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Beratungspartie oder eindeutige Rollenverteilung?


Stephan

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Ich mache zu dem Thema einen eigenen Strang auf, weil er in meinen Augen mit der Frage, wie man das Ausspielen sozialer Interaktionen behandelt, nur am Rande zu tun hat.

 

Wie sieht es aus mit Beratungspartien?

Aus dem 'Barden'-Strang entnehme ich, dass eine große Mehrheit es richtig findet, dass die Spieler sich andauernd outgame beraten. Dass also die Handlung einer Spielerfigur nicht alleine von dem sie führenden Spieler entschieden wird, sondern alle Mitspieler ihren Senf dazu geben können, auch wenn ihre Spielfiguren keine Möglichkeiten haben, entsprechend einzugreifen.

 

Ich finde das sehr überraschend, denn für mich galt eigentlich immer völlig selbstverständlich das genaue Gegenteil und in allen Spielrunden, an denen ich bisher beteilgt war (zugegebenermaßen nicht sooo viele) wurde das auch so gehandhabt.

 

Um es gleich vorne weg zu sagen. Es geht mir nicht um die folgenden Fälle:

 

Anfänger, die sich erst noch in das Spiel einfinden müssen

 

Fälle, in denen die Beratung Ingame stattfindet

 

Fälle, in denen die Einflussnahme erfolgt um Missverständnisse aufzuklären

 

Allgemein Regelunklarheiten

 

 

Es geht mir um solche Fälle:

 

Kampfsituation: Alle Spielerfiguren sind mit Gegnern voll beschäftigt. Zauberer überlegt, welchen Gegner er verlangsamen soll

 

Soziale Interaktion: Spielerfigur unterhält sich mit NSC. Andere Spielerfiguren können an dem Gespräch nicht teilnehmen (sind gar nicht anwesend, können die Sprache nicht...)

 

 

In diesem Fall ist der Eingriff anderer Spieler für mich ein ziemliches NoGo.

 

Ich halte mich selbst eigentlich für einen recht aktiven Spieler, der schon deshalb recht viel Spielanteil hat. Und ja, es fällt dann manchmal schwer daneben zu sitzen, wenn Mitspieler X das Gespräch mit dem NSC führt und mir brennt eine Frage auf der Zunge, die er jetzt dem NSC noch unbedingt stellen müsste, aber er kommt nicht drauf.

Aber da halte ich mich zurück (gelingt auch nur fast immer). Ich fände es dem Mitspieler gegenüber ziemlich unfair, wenn ich mich jetzt auch noch einbringen würde. Damit würde ich ja noch mehr Spielanteile an mich reißen.

Das ist seine Szene. Da habe ich nichts drin zu suchen.

Und wenn das Ergebnis nicht so optimal ist, dann ist das halt so. Das ist eben das Wesen des Teamspiels, dass nicht an allen Positionen die besten spielen. Beim Elfmeterschießen muss man auch fünf verschiedene Schützen antreten lassen und nicht den besten fünfmal.

Und wenn man dem Mitspieler, der in der Situation nicht optimal agiert, immer zur Seite springt, dann verfestigt man doch seine Defizite nur.

 

Umgekehrt würde es mir auch ziemlich den Spaß verderben, wenn andere mir in so einer Situation Vorschläge machen würden. Das wäre wie, wenn mir beim Schach jemand einen Zug vorsagt. Danach kann ich die Partie eigentlich nur noch mit einem schlechten Gefühl fortsetzen.

 

Bin ich mit dieser Meinung hier im Forum wirklich so alleine?

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Ich mache zu dem Thema einen eigenen Strang auf, weil er in meinen Augen mit der Frage, wie man das Ausspielen sozialer Interaktionen behandelt, nur am Rande zu tun hat.

 

Wie sieht es aus mit Beratungspartien?

Aus dem 'Barden'-Strang entnehme ich, dass eine große Mehrheit es richtig findet, dass die Spieler sich andauernd outgame beraten. Dass also die Handlung einer Spielerfigur nicht alleine von dem sie führenden Spieler entschieden wird, sondern alle Mitspieler ihren Senf dazu geben können, auch wenn ihre Spielfiguren keine Möglichkeiten haben, entsprechend einzugreifen.

 

Ich finde das sehr überraschend, denn für mich galt eigentlich immer völlig selbstverständlich das genaue Gegenteil und in allen Spielrunden, an denen ich bisher beteilgt war (zugegebenermaßen nicht sooo viele) wurde das auch so gehandhabt.

 

Um es gleich vorne weg zu sagen. Es geht mir nicht um die folgenden Fälle:

 

Anfänger, die sich erst noch in das Spiel einfinden müssen

 

Fälle, in denen die Beratung Ingame stattfindet

 

Fälle, in denen die Einflussnahme erfolgt um Missverständnisse aufzuklären

 

Allgemein Regelunklarheiten

 

 

Es geht mir um solche Fälle:

 

Kampfsituation: Alle Spielerfiguren sind mit Gegnern voll beschäftigt. Zauberer überlegt, welchen Gegner er verlangsamen soll

 

Soziale Interaktion: Spielerfigur unterhält sich mit NSC. Andere Spielerfiguren können an dem Gespräch nicht teilnehmen (sind gar nicht anwesend, können die Sprache nicht...)

 

 

In diesem Fall ist der Eingriff anderer Spieler für mich ein ziemliches NoGo.

 

Ich halte mich selbst eigentlich für einen recht aktiven Spieler, der schon deshalb recht viel Spielanteil hat. Und ja, es fällt dann manchmal schwer daneben zu sitzen, wenn Mitspieler X das Gespräch mit dem NSC führt und mir brennt eine Frage auf der Zunge, die er jetzt dem NSC noch unbedingt stellen müsste, aber er kommt nicht drauf.

Aber da halte ich mich zurück (gelingt auch nur fast immer). Ich fände es dem Mitspieler gegenüber ziemlich unfair, wenn ich mich jetzt auch noch einbringen würde. Damit würde ich ja noch mehr Spielanteile an mich reißen.

Das ist seine Szene. Da habe ich nichts drin zu suchen.

Und wenn das Ergebnis nicht so optimal ist, dann ist das halt so. Das ist eben das Wesen des Teamspiels, dass nicht an allen Positionen die besten spielen. Beim Elfmeterschießen muss man auch fünf verschiedene Schützen antreten lassen und nicht den besten fünfmal.

Und wenn man dem Mitspieler, der in der Situation nicht optimal agiert, immer zur Seite springt, dann verfestigt man doch seine Defizite nur.

 

Umgekehrt würde es mir auch ziemlich den Spaß verderben, wenn andere mir in so einer Situation Vorschläge machen würden. Das wäre wie, wenn mir beim Schach jemand einen Zug vorsagt. Danach kann ich die Partie eigentlich nur noch mit einem schlechten Gefühl fortsetzen.

 

Bin ich mit dieser Meinung hier im Forum wirklich so alleine?

Alles, was der Informationsfindung dient würde ich zulassen, dei Entscheidung muss der Spieler der Figur treffen (ggf. auch mit Zeitlimit)

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Die Entscheidung trifft immer der jeweilige Spieler der betreffenden Figur. Die Beratung ist für uns essentieller Bestandteil des Spiels, denn wir wollen ja miteinander und nicht nebeneinander spielen. Gerade bei Trennungen der Gruppe wäre es ja ätzend, wenn alle schweigend danebensitzen müssten.

 

Zudem dient es für uns für mehr Realismus im Spiel. Die Spielfigur sollte ja im Regelfall ein Experte vor Ort sein. Der Spieler ist es oftmals nicht und schon gar nicht vor Ort. Er ist auf Beschreibungen des SL angewiesen und muss die dann deuten. Um den Expertenstatus zu gewährleisten, ist es IHMO absolut sinnvoll, dass alle mithelfen.

 

Als Spielleiter berate sogar ich des öfteren mit - sowohl im Off als auch in der Rolle eine NSC. Das kann ich natürlich nur, weil ich selbst im Normalfall gar nicht den Ausgang der Situation oder "die beste Lösung" kenne. Ich will ja auch mitspielen ...

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Ja - zumindest was mich betrifft.

 

Schach ist ein Spiel Mann gegen Mann - da gibt es einen eindeutigen Gewinner (zumindest will normalerweise jeder gewinnen). Beim Rollenspiel spielen normalerweise die Spieler miteinander und nicht gegeneinander. Deswegen ist Vorsagen oder helfen nicht GEGEN einen Spieler gerichtet, sondern immer eine Teamstärkung.

 

Vorsagen KANN manchmal störend sein, vor allem, wenn es der betreffende Spieler nicht will, oder er eine einfache Entscheidung alleine fällen soll (vor allem dann, wenn ein anderer Spieler seiner Figur dadurch einen Vorteil verschaffen will).

 

Aber, wie auch im anderen Strang beschrieben, wenn möglich, einfacher ist es immer, ZUERST die Würfel sprechen zu lassen, und DANN erst das Ergebnis auszuspielen. Ich habe Spieler, die für sich selbst zuerst einen Würfelwurf auf In, Sb oder Wk machen, bevor sie festlegen, WIE ihre Figur jetzt reagieren wird. Egal, was die anderen sagen.

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[...]Und wenn man dem Mitspieler, der in der Situation nicht optimal agiert, immer zur Seite springt, dann verfestigt man doch seine Defizite nur.[...]
Interessante These. Wie wäre es alternativ mit: Wenn man einen Mitspieler in kritischen Situationen immer alleine lässt und er dann entsprechend oft scheitert, verliert er die Lust. Alternativ kann er natürlich von den Freunden bessere Handlungsoptionen lernen.

 

Ich glaube, ich verstehe ein wenig deine Irritation. Du siehst das wohl irgendwie als Einzelaufgaben (siehe Schachbeispiel). Bei uns gibt es nur den Teamgedanken. Das Team will die Herausforderung gemeinsam meistern.

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@ Stephan: Welche Defizite in Bezug auf was aus wessen Sicht?

OK. Ich mach es nochmal an einem Beispiel klarer:

Stadtabenteuer. Um die Aufklärung eines Kriminalfalls zu beschleunigen, teilt sich die Gruppe auf. X geht zum Alchimisten, Y zum Archiv, Z zur Stadtwache...

Vermutlich überlegen sich die Abenteurer vorher gemeinsam, welche Fragen z.B. X dem Alchimisten denn nun stellen soll.

 

Nun ist X beim Alchimisten und das Gespräch wird durchgespielt. X stellt eine wichtige Frage nicht. Sei es eine der vorher abgesprochenen Fragen (z.B. weil er sie schlicht vergessen hat) oder eine Folgefrage, die die Gruppe nicht vorhergesehen hat, weil sie sich erst aus dem Gespräch ergibt.

 

Wenn nun aus der Gruppe der Zwischenruf erfolgt: 'Stell doch dem Alchimisten noch die Frage...', so ist das für mich ein echter Spaßkiller.

 

Das angenommene Defizit des Spielers wäre hier entweder das schlechte Gedächtnis oder die Tatsache, dass der Spieler auf die naheliegende Folgefrage nicht kommt.

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Zudem dient es für uns für mehr Realismus im Spiel. Die Spielfigur sollte ja im Regelfall ein Experte vor Ort sein. Der Spieler ist es oftmals nicht und schon gar nicht vor Ort. Er ist auf Beschreibungen des SL angewiesen und muss die dann deuten. Um den Expertenstatus zu gewährleisten, ist es IHMO absolut sinnvoll, dass alle mithelfen.
So sehe ich das auch. Die Figur sieht, hört und weiß mehr als ihr Spieler. Um das auszugleichen, halte ich Hilfen für gerechtfertigt. Ich sehe das dann als sowas wie einen Geistesblitz, wenn ein Spieler ein Stichwort einwirft.

 

Wo ich es nicht für passend halte, wenn andere dazwischenreden, ist allerdings bei Zaubern wie "Hören der Geister" etc. (Ja, das ist nicht konsequent.)

 

Das andere ist die Frage, was ich als SL erreichen will? Will ich es den Spielern nur schwer machen? Es ist nämlich auch nicht einfach vor Publikum (das ein Interesse hat und nicht nur auf Unterhaltung aus ist) eine knifflige Solosituation zu erspielen. Dann müsste man auch alle Solosituationen alleine mit dem Spieler ausspielen. Denn das wäre "realistischer" als eine Truppe um sich herum zu haben, die bei ungeschickt gewählten Worten oder Aktion stumm zuckt etc.

 

Nur ist jede Situation einzeln ausspielen sehr zeitaufwändig. Und ich riskiere als SL, dass der Spieler in seinem Bericht wichtige Dinge vergisst, die aber die Figur nie vergessen würde. Ob das dem Spielspaß aller dient, weiß ich nicht.

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@Stephan: Für mich wäre der Zwischenruf kein Spasskiller.

Wie Rosendorn schon schrieb, bildet die Schwarmintelligenz die Möglichkeiten der Spielfigur viel besser ab als die des Einzelspielers. Warum sollte sich die Figur nicht an die abgesprochene Frage erinnern, an die sich der Spieler nicht mehr erinnert?

 

Und was bringt mir das als Spieleiter,wenn alle am Tisch die Zusatzfrage für so wichtig erachten, dass anschließend nochmal jemand zum NPC latschen muss, um sie zu stellen. Ja, der kann dann vielleicht nicht mehr verfügbar sein, aber das fände ich wieder persönlich albern und überflüssig.

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Hi Stephan

 

Ich verstehe dein Beispiel auch nicht. Wenn sich die Gruppe vorher absüricht, dann ist es doch logisch, dass die Figur dann genau das fragt, was vorher festgelegt wurde. Warum muss sich der Spieler dann noch extra erinnern? Oder wäre es dir lieber, wenn sie alles schriftlich festhalten, damit sie nur ja nichts vergessen?

 

Und warum kann man nicht zulassen, dass eine sich logisch ergebende Zusatzfrage gestellt wird, auch wenn der betreffende Spieler grad nicht daran denkt? Die Figur hätte vielleicht sehr wohl daran gedacht (kann man ja alles abbilden, über PW: In, im Notfall). Ansonsten müsste man wirklich jede Soloszene auch getrennt in einem anderen Raum ausspielen - und ob DAS so lustig und spaßig ist, wage ich stark zu bezweifeln....

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Für mich ist Rollenspiel ein kooperatives Spiel und damit gehört es eben auch dazu, dass die Spieler sich untereinander beraten, gemeinsam die Aktionen ihrer Figuren planen. Sich gegenseitig Tipps geben. Handeln tun dann natürlich die einzelnen Figuren und zwar so, wie es deren Spieler bestimmt. Wenn der sich über das von anderen geratene, oder auch gemeinsam beratene hinwegsetzt, dann ist das auch okay. Die Entscheidung trifft der Spieler. Aber einbringen dürfen sich schon alle.

Das ist für mich aber schon etwas anderes als das von Stephan beschriebene Szenarium, dass Spieler fast komplett ihrer Spielfiguren beraubt. Ich sehe das, was die meisten hier beschreiben eher als Mittelposition zwischen den beiden von Stephan beschriebenen Extrempositionen.

 

Insofern, um auf den Strangtitel zurückzukommen: Eigentlich ist es beides. Kooperatives Beratungsspiel mit im Handeln eindeutiger Rollenverteilung.

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Hi,

 

in unserer Gruppe wurde das früher auch gehandhabt wie Stephan beschreibt. Das ging soweit, dass der Spieler, dessen Wurf auf Kampftaktik gelungen ist, alle Figuren seiner Seite auf der Battlemap ziehen durfte. Sollte "realistisches Leben der Abenteurer" simulieren. Erfordert ziemlich viel Disziplin von den Spielern, die Klappe zu halten, wenn sie beispielsweise beim Ausspielen einer Szene nicht dabei sind. Die Lösung des SL für dieses "Problem": wenn ein Spieler vorgesagt hat, der nicht dabei war, konnte der Spieler der Szene nicht mehr auf diese spezielle Frage/Aktion kommen.

 

Viele Grüße

Shayleigh

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Also so einheitlich wie ihr das hier darstellt sehr ich das nicht mit der Schwarmintelligenz (obwohl mir der Begriff gefällt)

 

Ein einzelner Zwischenruf ist wahrscheinlich nicht störend, aber gerade durch die Trennung der Gruppe wird doch ruhigeren Spielern die Gelegenheit gegeben auch mal Spielanteile zu erhalten. Bzw. dass ich als SL auch mal auf ihn eingehe.

 

Wenn nun der Mastermind der Gruppe auch da wieder korrigierend eingreift und (ob sie nun gut sind oder nicht) die Ideen des ruhigeren Spielers niederbügelt bzw. erst gar nicht aufkommen lässt, finde ich das schon als störend. Da herrscht bei uns eigentlich schon die Stille Übereinkunft, dass einer den Übereifrigen freundlich ausbremst "Schhhht Du bist doch gar nicht dabei"

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Wenn nun der Mastermind der Gruppe auch da wieder korrigierend eingreift und (ob sie nun gut sind oder nicht) die Ideen des ruhigeren Spielers niederbügelt bzw. erst gar nicht aufkommen lässt, finde ich das schon als störend. Da herrscht bei uns eigentlich schon die Stille Übereinkunft, dass einer den Übereifrigen freundlich ausbremst "Schhhht Du bist doch gar nicht dabei"

 

Übereifrige suche ich auch auszubremsen, das ist aber ein anderes Thema als die grundsätzliche Frage, ob Spieler sich untereinander beraten dürfen. Was du da beschreibst, ist kein gemeinsames Beraten, sondern der Versuch von Dominieren. Ich geb zu, dass es mir schwer fällt, das miteinander überein zu bringen. Die Betonung bei allen kooperativspielern lag doch darauf, dass der jeweilige Spieler selbst entscheidet, was seine Figur tut, egal, was irgendjemand anders rät. Es ist natürlich auch eine Frage, wie man einander berät, wenn es nur in der unkoordinierten Form passiert, dass die lauteren die ruhigeren niederquasseln, ist das sicher alles andere als "Beratungsspiel". Da sind die anderen Spieler nur mehr Statisten.

Wenn aber alle gemeinsam beraten, das heißt, auch alle zu Wort kommen und sich gleichberechtigt einbringen dürfen, dann verstehe ich eben nicht, wo das Problem liegen soll. Und ja, ich sehe in so Situationen die Rolle des SL als Moderator, der versuchen sollte, "Masterminds" auch mal auszubremsen und die Gruppe zu einem kooperativen Ansatz zu verhelfen.

Gerade das ist es, was mir eigentlich mit am meisten Spaß beim Spielen macht, neben dem Entwickeln des Charakters meiner Spielfigur.

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Ich bin kein Freund der 'Spieler zu Spieler - Telepathie' (obwohl der Begriff Schwarmintelligenz auch was hat). Für mich ist das aber keine Frage der Kontrolle, sondern des Realismus. Wenn jemand alleine vor Ort ist, kann er auch nur auf sein eigenes Wissen zurückgreifen und auf Grund dessen Entscheidungen fällen. Das ihm der Rest der Gruppe als Engelchen und Teufelchen auf den Schultern hockt, erscheint da doch albern. Zu meist umgehe ich als Sl dieses Problem, in dem ich die Gruppe trenne und kurze 'Solotouren' im Nebenzimmer ausspiele.

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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hi,

 

erst mal zur Schwarmintelligenz -> Wenn ich mich recht erinnere: "Das grosse Spiel" und "Sprecher der Toten" von Orson Scott Card <- sehr lesenswert

 

dann:

Ich muss ganz ehrlich sagen wir bedienen uns beider Möglichkeiten.

 

Grundsätzlich halten die Spieler, die nicht vor Ort sind, erst mal die Klappe und zwar ohne es vorher abgesprochen zu haben. Das ist eine Sache der Höflichkeit. Wenn es stockt oder sonst wie hilfreich ist (siehe Beispiel: "nochmal hinlaufen vermeiden" oder "es wird etwas Grundsätzliches besprochen"), dann kann man unterstützen. Wenn es "lebensgefährlich" ist, dann fordere ich oft sogar dazu auf (falls ich es nicht im Eifer des Gefechts vergesse). Genau aus dem Grund, weil nichts ätzender ist als, eine Figur zu verlieren und ein anderer Spieler sagt später "Hättest du halt das noch gemacht!". In diesen Situationen quatsche ich dann auch ab und an mit, wenn ich Spielleiter bin - entweder mittels NSPF oder auch mittels Senf dazu geben.

 

Ich halte es aber in vielen Situatioenn für angebracht, einen Spieler alleine handeln zu lassen. Sei es aus dramarturgischen Gründen oder um den Realismus in manchen Szenen den Vorzug zu geben. Gerade das füllt die Figuren meines Erachtens mit Leben. Das geht mir als Spieler so, also schliesse ich von mir auch auf andere. Nichts ist schöner als Jahre später noch zu erzählen, wie man alleine losgezogen ist und dies und das gemacht hat. Das Motto hier: "No risk no fun".

 

Es gibt auch Situationen, z.B. Gespräche mit dem Mentor, wo ich den Spieler gerne auch mal ins Nebenzimmer bitte. Das sind "private Dinge", die muss nicht jeder wissen. Oder wenn abzusehen ist, das das Wissen des einen Spielers, das der anderen zu stark beeinflussen kann. "Was ist auf der anderen Seite des Teleporters?".

 

Oft genug habe ich erlebt, wie andere Spieler im Blatt von Anfängern rumfuhrwerken und die Figuren dann Dinge tun lassen. Quasi bessere NSPFs. Jemand an den Einsatz einer Fertigkeit zu erinnern ist allerdings voll ok "Hat jemand Spurenlesen und kann den Tatort mal untersuchen?".

 

Neben dem grossen Nachteil - wie bereits erwähnt wurde - das die Schwarmintelligenz die extrovertierten Spieler weiter mit Spielanteilen versorgt, neigen gerade ältere Spieler dazu alles totzudiskutieren, wenn sie die Gelegenheit dazu haben. Da verkehrt sich dann die Schwarmintelligenz in Zeitverschwendung.

 

Oder um es zusammenfassend zu sagen:

Ich halte sowohl das stupide Festlegen auf die eine Spielweise, als auch auf die andere für nicht optimal. Ich kann nur jedem empfehlen, je nach Situation zu entscheiden.

 

 

Grüsse Merl

Bearbeitet von Merl
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...

Ich glaube, ich verstehe ein wenig deine Irritation. Du siehst das wohl irgendwie als Einzelaufgaben (siehe Schachbeispiel). Bei uns gibt es nur den Teamgedanken. Das Team will die Herausforderung gemeinsam meistern.

Auch die Tatsache, dass man eine Aufgabe als Team lösen soll, bedeutet nicht, dass an jeder Stelle immer die Schwarm-Intelligenz (oder allgemeiner Schwarm-Kompetenz, die zu lösende Herausforderung muss ja nicht immer intelektueller Natur sein) zur Verfügung steht.

Bridge ist auch ein Teamspiel. Trotzdem ist es hochgradig verboten, dass während des Spiels Absprachen unter den Teammitgliedern stattfinden. Vielmehr muss jedes Teammitglied (beim Bridge besteht ein Team aus zwei Spielern) seine Handlung alleine auf Grund der ihm zur Verfügung stehenden Informationen und seinen spielerischen Fähigkeiten bestimmen.

 

Es ist allerdings richtig, dass die Beschreibung des Rollenspiels als Teamspiel nicht mit meiner Vorstellung übereinstimmt. Nach meiner Vorstellung von Rollenspiel übernimmt jeder der Spieler die Rolle einer virtuellen Figur in der Spielwelt, die er so führt, dass diese Figur in der Spielwelt maximalen Erfolg hat (was auch immer das für diese Figur bedeutet).

Der Rahmen wird meist so gesetzt, dass dieser Erfolg durch Kooperation mit den anderen Spielerfiguren am Besten erreicht werden kann. Aber gelegentlich divergieren die Interessen der Spielerfiguren auch mal. Wie intensiv sich daraus ergebende Konflikte dann ausgespielt werden, ist sicher gruppenspezifisch unterschiedlich.

 

Wenn man das Rollenspiel ganz auf den Teamgedanken fokussiert, dann wäre es in meinen Augen konsequent, die Bindung zwischen Spieler und Spielfigur ganz aufzugeben. Dann wird halt eine Gruppe von x Spielfiguren von y Spielern am Spieltisch gemeinsam geführt.

 

Ist natürlich eine völlig legitime Spielweise, mir würde da allerdings etwas fehlen.

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Also so einheitlich wie ihr das hier darstellt sehr ich das nicht mit der Schwarmintelligenz (obwohl mir der Begriff gefällt)

 

Ein einzelner Zwischenruf ist wahrscheinlich nicht störend, aber gerade durch die Trennung der Gruppe wird doch ruhigeren Spielern die Gelegenheit gegeben auch mal Spielanteile zu erhalten. Bzw. dass ich als SL auch mal auf ihn eingehe.

 

Wenn nun der Mastermind der Gruppe auch da wieder korrigierend eingreift und (ob sie nun gut sind oder nicht) die Ideen des ruhigeren Spielers niederbügelt bzw. erst gar nicht aufkommen lässt, finde ich das schon als störend. Da herrscht bei uns eigentlich schon die Stille Übereinkunft, dass einer den Übereifrigen freundlich ausbremst "Schhhht Du bist doch gar nicht dabei"

 

Das machen wir auch so. Finde ich auch gut, genau aus den genannten Gründen. OK sind Einwürfe und Ideenlieferungen ab dann wieder, wenn der betreffende Spieler explizit danach fragt. Also so in etwa: "Ich schwimme nun ein wenig - meine Figur müsste es eigentlich noch wissen, aber was genau war noch mal XXXXX (usw.)"

Bitte ich also um Mithilfe in so einer Situation (und nickt der SL dies ab - meist der Fall), dann ist es OK. Ungefragte Zwischenrufe, weil einer meint schlauer zu sein und sich IMMER einmischen zu müssen - kann ich nicht leiden und müsen auch wirklich nicht sein. Ich will mich doch auch mal allein beweisen dürfen.

 

Das klappt bei uns meist gut, aber klar, IMMER können sich die anderen (Unbeteiligten) auch nicht beherrschen. Ist so wie mit allem. Aber im Großen und Ganzen klappt es ganz gut. Spätestens dann nach dem (freundlichen!) Hinweis, dass der Zwischenrufer gar nicht da ist, oder eben eine Hilfe im Moment nicht erwünscht ist. :)

 

LG Anjanka

PS: Klar ist dies ein Gruppenspiel und klar sollten alle dabei ihren Spaß haben - aber man kann auch mal einem einzelnen Spieler zutrauen und erlauben, eine Solosituation zu meistern. Wenn er total schwimmt und Hilfe braucht, kann man DANN ja immer noch helfend eingreifen. Ist ja nicht so, dass wir gar nicht miteinander reden würden... ;)

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Im "Abenteuer-Löse-Modus" gibt es das "Gruppengedächtnis", also alles, an das sich ein Spieler erinnern kann, daran können sich alle Figuren erinnern. Und deshalb sind auch Einwürfe der Art: "Denk dran, dass wir schon herausgefunden haben, dass..." oder "Frag ihn noch, was er von XY weiß..." vollkommen legitim. Das ist in meinen Augen schon alleine deshalb sinnvoll, weil Dinge, die für die Figuren vor 10 Minuten passiert sind, für die Spieler evtl. schon 1-2 Monate her sind, da vergisst man schonmal etwas. Und für ein Spiel, drei Stunden unter der Woche, wäre das Durcharbeiten der gesamten Mitschrift vor dem Spielabend einfach übertrieben (nicht, dass ich als SL das nicht gut finden würde!).

 

Im "Charakter-Spiel-Modus" (und dazu gehören bei uns auch sehr oft die Kämpfe) wird nicht oder kaum reingeredet, da spielt jeder seine Figur, so wie er es für richtig hält.

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Im "Abenteuer-Löse-Modus" gibt es das "Gruppengedächtnis", also alles, an das sich ein Spieler erinnern kann, daran können sich alle Figuren erinnern. Und deshalb sind auch Einwürfe der Art: "Denk dran, dass wir schon herausgefunden haben, dass..." oder "Frag ihn noch, was er von XY weiß..." vollkommen legitim. Das ist in meinen Augen schon alleine deshalb sinnvoll, weil Dinge, die für die Figuren vor 10 Minuten passiert sind, für die Spieler evtl. schon 1-2 Monate her sind, da vergisst man schonmal etwas. Und für ein Spiel, drei Stunden unter der Woche, wäre das Durcharbeiten der gesamten Mitschrift vor dem Spielabend einfach übertrieben (nicht, dass ich als SL das nicht gut finden würde!).

 

Im "Charakter-Spiel-Modus" (und dazu gehören bei uns auch sehr oft die Kämpfe) wird nicht oder kaum reingeredet, da spielt jeder seine Figur, so wie er es für richtig hält.

Das hängt bei uns von der speziellen Situation ab. Wenn das Problem tatsächlich daran liegt, dass die relevante Information beim letzten Spielabend gekommen ist, während sie ingame erst vor Kurzem aufgetaucht ist, dann handeln wir das auch eher großzügig. Im Zweifelsfall hilft hier auch der SL.

Wobei ich solche Probleme grundsätzlich dadurch zu reduzieren versuche, dass wir am Anfang des Spielabends den Stand vom letzten Mal nochmal zusammenfassen.

 

Wenn die Info aber im Spiel auch erst vor Kurzem kam, dann sollte der Spieler sich schon selbst erinnern. Wenn der Spieler da unkonzentriert war, dann war es die Spielfigur halt auch.

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[...]Wenn man das Rollenspiel ganz auf den Teamgedanken fokussiert, dann wäre es in meinen Augen konsequent, die Bindung zwischen Spieler und Spielfigur ganz aufzugeben. Dann wird halt eine Gruppe von x Spielfiguren von y Spielern am Spieltisch gemeinsam geführt.[...]
Vielleicht, wenn man "ganz auf den Teamgedanken fokussiert", aber wer macht das schon. :dunno:

 

Im Gegenzug: Wenn man ganz auf deinen Einzelrollen-Gedanken fokussiert, müsste man ja konsequenterweise jeden Spieler sofort aus dem Spielraum verbannen, wenn seine Figur in der Szene keine Rolle spielt. Also beispielsweise auch, wenn seine Figur im Kampf ohnmächtig wird. Denn schließlich soll der Spieler sich dann ja nicht einbringen und des Weiteren soll ja auch sein späteres Handeln nicht durch "illegal" erworbenes Wissen bewusst oder unbewusst beeinflusst werden. Das wäre ebenso logisch, allerdings bezweifle ich, dass selbst du so konsequent spielst.

 

Wir schätzen einfach alle Vorteile aus allen Spielphilosophien. Wie ich schrieb, hat so oder so der Spieler das letzte Wort. Zudem kann er oder sie jederzeit die andern um Nichteinmischung bitten und das wird natürlich respektiert. Auch schätzen wir ebenso unsere Rollen und die Immersion darin. Ja, denn die haben wir auch! Nur finden wir es eben realistischer und spaßiger, wenn wir die Präsenz der Figur in der Spielwelt durch unsere "Schwarmintelligenz" besser simulieren, als uns darauf zu verlassen, dass der Spielleiter auch wirklich alles gut rüberbringt und der Spieler (womöglich erschöpft nach einem langen Arbeitstag) hochkonzetriert und -kompetent seine jeweilige Rolle darstellen kann.

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