 1W3*10 minuten ein und halt 1W6+6 Stunden an. Entweder ein PW:Wk oder ein PW:GiT muss gelingen um die Beere nicht vor dem Eintritt der Wirkung wieder zu erbrechen.
       
      Um Körperfunktionen kontrollieren zu können muss man sie kennen. Meistens bedeutet dies, dass man selbst Heilkunde gelernt haben muss, oder aber dass ein Heilkundiger der selbst bereits vergleichbare Funktionen unter dem Einfluss der Beere kontrolliert hat diese dem Nutzer erklärt. Hierzu muss dieser ihm vertrauen und eine gemeinsame Sprache sprechen. Ob die Kontrolle funktioniert entscheidet ein EW:Heilkunde, wobei hier ausnahmsweise Heilkunde(+0) zur Verfügung steht.
      Weiter unten sind einige Beispiel aufgeführt. Die WM gilt für Nutzer die Heilkunde gelernt haben und die Kontrollfunktion bereits angewand haben. Hier kommen auch die kritischen Resultate vom Meditieren (siehe Ritual) zu tragen, jeder krit erfolg gibt WM+1, jeder krit Misserfolg WM-1.
      Steht ein Heilkundiger mit höherem EB:Heilkunde der die Funktion kennt einem Nutzer bei (EW:heilkunde), so wird WM des Nutzers um 2 erleichtert.
      Nutzer, die Heilkunde nicht gelernt haben können nur Funktionen anwenden, die ein Heilkundiger, der sie begleitet bereits kennt und für sie beschreibt (EW:Heilkunde).
      Heilkundige können unbekannte Funktionen ausprobieren, hiebei gilt zusätzlich -8. Wurde die unbekannte Funktion theoretisch erforscht nur -6. Auch hier kann ein Heilkundiger Begleiter die WM um weitere -2 verringern.
      Die angegebene Zeit gibt an, wie lange es dauert, die Kontrollfunktionauszuüben; hat man es eilig kann die Dauer halbiert warden (WM-6), hat man Zeit und will es gründlich machen kan die Dauer verdoppelt warden (WM+4)
      Wird der Staub nur eingeamtet, wie bei der bekanntesten Anwendung, so ist die Wirkung zu konzentriert als dass sie für medizinische Zwecke genutt werden könnte.
       
      12. Kosten: 1000 GS
      (Autor: Avaalaaqiaq)
       

      Beispiele
      Funktion/WM/Dauer bis zum Eintritt des Effektes/Beschreibung
      Sensorische Nerven (Schmerz drosseln) +19 Sofort Alle schmerzen werden blockiert
       
      Metabolismuskontrolle (Magen) -2 Sofort Stoffe, z.B. Gifte, die im Magen gelandet sind werden nicht absorbiert, sondern eingekapselt und über den einfachsten Weg (Durchfall oder Erbrechen) unschädlich gemacht
       
      Metabolismuskontrolle (Blut) -4 1W6 x 10 sec Stoffe, z.B. Gifte und Krankheitserreger, die im Blut oder Gewebe gelandet sind werden nicht absorbiert, sondern eingekapselt und über den einfachsten Weg (Durchfall, Schweiss oder Erbrechen) unschädlich gemacht
       
      Metabolismkontrolle (Gewebe) -6 1 W3 stunden Fettgewebe kann gezielt auf- oder abgebaut werden, zum Aufbau muss hinreichend Nahrung aufgenommen werden. Hierdurch kann das Aussehen radikal verändert werden! Allerdings geht der Körper innerhalb von 1W6+6 Monaten zur Ursprungsform zurück.
       
      Metabolismuskontrolle (Haut) -4 1W6 x 10sec Schweissdrüsen können gezielt gesteuert werden
       
      Sensorikkontrolle +2 Sofort Wahrnemung einzelner Sinne kann fokusiert werden, z.B. Gehör auf eine bestimmte Wellenlänge oder Rhytmus oder Stimmlage, Sehen auf bestimmte Farben oder Muster; Der Sinn wird nicht eigentlich besser, aber das Signal/Rausch verhältniss wird besser da alles unwichtige herausgefiltert wird. Wirkt in dem Zusammenhang wie +8 auf Wahrnehmung
       
      Motorische Kontrolle +4 1W6 x 10sec Normal schwierige Muskelabläufe, z.B. auf einem Bein stehen, den freien Fuss im Urhzeigersinn drehen, eine Hand gegen den Uhrzeigersinn drehen und mit der freien Hand leserliche Texte schreiben
       
      Okulare Muskelkontrolle +2 Sofort Die Pupillengrösse kann bewusst gewählt werden
       
      Cardiale Muskelkontrolle -2 1W3 x 10 sec Herzfrequenz zwischen 1 und 240 Hz
       
      Durchblutung der Haarpapillen (alle) +-0 1w6 min kompletter Haarausfall
       
      Durchblutung der Haarpapillen (regionen) -2 1w6+3 min Haarausfall (z.B. Nase, Ohr, Gesicht, Bikinilinie)
       
      Genitalkontrolle +8 1W3 x 10 sec Bewusste steuerung von Schwellkörpern usw.
       
      Fruchtbarkeitskontrolle +16 1W3 x 10 sec Männer können Samenleiter öffnen/schliessen, Frauen können hormonell rebooten und
      Fruchtbarkeitsfenster auf zwischen 15 und 0 Tagen pro Monat festlegen (wirkt bis kontrolle aktiv aufgehoben wird)
       
      Fruchtbarkeitskontrolle (2) +12 1W6 x 10 Min Bereits entstandenen Föten können abgestossen werden oder, in den ersten Schwangerschaftstagen können einzelne Föten zu Mehrlingen (max Vierlingen) gemacht werden und umgekehrt.
       
      Gehirnkontrolle -8 1W3 Stunden Erinnerungen können aktiv gelöscht oder durch frei erfundene ersetzt werden
       
      Gehirnkontrolle (2) -12 1W6 Stunden Erinnerungen können aufgerufen und nach Details durchsucht werden.
    • By OliK
      Artikel lesen
    • By brathuhn
      Als ich neulich mein Abenteuer "Die steinerne Hand" vorbereitet habe, habe ich etwas entdeckt. Dort steht nämlich, das wenn einer der Abenteurer einen EW:Kräuterkunde schafft sie dann nützliche Pflanzen und Kräuter finden. Darunter wären dann auch 3 Anwendungen des Krauts der konzentrierten Energie und 2 Anwendungen Schnellkraut, welche noch aktiviert werden müssen.
      Ich habe jetzt gar keine Ahnung was das für Kräuter sin, was für eine Funktion die haben, oder wie man die aktiviert. Bitte helft mir. Steht dazu vielleicht auch was im Regelbuch? Wenn ja wäre eine Seitenzahl auch sehr nett.
      Schon jetzt danke für die Hilfe.
       
      Gruß Brathuhn:wave:
    • By Serdo
      Als Spielleiter wird man über kurz oder lang mit dieser Situation konfrontiert: Der Spieler hat seinen Charakter für viele EP eine Fertigkeit lernen lassen, die das Sammeln von Ressourcen gestattet, z.B. Kräuterkunde, Pflanzenkunde, Tierkunde, Naturkunde oder Überleben für Nahrung, Pelze, Edelsteine, Drogen, Heilkräuter oder Zaubermaterialien. Kombinationen gibt es derer viele. Zur Vereinfachung der Diskussion möchte ich es auf Kräuterkunde und Zaubermaterialien (z.B. Lotus im rawindischen Dschungel) einschränken, auch wenn das Thema viel breiter aufzufächern ist.
       
      Nun befindet sich der kundige Charakter in einem potenziellen Fundgebiet. Es passiert Folgendes:
      Frühstück - Ich habe gerade keinen Hunger/schnell was gegessen. Während die anderen frühstücken, suche ich mal die Umgebung ab, ob da brauchbare Kräuter zu finden sind.
      Nach einer Marschpause: Während die anderen das Mahl zubereiten, schaue ich mich um, ob ich brauchbare Kräuter finde.
      Abends im Lager: Die anderen können das Zelt auch ohne mich aufbauen. Ich schaue lieber, ob ich ein paar brauchbare Kräuter finde.
      UND SO GEHT DAS DIE GANZE ZEIT!
       
      Natürlich macht die Kräutersuche durchaus Sinn. Und wenn die begleitenden Abenteurer dem Kräutersucher auch noch den Rücken frei halten, gibt es keinen Grund, ihm den entsprechenden Wurf zu verwehren. Da diese Materialien nicht nur aus Spaß an der Freude gesucht werden, sondern dem Charakter bei der Erfüllung seiner Aufgabe (z.B. Heiler) dienen, gibt es für jeden Erfolg 5 AEP und die Chance auf einen PP. Mit dem Ergebnis, dass der Charakter recht zügig einen recht hohen Wert in der entsprechenden Wissensfertigkeit (hier: Kräuterkunde) erhält und selbst mit Abzügen noch immer stattliche Erfolge feiern kann.
       
      Das ist aus Spielersicht alles logisch und sinnvoll. Als Spielleiter nervt mich das mittlerweile enorm.
       
      Kennt Ihr diese Situation? Wenn ja, wie geht Ihr damit um?
    • By Arenimo
      Angeregt durch diesen Beitrag von Marc ist mir eingefallen, dass ich ja eine unserer Hausregeln hier vorstellen könnte - vielleicht stößt sie ja auf Resonanz. Vielleicht sogar positive Resonanz
       
      Betrachtet man die Fertigkeiten rund um die Herstellung von Tränken, Gifen und Gegengiften so findet man einige Überschneidungen:
      Für das Finden der nötigen Zutaten braucht man Pflanzenkunde, Tierkunde und (für mineralische Inhaltsstoffe) Naturkunde.
      Um diese Zutaten dann zu verarbeiten benötigt man Kräuterkunde, Giftmischen und (für magisches Zeugs) Alchimie.
      Erfolgreiche Würfe in Heilkunde können auch nochmal helfen.
      Das sind sehr viele Fertigkeiten. Und da es auch noch Wissensfertigkeiten sind, sind sie auch relativ teuer. Außerdem kann der brav steigernde Abenteurer sein Wissen auch nur selten einsetzen, schließlich bietet sich nicht in jedem Dungeon die Möglichkeit, Kräuter zu sammeln bzw. ein Trankerl zu brauen.
       
      Um diesen Wildwuchs (etwas) zu entschäften haben wir zwei Fertigkeiten zusammengefasst: Kräuterkunde und Giftmischen heißen bei uns Pharmazie (zu lernen wie eine ganz normale Wissensfertigkeit).
      Warum gerade diese beiden Fertigkeiten? Nun, von all den oben genannten Fertigkeiten sind sich diese beiden am Ähnlichsten, bei der Herstellung von Gegengiften überschneiden sie sich sogar. Und beide werden nur rel. selten eingesetzt.
      Evtl. hätte man auch Pflanzenkunde und Kräuterkunde zusammenfassen können. Wir habens eben anders gemacht.
       
      Natürlich werden verschiedene Charaktere die Fertigkeit Pharmazie unterschiedlich einsetzen: Der skrupellose Assassine wird weiterhin die (gesellschaftlich geächteten) Gifte herstellen, der freundliche Heiler wird die Fertigkeit zur Herstellung der Gegengifte verwenden. (Diese Ambivalenz gibt's bei Giftmischen ja offiziell auch)
       
      Die Lernschemata haben wir bei uns übrigens nicht angepasst. Wer flexibel genug ist, Hausregeln einzuführen, ist auch flexibel genug, daraus resultierende Unstimmigkeiten individuell zu lösen.
       
      Vielleicht gefällts euch ja,
      Grüße,
      Arenimo
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