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Aus dem Plot laufen, geht das?


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Ehrlich geschrieben, verstehe ich dein Problem auch nicht, draco2111.

Warum sollte Rosis Leitungsverständnis irgendjemandem vom Leiten abhalten. Hier werden doch alle möglichen Leitungsstile zumindest angedeutet. Also auch das Railroading einen kleinen, einfachen, engen oder wie auch immer gestalteten Kurzerlebnisses auf dem Con.

 

 

Neeiin. Das ist ein Missverständnis. Sorry.

Ich hatte nicht die geringste Absicht Rosendorn Leitstil zu kritisieren. Mein Kommentar bezog sich auf den gesamten Strang.

 

Jeder soll doch bitte so spielen, wie er es für richtig hält und wie es Spaß macht.

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- Ich befinde mich mit meinen Pferden und ein paar Mitauftragnehmern auf einer anderen Welt. Dort hat man schon einiges zusammen erlebt. Nichts desto trotz haben genaus diese beiden Pferde (aranische Vollbluthengst (Schlachtroß) und Stute) einen besonders hohen Stellenwert. Die Figur hat auch in diesem Abenteuer schon mehrfach ihr leben riskiert. Nun stellt sich heraus, dass der Weg zurück auf dei Heimatwelt über ein "Seedrachenbevölkertes" Meer führt. Die Art der Reise bedingt, dass die Pferde keinesfalls mitgehen können. Vor die Wahl gestellt, bleibt die Spielfigur auf der Welt und verlässt so die Gruppe. Sie ist aus dem Plot raus. D.h. neue Figur auswürfeln und weiterspielen.

 

Grüsse Merl

Die Figur hat zunächstmal nur die Gruppe verlassen. Ich könnte mir hier ein Nebenabenteuer vorstellen, in dem es darum geht einen Zauberer zu finden/zu lernen, der die kostbaren Pferde verwandelt um sie so sicher transportieren zu können.

 

Klar habe ich die Figur in einem Nebenabenteuer weitergespielt. Nichts desto trotz war sie aus dem Plot raus. Sie und die Pferde haben es dann mit Hilfe eines Dämonenfürsten von der untergehenden Welt zurück nach Midgard geschafft. Nun ist der Söldner zum schwarzen Hexer geworden. Er hat nun natürlicherweise auch andere Gefährten als zum Beispiel den Ordenskrieger aus anderen Geschichte.

 

Vermutlich liegt hier die unterschiedliche Auffassung. Ich sehe, wie schon im entsprechenden Thread beschrieben, das Ziel des aktuellen Spielabends oder besser die vorbereitete Idee als Plot. Du siehst die ganze Welt als Plot. Für mich ist die Welt, die Personen, deren Beziehungen und die Orte nur der Handlungsrahmen. Das mach ich sowieso, ich seh darin keine besondere Herausforderung. Das wäre bloßes "vor sich hinspielen".

 

Grüsse Merl

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@Merl: Da liegt wohl wieder dieser mehrfach erwähnte Unterschied im Plotverständnis vor.

 

Zu Beispiel 1:

Ich nehme jetzt mal an, dass du die Detektivgeschichte recht klassisch mit Spielszenen, Begegnungen, Ereignissen usw. vorbereitet hast. Mit vielen Details, sodass ein Nichtspielen der Geschichte zusätzlich ein gewisses Frustpotential für dich haben kann. Kann ich gut verstehen und kenne ich durchaus auch von früher. Daraus entsteht dann möglicherweise das Gefühl, dass die Spieler einfach vom Plot weggelaufen sind und deine Vorbereitung, sowie ihr besonderes Spielerlebnis futsch sind. Sollte ich mich bei dieser Schilderung irren, sag es. Aber so stelle ich es mir vor.

Ich selbst hätte nur die Stadt, die Figuren und deren Pläne vorbereitet (ohne Szenen, Ereignisse, Spuren, sonstwas). Gehen die Spieler in die Stadt, begegnen sie möglicherweise dem Mord und können gemäß der Spielregeln Detektiv spielen. Gehen sie in das Dorf, existiert die Stadt ja trotzdem weiter. Nur kann der Mörder nun seine Agenda durchführen oder wird von den Stadtwachen/anderen geschnappt. Mich juckt das nicht, die Spieler sind ja jetzt im Dorf und erleben da den Plot (mit den Bewohnern, Zufallstabellen usw. usf.). Eventuell können sie irgendwann mit den Dorfbewohnern zur Hinrichtung reisen oder eben nicht. Ist mir auch egal. Nur wo die Spieler sind ist der Plot, sie können in dieser Form nicht herauslaufen.

 

Zu Beispiel 2:

Das hat für mich die gleiche Qualität wie der Charaktertod. Im Prinzip hast du recht, dass diese Figur aus dem Plot herausfällt, aber ich leite ja nicht für Figuren, sondern für Spieler - und der Spieler ist ja immer noch im Plot, oder?

 

Zum Beispiel 1:

Ich mache mir im Vorfeld vor allem Gedanken über die Ziele der NSPs. Gemäß dieser Ziele handeln sie normalerweise ziemlich flexibel. Weiterhin arbeite ich wichtige Örtlichkeiten aus, oder habe zu diesen zumindestens eine gewisse Vorstellung von Ihnen. Und natürlich mache ich mir Gedanken zur politischen Situation, dem Werte- und Handelssystem in der Stadt. Das sind die Umgebungsvariablen. Alleine diese Gedankengänge und Notizen sind schon ein Haufen Arbeit. Dann kommt noch die eigentliche Plotidee. Sagen wir, es werden in der Stadt Leichen gefunden. Für die Plotidee erarbeite ich mir noch den wahrscheinlichen Verlauf (falls die Spielerfiguren nicht eingreifen) und den Hintergrund aus.

 

Und natürlich hast du recht. Die Stadt bleibt weiterhin existent, wenn die Spielfiguren sie nicht betreten. Aber die Zeit und die Überlegungen dafür sind gemacht und erstmal umsonst. Betreten die Spielfiguren also erst gar nicht die Stadt, fällt quasi schonmal der Metaplot weg. Dazu kommt natürlich noch das die Idee als eigentlicher Plot ebenfalls für die Katz war. Mit anderen Worten die Spieler tauschen eine spannende Detektivgeschichte gegen das Defaultdorf. Und ja natürlich hast du auch hier recht, das besondere Spielerlebnis ist evtl. futsch. Aber mir ist ein einfaches entlanghangeln an Zufallstabellen zu wenig. Es fehlt dabei ab und an die Farbe und Detailtiefe.

 

Zum Beispiel 2:

Meiner Ansicht nach kann ein Spieler nie im Plot oder ausserhalb sein, sondern nur die Spielfigur. Nach Deiner lesart bleibt man so lange im Plot, solange die Spieler mit dem Spielleiter zusammenbleiben. Das ist für mich kein Plot. Die Ausgangsituation von Jul beschrieb eine Spielfigur die sich zwecks gutem Rollenspiel aus dem Plot nimmt. Daraufhin stellte Abd in diesem Thread die Frage, ob man sich "wissentlich" aus dem Plot nehmen kann.

 

 

Vorläufiges Ergebnis für mich:

Ich habe vermutlich eine andere Auffassung dazu, was ein Plot ist und halte hiermit fest, dass man zumindestens nach dieser Auffassung als Spieler mit seiner Spielfigur aus dem Plot wissentlich herauslaufen kann. Wenn der Plotgedanke weitergefasst ist, das was ich als Metaplot bezeichne, dann wird es schwieriger. Wenn der Plotgedanke noch weitergefasst wird, so wie Abd und vermutlich auch Rosendorn es sehen, dann ist es kaum möglich hinauszulaufen. Diese Unmöglichkeit bringt aber dafür andere Nachteile mit sich. Es entsteht eine gewisse "Beliebigkeit" oder auch "Ziellosigkeit". Als Spielleiter steigt die Abhängigkeit von den Spielern (vom Spielertyp abhängig kann das auch ein Vorteil sein). Das dazu immerzu notwendige Improvisieren birgt die Gefahr für den Spielleiter unlogisch zu handeln (ein gewitzter Spielleiter kann das natürlich umgehen, indem er die Rahmenparameter anpasst).

 

Persönliche Anmerkung:

Ich bin eigentlich ganz zufrieden mit meiner Art zu leiten (und ich hoffe meine Gruppe ebenfalls), da ich versuche aus beiden Welten (Improvisation und entlanghangeln an einem Handlungsstrang) das Beste zu nehmen. Eben eine gewisse Detailtiefe gepaart mit Flexibilität in den möglichen Spielerhandlungen. Vorraussetzung dafür ist allerdings das die Spieler Bock haben, sich auf meine Gedankenwelt einzulassen. Im Gegenzug lasse ich mich auch auf Ihre ein.

 

-> Danke für diese erhellende Diskussion.

 

Grüsse Merl

Bearbeitet von Merl
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Sagt ihr Euren Spieler wo das Abenteuer hinwill? Ich frage, weil ich in meinem Eingangsbeitrag das "Wissentlich" betont habe.

 

Ein klares Jain!

 

Natürlich sagt man den Spielern nicht offen "Dieses und jenes wird da und da passieren", aber, insbesondere wenn man länger zusammen spielt, entwickeln die Spieler einen Instinkt dafür, was der SL vorhat. Nicht notwendiger Weise für das gesamte Abenteuer, aber durchaus für die nächsten Abschnitte.

 

Zuar Frage (a) trifft für mich ebenfalls diese Antwort zu. Ein erfahrener Spieler merkt schon, worauf der SL hinaus will, und es ist eigentlich auch irgendwie fair, ihn dabei zu unterstützen.

 

Manchmal haben aber gerade die Soldverhandlungen am Anfang auch etwas von "game of chicken"...

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Inwiefern ist der Plot weg? Passieren die geplanten Dinge dann nicht? Hören die NSC auf zu existieren? Warum kannst du nicht einfach die vorgesehene Handlung im Kopf weiterlaufen lassen und dann die Spieler mit den Ergebnissen konfrontieren?

 

Wie planst du deinen Plot? Was verstehst du darunter?

 

Sorry, viele Fragen, aber das interessiert mich wirklich!

 

Das wäre dann Abds Frage (b):

 

- ich möchte nicht ständig improvisieren, sondern wenn es geht, vorbereiten. Bei einer hoch-(Abd würde sagen mittel...)-gradigen Gruppe und erfahrenen Spielern hilft das sehr, und es macht am Spieltisch mehr Spaß, wenn man z.B. die WMs für Schleichen, Klettern usw nicht nachschlagen muß (evtl. hat Rosendorn die schon im Kopf, was bewundernswert ist, oder er schätzt sie aus dem Kopf, was dann OK ist, wenn er die Werte des Regelwerks in etwa trifft, und ansonsten unfair gegenüber dem Spieler, der aufgrund der Regelwerkswerte z.B. entschieden hat, wie hoch er etwas steigert).

 

- und wenn die Spieler dann in eine Richtung gehen, die nicht vorbereitet wurde, dann sind sie mir aus dem Plot gelaufen.

 

Sofern das Abenteuer nicht komplett vorgelesen wird, bewegt man sich immer irgendwo auf einem Kontinuum von Improvisation - mal mehr, mal weniger. Trotzdem würde ich einen Abend mit hohem Improvisationsdichte beschreiben als "da sind sie mir aus dem Plot gelaufen" (oder ich war nicht gut vorbereitet, dann "hatte ich keinen Plan").

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[...]es macht am Spieltisch mehr Spaß, wenn man z.B. die WMs für Schleichen, Klettern usw nicht nachschlagen muß (evtl. hat Rosendorn die schon im Kopf, was bewundernswert ist, oder er schätzt sie aus dem Kopf, was dann OK ist, wenn er die Werte des Regelwerks in etwa trifft, und ansonsten unfair gegenüber dem Spieler, der aufgrund der Regelwerkswerte z.B. entschieden hat, wie hoch er etwas steigert). [...]
Nö, ich bekam die auch immer nie in meinen Kopf und musste ständig nachschlagen. Mit ein Grund, warum ich das Midgard-Regelwerk nicht mehr verwende. So komplizierte Regeln sind für mich nicht (mehr) notwendig, obwohl ich ja bekennender Regel- und Würfel-Fan bin. ;)
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[...]es macht am Spieltisch mehr Spaß, wenn man z.B. die WMs für Schleichen, Klettern usw nicht nachschlagen muß (evtl. hat Rosendorn die schon im Kopf, was bewundernswert ist, oder er schätzt sie aus dem Kopf, was dann OK ist, wenn er die Werte des Regelwerks in etwa trifft, und ansonsten unfair gegenüber dem Spieler, der aufgrund der Regelwerkswerte z.B. entschieden hat, wie hoch er etwas steigert). [...]
Nö, ich bekam die auch immer nie in meinen Kopf und musste ständig nachschlagen. Mit ein Grund, warum ich das Midgard-Regelwerk nicht mehr verwende. So komplizierte Regeln sind für mich nicht (mehr) notwendig, obwohl ich ja bekennender Regel- und Würfel-Fan bin. ;)

Dafür hab ich mir den da gemacht.

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Mir ist durch die Diskussionen hier klar geworden, wo der Unterschied im Plotbegriff besteht.

 

Bei uns Sandboxern gibt es auch einen Plot. Der entsteht allerdings nicht im Kopf des Spielleiter. Der Plot ist das, was die Spieler tun möchten, was sie planen. Der Plot besteht aus der Agenda der Spieler. Deshalb können in einer Sandbox Abenteurer auch nicht aus dem Plot laufen.

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[...]es macht am Spieltisch mehr Spaß, wenn man z.B. die WMs für Schleichen, Klettern usw nicht nachschlagen muß (evtl. hat Rosendorn die schon im Kopf, was bewundernswert ist, oder er schätzt sie aus dem Kopf, was dann OK ist, wenn er die Werte des Regelwerks in etwa trifft, und ansonsten unfair gegenüber dem Spieler, der aufgrund der Regelwerkswerte z.B. entschieden hat, wie hoch er etwas steigert). [...]
Nö, ich bekam die auch immer nie in meinen Kopf und musste ständig nachschlagen. Mit ein Grund, warum ich das Midgard-Regelwerk nicht mehr verwende. So komplizierte Regeln sind für mich nicht (mehr) notwendig, obwohl ich ja bekennender Regel- und Würfel-Fan bin. ;)

Dafür hab ich mir den da gemacht.

Ah, wenn man Midgard spielen will, dann ist das sehr gut! Lass es aber besser nicht einen Nicht-Midgärdner sehen, denn das stellt ziemlich gut dar, warum einige Leute so Schwierigkeiten mit den Regeln haben.
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Mir ist durch die Diskussionen hier klar geworden, wo der Unterschied im Plotbegriff besteht.

 

Bei uns Sandboxern gibt es auch einen Plot. Der entsteht allerdings nicht im Kopf des Spielleiter. Der Plot ist das, was die Spieler tun möchten, was sie planen. Der Plot besteht aus der Agenda der Spieler. Deshalb können in einer Sandbox Abenteurer auch nicht aus dem Plot laufen.

Und wie nennt man das, was die Spieler tun möchten, was sie planen, bei den Nicht-Sandboxern?

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Mir ist durch die Diskussionen hier klar geworden, wo der Unterschied im Plotbegriff besteht.

 

Bei uns Sandboxern gibt es auch einen Plot. Der entsteht allerdings nicht im Kopf des Spielleiter. Der Plot ist das, was die Spieler tun möchten, was sie planen. Der Plot besteht aus der Agenda der Spieler. Deshalb können in einer Sandbox Abenteurer auch nicht aus dem Plot laufen.

Und wie nennt man das, was die Spieler tun möchten, was sie planen, bei den Nicht-Sandboxern?

Mögliches Herauslaufen aus dem Plot des SL? Der Verdacht drängt sich mir bei den Diskussionen hier auf.
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Mir ist durch die Diskussionen hier klar geworden, wo der Unterschied im Plotbegriff besteht.

 

Bei uns Sandboxern gibt es auch einen Plot. Der entsteht allerdings nicht im Kopf des Spielleiter. Der Plot ist das, was die Spieler tun möchten, was sie planen. Der Plot besteht aus der Agenda der Spieler. Deshalb können in einer Sandbox Abenteurer auch nicht aus dem Plot laufen.

Und wie nennt man das, was die Spieler tun möchten, was sie planen, bei den Nicht-Sandboxern?

Mögliches Herauslaufen aus dem Plot des SL? Der Verdacht drängt sich mir bei den Diskussionen hier auf.

Die von dir vorgeschlagene Nomenkaltur ist nun wirklich äußerst unpraktisch.

Wir haben einen Begriff ('Plot'), der je nach Kontext (Sandbox-orientiert oder nicht) etwas anderes bedeutet.

Und wir haben eine Sache (die Wünsche und Planungen der Spieler), die je nach Kontext mit einem anderen Begriff belegt wird.

Dabei ist der eine Begriff eben der mit der Doppeldeutigkeit, während der andere äußerst sperrig ist und dazu noch aus einer eher nebensächlichen Eigenschaft der zu benennenden Sache abgeleitet wird.

Ich glaube nicht, dass eine solche krude Begriffsbildung dem gegenseitigen Verständnis dient.

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Warum? Sie funktioniert doch wunderbar. Bei Sandboxes haben nur die Spieler einen Plot auf der Metaebene. Bei herkömmlichen Abenteuern haben SL und Spieler einen Plot auf der Metaebene. Wenn beide zu stark auseinanderlaufen, rennen die Spieler aus der Sandbox, was mich zur Beantwortung des Strangtitels bringt. Ja, können sie, wenn SL und Spieler beide einen Plot haben und verfolgen. Das Sandboxing verhindert das, indem der Plot auf Spielleiterseite gestrichen wird.

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Warum? Sie funktioniert doch wunderbar. Bei Sandboxes haben nur die Spieler einen Plot auf der Metaebene. Bei herkömmlichen Abenteuern haben SL und Spieler einen Plot auf der Metaebene. Wenn beide zu stark auseinanderlaufen, rennen die Spieler aus der Sandbox, was mich zur Beantwortung des Strangtitels bringt. Ja, können sie, wenn SL und Spieler beide einen Plot haben und verfolgen. Das Sandboxing verhindert das, indem der Plot auf Spielleiterseite gestrichen wird.

Ich kann dem weiterhin nicht folgen.

Allerdings erscheint mir deine Definition neben ihrer Unpraktikabilität auch noch unpräzise.

Was meinst du mit 'Was die Spieler möchten, was sie planen'?

Meinst du wirklich die Wünsche der Spieler oder der von ihnen geführten Figuren?

Das kann ja durchaus unterschiedlich sein. Ein Spieler kann sich durchaus wünschen mal einen Kampf mit einer Orkhorde auszuspielen, die Spielfigur will ihn aber vermeiden.

Planungen kommen bei mir sowieso nur auf der Ebene der Spielerfiguren vor. Auf der Ebene der Spieler plant man höchstens, sich nächste Woche wieder zum Rollenspiel zu treffen.

 

Weiterhin ist mir bei den Wünschen noch unklar, ob dies nur die Wünsche beinhaltet, die von der Spielerfigur durch eigenes Handeln erreicht werden können (z.B. 'Ich wünsche jetzt mein Schwert zu ziehen und in den Waldboden zu rammen') oder auch solche, für die das nicht gilt (z.B. 'Ich wünsche mir mal wieder von einer Räuberbande überfallen zu werden, damit wir mal wieder so einen richtigen Kampf haben').

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[...]Meinst du wirklich die Wünsche der Spieler oder der von ihnen geführten Figuren?

Das kann ja durchaus unterschiedlich sein. Ein Spieler kann sich durchaus wünschen mal einen Kampf mit einer Orkhorde auszuspielen, die Spielfigur will ihn aber vermeiden.[...]

Spielen bei dir die Leute echt so zwiegespalten? Wow.

 

Bei uns sind die Spielfiguren nur die Handpuppen mittels derer die Spieler die Spielwelt im wahrsten Sinne des Wortes begreifen. Natürlich kann ein ansonsten recht aggressiver Spieler mal so tun, als wäre er ein pazifistischer Kleriker, aber das ist dann immer noch sein Wunsch und die Handlungen/Planungen sind natürlich seine Handlungen/Planungen. Weder ich noch meine Mitspieler wären in der Lage, die oben zitierte Frage mit mehr als einem irritierten Kopfschütteln zu beantworten. Natürlich sind die Wünsche der Spielfigur (so es denn solche gäbe) immer die Wünsche des zugehörigen Spielers, der sie ja seinen Wünschen gemäß formte.

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@ Stephan:

Ganz ehrlich, ich kann dir grad nicht mehr folgen. Also jenseits deiner These, Plot könne allein durch den SL festgelegt werden und die Spieler haben da gefälligst nichts mit am Hut zu haben.

 

Ich halte es mit Rosendorn. Spielfiguren sind nicht mehr als mentale Puppen, die unter der vollständigen Kontrolle ihrer Spieler stehen. Sie tun, was ihr Spieler für richtig hält, da kann kein Konflikt bestehen. Insbesondere nicht in Sachen Plot, der wird, wie Abd meinte, eben durch die Agenden der Spieler gebildet. Wobei ich persönlich dazu neige, "den Plot" immer in der gemeinsamen Verantwortung von SL und Spielern zu sehen.

 

Wir könne natürlich euren Plotbegriff einfach streichen, stimmt, denn er ist nun mal eben bestenfalls unvollständig und ist nur in sehr bestimmten Fällen hilfreich, wohingehend der erweiterte für mich wesentlich brauchbarer ist,

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Wir könne natürlich euren Plotbegriff einfach streichen, stimmt, denn er ist nun mal eben bestenfalls unvollständig und ist nur in sehr bestimmten Fällen hilfreich, wohingehend der erweiterte für mich wesentlich brauchbarer ist,

 

Was soll das sein? Ich hab recht und ihr seid alle doof?

Oder bin ich jetzt zu müde und kann deinem Post nicht folgen?

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Mir ist durch die Diskussionen hier klar geworden, wo der Unterschied im Plotbegriff besteht.

 

Bei uns Sandboxern gibt es auch einen Plot. Der entsteht allerdings nicht im Kopf des Spielleiter. Der Plot ist das, was die Spieler tun möchten, was sie planen. Der Plot besteht aus der Agenda der Spieler. Deshalb können in einer Sandbox Abenteurer auch nicht aus dem Plot laufen.

 

Tja und gestern hat sich ein wunderbares Beispiel ergeben, wie wir als Spieler durch eine geniale Idee eines Mitspielers bei einem herkömmlichen Abenteuer aus dem Plot gelaufen wären. So hat sich Abd als SL nur erbeten, die Spielsitzung zu verkürzen, weil er sich bis nächste Woche überlegen muss, wie es an der Stelle nun weiter gehen wird.

 

Wir sind unserer Agenda gefolgt und haben sie durchgezogen. Das hat den SL kurzzeitig an den Rand seiner Sandbox gebracht und er muss nun Sand nachschaufeln. :D

 

Und so kam's (in groben Zügen):

 

Wir haben aktuell ein Problem, dass von YenLen (einer der Urmächte des Chaos) manipulierte Armeen unsere derzeitige Heimat angreifen wollen. Eigentlich hätten sie ohne diese Manipulation keinen Grund dazu. Also haben wir versucht, diese Manipulation (die über magische Stelen funktioniert) irgendwie rückgängig zu machen. Nach einigem rum experimentieren sind wir drauf gekommen, dass diese Stelen (sie sind überall in dem möglicherweise feindseeligen Reich zu finden) ein magisches Netzwerk bilden. Nach weiteren Experimenten haben wir es geschafft (mittels Zwiesprache) uns in dieses Netzwerk 'einzuklinken'.

 

Wir wurden, nachdem wir Aufmerksamkeit auf uns gezogen hatten, direkt zu YenLen selbst 'gezogen' (für die Charaktere eine eindrückliche Erfahrung, man kommt sich wie eine Ameise vor, wenn man auf einmal vor einer gebirgsgroßen Spinne auf einer fremden Existenzebene steht..). Zu unserem Glück war sie interessiert und amüsiert von uns. Unsere Versuche, sie zur Rückgänigmachung der Manipulation zu überreden, schlugen fehl, weil es ihr in ihrer beinahen Allmacht in keinster Weise einfiel, einen Deal mit uns zu machen. Das einzige was sie überhaupt interessierte, war unsere Art (als Menschen) zu leben, da sie als Entität des Multiversums keine Kausalität kennt.

 

Wir versuchten nun lange, sie dazu zu überreden als Gegenleistung dafür, dass wir über einen Ableger von ihr (eine Art Spinnen-Enkelin in Menschenform) ihr dieses Konzept vermitteln würden eben diese Manipulation unserer möglichen Gegner rückgängig zu machen. Wir waren drauf und dran, den vermeintlich rettenden Anker zu nehmen, nämlich das Spinnen-Kind mitzunehmen und zu hoffen, dass das Experiment in den wenigen Tagen, die uns in der Realität noch bis zum Großangriff bleiben würden, gelingen würde und das Spinnen-Kind quasi nach der Erfahrung der Kausalität seine 'Mutter' überreden könne, von der Manipulation abzulassen. Ein großes Risiko (und mithin ungefähr der Weg, den sich Abd als eine mögliche Lösung auch überlegt hatte).

 

Bis eben einem Mitspieler die rettende Idee kam: Da Zeit für YenLen keine Bedeutung hat, könnte sie uns doch genausogut Jahre, ja Jahrhunderte in der Vergangenheit wieder in die Realität entlassen !!! Dann hätten wir auf jeden Fall ausreichend Zeit über das Lernen ihres Ablegers sie in unserem Sinne zu überzeugen. Diese Idee kam für uns alle so überraschend, dass wir uns noch überlegt haben, was denn ein guter Zeitpunkt wäre, wir dort dann auch aufgetaucht sind und dann wurde die Spielsitzung unterbrochen, weil Abd eben der Sand ausgeganen war. Denn mit dieser Lösung hatte er genausowenig gerechnet, wie wir !!! Aber sie war plausibel und wurde zugelassen!

 

So funktioniert eine Sandbox.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Danke BB :) Eine kleine Anmerkung noch, sonst gibt's Verwirrung:

 

(und mithin ungefähr der Weg, den sich Abd als eine mögliche Lösung auch überlegt hatte).

 

Diese Lösung hatte ich mir nicht vorher überlegt. Als ihr darüber nachgedacht habt, schien sie mir nur plausibel.

 

Aber was anderes:

 

Was hat das, was BB geschrieben hat, mit Sandbox zu tun?

 

Ich kannte als SL nur die Agenda von YenLen. Mir war es völlig schnurz piep egal, ob und wie die Abenteurer die Situation lösen. Ich hatte keine Ahnung was passieren würde. Ich war von dem Geistesblitz völlig geplättet.

 

Was mache ich also gerade jetzt in diesem Moment (ok, neben Forum lesen)? Ich entwerfe eine neue Sandbox (die Hauptstadt Aquiloniens), die ettliche Jahrhunderte in der Vergangenheit liegt. Mit den Metadaten bin ich fast durch (sie dazu mein Beitrag zum entstehen einer Sandbox). Wie lange wir die Sandbox bespielen wissen wir noch nicht. Allgemein wurde der Wunsch geäußert zumindest eine Zeitlang aktiv zu spielen um dann in einen Storytellermodus zu wechseln um diverse Jahre schnell vergehen zu lassen.

Bearbeitet von Abd al Rahman
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Man könnte natürlich auch sagen, dass BBs Beispiel zeigt, dass die Spieler zwischen einem echten Sandbox-SL und einem Plot-SL, der aber souverän reagiert, wenn die Spieler eine andere als die von ihm vorgedachte Lösung finden, gar keinen Unterschied feststellen können.

Ich hab's in über 20 Jahren bisher nur bei einem einzigen SL erlebt.

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Dann möchte ich nochmal auf die obige Frage der Begriffsbildung zurückkommen. (Wahrscheinlich müsste man die meisten der letzten Beiträge in den von Solwac eröffneten Strang verschieben).

 

Also mein Glücksritter Bernardo würde sich ziemlich freuen, wenn er ständig über reichhaltige aber unbewachte Drachenhorte stolpern würde. Als Spieler fände ich das aber ziemlich langweilig. Ich sehe hier also schon einen großen Unterschied in den Wünschen der Spieler und der der Figuren.

 

Vielleicht liegt das Problem aber auch eher in der zweiten Frage, die ich gestellt habe, und die bisher noch nicht beantwortet wurde. Auf die Existenz der Drachenhorte hat ja die Spielfigur zunächst einmal keinen Einfluss.

Bezüglich der Dinge, auf die die Spielfigur Einfluss hat, sind die Interessenlagen sicher meist sehr ähnlich. Ich finde es dennoch verwunderlich, dass nun gerade die Vertreter des Sandboxing, das uns hier als die Krone des Rollenspiels verkauft werden soll, leugnen, dass es einen solchen Unterschied überhaupt geben kann. Aber das nur anbei.

 

Wenn ich es also richtig verstanden habe, dann enthält der Plot-Begriff von Abd et alii also nicht die Fakten, auf die die Spielerfiguren gar keinen Einfluss haben. Gerade diese Dinge machen für mich allerdings den Plot zum größten Teil aus.

Und aus dem Plot laufen bedeutet in meinem Sinne schlicht, sich in einen Bereich bewegen, in dem diese Fakten weitgehend undefinert sind. In diesem Sinne haben sich die Spielfiguren in BBs Beispiel aus dem Plot bewegt. Das führte dann dazu, dass Abd eine Auszeit erbeten hat, um den Plot entsprechend zu erweitern.

 

PS: Dies wurde noch geschrieben, ohne Berücksichtigung von Abds Beitrag.

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Meinst du wirklich die Wünsche der Spieler oder der von ihnen geführten Figuren?

 

Ein Plot ist immer Metaebene. Ich dachte da seien wir uns einig. Ein Plot hat mit den Wünschen der Spielfigur zunächst mal nichts zu tun - zumindest nicht zwingendermaßen.

Freut mich, dass wir uns einig sind, dass die beiden Ebenen nicht identisch sind.

Nun sagst du der Plot bestehe aus den Wünschen der Spieler.

Also um ehrlich zu sein, mein Wunsch als Spieler ist es immer, ein interessantes Abenteuer zu erleben. Dabei möchte ich meine Rolle möglichst überzeugend spielen und meine Spielfigur soll in der Spielwelt erfolgreich agieren.

Außerdem lasse ich mich gerne überraschen (Sense of wonder).

Detailliertere Wünsche habe ich eigentlich gar nicht.

Das erscheint mir als Plot jetzt recht dünn.

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