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brathuhn

Kräuter??

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Als ich neulich mein Abenteuer "Die steinerne Hand" vorbereitet habe, habe ich etwas entdeckt. Dort steht nämlich, das wenn einer der Abenteurer einen EW:Kräuterkunde schafft sie dann nützliche Pflanzen und Kräuter finden. Darunter wären dann auch 3 Anwendungen des Krauts der konzentrierten Energie und 2 Anwendungen Schnellkraut, welche noch aktiviert werden müssen.

Ich habe jetzt gar keine Ahnung was das für Kräuter sin, was für eine Funktion die haben, oder wie man die aktiviert. Bitte helft mir. Steht dazu vielleicht auch was im Regelbuch? Wenn ja wäre eine Seitenzahl auch sehr nett.

Schon jetzt danke für die Hilfe. :thumbs:

 

Gruß Brathuhn:wave:

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Diese Kräuter stehen im Arkanum => Thaumaturgium (bzw. über das Register zu finden).

 

Seitenzahlen gibt es heute abend, wenn nicht jemand vorher schneller ist.

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Hallo brathuhn!

 

Steht dort auch die Funktionsweise und die Aktivierung erklärt?
Ja, im Arkanum wird alles abgehandelt.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Hallo brathuhn!

 

Könntest du mir auch noch die Seitenzahl nennen Fimolas? Ich hab zwar schon gesucht aber noch nix gefunden.
Ich sitze hier auf der Arbeit fernab eines Regelwerkes. Andernfalls hättest Du bereits umgehend die Seitenzahlen von mir erhalten.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Die entsprechenden Regelstellen findest du im Arkanum ab Seite 222.

Dort werden verschiedenen Zaubermittel beschrieben, unter anderem eben auch die beiden Kräuter.

Auf Seite 262 und 263 findest du die Fertigkeiten mit denen man die Kräuter aktivieren kann (muss separat erlernt werden - die Anleitung findest du auf den Seiten davor).

 

Vielleicht kurz erklärt: Findet man das Kraut im Wald wirkt es noch nicht besonders magisch. Es muss erst von einem Zauberer der die entsprechenden Zauber (Handauflegen, Macht über das Selbst bzw. Beschleunigen) und Kräuterkunde beherrscht aktiviert werden. Dieses aktivieren ist pro Kraut eine eigene Fertigkeit die nur erlernt, nicht gesteigert werden muss und gar nicht so billig.

Edited by Tellur

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Ok. Vielen Dank Tellur.

Die einzige frage die ich nun noch habe ist: Wie werden die Kräuter aktiviert?

Edited by brathuhn

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Die einzige frage die ich nun noch habe ist: Wie werden die Kräuter aktiviert?

Das "Kraut xy Aktivieren" muss man natürlich auch einzeln gelernt haben. Wenn man das kann: Aktiviert werden sie mit einem EW:Kräuterkunde. Steht auch dort. (LARK S. 498) Das ist analog zu Alchimie bei Tränken.

Edited by Bro

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Und wie heist diese Fähigkeit die man lernen muss??

Kräuterkunde. Ich habe es oben nochmal hervorgehoben. ;)

 

Ah, oder meinst Du "Berserkerpilz aktivieren", "Kraut d. konz. Energie akt." und "Schnellkraut akt."???

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Die entsprechenden Regelstellen findest du im Arkanum ab Seite 222.

Dort werden verschiedenen Zaubermittel beschrieben, unter anderem eben auch die beiden Kräuter.

Auf Seite 262 und 263 findest du die Fertigkeiten mit denen man die Kräuter aktivieren kann (muss separat erlernt werden - die Anleitung findest du auf den Seiten davor).

 

Vielleicht kurz erklärt: Findet man das Kraut im Wald wirkt es noch nicht besonders magisch. Es muss erst von einem Zauberer der die entsprechenden Zauber (Handauflegen, Macht über das Selbst bzw. Beschleunigen) und Kräuterkunde beherrscht aktiviert werden. Dieses aktivieren ist pro Kraut eine eigene Fertigkeit die nur erlernt, nicht gesteigert werden muss und gar nicht so billig.

 

Da ich meinen Beitrag nachträglich editiert und ergänzt habe, zitiere ich mich mal selbst. Da steht glaube ich alles drinnen.

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Also muss man um z.B das Kraut der konzentrierten Energiezu aktivieren den Zauber Handauflegen beherrschen???

Beispiel: Der Abenteurer hat nach einem Kampf keine AP mehr. Der Magier in der Gruppe geibt ihm das Kraut und spricht gleichzeitig Handauflegen. Oder wie muss ich mir das vorstellen?

Folglich sind diese Kräuter auch nur durch Zauberkundige Abenteurer zu benutzen???

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Also muss man um z.B das Kraut der konzentrierten Energiezu aktivieren den Zauber Handauflegen beherrschen???

Beispiel: Der Abenteurer hat nach einem Kampf keine AP mehr. Der Magier in der Gruppe geibt ihm das Kraut und spricht gleichzeitig Handauflegen. Oder wie muss ich mir das vorstellen?

Folglich sind diese Kräuter auch nur durch Zauberkundige Abenteurer zu benutzen???

 

nein. Hast Du dir die Passagen schon durchgelesen?

 

Das aktivierte, sprich präparierte Kraut kann jeder einnehmen.

 

Aber um aus der am Waldrand gefundenen Pflanze ein magisch wirksames Mittel zu machen braucht man Kräuterkunde und die entsprechenden Aktivierungsfertigkeiten bzw. -zauber.

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Also: S1 findet 1x Schnellkraut kann aber Kräuterkunde nicht und gibt das Kraut S2

S2 stellt mit Kräuterkunde fest was das ist, kann aber nicht Zaubern. Gibt Kraut S4

S4 benutz Beschleunigen um es zu aktivieren. Gibt Kraut wieder S1

S1 nimmt es ein.

So??

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Nein, es gibt die Fertigkeiten Aktivieren von....

 

S4 zaubert nicht Beschleunigen sondern aktiviert das Kraut mit Aktivieren von Schnellkraut.

 

Das dürfte auch im ARK so erklärt sein.

Nimm Dir einfach mal die Zeit und lies die passenden Passagen. Seitenangaben hast Du ja schon erhalten.

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1) Um z.B. ein Schnellkraut aktivieren zu können, muss man a) "Schnellkraut aktivieren" können und b) einen erfolgreichen EW:Kräuterkunde würfeln, und zwar einunddieselbe Person.

 

2) Um nun "Schnellkraut aktivieren" lernen zu können, muss man den Zauber "Beschleunigen" beherrschen und einer bestimmten Klasse angehören. Man muss den Zauber aber für die Aktivierung nicht zaubern.

 

3) Um "Beschleunigen" lernen zu können, muss man "Zaubern" können.

 

4) Um Kräuterkunde lernen zu können, muss man mindestens eine In von 61 haben.

 

Für die anderen pflanzlichen Zaubermittel gilt entsprechendes, wobei man sich bei den anderen aussuchen kann, welchen Zauber man beherrscht.

 

Habe ich was vergessen?

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Ob Kräuterkunde und "xxx aktivieren" von ein und der selben Person beherrscht werden muss ist nicht unbedingt klar. Wenn man es ähnlich wie alchemistische Zauberwerke betrachtet dann nicht.

Der EW:Kräuterkunde wird im übrigen NACH Einnahme gewürfelt, nicht bei Herstellung

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    • By Bro
      In der Liste 6a im Mysterium ist das Maganbrot nicht aufgeführt. Ich möchte aber gern meinen Schamanen lehrer, dieses ungemein praktische Backwerk herstellen zu können.
       
      Was meint Ihr: Wäre es okay, analog zum Kraut der konzentrierten Energie die Stufe 4 zu nehmen? Oder lieber mehr, oder weniger?
       
      Hier sind bitte Eure Meinungen gefragt zur Stufeneinstellung. Eine Diskussion zum Sinn oder Unsinn der Möglichkeit, dies lernen zu können, möchte ich in diesem Strang bitte nicht führen. Bitte nehmt darauf Rücksicht. Ich danke Euch für Eure Beiträge.
    • By Gimli CDB
      Angeregt durch Abd's Beitrag
       
       
      möchte ich gerne meine daraufhin entstandene Ausarbeitung vorstellen. Eure Meinung würde mich sehr interessieren.
       
      Pulver der Zauberbindung aktivieren – Stufe GM
      Binden
      Zeitaufwand: 1 Monat
      Kosten: 20.000 GS (10.000 GS)
      5000: Th – 10000: Ma, PW – 50000: Be, De, Dr, Hl, Hx, PRI a. W, Sc
      Der Zauberer kann mit dieser Fähigkeit eine Anwendung Pulver der Zauberbindung herstellen.
       
      Grüße,
      Gimli CDB
    • By Serdo
      Als Spielleiter wird man über kurz oder lang mit dieser Situation konfrontiert: Der Spieler hat seinen Charakter für viele EP eine Fertigkeit lernen lassen, die das Sammeln von Ressourcen gestattet, z.B. Kräuterkunde, Pflanzenkunde, Tierkunde, Naturkunde oder Überleben für Nahrung, Pelze, Edelsteine, Drogen, Heilkräuter oder Zaubermaterialien. Kombinationen gibt es derer viele. Zur Vereinfachung der Diskussion möchte ich es auf Kräuterkunde und Zaubermaterialien (z.B. Lotus im rawindischen Dschungel) einschränken, auch wenn das Thema viel breiter aufzufächern ist.
       
      Nun befindet sich der kundige Charakter in einem potenziellen Fundgebiet. Es passiert Folgendes:
      Frühstück - Ich habe gerade keinen Hunger/schnell was gegessen. Während die anderen frühstücken, suche ich mal die Umgebung ab, ob da brauchbare Kräuter zu finden sind.
      Nach einer Marschpause: Während die anderen das Mahl zubereiten, schaue ich mich um, ob ich brauchbare Kräuter finde.
      Abends im Lager: Die anderen können das Zelt auch ohne mich aufbauen. Ich schaue lieber, ob ich ein paar brauchbare Kräuter finde.
      UND SO GEHT DAS DIE GANZE ZEIT!
       
      Natürlich macht die Kräutersuche durchaus Sinn. Und wenn die begleitenden Abenteurer dem Kräutersucher auch noch den Rücken frei halten, gibt es keinen Grund, ihm den entsprechenden Wurf zu verwehren. Da diese Materialien nicht nur aus Spaß an der Freude gesucht werden, sondern dem Charakter bei der Erfüllung seiner Aufgabe (z.B. Heiler) dienen, gibt es für jeden Erfolg 5 AEP und die Chance auf einen PP. Mit dem Ergebnis, dass der Charakter recht zügig einen recht hohen Wert in der entsprechenden Wissensfertigkeit (hier: Kräuterkunde) erhält und selbst mit Abzügen noch immer stattliche Erfolge feiern kann.
       
      Das ist aus Spielersicht alles logisch und sinnvoll. Als Spielleiter nervt mich das mittlerweile enorm.
       
      Kennt Ihr diese Situation? Wenn ja, wie geht Ihr damit um?
    • By Fimolas
      Hallo!
       
      Mit diesem Themenstrang will ich eine umfangreiche Kräuter-Sammlung auf Basis der Fertigkeit "Kräuterkunde" anstoßen, die alle bislang in offiziellen und inoffiziellen MIDGARD-Quellen erschienenen Kräuter auflistet, da mir bislang eine solche Liste beim Leiten des Öfteren gefehlt hat. Den genauen Aufbau kann man diskutieren, doch bitte ich Euch zunächst einmal, hier alle Quellen, die Ihr kennt, zusammenzutragen, damit wir eine möglichst vollständige Grundlage für weiterführende Arbeiten haben.
       
      So will ich gleich beginnen:
       
       
      Mit freundlichen Grüßen und herzlichem Dank für Eure Mitarbeit, Fimolas!
       
       
      Moderation :
      Dies ist eine reine Linksammlung für Gewächse, über die man mit der Fertigkeit Kräuterkunde nähere Informationen gewinnen kann.
      Jegliche Kommentare und Diskussionen werden kommentarlos gelöscht.
       
      Vielen Dank.
      EinMODskaldir
       
      Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
    • By Arenimo
      Angeregt durch diesen Beitrag von Marc ist mir eingefallen, dass ich ja eine unserer Hausregeln hier vorstellen könnte - vielleicht stößt sie ja auf Resonanz. Vielleicht sogar positive Resonanz
       
      Betrachtet man die Fertigkeiten rund um die Herstellung von Tränken, Gifen und Gegengiften so findet man einige Überschneidungen:
      Für das Finden der nötigen Zutaten braucht man Pflanzenkunde, Tierkunde und (für mineralische Inhaltsstoffe) Naturkunde.
      Um diese Zutaten dann zu verarbeiten benötigt man Kräuterkunde, Giftmischen und (für magisches Zeugs) Alchimie.
      Erfolgreiche Würfe in Heilkunde können auch nochmal helfen.
      Das sind sehr viele Fertigkeiten. Und da es auch noch Wissensfertigkeiten sind, sind sie auch relativ teuer. Außerdem kann der brav steigernde Abenteurer sein Wissen auch nur selten einsetzen, schließlich bietet sich nicht in jedem Dungeon die Möglichkeit, Kräuter zu sammeln bzw. ein Trankerl zu brauen.
       
      Um diesen Wildwuchs (etwas) zu entschäften haben wir zwei Fertigkeiten zusammengefasst: Kräuterkunde und Giftmischen heißen bei uns Pharmazie (zu lernen wie eine ganz normale Wissensfertigkeit).
      Warum gerade diese beiden Fertigkeiten? Nun, von all den oben genannten Fertigkeiten sind sich diese beiden am Ähnlichsten, bei der Herstellung von Gegengiften überschneiden sie sich sogar. Und beide werden nur rel. selten eingesetzt.
      Evtl. hätte man auch Pflanzenkunde und Kräuterkunde zusammenfassen können. Wir habens eben anders gemacht.
       
      Natürlich werden verschiedene Charaktere die Fertigkeit Pharmazie unterschiedlich einsetzen: Der skrupellose Assassine wird weiterhin die (gesellschaftlich geächteten) Gifte herstellen, der freundliche Heiler wird die Fertigkeit zur Herstellung der Gegengifte verwenden. (Diese Ambivalenz gibt's bei Giftmischen ja offiziell auch)
       
      Die Lernschemata haben wir bei uns übrigens nicht angepasst. Wer flexibel genug ist, Hausregeln einzuführen, ist auch flexibel genug, daraus resultierende Unstimmigkeiten individuell zu lösen.
       
      Vielleicht gefällts euch ja,
      Grüße,
      Arenimo
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