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Leiten auf Cons


Sulvahir

Empfohlene Beiträge

Inzwischen gibt es mehrere Stränge, die sich mit dem -vermeintlichen(?)- Mangel an Spielrunden auf den Midgard-Cons beschäftigen. (Aktuell dieser)

 

Ein Punkt, der immer wieder genannt wird, ist dass sich zuwenige Con-Besucher finden, die bereit sind zu leiten.

Um die Hemmschwelle etwas abzubauen ist es vielleicht ganz nützlich, ein paar Tipps und Ratschläge für angehende Con-Spielleiter zu sammeln.

Zum Beispiel:

Welche Art von Abenteuer ist für einen Con geeignet, und welche eher nicht?

Wie teile ich mir die begrenzte Zeit für mein Abenteuer am besten ein?

Was sollte ich beim Aushang meines Abenteuers beachten?

...

 

bis dann,

Sulvahir

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Also ich kann jetzt nicht sooo viele Supertipps geben.

 

Ich schreibe keine Abenteuer und kann deshalb in dem Bereich gar nicht helfen.

 

Ich kann aber ein paar Abenteuer empfehlen, die man an einem Freitagabend in 5- 6 Stunden durchbekommt. Denn das habe ich getestet.

 

Dieses Jahr war es Das Grab vom Skaalenhügel aus dem Caedwyn Abenteuerband Spuren der Vergangenheit.

 

Für Spielleiter und Leute, die es gespielt haben, gibt es diesen Strang. Für alle anderen ist der nicht erlaubt. ;)

 

Dann habe ich Samstag nachmittag Noch eine Diebesbande aus dem Quellenbuch Cuanscadan geleitet. Dafür kann man locker 3 - 3,5 Std einrechnen. Spieletipps und Hilfen dazu gibts auf http://www.cuanscadan.de

 

Es handelt sich um eine kurze Abenteuerskizze. Nur 2 Din A 4 Seiten. Hierfür muss man vielleicht etwas Erfahrung mit Stadtabenteuern haben. Allerdings habe ich das Abenteur zweimal geleitet und die Gruppen waren eigentlich sehr straight und haben keine wilden Eskapaden unternommen.

 

Mit ein wenig Vorbereitung kann man Der Sumpftempel leiten.

Das Abenteuer ist sehr kampflastig. Hierfür muss man sich nur vorher mal kurz hinsetzen und ein paar Begegnungen über das Bestiarium modifizieren. Das Abenteur kann auch leicht nach Grad angepasst werden.

 

Auch das kann man in 5-6 Stunden durchspielen. Habe ich in Bacharach an einem Freitagabend geleitet.

 

Das nur mal als kleine Auswahl für schreibfaule, wie mich.

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Würde mich auch interesisieren.

ich leite zwar in der Gruppe aber bei einem Con würde ich mich (noch) nicht trauen.

 

a) Sprachbariere, da ich als " Muttersprache" Tiroler Dialekt spreche fühle ich mich in der "Hochsprache" rethorisch nicht 100% wohl.

b) Regelkenntnis, durch vermischen mit den eigenen (wenigen Hausregeln) manchmal etwas schwierig

c) Qualität der eigenen Abenteuer und auch insbesondere die Länge ist ein kritischer Punkt, da man die Abenteuer ja für die eigene Gruppe(Stärke, Zusammensetzung) und meist verwoben in eine Kampane schreibt.

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zu a) Kann ich schlecht beurteilen, aber auch bei "uns" sind ja die Dialekte recht unterschiedlich gefärbt und ausgeprägt. Ich glaube, dass klappt immer ganz gut.

 

zu b) Ich halte mich zwar für "relativ" regelfest, weiß aber auch bei Weitem nicht alles. Bei Sondersituationen schlägt man mal kurz nach oder lässt sich von einem Spieler verbessern.

Und ansonsten wurde an anderer Stelle schon erwähnt, dass Spieler auf Cons viel eher "Regelschwächen" akzeptieren und einfach weiterspielen. Sie sind da viel toleranter. Außerdem geht es den meisten SPIELERN, wie dir. ;) Die haben auch oft Lücken. Das trübt aber in der Regel nicht das Spiel.

Ich habe selbst mitbekommen, wie jemand aus meiner Heimgruppe, und wir sind da zu Hause recht diskussionsfreudig (auch wöhrend des Spielens), in seiner Conrunde akzeptierte, dass der Gegner mal eben 1 Sekunden Zauber zauberte, ohne wehrlos zu sein. Das wäre zu Hause nie gegangen. Aber auf nem Con akzeptiert selbst er sowas. Also ich glaube, wenn es da nicht ganz eklatant aus dem Ruder läuft, wird das praktisch nie ein Problem.

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Allgemein

Das größte Problem ist m.E., dass auf einem MIDGARD-Con kaum offizielle MIDGARD-Abenteuer gespielt werden können. Entweder sind sie zu lang oder bereits hinreichend bekannt. Wer also Lust hat, auf einem Con zu leiten, sollte sich das so früh wie möglich überlegen, um bis dahin ein kleines (s.u.) Abenteuer selbst zu verfassen (es reichen ja auch Notizen, der Rest lässt sich auch vor Ort dann mit ein wenig Improvisation umsetzen).

Vielleicht sind einige auch sehr unsicher, trauen sich oft nicht oder fürchten, von den angebotenen SpF überrascht zu werden. Sie sollten dann Spielrunden für niedriggradige Spielfiguren anbieten, da ist der SpL zumeist auf der sicheren Seite.

 

Zum Abenteuer

Es empfiehlt sich, Abenteuer zu verwenden, die eine Spielzeit um die acht Stunden haben. Auf Cons wollen die Teilnehmer zumeist viele Abenteuer mit verschiedenen Mitspielern haben. Desweiteren ist meiner Erfahrung nach das "freie Rollenspiel" viel ausgeprägter als in den eigenen Spielrunden, so dass mehr Zeit für ein Setting eingeplant werden muss.

In der Ankündigung sollte beispielsweise auch stehen, ob es sich mehr um ein kampflastiges oder eher um ein investigatives Abenteuer handelt. So vermeidet man "Fehlbesetzungen".

 

Fazit

Meine besten Spielrunden waren mit auf Cons, da die Leute dort mit viel mehr Enthusiasmus und unvoreingenommener auf ihre Mitspieler zugehen. Das erleichtert auch die Arbeit eines SpL seht. Das sage ich jetzt auch, um Neulingen ein wenig die Scheu zu nehmen, sich ans Leiten zu machen. Konstruktiv sind immer noch Gespräche im Anschluss, in denen der eine oder andere Tipp noch die Seiten wechselt. Ich für meinen Teil habe auch viel auf Cons gelernt und würde jedem empfehlen, eine Spielrunde zu leiten.

 

Marek :thumbs:

Bearbeitet von Marek
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zu a) Kann ich schlecht beurteilen, aber auch bei "uns" sind ja die Dialekte recht unterschiedlich gefärbt und ausgeprägt. Ich glaube, dass klappt immer ganz gut.

 

zu b) Ich halte mich zwar für "relativ" regelfest, weiß aber auch bei Weitem nicht alles. Bei Sondersituationen schlägt man mal kurz nach oder lässt sich von einem Spieler verbessern.

Und ansonsten wurde an anderer Stelle schon erwähnt, dass Spieler auf Cons viel eher "Regelschwächen" akzeptieren und einfach weiterspielen. Sie sind da viel toleranter. Außerdem geht es den meisten SPIELERN, wie dir. ;) Die haben auch oft Lücken. Das trübt aber in der Regel nicht das Spiel.

Ich habe selbst mitbekommen, wie jemand aus meiner Heimgruppe, und wir sind da zu Hause recht diskussionsfreudig (auch wöhrend des Spielens), in seiner Conrunde akzeptierte, dass der Gegner mal eben 1 Sekunden Zauber zauberte, ohne wehrlos zu sein. Das wäre zu Hause nie gegangen. Aber auf nem Con akzeptiert selbst er sowas. Also ich glaube, wenn es da nicht ganz eklatant aus dem Ruder läuft, wird das praktisch nie ein Problem.

 

Danke für die netten Worte

 

Ich habe nochmals darüber nachgedacht, ich glaube das größte Problem würde sich dadurch ergeben, dass wir "Rollenspiel" und "ausspielen" eventuell anders handhaben als viele. Also ohne direkete Rede, ohne ausschweifende Beschreibungen von nicht direkt Abenteuerrelevanten Szenen ect.

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Ich sehe folgende Unterschiede zwischen Abenteuern auf einem Con und denen in einer festen Runde/Kampagne:

 

  • Länge des Abenteuers - Auf einem Con gibt es meist bis auf die Schlafenszeit keine so flexiblen Randbedingungen. Hier sollte man zur Not einen echten Break setzen können, falls man sich mit der Länge verschätzt hat. Wenn man sich hier vorher ein paar Gedanken macht, dann klappt das auch.
  • In einer Heimrunde kann man verschiedene Dinge auf eine Figur massschneidern, auf einem Con ist das schwierig.
  • Die Figuren in Conrunden sind im allgemeinen vorher nicht bekannt. Einzelne Fertigkeiten oder Zauber können daher nicht als vorhanden vorausgesetzt werden. Wenn das Abenteuer beim besten Willen nicht flexibel genug zu kriegen ist, dann sollte ein NSC in der Hinterhand gehalten werden.
  • Die Figuren kennen sich auf Cons meist nicht. Die Kennenlernphase sollte (zeitlich) eingeplant werden, aber nicht überhand nehmen.
  • Auf einem Con gibt es zum Teil Figuren mit wilden Hausregeln, Artefakten usw. Hier sollte ein Spielleiter den Mut zum NEIN haben, wenn es zu extrem ist. Hier Figuren zuzulassen, von denen man weiß, dass sie nicht passen würde allen anderen am Tisch den Spielspaß gefährden.

 

Ob man ein Fertigabenteuer leitet oder doch etwas selbst geschriebenes ist egal. Hauptsache der Spielleiter fühlt sich in seinem Abenteuer wohl.

 

Zumindest auf MidgardCons gibt es immer Spieler, die einem Spielleiter auch gerne helfen. So können kleinere Lücken in der Geschichte leichter mal überbrückt werden. :thumbs:

 

Solwac

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Zu Mareks Kommentar möchte ich noch ergänzen:

 

Die ganz offiziellen Abenteuer haben sicherlich ein Problem. Die "halboffiziellen", wie zum Beispiel die Caedwyn oder DDD Sachen, sind da m.e. nicht so von betroffen. DIe sollten eine Runde finden.

 

Außerdem haben solche Abenteuer vielleicht noch zwei Vorteile für den Spielleiter:

 

1. Sie sind bereits ausgearbeitet

2. Sie ziehen vielleicht eher neue Spieler an, die noch nicht ewig spielen und deshalb auch wesentlich lockerer bei den Regeln sind

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Danke für die netten Worte

 

Ich habe nochmals darüber nachgedacht, ich glaube das größte Problem würde sich dadurch ergeben, dass wir "Rollenspiel" und "ausspielen" eventuell anders handhaben als viele. Also ohne direkete Rede, ohne ausschweifende Beschreibungen von nicht direkt Abenteuerrelevanten Szenen ect.

 

 

Lass dich davon nicht abschrecken. Das mit der direkten Rede hält auch in meiner Gruppe nach 13 Jahren erst sehr langsam Einzug. Auch ich tendiere in vielen Situationen dazu, in indirekter Rede zu spielen. Das machen gaaaaaaaaaaaaaaanz viele. Also davon nicht abschrecken lassen. :thumbs:

Bearbeitet von Einskaldir
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Ich habe nochmals darüber nachgedacht, ich glaube das größte Problem würde sich dadurch ergeben, dass wir "Rollenspiel" und "ausspielen" eventuell anders handhaben als viele. Also ohne direkete Rede, ohne ausschweifende Beschreibungen von nicht direkt Abenteuerrelevanten Szenen ect.
Auf einem Con sind auch nicht alle "Profis". Abgesehen davon gibt es mehrere Arten "gut" zu spielen. Wer halbwegs aktiv mitspielt, der hat kein Problem sich in seiner Runde zurecht zu finden. Außerdem lernt man auf Cons viel dazu, egal ob als Spieler oder Spielleiter.

 

Solwac

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Mal sollte auf jeden Fall darauf achten, das Abenteuer nicht zu überladen.

Hier noch ein weiterer NSC und dort noch ein Nebenplot können in der eigenen Runde Farbe und Abwechsel in ein Abenteuer bringen, auf einem Con führt es eher dazu, dass sich die Abenteurer verzetteln können. Dann reicht die knappe Zeit nicht für den eigentlichen Plot.

Ich versuche mittlerweile meine Abenteuer so zu schreiben, dass ich einen Grundstock an Szenen habe, die auf jeden Fall gespielt werden müssen, um ans Ziel zu kommen. Dazu überlege ich mir optionale Szenen, die ich einbauen kann, wenn die Gruppe zügig durchkommt, die ich aber auch weglassen kann, wenn die Zeit knapp wird.

 

Offizielle Abenteuer sind tatsächlich auch auf Cons möglich, da es tatsächlich noch Leute gibt, die nicht alle Abenteuer kennen. Auch ich gehöre zu dazu.

Einige Abenteuer werde ich zu hause nicht spielen können, weil ein oder mehrere Mitspieler dieses Abenteuer bereits kennen. Da finde ich die Idee, diese Abenteuer auf einem Con spielen zu können, gar nicht schlecht.

 

In Sachen Hausregeln habe ich es schon häufig erlebt, dass ein Spielleiter zu Beginn gesagt hat, wie er gewisse Dinge handhabt, unabhängig davon wie es in den Regeln steht. Die meisten Spieler sind da auf Cons recht tolerant.

Und wenn man beim Spielen merkt, dass die Meinung über eine Regel auseinander geht, kann man kurz drüber reden und wenn man sich nicht einigen kann, entscheidet der SL. Damit bin ich bisher in den meisten Fällen gut gefahren.

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Meine Erfahrungen mit der Spielleitung auf Cons.

 

Allgemein:

 

  • Die Spieler verzeihen oft kleine Fehler (Regeln und ähnliches)

 

  • Die Spieler sind hilfsbereit (Regeln und ähnliches)

 

  • Bei vielen Spielern reicht teilweise nur eine kleine Szenerie (Marktplatz, Gasthaus, etc...) und das Spiel läuft fast von alleine, weil sich alle mit der Szenerie beschäftigen (aber Vorsicht, das eigentliche Abenteuer kann dabei schon mal auf der Strecke bleiben)

 

  • Wenn alle Spieler mitfiebern, mitlachen oder beides, dann läufts gut

 

  • Sitzen die Spieler mit steinernem Gesicht am Spieltisch oder bleiben irgendwann weg, dann läuft was falsch. Am besten sofort erkundigen und reagieren.

 

  • zu laute Nachbargruppen können störend sein

 

  • Locker bleiben, nicht zu verkrampft an die Sache gehen

Abenteuer:

 

  • Als Spielleiter bevorzuge ich kurze, knackige Abenteuer. In der Planung gehe ich von ca. 5 Stunden aus, wohlwissend, dass die Realität anders/länger aussieht (Die Kennenlernphase wurde hier ja schon erwähnt, die ist oft ein Abenteuer für sich.). Der Grund: Ich möchte an dem Wochenende auch mal spielen oder vielleicht ein zweites Abenteuer anbieten.

 

  • Ich bevorzuge selbstentwickelte Abenteuer, meist komme ich da über ein paar Notizen nicht hinaus, der Rest ist im Kopf. Grund: Bei selbstentwickelten Abenteuern kann ich mich als Spielleiter leichter zurechtfinden, als bei fertigen Abenteurern anderer Autoren. Außerdem fällt mir hier das Improvisieren leichter, weil ich nicht zu sehr am Plot klebe.

 

  • Bisher habe ich Abenteuer mit einem leichten Touch zur Komödie angeboten, die haben bisher die lauten Nachbartische am besten verkraftet. Und auch die Spieler. :D

 

  • Ich Versuche meine Abenteuer möglichst offen für alle Charakterklassen und Rassen zu gestalten. Sage aber auch schon mal Nein, wenn eine Spielfigur defintiv nicht passt.

 

  • Hat man die richtige Truppe (aktive Spieler) am Tisch, reicht manchmal auch nur eine Ortsbeschreibung und dann wird improvisiert. Witzigerweise kommen die Spieler oft selber auf gute Ideen, die man als Spielleiter nur noch aufzugreifen braucht. :D

Mein Fazit:

Bisher hatte ich auf Cons viel Spass mit der Spielleitung. Man lernt neue Spielertypen kennen, neue Spielfiguren und erhält so neue Ideen für neue Abenteuer, Abenteurer oder NSC. Die von Marek angesprochene Feedbackrunde im Anschluss halte ich auch für wichtig.

 

Ich kann es auch nur jedem empfehlen! :thumbs:

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Ist doch ganz einfach: Zettel aushängen und schnell unter dem Flipchartständer durchtauchen, bevor man überrannt wird...

 

Mich den Vorrednern anschließend...

  • Bangemachen gilt nicht - wir wollen schließlich alle zusammen Spaß haben, die Spieler sind nicht die Gegner des SL.
  • Kaufabenteuer sind auf jeden Fall OK, oft allerdings etwas lang. Manchmal kann man sie kürzen, indem man Szenen herausschneidet (das müßte z.B. bei Ein Geist in Nöten ganz gut klappen).
  • Das Abenteuer dauert meistens länger, als man denkt (außer, es könnte ein wenig mehr Substanz haben [an Nase faß]). Die Spieler(figuren) kennen sich noch nicht, deshalb ist jede Interaktion neu und noch nicht abgenutzt und wird erst einmal ausgespielt.
  • Es ist normal und akzeptabel, Spieler zu bitten, eine andere Figur zu wählen, wenn die (am Anfang dem SL kurz) vorgelegte nicht passen würde. Ich habe aber auf Midgard-Cons auch noch keine wirklich schlimmen "Munchkin"-Figuren getroffen.
  • Wenn der Aushang ein paar Hinweise enthält, was für Figuren man brauchen kann (mehr auf Kampf, auf Wildnis, auf soziale Interaktion ausgerichtet), dann wird das manchmal (aber bei weitem nicht immer) berücksichtigt. Ich hatte letztesmal in einem Stadtabenteuer vier Krieger/Barbaren/...

Getränkenachschub ist noch ganz gut, weil man doch ziemlich viel spricht (dafür ist der Dialekt wurscht)...

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In Sachen Dialekt habe ich auf dem Südcon schon so manch witzige Erfahrung gemacht. Als Westfale bin ich unter den ganzen Süddeutschen dort manchmal etwas aufgeschmissen, weil ich nur die Hälfte verstehen. Wenn man aber nachfragt, kriegt man auch hier genügend Hilfe um einen schnell sprechenden Franken, Bayer oder sogar Österreicher zu verstehen.

Ich habe bisher mit niemandem gespielt, den ich gar nicht verstanden habe.

 

Ich kann aber verstehen, wenn man sich erst einmal überwinden muss, das erste Mal auf einem Con zu leiten. Ich hatte am Anfang auch ziemliches Muffensausen, habe mich dann aber einfach irgendwann getraut.

Dummerweise hatte ich einen krassen Munchkin dabei, dessen Charakter alles konnte und für jedes Problem das passende magische Artefakt hatte, aber mit der Zeit lernt man, "Nein" zu so einer Figur zu sagen.

 

Einfach nicht bange machen lassen. Leiten kann richtig Spaß machen!

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Ich leite immer auf Cons. Mein persönlicher Rekord liegt bei vier Sitzungen bei einem 3-Tages-Con. Eines Tages werde ich ihn brechen ... :thumbs:

 

Leiten macht (mir) wesentlich mehr Spaß als Spielen. Da bin ich der Chef, habe die Kontrolle und ich genieße den freundlichen Wettbewerb zwischen meiner Wenigkeit und des Spielern (wer denkt schneller ...). Mein höchstes Ziel ist der gemeinsame Spielspaß, dem ich alles andere unterordne.

 

Auf Cons zu leiten ist sogar noch dankbarer als zuhause. Dort sind die Spieler lockerer und oftmals offener. Ich muss seltenst Rücksicht auf merkwürdige Gruppendynamiken nehmen, die es in einer lang bestehenden Heimrunde zwangsläufig gibt. Generell sind Con-Spieler zumeist gnädiger, was neue Settings, alternative Regelauslegungen usw. angeht. Sie wollen einfach unterhalten werden und Spaß haben.

 

Wenn ich ein Con-Abenteuer ohne Vorabsprache entwickle, denke ich mir nur ein Anfangssetting und sorgfältig ausgearbeitete (!) NSC mit eigenen Motiven und Agendas aus - dann spiele ich mal (für mich in Gedanken) das Setting mit den NSC ohne Abenteurerbeteiligung durch. Generell arbeite ich zumeist nur mit NSC, die einfach einen Plan haben und entsprechend agieren. Feste Szenen, Rätsel o. Ä. sind selten und so habe ich die Möglichkeit jederzeit flexibel auf alle Pläne meiner Spieler einzugehen und kann auch die Spiellänge entspannt steuern. Im Notfall macht halt der Antagonist einen dummen (aber logischen!) Fehler und das Abenteuer geht schneller zu Ende.

 

Bei ausgearbeiteten NSC ist das Regelkonstrukt (Werte, Fertigkeiten usw.) das am wenigsten Wichtige. Das klicke ich mir schnell in Magus zusammen und feile ggf. noch kurz daran rum - man braucht es weniger für die Geschichte als um Fairness herzustellen. Viel wichtiger ist die Persönlichkeit, vielleicht auch ein paar Eigenheiten, die ich schauspielerisch am Tisch darstellen kann und vor allem ein Plan/Motiv. Gerade der Antagonist (also der Gegenspieler zu den Abenteurern) soll stark genug sein, um Probleme zu bereiten (aber nicht übermächtig) und muss konsequent auf Konflikt ausgerichtet sein.

 

Ein Abenteuer funktioniert nur, wenn es zunehmende Konflikte beinhaltet, die grundsätzlich auf einen Höhepunkt zu steuern. Konflikte bedeuten aber nicht gleich Kampf! Das kann auch das Überwinden normalerweise nicht zu bekämpfender Hindernisse wie Burgmauern, Berge, zu betörende Wache usw. sein, die der Antagonist den Abenteuern entgegen schleudert. Ein Konflikt herrscht immer dann vor, wenn die Abenteurer ein Problem überwinden müssen.

 

Jedes gute Abenteuer beginnt im Grunde damit, dass die Abenteurer mit einem Problem oder einem Hinweis konfrontiert werden. So kommen sie auf die Spur, dass etwas im Busche ist. Der Antagonist ahnt momentan noch nichts von ihnen. Jetzt kommt es auf die Abenteurer an, wie sie die Agenda des Antagonisten aufdecken und/oder von ihm wahrgenommen werden. Tritt das letztere ein, reagiert er auf sie entsprechend. Das zu entscheiden ist extrem leicht, wenn ich ihn und seine Möglichkeiten genau kenne.

 

Natürlich liegen auch noch Nebenrollen (Helfer der Abenteurer und Helfer des Antagonisten) bereit, die entsprechend eingesetzt werden können. Und für die Würze noch ein paar nette Kreaturen, denn ein Kämfpchen in Ehren kann niemand verwehren. ;)

 

Ein gutes Abenteuer zu schreiben ist wirklich nicht so schwer. Am besten geht's natürlich, wenn man vorher die Wünsche der Spieler kennt, aber i.d.R. genügt es vollständig, wenn man seine eigenen Wünsche erfüllt. Ich beispielsweise bin als Spielertyp schwerpunktmäßig ein Butt-Kicker mit einem Schuss Powergamer und gelegentlichem Method-acting. Außerdem mag ich raue Landschaften und das Erkunden selbiger. Ergo sind meine Abenteuer immer wieder kampflastig und reinrassige Stadtabenteuer eher selten. Manchmal macht natürlich auch das Gegenteil Spaß ...

 

Jedenfalls kann ich jeden nur ermutigen sich auf Cons als SL auszutoben. Das ist wirklich deutlich gefahrloser als in der Heimrunde. Wenn auf einem Con mal ein Abenteuer daneben geht - mein Gott, dann geht man halt auseinander. Zuhause ist das blöder (glaubt mir ...).

 

Liebe Grüße ...

Der alte Rosendorn

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... und so habe ich die Möglichkeit jederzeit flexibel auf alle Pläne meiner Spieler einzugehen und kann auch die Spiellänge entspannt steuern. Im Notfall macht halt der Antagonist einen dummen (aber logischen!) Fehler und das Abenteuer geht schneller zu Ende.

 

Das ist toll, wenn du deine Abenteuer flexibel handhaben kannst. Ich leite zwar schon einige Zeit, aber das geht mir immer noch nicht von der Hand. Ich bin da total unflexibel, geschweige denn, dass ich mich mit einem eigenen Abenteuer auf den Con traute...da kenne ich die Figuren nicht und habe zu wenig Vorlaufzeit.

-Mir ist schon klar, dass ich mich da verrückt mache, wahrscheinlich ist es gar nicht so schlimm... aber ich traue mich trotzdem (noch) nicht!-

Raven

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Ich kann es nur immer wieder sagen: Als SL ist man auf Cons im Vorteil. Die Spielrunden auf den Cons leben (meiner Erfahrung nach) viel mehr von den Spielern als von den SL. Der SL kann noch so gut sein und das Abenteuer noch so fesselnd, ohne Spieler läuft es nicht - und Umgekehrt, der SL und das Abenteuer können noch so schlecht sein (hab ich schon erlebt), wenn die Spieler gut sind, wird es trotzdem eine lustige Runde. Ich selbst fühle mich daher als Spieler meist unter größerem Leistungsdruck als als SL.

 

Es braucht also keiner Angst vor dem Leiten zu haben, wenn er die richtigen Spieler erwischt, kann einfach gar nichts schief gehen, und wenn er die falschen erwischt, sind diese selbst in höherem Maße verantwortlich für das Scheitern der Spielrunde, als der SL, wer sich beschwert solls selber besser machen!

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@Raven: Wie gesagt, musst du einfach locker sein. Con-Spieler sind viel gnädiger als die Heimrunde. Da gibt es keine bis wenig Erwartungshaltungen und du musst kaum Rücksicht auf die Beziehungsebene nehmen. Meine Vorschläge kann man recht einfach umsetzen - einfach mal ausprobieren, sie funktionieren!

 

Wenn du gut ausgearbeitete NSC (mit echter Persönlichkeit) zur Hand hast, können die auf jede Spielerfigur reagieren. Somit ist es egal, dass du die Figuren anfangs noch nicht kennst. Wenn du keine festen Szenen, sondern nur Pläne der NSC hast, habe die Spieler alle Freiheiten. Probier's doch mal in der Heimrunde aus, da funktioniert es auch!

 

Liebe Grüße ...

Der alte Rosendorn

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Ich habe da nur 2x ein selbst erstelltet und ein "abgekupfertes" (Idee und sehr grobe Ausführungen von anderen) Abenteuer geleitet. Da musste ich mir nur sehr vage Gedanken um die NSC machen. Der Rest sind nur offizielle - sei aus aus den GB, DDD oder Cadwyn. Da sind die NSC ja schon komplett. :dozingoff:

Da ich meine Pappenheimer kenne, die eigentlich keinen großen Wert auf Hintergründe legen. Wir spielen bei uns viel oberflächiger (Auftrag - rein - raus-Gold her!) und nicht wie auf dem Con. Da habe ich eine völlig neue Art des Spielens kennen gelernt, die ich super finde. Mit der ich aber als SpL noch zu überfordert bin, um alle Möglichkeiten flexibel zu nutzen.

 

Raven

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Auch beim Spielleiten gilt, dass noch kein Meister (nein, kein DSA ;)) vom Himmel gefallen ist. Wer also einfach zu wenig Übung hat, aber genug Selbstbewusstsein, der findet auf einem Con viel Verständnis.

 

Beim WestCon gab es auch einen Neuling, der auf den ersten Aushang auch eine entsprechende Notiz gemacht hat. Am Ende hat er den Con dann durchgeleitet, so viel Spaß hatte er. Und auch die Spieler waren wohl angetan. :thumbs:

 

Solwac

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Was - für mich persönlich, wohlgemerkt- sehr gut funktioniert, sind Detektivabenteuer. Die spiele ich sehr gern und leite sie noch lieber. Dabei ist einfach ein fester Zeitrahmen wichtig, in denen Personen bestimmte Dinge tun, die bestimmte Auswirkungen haben. Dadurch kann man das Abenteuer auch ausreichend kurz halten und die Spieler "bei der Stange", damit sie nicht zuviel die berühmten Tavernenszenen ausspielen.

 

Wichtig auch auf Cons: Nicht zu viele Kämpfe. Man glaubt es nicht, aber ein Kampf, vor allem, wenn die Gruppe größer ist, kann ganz schön Zeit kosten, gerade wenn man ein enges Zeitkorsett hat, und den schönen Zeitplan durcheinanderschmeißen.

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