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Als ich neulich mein Abenteuer "Die steinerne Hand" vorbereitet habe, habe ich etwas entdeckt. Dort steht nämlich, das wenn einer der Abenteurer einen EW:Kräuterkunde schafft sie dann nützliche Pflanzen und Kräuter finden. Darunter wären dann auch 3 Anwendungen des Krauts der konzentrierten Energie und 2 Anwendungen Schnellkraut, welche noch aktiviert werden müssen.

Ich habe jetzt gar keine Ahnung was das für Kräuter sin, was für eine Funktion die haben, oder wie man die aktiviert. Bitte helft mir. Steht dazu vielleicht auch was im Regelbuch? Wenn ja wäre eine Seitenzahl auch sehr nett.

Schon jetzt danke für die Hilfe. :thumbs:

 

Gruß Brathuhn:wave:

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Hallo brathuhn!

 

Könntest du mir auch noch die Seitenzahl nennen Fimolas? Ich hab zwar schon gesucht aber noch nix gefunden.
Ich sitze hier auf der Arbeit fernab eines Regelwerkes. Andernfalls hättest Du bereits umgehend die Seitenzahlen von mir erhalten.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Die entsprechenden Regelstellen findest du im Arkanum ab Seite 222.

Dort werden verschiedenen Zaubermittel beschrieben, unter anderem eben auch die beiden Kräuter.

Auf Seite 262 und 263 findest du die Fertigkeiten mit denen man die Kräuter aktivieren kann (muss separat erlernt werden - die Anleitung findest du auf den Seiten davor).

 

Vielleicht kurz erklärt: Findet man das Kraut im Wald wirkt es noch nicht besonders magisch. Es muss erst von einem Zauberer der die entsprechenden Zauber (Handauflegen, Macht über das Selbst bzw. Beschleunigen) und Kräuterkunde beherrscht aktiviert werden. Dieses aktivieren ist pro Kraut eine eigene Fertigkeit die nur erlernt, nicht gesteigert werden muss und gar nicht so billig.

Edited by Tellur
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Die einzige frage die ich nun noch habe ist: Wie werden die Kräuter aktiviert?

Das "Kraut xy Aktivieren" muss man natürlich auch einzeln gelernt haben. Wenn man das kann: Aktiviert werden sie mit einem EW:Kräuterkunde. Steht auch dort. (LARK S. 498) Das ist analog zu Alchimie bei Tränken.

Edited by Bro
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Und wie heist diese Fähigkeit die man lernen muss??

Kräuterkunde. Ich habe es oben nochmal hervorgehoben. ;)

 

Ah, oder meinst Du "Berserkerpilz aktivieren", "Kraut d. konz. Energie akt." und "Schnellkraut akt."???

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Die entsprechenden Regelstellen findest du im Arkanum ab Seite 222.

Dort werden verschiedenen Zaubermittel beschrieben, unter anderem eben auch die beiden Kräuter.

Auf Seite 262 und 263 findest du die Fertigkeiten mit denen man die Kräuter aktivieren kann (muss separat erlernt werden - die Anleitung findest du auf den Seiten davor).

 

Vielleicht kurz erklärt: Findet man das Kraut im Wald wirkt es noch nicht besonders magisch. Es muss erst von einem Zauberer der die entsprechenden Zauber (Handauflegen, Macht über das Selbst bzw. Beschleunigen) und Kräuterkunde beherrscht aktiviert werden. Dieses aktivieren ist pro Kraut eine eigene Fertigkeit die nur erlernt, nicht gesteigert werden muss und gar nicht so billig.

 

Da ich meinen Beitrag nachträglich editiert und ergänzt habe, zitiere ich mich mal selbst. Da steht glaube ich alles drinnen.

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Also muss man um z.B das Kraut der konzentrierten Energiezu aktivieren den Zauber Handauflegen beherrschen???

Beispiel: Der Abenteurer hat nach einem Kampf keine AP mehr. Der Magier in der Gruppe geibt ihm das Kraut und spricht gleichzeitig Handauflegen. Oder wie muss ich mir das vorstellen?

Folglich sind diese Kräuter auch nur durch Zauberkundige Abenteurer zu benutzen???

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Also muss man um z.B das Kraut der konzentrierten Energiezu aktivieren den Zauber Handauflegen beherrschen???

Beispiel: Der Abenteurer hat nach einem Kampf keine AP mehr. Der Magier in der Gruppe geibt ihm das Kraut und spricht gleichzeitig Handauflegen. Oder wie muss ich mir das vorstellen?

Folglich sind diese Kräuter auch nur durch Zauberkundige Abenteurer zu benutzen???

 

nein. Hast Du dir die Passagen schon durchgelesen?

 

Das aktivierte, sprich präparierte Kraut kann jeder einnehmen.

 

Aber um aus der am Waldrand gefundenen Pflanze ein magisch wirksames Mittel zu machen braucht man Kräuterkunde und die entsprechenden Aktivierungsfertigkeiten bzw. -zauber.

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Also: S1 findet 1x Schnellkraut kann aber Kräuterkunde nicht und gibt das Kraut S2

S2 stellt mit Kräuterkunde fest was das ist, kann aber nicht Zaubern. Gibt Kraut S4

S4 benutz Beschleunigen um es zu aktivieren. Gibt Kraut wieder S1

S1 nimmt es ein.

So??

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1) Um z.B. ein Schnellkraut aktivieren zu können, muss man a) "Schnellkraut aktivieren" können und b) einen erfolgreichen EW:Kräuterkunde würfeln, und zwar einunddieselbe Person.

 

2) Um nun "Schnellkraut aktivieren" lernen zu können, muss man den Zauber "Beschleunigen" beherrschen und einer bestimmten Klasse angehören. Man muss den Zauber aber für die Aktivierung nicht zaubern.

 

3) Um "Beschleunigen" lernen zu können, muss man "Zaubern" können.

 

4) Um Kräuterkunde lernen zu können, muss man mindestens eine In von 61 haben.

 

Für die anderen pflanzlichen Zaubermittel gilt entsprechendes, wobei man sich bei den anderen aussuchen kann, welchen Zauber man beherrscht.

 

Habe ich was vergessen?

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Ob Kräuterkunde und "xxx aktivieren" von ein und der selben Person beherrscht werden muss ist nicht unbedingt klar. Wenn man es ähnlich wie alchemistische Zauberwerke betrachtet dann nicht.

Der EW:Kräuterkunde wird im übrigen NACH Einnahme gewürfelt, nicht bei Herstellung

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    • By Yon Attan
      Hi
      Da es ja in dem Thread Kräuter-Sammlung bis jetzt nicht klappt, dass dort nur die Kräuter gepostet werden, dachte ich, ich mache mal einen Diskussionsthread auf.
       
      Hier kann z.B. alles reinverschoben werden, was nicht in den anderen Thread gehört.
      Außerdem kann man über die einzelnen Kräuter diskutieren, oder vorab fragen, ob eine bestimmte "Sache" / Quelle aufgenommen werden soll.
       
       
       
      Mfg Yon
       
      PS@ Fimolas: Vielleicht kannst du im eigentlichen Thread im ersten Posting vermerken, dass es diesen Diskussionsthread gibt
    • By Kar'gos
      Hallo,
      im Mysterium irritiert mich S.123 letzter Absatz -S.125.
      Da ich nicht den ganzen Absatz zitieren möchte:
      Zunächst steht geschrieben, dass für jeden Resistenzbonus bzw. Schadensverringerung ein eigener Aktivierungszauber zu lernen ist. Weiter im Text wird aufgeführt, dass die Aktivierungszauber für Körper- und Geistesmagie identisch wären.
      Weiter heißt es, dass der Aktivierungszauber Glücksbringer-1 unabhängig gegen alle Schadensarten wirkt und mit dem Zauber alle Glücksbringer aus dem Arkanum herstellbar wären.
       
      Ist damit gemeint, dass man mit dem gelernten Aktivierungszauber "Talisman +1" sowohl einen Talisman +1 gegen Geistesmagie, als auch einen Talisman +1 gegen Körpermagie herstellen kann?
      Oder gibt's den Aktivierungszauber "Talisman +1" eigentlich nicht, sondern es ist die Sammelbezeichnung für die beiden Zauber "Talisman +1 gegen Geistesmagie" und "Talisman +1 gegen Körpermagie", die nur die gleichen Daten haben, aber getrennt voneinander gelernt werden müssen?
      Gruß Kar'gos
       
    • By Bro
      Eine SpF möchte z. B. Schnellkraut herstellen. Nach Tabelle 6a hat dies Stufe 6, kostet also 10 LE. Ich kann aber nicht finden, wieviel eine LE kostet. Ist das in diesem Fall wie Vorkenntniszauber "Beschleunigen"? Der würde jetzt einen z. B. Schamanen 60x10 = 600 FP kosten. Ist das korrekt? Oder wo kann ich das genau finden?
       
      Ich möchte gern eine Antwort nach dem Regeltext (bitte mit Textstelle) oder eine Bitte nach genauerer Erklärung haben (falls ich mich mal wieder unklar ausdrücke. Ist ja auch ein blödes Thema...).
       
      Danke. Das ist nämlich ein Detail, das ich in det M5-Zauberwerkstatt nicht verstehe. Das finde ich so schade.
    • By Bro
      In der Liste 6a im Mysterium ist das Maganbrot nicht aufgeführt. Ich möchte aber gern meinen Schamanen lehrer, dieses ungemein praktische Backwerk herstellen zu können.
       
      Was meint Ihr: Wäre es okay, analog zum Kraut der konzentrierten Energie die Stufe 4 zu nehmen? Oder lieber mehr, oder weniger?
       
      Hier sind bitte Eure Meinungen gefragt zur Stufeneinstellung. Eine Diskussion zum Sinn oder Unsinn der Möglichkeit, dies lernen zu können, möchte ich in diesem Strang bitte nicht führen. Bitte nehmt darauf Rücksicht. Ich danke Euch für Eure Beiträge.
    • By Gimli CDB
      Angeregt durch Abd's Beitrag
       
       
      möchte ich gerne meine daraufhin entstandene Ausarbeitung vorstellen. Eure Meinung würde mich sehr interessieren.
       
      Pulver der Zauberbindung aktivieren – Stufe GM
      Binden
      Zeitaufwand: 1 Monat
      Kosten: 20.000 GS (10.000 GS)
      5000: Th – 10000: Ma, PW – 50000: Be, De, Dr, Hl, Hx, PRI a. W, Sc
      Der Zauberer kann mit dieser Fähigkeit eine Anwendung Pulver der Zauberbindung herstellen.
       
      Grüße,
      Gimli CDB
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