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Hallo allerseits, mich würde eure Meinung interessieren wie ihr den Unterschied zwischen gnomischem und zwergischem Bergbau seht. Generell ist klar, das Gnome die Bastler und Tüftler sind und Zwerge die guten Schmiedemeister. Wie sieht das jedoch im Bergbau aus? Dazu will ich etwas ausholen: es ereignete sich letztins in einem Abenteuer, das ein Gnom und Zwerg aufeinandertrafen -- und dazu dann auch beide Bergbauer !=) Da war dann die Diskussion schon klar vorherzusehen. Nachdem wir zwei Spieler uns vorher aber keine Überlegung gemacht hatten, warum wir uns streiten, haben wir improvisiert und sind auf die Idee gekommen, das die Zwerge akurate und rechteckige Gänge/Höhlen graben/bauen und die Gnome halt geschwungene und runde. Also was denkt ihr so darüber?
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Hi alle zusammen! Wie ich ja schon ein paar mal geschrieben habe, sind bei mir auf der Spielwelt obige Rassen so gut wie garnicht vertreten. Jetzt haben aber erste Spieler den Wunsch geäußert mal was anderes als Menschen zu spielen. Ich leite jwar bereits seit über 10 Jahren Midgard, kam aber bisher noch nie in die Verlegenheit in einer längeren Kampagne andere Rassen als Menschen leiten zu müssen/dürfen. Meine Frage ist jetzt, wie sind Eure Erfahrungen? Benutzt ihr die Original Midgard Regeln? Wo habt ihr etwas geändert (und warum)? Viele Grüße HJ
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Mir ist gerade ein Problem bezüglich einer Rassen - Abenteuertyp Kombination aufgefallen. Zwergen können laut DFR Kundschafter werden. Ein Kundschafter ist ja wohl eher jemand, der in Wüsten bzw. Steppen unterwegs ist. Zwerge sind aber normalerweise im Gebirge zu finden. Kann ein Zwergen-Kundschafter dann nur aus einem wüsten Gebirge kommen oder wäre der dann auch ausnahmsweise in Alba möglich, obwohl es laut DFR dort keine Kundschafter gibt? Ich hoffe auf die Meinung des hier versammelten Midgard-Fachwissens!
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hallo leute, obwohl mir rassistische oder ethnische diskriminierung äußerst zuwieder ist finde ich es als spieler eines zwergens/elfens nett, witze zum reizen des entsprechenden widerparts zu haben. leider ist meine sammlung von elfen- und zwergenwitzen begrenzt. ich lege sie hier ab, in der hoffnung dass ihr weitere witze beisteuern könnt. vielen dank, euer limm Elfenwitze: Elfen sind eindeutig keine intelligente Rasse. Nur Fleischfresser können Intelligenz entwickeln denn welche Intelligenz braucht man schon, um sich an einen Grashalm anzupirschen? Kann ein Halbling elfisch? Alles, was so bodennah gebaut ist kann elfisch. Liegt am Grasfressen! Elfen sind wie Schnittlauch. Außen grün, innen hohl und sie tauchen immer gebündelt auf. Wie viele Sklaven braucht man zum Kloputzen? Keine! Elfenarbeit Ein Elf stirbt nach 300 Jahren erfüllten Lebens. Die Eltern des Toten, beide schon weit über 500 erweisen dem verstorbenen die letzte Ehre. Er raunt ihr zu: "Ich hab dir doch gleich gesagt, dass wir den nicht durchkriegen". Zwergenwitze: Warum gibt es Zwerge? - Zu irgendwas müssen die Kakerlaken doch aufblicken ... Wie kann man einen Zwerg in den Wahnsinn treiben? Man führt ihn in einen runden Raum und sagt: "In der Ecke liegt ein Schatz." Meint der Elf zum Zwerg: "Ich bräuchte eine neue Harfe und hab keine Ahnung, wo ich das Geld hernehmen soll". "So ein Glück", seufzte der Zwerg, ich dachte schon du willst mich anpumpen. Ein Zwerg erkundigt sich bei einem Kapitän eines Flussbootes: "Wie viel kostet eine Fahrt nach Rivenheim?" "5 Goldstücke" meint dieser. Entsetzt wendet sich der Zwerg ab und als das Schiff flussaufwärts fährt rennt der kurzbeinige, schwitzende Geizhals stundenlang neben dem Boot her. Als dieses an der nächsten Stelle anlegt kommt der Zwerg heran und fragt. "Und -japs- wieviel jetzt ?" "10 Dukaten, Rivenheim liegt nämlich flussabwärts". Ein Zwerg besucht eine vornehme Taverne und bestellt ein Bier. Als der Zwerg das Bier geleert hat betrachtet er verwundert den Untersetzter, zuckt die Schultern und isst ihn auf. Beim nächsten Bier wundert sich der Wirt zwar, legt aber eine neue Scheibe unter das Bier. Als das ein paar mal so gegangen ist bestellt der Zwerg sein nächstes Bier: "Heda, noch einen für mich, diesmal aber ohne Keks."
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Zwerge -Neue Ausgleichsregel gesucht
Red Blaze erstellte Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
Hallo, wir sind in allen Gruppen in denen ich spiel mit der Regel für die Zwerge sehr unglücklich. Ich mein damit die Regel, daß ein Zwerg nur dann in einen neuen Grad aufsteigen kann, wenn er einen Hort sein Eigen nennen kann, der seiner GFP-Zahl in GS entspricht. Es haben sich bei uns vor allem folgende Kritikpunkte herausgebildet: -Es handelt sich hierbei um einen "Spielweltmechanismus" und nicht um einen Regelmechanismus wie bei Elfen, Halblingen und Gnomen. Soll heißen bei jenen Rassen werden die Ausgleichsnachteile durch Regeln beschrieben die stets wirken und die von dem Szenario recht unabhängig sind. 10% Punkte weniger, oder weniger AP. Der Nachteil der Zwerge fällt jedoch sehr unterschiedlich aus. Ist grad viel Gold im Spiel interessiert es niemanden so richtig. Ist Geld sehr knapp, oder fand ein Überfall auf die Gruppe statt, so schmeißt es den Zwerg komplett. -Bei dem Goldmechanismus bin ich als Spielleiter in einer Zwickmühle. Will ich die Gruppe arm halten ist der Zwerg nach einiger Zeit zu Recht sehr demotiviert, denn es ist ihm dann eigentlich unmöglich aufzusteigen. Ich bin also logischerweise irgendwann genötigt viel Geld in Umlauf zu bringen, damit der Zwerg auch Spaß am Spiel hat. Damit bekommen aber auch die anderen Spiel reichlich Geld. In unteren Graden ist das nicht so das Problem. Aber bereits bei den mitlleren Graden kann sich damit die Gruppe fast alles normale auf der Welt leisten. (ich sollte dazu sagen, daß wir fast immer ohne Lehrmeister spielen. Wir verlernen eigentlich nur Erfahrungspunkte. Dabei kann man auch neue Fertigkeiten nur mit Punkten bezahlen.) -Es erscheint mir auch von der Begründung der Regel einiges im Argen zu liegen. Der Zwerg mit zu kleinem Hort genießt nicht das ausreichende Ansehen bei Seinesgleichen und nicht das nötige Selbstvertrauen (DFR S. 291). Soweit so gut. Das kann ich noch einigermaßen nachvollziehen, obwohl ich es dann eher auf gesellschaftlichere Ebene ansetzten würde und Ämter oder ähnliches verweigern würde, anstatt den Grad. Aber gut. Sehr seltsam find ich es jedoch, daß sich der Zwerg auch "weigert" seinen Grad zu steigern, wenn er außerhalb der Zwergengesellschaft unterwegs ist. Also wenn er etwa durch menschliche Lande zieht. Denn hier dürfte ihn eigentlich die Gesellschaft nicht am Erreichen eines neuen Grades hindern. Und da ihn die Umgebung auch ohne seinen ausreichenden Hort wegen seiner Leistungen und Taten angemessen honoriert dürfte es auch mit dem Selbstbewußtsein besser bestellt sein. Denn schließlich bekommt er die gleiche Anerkennung wie seine menschlichen Gefährten. Dort müßte doch der "vernünftige" Zwerg aufsteigen und sich eher vornehmen erst dann in die Zwergengesellschaft zurückzukeheren wenn er einen angemessenen Hort hat. Aber im Moment dürfte ihn doch der zu gringe Hort bei den Menschen nicht tangieren, da diese ja ein solches Wertesystem nicht in diesem Ausmaß haben. Daß der Zwerg so "bockig" ist und ohne Hort einfach nicht steigern will, find ich sehr seltsam. Selbstbewußtsein hin oder her. Noch dazu weil, wenn man die Regln wörtlich nimmt, einem Zwerg nicht das eigentlich lernen von Fertigkeite verwehrt ist, sondern nur der Gradaufstieg (vgl. DFR S. 291). Somit könnte ein Zwerg zwar bereits über 1000 GFP verlernt haben, aber immer noch in Grad 3 hängen, nur mit den Nachteilen für AP und Resistenzen/Abwehr/Zaubern. -Es besteht auch irgendwann ein rein praktisches Problem den ganzen Hort zu messen. Zugegenermaßen erst in hohen Graden. Entweder der Zwerg hat das immer alles dabei (Gefahr des Verlustes, Tranportproblem....) Oder er legt es irgendwie fest an (etwa in Betriebe, Immobilien...) dann besteht aber das Problem, daß es in entfernten Gegenden gar nicht beweisbar ist wie viel Hort der Zwerg hat und ob er denn würdig genug ist für den neuen Grad. Es bleibt hier zwar immernoch das Argument, daß ein Zwerg bei einem solch wichtigen Punkt seinesgleichen wohl nicht anlügen würde. Aber das große Ansehen des Zwerges düfte sich in entlegen Gegenden dann nur auf die besonders wertvollen Stücke stützen können, die er bei sich trägt. Denn ich glaub ihm zwar, daß er noch 10 Häuser oben in Waeland besitzt. Aber mein vordergründiges Bild von meinem Gegenüber wird davon wahrscheinlich nicht sonderlich beeinflußt, da ich diesen Reichtum nicht ständig sehe und er meinetwegen in Alba auch nicht sonderlich relevant ist, da sehr weit weg und im Moment auch nicht einsetzbar/ralisierbar. So. Soweit mal meine Kritikpunkte. Es ist mir natürlich klar, daß es sich vordergründig um einen Mechanismus handelt und nicht alle Begründungen dafür 1:1 durchzuhalten sind. Aber dieser Mechanismus beißt sich meiner Meinung an verdammt vielen Punkten wieder selbst und ist somit sehr unglücklich gewählt. Leider ist uns in keiner Runde bisher ein wirklich vernünftiger Alternativvorschlag geglückt. Die Mechanismen über AP sind bei Zwergen denkbar ungeeignet, da sie eher robuster sind, als schwächlicher. Auch die Regel der Elfen läßt sich nur bedingt übertragen. Da das verträumte zeitlose nicht zu Zwergen passt. Denn trotz seiner langen Lebensspanne bummelt ein Zwerg eher nicht. Außerdem fänd ich eine eigene Zwergenregel schöner als ein reines Abkupfern von einer anderen Rasse. Uns ist im Ergebnis einfach keine gute Regel eingefallen. Der Nachteil sollte irgendwie auch zu den Zwergen passen. Und da liegt da Problem. Bei den meisten Sachen sind sie eher besser als schlechter. Unsere Lösung bisher war die Goldregel einfach ersatzlos zu streichen bis uns etwas geeignetes eingefallen ist. Es ist Endeffekt nicht sonderlich störend, da Zwerge bei uns eh nur aus Spaß und Interesse genommen werden. Aber ich fänd einen Ausgleich für die Goldregel doch schön, weiß nur leider keinen. Ich stelle mir eine ähnlich tolle Sache wie die alternative AP Berechung bei Nichtmenschen vor, die meine diesbezügliche Kritikpunkte sehr geminder hat. (s. Gildenbrief Nr. 51 S. 5) Wie steht ihr zu der Goldregel und wer hat eine andere gefunden, oder einen konstruktiven Vorschlag dazu. vielen Dank und servus Fabian -
Da ich im Begriff bin, meinen ersten Nichtmenschen zu spielen, interessiert mich mal, warum Ihr das tut.
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Hi Leute. Nachdem mir beim Bundesheer derzeit saufad ist, hab ich mich heute mal hingesetzt und mir eine Neue Charakterklasse ausgedacht, die IMO wirklich fehlte. Elfen haben ihre Wildläufer, Klingenmagier usw, Gnome haben ihre Schattenweber, aber den Zwergen fehlt eindeutig ihr "Zauberschmied", ein Thaumaturg der auch mit Waffen umzugehen weiß. Ich entschied mich also für eine Kombination aus Thaumaturg und Krieger, die ich nach Kompendiumsregeln zusammenfügte und dann modifizierte. Zur Hintergrundstory brauch ich ja wohl nicht viel sagen, denn wer hat noch nicht von den Berühmten Schmieden der Zwerge gehört? Die Charakterklasse des Zwergenschmieds (ich brauch noch einen guten Namen, bitte um Vorschläge) kann nur von Zwergen gewählt werden. Sie kommen eigentlich überall vor wo es Zwergen gibt. Allgemeine Fertigkeiten: Grundfertigkeiten: Alchimie, Athletik, Ballista bedienen, Baukunde, Beidhändiger Kampf, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Geheimmechanismen Öffnen, Geheimzeichen, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Vollrüstung, Kampftaktik, Katapult bedienen, Lesen von Zauberschrift, Naturkunde, Rechnen, Sagenkunde, Schätzen, Schlösser öffnen, Suchen, Thaumatographie, Trinken, Zauberkunde Standard: Balancieren, Beredsamkeit, Beschatten, Dichten, Erste Hilfe, Erzählen, Fallen stellen, Fälschen, Fangen, Gassenwissen, Geländelauf, Geschäftstüchtigkeit, Glücksspiel, Klettern, Landeskunde, Laufen, Lippenlesen, Menschenkenntnis, Musizieren, Reiten, Rudern, Scharfschießen, Schleichen, Schlittenfahren, Schreiben, Schwimmen, Seilkunst, Singen, Skifahren, Sprechen, Springen, Streitwagen lenken, Tanzen, Tarnen, Überleben, Verbergen, Verhören, Wagenlenken, Wahrnehmung, Zeichensprache Ausnahme: Abrichten, Akrobatik, Bogenkampf zu Pferd, Fechten, Fechten Tevarrischer Stil, Gaukeln, Giftmischen, Himmelskunde, Kampf vom Streitwagen, Kampf zu Pferd, Kräuterkunde, Meditieren, Meucheln, Pflanzenkunde, Schauspielern, Schießen vom Streitwagen, Schiffsführung, Seemansgang, Spurenlesen, Stehlen, Stimmen nachahmen, Steuern, Tauchen, Tierkunde, Verführen, Verkleiden, Winden Waffenfertigkeiten: Der Zwergenschmied lernt alle Waffenfertigkeiten als Standardfertigkeiten. Zauber: Siehe Schattenweber(=Thaumaturg) ---------------------------------------------------------- Lernschema (Der Zwergenschmied muss zuerst Baukunde wählen und min. Schreiben: Muttersprache+9 als Teil der FK oder AW erwerben) Als Spezialwaffe können sie nur Kriegshammer, Wurfhammer, leichte- oder schwere Armbrust wählen. ---------------------------------------------------------- Fachkenntnisse: 0: Kampf in Schlachtreihe +5* 1: Kampf in Vollrüstung+15, Lesen von Zauberschrift +12, Schreiben Muttersprache +12,Baukunde +8, Trinken +12 2: Thaumatographie +6, Zauberkunde+5, Sagenkunde+5, Athletik+4, Naturkunde+5 3: Beidhändiger Kampf +3, Alchimie +5 Waffenfertigkeiten 1: Dolch, Langschwert, Kurzschwert, Keule, Streitaxt, Streitkolben, Kriegshammer, Handaxt, Stoßspeer, Lanze, Stabkeule, Morgenstern - Wurfaxt, Wurfhammer, Wurfkeule - Großes Schild, Kleines Schild 2: Anderthalbhänder, Schlachtbeil, Hellebarde, Stielhammer, Kriegsflegel - Faustkampf, Waffenloser Kampf - leichte Armbrust, schwere Armbrust Zauberkünste: 1: Befestigen, Lichtrunen, Feuerfinger 2: Zauberschloss, Hitzeschutz, Dinge Wiederfinden, Hörnerklang, Dinge Verbergen 3: Bannen von Dunkelheit, Stärke 4: Macht über das Selbst, Sehen in Dunkelheit ------------------------------------------------------------ Eigenschaften und Stand: Der Zwergenschmied würfelt Sb und AP wie ein Krieger aus, er addiert wie ein Thaumaturg + 10 zum Standeswurf Ausrüstung: Waffen und Rüstung wie Krieger, Geld wie Thaumaturg Zauberwerkstatt: Zwergenschmiede verwenden nur Kriegshämmer als Thaumagrale. Außerdem lernen sie auch das Aktivieren von alchimistischen Mitteln und das Verzaubern von Artefakten zu denselben Kosten wie Thaumaturge Eure Meinung/Kritik/Lobpreisungen/Verwünschungen...? Editiert: Naturkunde ist jetzt Grundfähigkeit und im Lehrplan enthalten, Schwimmen ist dafür Standardfähigkeit, Wagenlenken fehlte in der Liste der Standardfähigkeiten, Wurde von mir nur vergessen auf meiner Liste die stand es. Kampf zu Pferd war falsch eingeordnet, es ist Ausnahmefertigkeit
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Nichtmenschlicher Quellenband
Hornack Lingess erstellte Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
Salut! Nachdem sich im unten angeführten Thread eindeutig die Tendenz ergeben hat, dass viele Midgardler einen Quellenband über die vier nichtmenschlichen Rassen: Elfen, Zwerge, Halblinge und Gnome wünschen, nun hier die Frage, wie ein solcher Quellenband denn sinnvollerweise aussehen solle. Sinnvoll wäre zum einen, die Materialien, die über die verschiedensten Abenteuer, Quellenbücher und Gildenbriefe verstreut sind, an einem Ort zusammenzufassen. Und wenn man schon dabei ist, könnte man auch noch ein paar Lücken schliessen. Wohlgemerkt, dieser Quellenband würde dazu dienen, den Spielern nichtmenschlicher Charaktere behilflich zu sein. Was braucht ihr dafür und was nicht? Die Schlacht, ob es einen solchen Quellenband geben soll oder nicht, wird übrigens hier unter: Midgard 4: Elfen, Zwerge, Gnome, Halblinge geschlagen. Bitte auch dort lassen und weiterführen. Hier gehts rein um den Inhalt. Hornack <span style='color:green'>link korrigiert. Nix</span>- 78 Antworten
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Seit einiger Zeit geistert bei mir die Frage herum, wovon sich Zwerge eigentlich ernähren. Oder vielmehr: Sie leben ja eigentlich überwiegend und bevorzugt unter der Erde. Und das Klischee behauptet ja auch, dass sie am liebsten nie in ihrem Leben an die Oberfläche gehen würden. Dummerweise haben die meist üblichen Ernährungsformen den (für Zwerge) unangenehmen Nachteil, dass sie viel besser an der Erdoberfläche zu kultivieren sind. Pflanzen neigen nun einmal dazu, die Sonne zu mögen. Also müßte sich schon ein (bedeutender) Teil der Zwerge für ein Leben an der Oberfläche entschieden haben, um dort als Bauern / Jäger ihr Leben zu fristen. Dann allerdings müßten doch die ersten und häufisten Kontakte zwischen Menschen und Zwergen eher mit diesen agrarisch orientierten Zwergen geschehen sein. Was aber nun nicht mit dem auf Midgard verbreiteten Zwergenbild übereinstimmt. Auch scheint mir eine Oberflächenagrarkultur der Zwerge eher unpraktisch. Denn die Erzeugnisse müssen dann ja auch erst einmal unter Tage transportiert werden. Was zumindest in Kriegszeiten doch eher unpraktisch sein dürfte. Auch scheint es mir doch eher unpraktikabel, davon auszugehen, dass sich die Zwerge über Handelsbeziehungen zu den umliegenden Menschendörfern versorgen. Dann hätten wir es mit einer stark symbiontischen Bezehung zu tun, bei der die Zwerge doch arg im Nachteil wären. Verweigern die Dorfbewohner nämlich die Nahrung, haben die Zwerge ein echtes Problem, dass sich allerhöchstens kurzfristig militärisch lösen läßt. (Solche "Nahrungs-Kriege" sind m.W. auch nicht in der Geschichte Midgard bekannt geworden.) Also müssen die Zwerge eine alternative Form der autarken Nahrungsversorgung gefunden haben, die einem überwiegend unterirdisch lebenden Volk angemessen ist. Die Frage ist nur: Welcher Art kann die sein? Nur ein paar Ideen: 1. Bestimmte lichtunabhängige Pilzarten wurden von den Zwergen kultiviert. Diese Pilze haben im Laufe der Jahrtausende eine ziemliche Varianz erreicht und bilden das Rückgrat der zwergischen Speisekarte. 2. Als Option wäre es auch möglich, dass einzelne dieser Pilze zu "Tieren" mutiert sind, die nun in Herden gehalten werden und extrem aggressiv sind. Das ist aber zumindest auf Midgard wohl nicht passend. Auch wenn sich daraus einige sehr interessante Episoden stricken lassen. 3. In unterirdischen Seen leben Fische, die ebenfalls für die Ernährung gezüchtet werden können. 4. Könnte den Zwergenpriestern von ihren Göttern die Fähigkeit gegeben worden sein, Stein in eine essbare Form zu überführen. ...
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Seid gegrüsst Freunde! Mir ist aufgefallen, das bei der Charaktererschaffung Gnome Robustheit +12 und Zwerge Robustheit +9. Robustheit soll die Wiederstandskraft gegen Gifte und Krankheiten darstellen. Dies wurde in M3 über die Gifttoleranz abgewickelt. In M3 bekommen Gnome einen GiT-Bonus von +20 und Zwerge einen GiT-Bonus von +15. Scheinbar sollen die Werte für Robustheit linear von dem alten GiT-Bonus abhängen. Dann würden aber die LP vernachlässigt werden. Beispiele: Ein Mensch, ein Elf, ein Gnom und ein Zwerg mit Ko100 und einer gewürfelten 6 bei der LP: Mensch LP21 GiT+10 > GiT= 73 Elf LP22 GiT+10 > GiT= 76 Gnom LP17 GiT+20 > GiT= 71 Zwerg LP22 GiT+15 > GiT= 81 Jetzt die min. Werte der Ko und LP: Mensch mit Ko01, Elf mit Ko61, Gnom mit Ko31 und Zwerg mit Ko61 und einer gewürfelten 1 bei der LP: Mensch LP06 GiT-10 > GiT= 08 Elf LP12 GiT+05 > GiT= 41 Gnom LP06 GiT+20 > GiT= 38 Zwerg LP12 GiT+15 > GiT= 51 Was also die Robustheit anbelangt, müsste eigentlich die Reihenfolge wie folgt sein: Zwerg - Elf - Gnom - Mensch und nicht Gnom - Zwerg - Mensch, Elf Was meint Ihr dazu? Vor allem die Offiziellen?
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- angeborene eigenschaft
- elfen
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@Marek Deinem Gedankengang kann ich nicht zustimmen. Nicht einsichtig ist für mich, warum Zwerge, Halblinge etc. mit Menschen keine Kinder haben können, während dies für Eistrolle möglich sein soll. Allen anderes Aussehen und kleiner Wuchs sind sicherlich kein Hinderungsgrund. Gerade Kombinationen von Menschenähnlichen die für die Ausarbeitung als SC vorbereitet sind und Menschen halte ich für gut denkbar. Bei der Bestimmung der Vor- und Nachteile würde ich allerdings keinen Würfel entscheiden lassen, sondern als SL verlangen, daß sich der Spieler Gedanken macht, weshalb er diese Klassen kombinieren will. Die Ausarbeitung der Vor- und Nachteile ist dann ein wesentlicher Schritt der Charaktererschaffung. Der SL muß nur darauf achten, dass sich der neue Charakter insgesamt im Gleichgewicht befindet und nicht ausschließlich Vorteile gewählt wurden. Bei Ormut shellem Auge so sei es... Hiram
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Hallo Leute! Als ich vor einigen Tagen mit Midgard-Einsteigern ihre Spielerfiguren entworfen habe, musste ich feststellen, dass der Reiz, eine nichtmenschliche Figur zu spielen, durch Midgard 4 beträchtlich gestiegen ist. Die Zusatzregeln aus WDA (M3) wurden so konsequent in das neue Grundbuch eingearbeitet, dass meiner Ansicht nach bald mehr Nichtmenschen an den Spieltischen zu erwarten sind. Vor diesem Hintergrund fände ich es nur vorteilhaft, einen Band über die (Spieler-)Rassen Midgards zu haben. Earthdawn, DSA und viele andere Systeme haben's schon vorgemacht. Außerdem stört es mich, dass die bisherigen Texte über Midgards Rassen bunt über Gildenbrief, Abenteuer und Quellenbände verteilt sind. Wie seht Ihr das?
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Ich hab gestern abend im Regelwerk geblättert und habe festgestellt, dass keine der Nichtmenschen aus dem DFR M4 (also Gnome, Halblinge, Zwerge und Elfen) den Krummsäbel von anfang an lernen dürfen. Kann mir einer erklären, warum? Rana
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Hallöchen, ich kenne einige Spielgruppen, in denen es fast unmöglich ist, einen Zwerg zu spielen. Wie bei keiner anderen Rasse meinen irgendwelche Leute, dann bestimmen zu dürfen, was meine Figur tut oder sagt. Meistens werden dann von mit Aktionen nahe dem Schwachsinn eingefordert. Einige Kommentare zu Zwergen hier im Forum gehen ja auch in diese Richtung. Was mich nun wirklich mal interessieren würde: Woher kommt diesen komische Bild von Zwergen? Bei Elfen und Halblingen ist mir so etwas nie ausgefallen. Zu meiner Schande muß ich gestehen, daß ich an Fantasy fast nur Tolkien kenne. Angeblich ja eines der Vorbilder für Fantasy-Welten. Aus seiner Mittelerde kann ich ein solchen Bild aber nicht ableiten ... nice dice Mike Merten
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Schon lange überlege ich mir, was es eigentlich an nichtmenschlichen Rassen in Aran geben könnte - und bin zu dem Schluß gekommen, daß sie recht schwer zu finden sein werden. (Wenn man von Ludger Fischers altem Traum einer Kentaurengarde absieht ...). Ich persönlich könnte mich mit Zwergen im Bergland Arans gut anfreunden: Höfliche Zwerge mit hübschen persischen Mützen auf dem Kopf, die vielleicht einen Teil der Varpets (Wanderhandwerker, die sich u.a. um erdbebensichere Architektur bemühen - vgl. GB 4?) stellen und die schönsten der aranischen Silberschalen herstellen. Und es wäre auch geklärt, woher die Bergfürsten all ihre guten Kettenhemden herbekommen (ich denke da an das historische Dagestan/Kaukasus) ... Was meint ihr dazu? Fang ich an zu spinnen oder wär das was? Und was für intelligente Wesenheiten bevölkern für euch sonst noch Aran? Löwenmenschen fände ich hübsch, aber das wäre vielleicht zu sehr Rawindra abgekupfert. Ein rätselnder "Aranethnologe", Holger
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Im folgenden stelle ich Euch den Hammer "Angharazzar", oder "Himmelsspalter" vor. Er ist ein legendäres Artefakt der Zwerge vom Clan der Hammerhüter von Barazinbar (einer Zitadelle). Der Hammer wurde von Grungni Feuerbart, dem legendären Urvater des Hammerhüterclans geschmiedet. Es wird erzählt, dass ein Teil von Grungnis Willen und Stärke in der Waffe weiterlebt. Der Hammer ist ein schwerer, zweihändiger Kriegshammer (Schaden 1w6+3), mit Angriffs-/Schadensbonus +3/+2. Der Hammerkopf trägt verschiedene zwergische Runen, der metallene Stiel ist mit dicken Stahlnieten verstärkt. Um den Hammer wirkungsvoll zu schwingen, benötigt man STR/GES 81/31. Der Hammer verfügt über einen eigenen Willen und hat sehr eigentümliche Ansichten, wann und wie er eingesetzt werden darf. Magische Fähigkeiten: - Schwache Version von Göttl. Schutz vor Magie. Permanent Träger und 6m Umkreis. +2 auf alle Resistenzen, ansonsten wie Zauber. - Träger ist immun gegen normale oder magisch verursachte Furcht/Angst. - Erkennen der Aura, permanent. - Göttlicher Blitz, einmal pro Tag. Wie Spruchbeschreibung - daher übrigens der Name der Waffe. - Schwere Wunden heilen, einmal pro Tag - Segnen. Nur auf Träger des Hammers anwendbar, einmal pro Tag. - Gegen Untote jeder Art verursacht der heilige Hammer +1w6 Schaden. Niedere Untote (Grad 1-3) weichen vor dem Hammer zurück und nähern sich nur, wenn gezwungen (Radius 6m). Dann erhalten sie -1 auf alle Erfolgs- und Resistenzwürfe. Sie setzen alles daran, den Schutzradius des Hammers so schnell wie möglich zu verlassen. Der Hammer entscheidet selbst, wann er seine magischen Fähigkeiten einsetzt (bis auf den göttlichen Blitz, der mit dem Schlüsselsatz "Grungnis Rache versenge den Feind" aktiviert wird). Der Hammer wird zusammen mit dem Leichnam Grungni Feuerbarts in einer Krypta in der Zitadelle von Barazinbar aufbewahrt. Nur in Zeiten großer Not wird der Hammer vom Clansfürsten geschwungen. Schwüre und Eide des Clans Hammerhüter werden ebenso traditionell auf den Hammer abgelegt. Nochmal: das ist kein Artefakt, das permanent in den Händen der SpF bleibt. Anregungen und Kommentare sind erwünscht. mfG Bjargi
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- zweihandschlagwaffen
- waffen
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So, gleich das zweite Artefakt hinterher. Die Zwergenmaske Dieses Artefakt ist eine schwere eiserne Maske, die mit einem Stirngurt befestigt wird, an der Stirn direkt anliegt und von vorn gesehen einen Zwergenkopf komplett abdeckt. Sie stellt einen Zwergengesicht dar mit Aussehen 01, was beim erstmaligen Sehen zu einem heftigen Schreck führt. Auffällig ist, daß die Stirnpartie, obwohl sie offenbar schon mehrfach mit Eisen repariert wurde, sehr ramponiert aussieht, als wären dort schon viele kritische Treffer durch die Maske abgehalten worden. (Die Maske verleiht im Gesichts- und Halsbereich eine Rüstklasse von 8, ist allerdings zu schwer zum dauerhaften Tragen.) Geschichte: der Zwergenschmied Halbeck Felsbrauer und der Gnomenthaumaturg Ezottl Rintenhub schufen dieses "prachtvolle" Meisterwerk nach einer durchzechten Trideade mit diversen Trinkspielchen (in der ihnen die Idee kam) innerhalb einer weiteren durchzechten Trideade. Es existiert offenbar nur dieses eine Stück, da die beiden nach dem folgenden Kater schworen "Nie wieder Alkohol!". Auslösen: Erste Variante: Man nehme sich einen ordentlich großen Stein und schlage ihn sich, während man die Maske trägt (!), kraftvoll vor die Rübe, daß die Maske nur so gongt. Der schwere Schaden wird durch die Maske abgefangen (hoffentlich! RK=8), den leichten Schaden muß man hinnehmen. Zweite Variante: Man renne mit Maske vor dem Gesicht Stirn voraus an Felsgestein. Die Folgen: wie oben. Wirkung: Von dem Schlag benebelt, nimmt man seine Umgebung für (verursachte AP)Minuten nur schemenhaft wahr. Was man dafür ganz genau sieht, sind: -Edelmetalle -Edelmetallerze -Metallerze -Edelsteine -Halbedelsteine -Bier im Umkreis von (verursachte AP) Metern. Und zwar völlig unabhängig davon, wo sich diese Materialien befinden, also auch durch Wände und Felsen, selbst, wenn es dort zappenduster sein sollte. Ist es in Reichweite, sieht man es. Punkt. Beispiele: Der Saphir in der Tasche des Begleiters, das Bier im Faß im Raum nebenan, die Goldader, die drei Meter vom Stollen entfernt entlangläuft. Es gibt keinen ABW, allerdings muß nach 30 Schadenspunkten die Stirnpartie von einem Zwergenschmied repariert werden. Gruß Euer Krayon
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- magische gegenstände
- masken
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Nicht-Menschen untereinander
Nanoc der Wanderer erstellte Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Hallo Leute. Auch hier im Forum lästern ja z.B. Elfen und Zwerge übereinander ab. Worauf bezieht sich das bei Midgard eigentlich? Z.B. in Alba sehe ich da nicht so die Gründe für. Die Zwerge sind recht integriert, die Elfen sehr zurückgezogen. Klar, nicht die große Liebe, die einen in den Bergen, die anderen im Wald. Gut, "die Siolcin sind Elfen die in den Wäldern Albas und Moravods leben. Aus geschichtlichen Gründen haben sie eine prägende Abscheu gegen jegliche Technik und technischer Magie, die sich zum Herrn über die Schöpfung aufschwingen will.." (aus dem Abenteuer “Die Haut des Bruders” von Alexander Huiskes) Da unterscheiden sich Elfen bzw. die Siolcin-Elfen von den Zwergen. Bei HdR ist die Liebe ja nicht groß, aber Gimli und Legolas sind ja auch Freunde. Bei Midgard sehe ich bisher keine Feindschaft, nur Differenzen, andere Lebens- und Verhaltensweisen. Aber alles nichts schlimmes. Bei mir geht es darum, das ich nun eine Elfe in der Gruppe habe und natürlich wissen muß, wie sie z.B. in Thame von den Zwergen behandelt würde. Sie lief dort bisher getarnt rum (als Mensch) und hat die Zwerge positiv kennengelernt. Es grüßt Nanoc der Wanderer- 57 Antworten
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Liebes Forum, angenommen ein Zwerg mit Stärke 100 möchte einen verstärkten (größeren?) Langbogen mit W6+3 Schaden nutzen. Auf Grad 1 kann er keine Lernpunkte in EW:Langbogen stecken. Wie sieht das danach aus? Gibt es Abzüge aufgrund seiner Statur? Nochwas: Zwerge können auf Pferden reiten, oder?
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Da sicherlich Bedarf für Feedback besteht, mache ich mal einen Strang auf. Also wie gefällt euch der Quellenband? Was ist gut, was mochtet ihr nicht so? Dieser Strang dient der reinen Sammlung von Eindrücken über den Inhalt des Quellenbandes.
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Artikel lesen
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Hallo Spielerinnen (und Spieler, die Frauen spielen)! Mir ist aufgefallen, dass ich bisher noch nie weibliche Zwerge unter den Abenteurern gefunden habe. Zwergenmänner treten da schon häufiger auf. Werden keine Zwergenfrauen gespielt? Oder hatte ich bisher einfach Pech, noch nie mit einer spielen zu dürfen? Ich glaube, dass viele männliche Zwerge sich freuen würden, mal auf eine Zwergin in der Abenteuergruppe zu treffen... Gruß Herothinas
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Hallo Freunde! Wir fangen mit einer neuen Gruppe nach einer längeren Pause wieder an, Midgard zu spielen. Als Charakter habe ich mich für den Runenschneider entschieden, würde aber auch gerne einen Zwergen geben. Wie seht ihr die Kompination aus Zwerg und Runenschneider? Die Hintergrundgeschichte könnte sich um einen Zwergen drehen, dessen Vater als Händler die Länder Midgards bereist und seinen Sohn auf den Reisen mitnimmt, auf der Knorr eines Godren hat er die Sitten und Gebräuche der Waelinger kennengelernt, unter anderem die religiösen Dinge der Nordmänner. Dadurch hat er gelernt, die Götter der Waelinger nicht nur zu achten, sondern auch zu verehren...
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- runenschneider
- waeland
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