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Abenteuerplanung nach SC-Fertigkeiten? (für Kampagne, nicht Con-Abenteuer)


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Im Strang zur offiziellen Punktevergabe wurde von Abd und auch anderen festgestellt, dass ein guter Spielleiter Abenteuer gezielt für die Fertigkeiten der Spielfiguren anpasst.

 

Ganz konkret scheint Abd den Einsatz bestimmter Fertigkeiten im Abenteuer zu planen. (http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1361535&postcount=85)

 

Ich kann mir unter einer solchen Planung nichts (Gutes) vorstellen. Aber vielleicht liege ich auch falsch und bin einfach zu ahnungslos. Vielleicht kenne ich eine geniale Technik gar nicht, die meinen Spielern erst so richtig Spielspaß bringt? (Das meine ich tatsächlich ernst, ich bin lernfähig und -bereit.)

 

Ich bitte also Abd und gerne auch andere, mir mal aufzuzeigen, wie ihre Abenteuerplanung aussieht, in der der Einsatz bestimmter Fertigkeiten der Abenteurer vorgesehen ist.

 

Wie richte ich ein geplantes Abenteuer auf die Fertigkeiten der Abenteurer aus? Welche Planung nehme ich hierbei vor?

 

Anmerkung für unaufmerksame Leser, die den Links nicht folgen wollen:

Con-Abenteuerplanung interessiert mich jedenfalls hier erst mal gar nicht. Mir geht es um die Kampagne und ich hatte beim Lesen der entsprechenden Postings im verlinkten Thread den Eindruck, dass Abd gerade bei Kampagnen nach den Fertigkeiten plant. Er betont ja, dass die oPv ihm Hilfsmittel ist, um aufzuzeigen, für welchen Spieler er entsprechend mehr Fertigkeiteneinsätze einplanen muss. Zumindest habe ich ihn so verstanden.

Bearbeitet von Rosendorn
für unaufmerksame Leser ...
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Ich denke mal, Abd ziehlt mit seinem Planungsgedanken eher auf das Problem des SL ab, das da lautet:

Wie stelle ich eine hochgradige (durchschnittliche Gradzahl der Gruppe 12- 15) Spielrunde vor eine Herausforderung in Form eines auf die Gruppe maßgeschneiderten Abenteuers, welches als eintägiges Con-Abenteuer und nicht als Kampagnenansatz konzipiert sein soll.

So wie ich es auf dem letzten Con mit dem Abenteuer "Die Heimkehr des Kea" durchgezogen habe.

Ob mir das als SL gelungen ist sollten jetzt die Spieler beurteilen. (Abd, Bethina, Kea, Mogadil, Sirana, Kranarak)

 

:lookaround:

Bearbeitet von Slüram
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@Slüram: Dein Einwand passt aber nicht zu der verlinkten Aussage. Und auch nicht zu späteren Aussagen im gleichen Thread.

 

Con-Abenteuerplanung interessiert mich jedenfalls hier erst mal gar nicht. Mir geht es um die Kampagne und ich hatte beim Lesen der entsprechenden Postings im verlinkten Thread den Eindruck, dass Abd gerade bei Kampagnen nach den Fertigkeiten plant. Er betont ja, dass die oPv ihm Hilfsmittel ist, um aufzuzeigen, für welchen Spieler er entsprechend mehr Fertigkeiteneinsätze einplanen muss. Zumindest habe ich ihn so verstanden.

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Ich bin verwirrt, dass man das echt missverstehen kann und auch die wirklich deutlichen Links (mit Textbezug) einfach überliest. Aber bitte, ich hoffe, der Titel ist jetzt wirklich unmissverständlich!

 

Und jetzt bitte ich den zuständigen Moderator, die Postings #2 bis #5 (also dieses hier) als Offtopic zu löschen, da ich das Eingangsposting auch für unaufmerksame Leser angepasst habe und ich die erste Seite nicht bereits mit OT gefüllt wissen möchte.

Bearbeitet von Rosendorn
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Ich denke, was ich mache ist eigentlich nichts besonderes.

 

Ich weiß, über welches Können die Charaktere meine Spieler verfügen. Danach richte ich die Möglichkeiten im Abenteuer aus. Ich versuche (das gelingt mir leider nicht immer) dabei auch eher auf Nebenfertigkeiten zu achten. Gängige Fertigkeiten wie Spurenlesen, Geländelauf und Gassenwissen sind mir bei der Planung relativ egal. Die passieren eh automatisch.

 

Einige Beispiele:

 

1. Einer meiner Mitspieler erwähnt immer wieder, dass sein Abenteurer Harfe spielen kann (gelernt). Also sorge ich dafür, dass die theoretische Möglichkeit besteht, dass er mittels dieser Fertigkeit an relevante Informationen ran kommt (indem er mit Elfen musiziert). Die Möglichkeit reiche ich ihm nicht auf dem Präsentierteller. Sie muß erspielt werden. Ich plane sie aber fest mit ein.

 

2. Einer meiner Spieler wollte unbedingt Weihen lernen (Sein Abenteurer ist Zornal Priester). Ich habe jetzt die Kampagne im 2. Teil zum Teil auf diese Fertigkeit ausgerichtet. Sie wird nicht die Kampagne bestimmen, aber dennoch einen wichtigen Teil bilden.

 

3. In meiner Runde ist Göttliche Eingebung 3x vorhanden. Das heißt, es können 9 Fragen pro Monat gestellt werden. Hier sah ich die Gefahr, dass der Zauber entwertet wird, weil ihn so viele Zauberer beherrschen. Also habe ich den Schwierigkeitsgrad der Abenteuer drastisch erhöht. Jetzt ist regelmäßig eine Zusammenarbeit der Priester der Gruppe notwendig. Meine Spieler haben das Gefühl die vor ihnen liegenden Aufgaben nur lösen zu können, weil sie über diesen Zauber verfügen.

 

4. Ein Derwisch ist in meiner Gruppe. Er benötigt, um seine Fähigkeiten voll auszuschöpfen viel Vorbereitungszeit. Ich versuche von mir initiierte Kämpfe so zu legen, dass ab und zu diese Vorbereitungszeit bleibt (Bemerkung am Rande: Meine Kampagne bewegt sich auf ihren 1. Höhepunkt zu. Damit geht einher, dass die Gruppe fast nur noch vorbereitete Kämpfe bestreitet. Das ist aber nicht der Normalfall)

 

5. Einer meiner Spieler spielt eine Herrschaftspriesterin. Dieser Figur muss ich die (theoretische) Möglichkeit geben in eine Führungsrolle zu schlüpfen. Aber auch hier: Es wird nichts geschenkt. Ich plane nur Möglichkeiten. Die Ausführung muss erspielt werden (im Sinne von: Das Spiel in die richtige Richtung lenken).

 

Ganz klar, perfekt ist dieses System nicht. Mir als Spielleiter fallen bei einigen Fertigkeiten einfach keine plausiblen (Abenteuerrelevanten) Verwendungen ein.

 

Viele Grüße

hj

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Hmm, heißt das also, dass du feste Szenen planst, in die du die Spieler irgendwie bugsierst? Oder wie bekommst du sonst die Spieler auch in die Situationen, wo die Fertigkeit sinnvoll sein könnte?

 

Mir ist einfach (noch) nicht klar, wie du gewährleistest, dass der Spieler auch wirklich in die Situation kommt, in der er die Fertigkeit benützt. Ich habe Sorge, dass das zum Railroading wird und die Spieler keine (oder nur eine eingeschränkte) Handlungsfreiheit haben.

 

Du erinnerst dich doch vielleicht noch an unsere Planung für das TdTH. Ich bereite Abenteuer eigentlich nach wie vor in Form von Orten und NSC vor. Ich habe absolut keinen blassen Schimmer, wie ich die Fertigkeiten von SC irgendwie einplanen kann oder auch nur soll. Das würde doch bedeuten, ich habe einen Geschichte, die irgendwie abgearbeitet wird, wo es dann zu konkreten Szenen kommt (oder kommen kann) in denen die Fertigkeit xy sinnvoll wäre.

 

Hier habe ich momentan einfach Vorstellungsprobleme. :dunno:

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Abd schrieb ja, dass der Fertigkeiteneinsatz von den Spielern kommen muss und auch nicht zwingend notwendig ist. Er bringt einen Vorteil. Die Situation ist geplant - das hat aber noch nichts mit Railroading zu tun. Es könnte einfach sein, dass die Herrschaftspriesterin z.B. gerade dann in dieser Stadt ist, wenn gerade eine Belagerung beginnt. Oder der Harfenspieler trifft die Elfen während einer Reise in Form einer Zufallsbegegnung (der Spielleiter zwingt die Spieler nicht mit den Elfen zu kommunizieren - sie sind eben gerade in dem Moment auch auf dem Weg).

 

Ich denke jeder Abenteuerschreiber macht das zu einem gewissen Grad. Wird ein Abenteuer geplant, dann macht man sich Gedanken welche Fertigkeiten in einer bestimmten Situation von den Spielern eingesetzt werden könnten und welche Auswirkungen diese dann haben.

 

Ein Beispiel:

Die Abenteurer stehen vor irgend einem Rätsel, das sie lösen müssen. Für das Rätsel gibt es Hinweise in Form von Bildern. Zusätzlich gibt es noch einen Text geschrieben in einer alten Sprache.

Dieser Text wurde vom Spielleiter deswegen geplant, weil einer der Spieler diese Sprache lesen und verstehen kann (mit einem tiefen Erfolgswert - sagen wir +4).

Sollte der Text entziffert werden können, dann gibt es einen Zusatzhinweis oder Informationen was nach dem Rätsel zu erwarten ist, oder ...

 

Mit gewissen Fertigkeiten lassen sich Dekorationselemente in den Vordergrund bringen, ohne dass diese Dekorationselemente alleine über den Ausgang des Abenteuers entscheiden. Der Spielleiter überlegt sich nur positive oder negative Einflüsse bei einem Erfolg/Scheitern/Nicht-Einsetzen.

 

Man plant nicht zwingend das Abenteuer nach dieser Fertigkeit, wohl aber den Einsatz dieser Fertigkeit im Abenteuer (sofern sinnvoll)

Bearbeitet von Tellur
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In einer Kampagne kenne ich nicht nur die Spieler, ich kenne auch die Figuren. Dies ermöglicht mir, allen Spielern ihre fünf Minuten des Ruhms zu ermöglichen. Dazu müssen sie mit ihren Figuren natürlich aktiv spielen und es sind schon mahrmals Ideen von ausgefallen. Entweder weil die Spieler andere Wege beschritten haben oder weil ich mich im Vorfeld verschätzt habe.

 

Eines habe ich inzwischen aber aufgegeben: Einzelne Fertigkeiten oder Zauber als Lösung für von mir gestellte Aufgaben vorzusehen. Zum einen denken die Spieler anders als ich und zum anderen würden bei einem schlechten Würfelwurf sonst Wege versperrt werden.

 

Ich versuche aber im Abenteuer anhand der Fertigkeiten der Figuren Möglichkeiten zu schaffen, die diese dann nutzen können oder eben nicht.

 

Solwac

Bearbeitet von Solwac
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Ich passe auch an. Wobei ich nicht sagen würde, dass es damit automatisch zu einem bugsieren wird.

 

Wenn ich mir zum Beispiel einen Einstieg in ein Abenteuer überlege (habe gerade ein offizielles Abenteuer mit dem typischen Einstieg: rettet jemanden der gerade überfallen wird), weiß ich zum Beispiel, dass einer meiner Abenteurer Geheimzeichen (Diebeszinken) kann, also könnte er so von einer "Aktion" Wind bekommen die seine Neugier weckt und die Gruppe ins Abenteuer verwickelt. Wenn er nicht darauf anspringt, kann ich immer noch die normale, im Abenteuer vorgesehen, Methode verwenden.

 

Oder eine Abenteurerin von mir die Abrichten beherrscht. Natürlich bereite ich mich mittlerweile genauer darauf vor interessante Tiere auftauchen zu lassen. Hätte ich keine Tm würde ich mir keine oder weniger Gedanken darüber machen, aber da sie in meiner Runde spielt, ist es jetzt eben Wurf junger Dobjerska die im Hof des Wirten herumlaufen. Wenn sie die Gelegenheit ergreift und vielleicht einen erwirbt um ihn später abzurichten, fein, wenn nicht, auch ok.

 

Oder ich möchte, meinen Abenteurern einen hilfreichen NSC zur Verfügung stellen. Dann weiß ich zum Beispiel, dass einer Wagenlenken kann (und die Fertigkeit noch nie verwenden konnte). Dann ermögliche ich ihm seinen Ruhm, indem ich unterwegs einen Händler auftauchen lasse, der sich den Arm verletzt hat und um Hilfe bittet den Wagen durch eine Furt zu fahren. Das Wagenlenken stellt vielleicht den ersten Kontakt her und wenn sich der Abenteurer geschickt anstellt, dann hat man sich den Händler, der später nochmal auftaucht, zum Freund gemacht.

 

Die Szenen könnte man auch anders lösen, aber wenn ich mal die Möglichekit habe die Fertigkeiten meiner Abenteurer anzusprechen, wieso nicht? Meine Spieler freuen sich, dass sie ihre Fertigkeiten verwenden können, sie fühlen sich auch gleich direkter in die Szenen einbezogen, anstatt einfache Zaungäste zu sein die eh keine Ahnung vom haben und nicht helfen können.

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Hmm, heißt das also, dass du feste Szenen planst, in die du die Spieler irgendwie bugsierst? Oder wie bekommst du sonst die Spieler auch in die Situationen, wo die Fertigkeit sinnvoll sein könnte?

 

Nein. Ich plane mögliche Szenen. Ob das Angebot angenommen (= erspielt) wird, ist eine andere Sache.

 

Beispiel: Ich wollte einem Abenteurer mehr Bedeutung in der Kampagne geben (meines erachtens ist sein Anteil am Gesamtspiel zu gering). Der Spieler hat das Angebot nicht angenommen. Entweder weil er es nicht als solches erkannt hat, oder weil er die Entwicklung nicht mochte. Also lief die Kampagne ohne entsprechendes Ereignis weiter.

 

Gleiches gilt für den Einsatz von Fertigkeiten. Ich plane das vorhandensein einer Elfe, die mit Harfenspiel beeindruckt (ok, manchmal auch amüsiert ;) ) werden kann. Ob der Spieler jetzt seine Harfe zückt oder sein Schwert oder die Elfe ignoriert ist seine Sache.

 

Viele Grüße

hj

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Es geht doch letztlich immer zuerst um Informationen.

 

Ich weiß, was die Figuren können und so kann ich Informationen so verteilen, daß jede Figur eine Möglichkeit hat, sich an der Beschaffung derselben zu beteiligen durch:

a) Standesgemäße Kontakte

b) Nach seinen Fertigkeiten

c) Zufallsbegegnungen

 

Im weiteren Verlauf geht es dann um die Problemlösung:

 

Noch immer weiß ich, was die Figuren können und so kann ich die Gegner und Schauplätze passend gestalten, daß es noch eine Herausforderung ist, aber auch die Fähigkeiten der Figuren zur Lösung beitragen können oder zumindest das Problem nicht mehr so schlimm ist.

 

Habe ich keine Figur mit Fallenkrempel, dann gibt es weniger Fallen.

 

Habe ich Figuren mit den Worten des Lebens, der Trauer usw. dann kann ich meine Gegner passend gestalten, daß noch welche übrig bleiben.

 

Genausogut können die Gegner auch Wort des Todes usw. lernen.

 

Letztlich will ich immer eine gesunde Mischung haben.

Einige Fertigkeiten nutzen und die Figuren beherrschen diese auch - hoffentlich setzen die Figuren diese Fertigkeiten dann auch ein - andere können sie nicht.

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Ah, jetzt weiß ich, was ich anders mache: Ich plane keine Szenen. Nicht mal mögliche. Ich habe in der Regel auch keinen blassen Schimmer von der Lösung des Problems, der Herausforderung. Ich baue NSC, die zu den Wünschen der Spieler und dann zu ihren Figuren passen. Diese NSC habe ihre jeweilige Agenda plus ihren Möglichkeiten und gut isses. Ich führe sie dann regelkonform ähnlich der Spieler mit ihren Figuren. O.k., gut die relevanten Orte für die NSC entwerfe ich natürlich auch.

 

Was die Spieler mit dem Ganzen anfangen, ist ihr Problem. Und welche ihrer Fertigkeiten sie wie einsetzen ebenfalls. Deswegen konnte ich mir gar nicht vorstellen, wie ein Abenteuer auf Fertigkeiten geplant wird, da ich normalerweise nicht im geringsten weiß, wie die Kampagne abläuft.

 

Wenn es passt, dann hat der Dungeon Fallen, egal ob nun ein SC den "Fallenkrempel" drauf hat oder nicht. Wenn nicht, dann müssen sie halt Ersatz besorgen, beispielsweise einen Experten anheuern.

 

Wenn ein Gegenspieler Totenbeschwörer ist und sich mit Skeletten umgibt, dann macht er das unabhängig davon, ob jemand passende Wörter kann.

 

Natürlich lasse ich Grad 1er nicht den fiesen König jagen. Oder genauer gesagt, interessiert sich der fiese König gar nicht für die Grad 1er. Es ist Aufgabe der Spieler, sich ihrer Möglichkeiten gemäß zu verhalten und Lösungen für Probleme zu finden. Ach ja, und sie müssen sich auch um die Auswahl der angemessenen Probleme selbst kümmern. Wenn sie meinen, sich trotzdem als Grad 1er ohne weitere Unterstützung mit dem fiesen König anlegen zu müssen: Bitte sehr. Dann sollten sie aber sehr geniale Ideen haben oder die endgültige Konsequenz tragen.

 

Ich hoffe, mich verständlich ausgedrückt zu haben. Jedenfalls macht mir als SL und meinen Spielern das Spiel so sehr viel Spaß und ich liebe als SL auch die Spannung, was denn nun so alles passiert.

 

Liebe Grüße ...

Der alte Rosendorn

Bearbeitet von Rosendorn
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Ah, jetzt weiß ich, was ich anders mache: Ich plane keine Szenen. Nicht mal mögliche. Ich habe in der Regel auch keinen blassen Schimmer von der Lösung des Problems, der Herausforderung. Ich baue NSC, die zu den Wünschen der Spieler und dann zu ihren Figuren passen. Diese NSC habe ihre jeweilige Agenda plus ihren Möglichkeiten und gut isses. Ich führe sie dann regelkonform ähnlich der Spieler mit ihren Figuren. O.k., gut die relevanten Orte für die NSC entwerfe ich natürlich auch.

Mal nachgehakt: Du machst dir also keinerlei Gedanken, wie deine NSCs und die SpF interagieren könnten? Das sehe ich hier als primären Unterschied in den verschiedenen Ansätzen an.

Wenn es passt, dann hat der Dungeon Fallen, egal ob nun ein SC den "Fallenkrempel" drauf hat oder nicht. Wenn nicht, dann müssen sie halt Ersatz besorgen, beispielsweise einen Experten anheuern.

 

Wenn ein Gegenspieler Totenbeschwörer ist und sich mit Skeletten umgibt, dann macht er das unabhängig davon, ob jemand passende Wörter kann.

Das ist natürlich klar. Wenn die Leute auf einem gewissen Powerlevel bestimmte Optionen einfach ignorieren oder alternativ irgendwo mal "falsch abgebogen" sind und jetzt vor einem Bösewicht stehen, der eigentlich 2 Nummern zu gross für sie ist, dann kann das zu unvorgesehenen Wendungen führen, keine Frage.

 

Aber ich z.B. mache mir schon vorher Gedanken, was für Fragen die Leute stellen könnten, und wenn bestimmte Sachen von vornherein nicht so ausgearbeitet sind, dann kann man durchaus solche Spotlights einbauen. (Als Beispiel: Man kann sich überlegen, dass ein Gelehrter Mineralien sammelt, mal eine Möglichkeit für den Einsatz von Naturkunde, um im Gespräch mit ihm Bonuspunkte zu sammeln oder auch eine Sidequest ins Spiel zu bringen, die dann alternative Wege zu weiteren Handlungsebenen eröffnen kann. Wenn diese Variante aber niemals angesprochen wird, dann passiert halt nix auf diesem Weg.) Wie würdest Du diese Möglichkeit handhaben? Wenn Du den Handlungsort "stillgelegte Edelsteinmine" eigentlich auch schon ganz anders eingebunden hast. Ich postuliere mal: Du würdest den NPC nicht in diese Richtung erweitern, korrekt? Oder würdest Du die Möglichkeit doch einbauen, im Wissen, dass einer der Charaktere Naturkunde gelernt hat und das die letzten 8 Sitzungen nicht einsetzen konnte?

 

Ich versuche hier rauszufinden, ob die unterschiedlichen Standpunkte vielleicht gar nicht so unterschiedlich sind.

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Puh, schwere Fragen, ich probier's mal. Bitte sieh mir unvollkommene Formulierungen nach:

[...]Du machst dir also keinerlei Gedanken, wie deine NSCs und die SpF interagieren könnten?
Nein. Meine Spieler sind eigenständige Personen, die sich selbst ihren Weg suchen (müssen). Wenn ich mir da Gedanken über mögliche Interaktionen machen würde, wäre mir die Gefahr zu groß, dass ich unbewusst Szenen forciere, die ich cool finde. Zauberwort: Spielerfreiheit.

 

Außerdem machen sie doch sowieso immer alles ganz anders, als man sich vorstellt, oder? ;)

 

[...]Ich postuliere mal: Du würdest den NPC nicht in diese Richtung erweitern, korrekt?
Bis vor kurzem hättest du damit komplett Recht gehabt. Entweder sammelt der Gelehrte von Anfang an Steine oder eben nicht. Oder zumindest war festgelegt, ob er Naturkunde hat oder nicht und ein solches Hobby überhaupt grundsätzlich zur Persönlichkeit passt.

 

Ich legte bei jedem Gelehrten vorher fest, auf welchen Gebieten er Gelehrter ist. Hätte er die Fertigkeit Naturkunde, wäre es kein Problem eine entsprechende Spieleridee zu honorieren. Wenn sie allerdings nicht vorhanden wäre, hätte der Spieler für alle Zeiten Pech gehabt.

 

Zur Zeit versuche ich testweise das Credo "Sage ja zu deinen Spielern!" umzusetzen. Warum soll ich sie frustrieren, indem ich Ideen grundsätzlich abblocke? Eventuell hatte der o.g. Gelehrte tatsächlich niemals Naturkunde. Aber ich kann es mir vorstellen und habe bei der Erschaffung nur nicht daran gedacht. Dann bekommt er sie eben doch spontan, wenn es zur Persönlichkeit des NSC und der Spieleridee passt. Aber erst als konkrete Reaktion.

 

Allerdings ist das "Ja" kein Freibrief oder Garant, sondern kann durchaus ein "Ja, aber ..." oder ein "Ja, und ..." sein. Wichtig ist dabei eben, die Idee des Spielers auch als Wunsch zu verstehen und spontan aufzugreifen, statt nur die eigenen Wege zuzulassen.

 

Ich kann bei Bedarf auch mal im Theorieforum mehr zu dem "Ja"-Sagen schreiben.

 

[...]Oder würdest Du die Möglichkeit doch einbauen, im Wissen, dass einer der Charaktere Naturkunde gelernt hat und das die letzten 8 Sitzungen nicht einsetzen konnte?
Nein. Es ist Aufgabe des Spielers, die Fertigkeiten einzubringen, nicht meine. Wenn er auf die Idee kommt und es mir plausibel erscheint (ggf. lege ich eine Wahrscheinlichkeit fest und würfle, wenn ich keine konkrete Vorstellung vom NSC habe), sage ich aber "ja" zur Spieleridee und schaue mal, was da passiert.

 

Allerdings spricht nichts dagegen, den Spieler ab und zu unverbindlich auf Möglichkeiten hinzuweisen, wenn er sich irgendwie verrennt. Wir können ja auch zusammenarbeiten.

Bearbeitet von Rosendorn
Zu früh auf "Speichern" gedrückt!
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Um bei dem Naturkundebeispiel zu bleiben:

 

Du würdest also warten bis die Spieler zu dir kommen und fragen:"Hey, sammelt der Typ vielleicht Steine?" Und je nachdem ob dir die Idee gefällt, sammelt er eben Steine oder nicht.

 

Ich persönlich würde das mitunter vorher festlegen und in Form eines NSpF-Kommentars einbringen ("Das war doch der verrückte Kauz mit den Steinen oder? Ja, der lebt in der Hütte da oben. Könnt ihr gar nicht verfehlen!"). Die Spieler können dann darauf anspringen oder nicht.

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Um bei dem Naturkundebeispiel zu bleiben:

 

Du würdest also warten bis die Spieler zu dir kommen und fragen:"Hey, sammelt der Typ vielleicht Steine?" Und je nachdem ob dir die Idee gefällt, sammelt er eben Steine oder nicht.

 

Ich persönlich würde das mitunter vorher festlegen und in Form eines NSpF-Kommentars einbringen ("Das war doch der verrückte Kauz mit den Steinen oder? Ja, der lebt in der Hütte da oben. Könnt ihr gar nicht verfehlen!"). Die Spieler können dann darauf anspringen oder nicht.

Jetzt vermischst du zwei Fälle, die beide gleichberechtigt vorkommen können:

 

Fall 1: Der NSC hatte von Anfang an die Fertigkeit und das Hobby, wenn es mir in den Kram und zur Persönlichkeit passt. Dann wird das sich nach außen in der einen oder anderen Form zeigen und die Spieler können das bemerken/aufgreifen oder eben nicht.

 

Fall 2: Ich habe bei der NSC-Erschaffung einfach gar nicht daran gedacht. Der Spieler fragt plötzlich, ob der NSC vielleicht Steine sammelt. Nach dem Test-Credo von oben, würde ich jetzt erst mal einfach "Ja" sagen oder entsprechend reagieren (da es nicht völlig unmöglich scheint) und mir dann anschauen, was damit gemacht wird.

 

Das Kernelement ist allerdings, dass ich in keinem der Fälle und auch sonst nicht im Vorfeld auf die Fertigkeiten der Spielfiguren achte.

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@Tellur: Die Frage ist ja auch, ob das

a) beim Entwurf des Szenarios festgelegt wird

und b) ob der SpL beim Entwurf eben solche Sachen berücksichtigt wie in der letzten Zeit nicht ausgelastete Charaktere/Fertigkeiten.

 

In dem Beispiel wäre die Alternative vielleicht der "Alte mit den gepressten Blättern". Nur dass der Charakter mit Pflanzenkunde in den letzten 3 Abenteuern damit jeweils schon einen grossen Auftritt hatte. Wenn ich jemandem also so einen (nicht unbedingt notwendigen - den Weg in die Edelsteinminen (wo auch die seltenen Pflanzen wachsen) kann ich auch ganz anders finden als über den Alten) Quirk zustehe, beachte ich dabei diese Faktoren oder nicht?

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@Rosendorn:

Gut, dann machst du das ja doch mehr oder weniger wie wir :thumbs:

Nur, dass wir eventuell die Gestaltung der NSpF etwas an die Spielfiguren anpassen. Aber das ist ja erstmal nichts schlimmes.

Natürlich kommt Fall 2 auch bei uns vor.

 

 

@obw:

Ja das ist mir klar. Ich habe mich wohl etwas vom Thema abbringen lassen.

 

Um wieder etwas dorthin zurück zu kommen: Fertigkeiten werden zu einem gewissen Grad eingeplant.

Wenn man weiß, dass da ein alter Steinenarr vorkommt und man zumindest vermutet, dass die Spieler auf die Idee kommen könnten, diesen mit seltenen Steinchen zu bestechen, dann macht man sich Gedanken wie man das auf Regelebene abstrahieren kann.

Umgekehrt werden eventuell gezielt Situationen eingebaut, in denen Fertigkeit X von Charakter Y mal endlich verwendet werden kann. Natürlich wird dabei versucht nichts zu forcieren oder die Logik der Welt zu brechen.

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Man könnte als Beispiel anführen, daß man für eine Gruppe, die die Seefahrerfähigkeiten (Steuern usw.) hat, gut mal was in einer Inselgruppe mit Piraten, Untiefen, Strömungen, hier und da etwas Wind usw. machen kann. Wenn die Gruppe das nicht hat, wäre ein solches Abenteuer recht blöd, selbst dann, wenn sie das Wissen "zukaufen" könnten, denn auch dann wären die Handlungstreibenden eben nicht die Spielerfiguren, und das sollte doch eher die Ausnahme sein.

 

Ansonsten: Hut ab, Rosendorn, ich weiß nicht, ob ich es schaffen würde, in Echtzeit am Spieltisch für mehrere knackige Nichtspielerfiguren logische Handlungen zusammenzubekommen. Deshalb überlege ich mir schon recht weitgehend voraus, wer wann wahrscheinlich was machen wird. Die Spieler bereiten mir trotzdem genug Abwechslung.

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@Rosendorn:

 

Ich finde die Unterschiede nicht sonderlich groß, wenn Du NSF nach den Wünschen der Spieler gestaltest und ich meine Abenteuer nach den Figuren ausrichte.

 

Mir scheint bei Dir das Abenteuer offener zu sein, das ist es aber auch schon. Ich habe Szenen im Kopf, die sich ergeben können, aber nicht müssen. Du bist da entspannter und lässt es noch mehr auf Dich zukommen.

 

Die Wünsche meiner Spieler sind neben einem spannenden Abenteuer der Einsatz ihrer Fähigkeiten zur Lösung desselben.

 

Ist das bei deinen Spielern anders? Ich glaube kaum.

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Ah, jetzt weiß ich, was ich anders mache: Ich plane keine Szenen. Nicht mal mögliche. Ich habe in der Regel auch keinen blassen Schimmer von der Lösung des Problems, der Herausforderung. Ich baue NSC, die zu den Wünschen der Spieler und dann zu ihren Figuren passen. Diese NSC habe ihre jeweilige Agenda plus ihren Möglichkeiten und gut isses. Ich führe sie dann regelkonform ähnlich der Spieler mit ihren Figuren. O.k., gut die relevanten Orte für die NSC entwerfe ich natürlich auch.

 

Naja, ich möchte meinen Spielern die Möglichkeit auf ihre 5 Minuten gönnen. Diese Angebote plane ich ganz gerne im voraus. Ansosnten handhabe ich die Abenteuerplanung wie Du.

 

Viele Grüße

hj

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[...]Die Wünsche meiner Spieler sind neben einem spannenden Abenteuer der Einsatz ihrer Fähigkeiten zur Lösung desselben.

 

Ist das bei deinen Spielern anders? Ich glaube kaum.

Uh, immer diese Vermengung von Spieler und Spielfigur. Der Spieler kann seine Fertigkeiten nur einbringen, wenn die Spielfigur dieselben hat.

 

Meine Spieler möchten in erster Linie ihre Freiheit und die Relevanz ihrer Handlungen. Sie möchten knackige Herausforderungen, die sie sich aber auch selbst suchen und sie möchten diese Herausforderungen aufgrund ihres Handelns überwinden. Teilweise genießen sie den Einsatz ihrer eigenen Fähigkeiten (beim Lösen eines klassischen Rätsels oder der Planung taktischer, gelegentlich auch strategischer Vorgehensweisen), andererseits natürlich das spannende Würfeln auf die Fertigkeiten ihrer Spielfiguren.

 

Das alles soll ein harmonisches Ganzes bilden.

 

Ich finde die Unterschiede nicht sonderlich groß, wenn Du NSF nach den Wünschen der Spieler gestaltest und ich meine Abenteuer nach den Figuren ausrichte.[...]
Ich persönlich sehe einen himmelweiten Unterschied zwischen einer Berücksichtigung der Spieler im Gegensatz zur Planung für bestimmte Spielfiguren. Ich baue übrigens keine NSC nach Wünschen der Spieler, sondern "nur" welche, die zu den Wünschen passen. Von den Wörtern her ein kleiner, in der Bedeutung aber ein großer Unterschied.

 

Die Spieler wünschen sich keine NSC, sondern sie äußern Dinge wie "Mit diesem Charakter möchte ich mal den Konflikt zwischen Sanftmut, einer pazifistischen Grundhaltung und brachialer Gewaltexzesse ausloten." Als Antwort darauf baue ich vielleicht einen unglaublich brutalen Serienmörder, der in der Umgebung der Spielfigur wütet und so den SC in Bedrängnis bringt. Oder den Anführer eines Trupps von Schlägern, die die Nachbarschaft mit Gewalt terrorisieren und damit Erfolg haben. Das mal so aus dem Bauch.

 

Ich hoffe, jetzt ist dies klarer, ansonsten einfach nachfragen.

 

Wenn ich im Extremfall das Abenteuer auf die Spielfiguren und ihre Fertigkeiten ausrichten würde, dann reduziere ich doch die Aufgabe des Spielers nur darauf, zu erkennen, wann er welche Fertigkeit einbringen und würfeln muss. Da ist doch die Interaktion mit der Spielwelt unnötig. Es müssen keine Ressourcen beschafft werden und die Spannung nimmt dramatisch ab, weil die Spieler ja schnell mitbekommen, dass das Abenteuer auf die Fertigkeiten ihrer Figur zugeschnitten ist und sie ohne weitere Probleme durchkommen können.

 

Paradebeispiel ist doch die Sache mit dem "Fallenkrempel" oben. Wozu soll eigentlich der Spieler die Spielfigur Fallenfertigkeiten lernen lassen, wenn der Spielleiter die Fallen reduziert oder gleich ganz weglässt, nur weil keine Fallenfertigkeiten vorhanden sind? Wo bleibt da die Plausibilität der Spielwelt?

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[...] die Spannung nimmt dramatisch ab, weil die Spieler ja schnell mitbekommen, dass das Abenteuer auf die Fertigkeiten ihrer Figur zugeschnitten ist und sie ohne weitere Probleme durchkommen können.

 

Paradebeispiel ist doch die Sache mit dem "Fallenkrempel" oben. Wozu soll eigentlich der Spieler die Spielfigur Fallenfertigkeiten lernen lassen, wenn der Spielleiter die Fallen reduziert oder gleich ganz weglässt, nur weil keine Fallenfertigkeiten vorhanden sind? Wo bleibt da die Plausibilität der Spielwelt?

Hm, das sehe ich ein bisschen anders.

 

In der Entwicklung einer Figur steckt oft eine menge Arbeit. Wenn ich bei der Abenteuervorbereitung berücksichtige, welche Fertigkeiten in der Gruppe vorhanden sind, damit diese entsprechend genutzt werden können, dann ist das schon auch so ein bisschen das Erfüllen der Wünsche der Spieler.

 

Aber, und das ist für mich der springende Punkt, wenn die Spieler die Fertigkeiten der Figur nutzen können, um die Herausforderungen zu meistern, dann heißt das weder, dass die gestellten Aufgaben keine Herausforderungen sind, noch dass ein Abenteuer zwingend unlogisch gestaltet wird, nur weil die Figuren bestimmte Fertigkeiten nicht haben.

 

Mir würde es nicht im Traum einfallen, in einer Pyramide die Fallen wegzulassen, nur weil die Figuren nicht die entsprechenden Entdeckungsfertigkeiten haben.

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[...]Wenn ich bei der Abenteuervorbereitung berücksichtige, welche Fertigkeiten in der Gruppe vorhanden sind, damit diese entsprechend genutzt werden können, dann ist das schon auch so ein bisschen das Erfüllen der Wünsche der Spieler.[...]
Jein. Man muss sich schon fragen, warum die Spieler ihre Figur eben diese Fertigkeit lernen lassen. Die meisten Steigerungsvorgänge, die ich durchführte oder beobachtete waren eher zufällig und von Faktoren wie Lehrmeister, Geldmenge, Praxispunkte und Gesamtpunkte abhängig. Viele haben auch weniger die Vorbereitung auf zukünftige Herausforderungen als vielmehr die Berücksichtigung bereits gemachter Erfahrungen hineinfließen lassen. ("Oh, ich hätte im letzten Abenteuer Beredsamkeit gebrauchen können, also lerne ich sie jetzt.")

 

Ergo müssen gelernte Fertigkeiten keine konkreten Spielerwünsche sein.

 

Ich persönlich schätze es, wenn ich mit den mir zur Verfügung stehenden Ressourcen (wozu eben auch die Fertigkeiten der Spielfigur, aber auch mein eigener Verstand, weitere Möglichkeiten auf der Spielwelt und die Mitspieler mit ihren Ressourcen zählen) eigenständig eine Herausforderung meistere. Dazu besteht keinerlei Notwendigkeit des SLs, die Herausforderung den von ihm angenommenen Ressourcen meinerseits anzupassen.

 

Im Gegenteil, wenn ich es schaffe, obwohl der SL keinerlei Rücksicht nahm, ist für mich der Erfolg sogar deutlich hochwertiger. Des Weiteren besteht bei der Anpassung an die Fertigkeiten meiner Spielfigur die Gefahr, dass es zu leicht wird oder der Spielleiter mir eigene Wege wegnimmt, weil er eben einen speziellen Weg vorsieht.

 

Von der Spielleiterseite her finde ich es sowieso viel interessanter zu beobachten, wie die Spieler die Herausforderung knacken, wenn ich so gar keinen Plan dazu habe. Da kann ich dann so richtig mitfiebern und teilweise mit einer eigenen Figur (NSC) konkret mitarbeiten, ohne die Spieler in eine Richtung zu drängen.

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