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Laut Arkanum S. 82 explodiert eine Feuerkugel nur dann, wenn sowohl die Konzentration beendet ist UND die Reichweite verlassen ist, bzw wenn die Wirkungsdauer beendet ist. "...solange sie sich innerhalb der Reichweite befindet und er sich konzentriert. Sind diese BEIDEN Bedingungen nicht mehr erfüllt oder endet die Wirkungsdauer, explodiert die Feuerkugel" Das heist NUR wenn BEIDE Bedingungen nicht mehr erfüllt sind, explodiert die FK. FK erzeugt, es wird dunkel, ich kann die Fk vielleicht nicht mehr bewegen, da ich sie nicht sehe (keine Konzentration auf FK mehr möglich), sie explodiert aber nicht, da noch in Reichweite. FK erzeugt, ich renne weg (keine Konzentration, aber in Reichweite) Fk explodiert, wenn ich >50 m entfernt bin. Kann man sie dann überhaupt noch vorzeitig (< 2 min und <50m) explodieren lassen? Ich glaube, híer ist ein "oder" gemeint und nicht ein "und"
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m5 - magie regeltext Amulett - ausgebrannt, und dann?
Galaphil erstellte Thema in M5 - Gesetze der Magie
Hallo allerseits Eine Regelfrage von mir (ich hab die Präfixe nicht mehr gefunden und der Link von BF führt auch ins Nirgendwo): Ein Amulett brennt aus. Was nun? Kann man es wieder reparieren und wenn ja, wieviel kostet es und wie lange dauert es, bzw welche Voraussetzungen braucht man. Oder muss man es wegschmeißen. Bei den Runenstäben habe ich ebenso Regelungen gefunden wie bei Talismanen und Glücksbringer, wenn die magische Wirkung ausläuft, aber was passiert bei einem Amulett? Muss man dann ein neues herstellen lassen oder kann man das alte verwenden und erspart man sich dabei irgendetwas. Ich habe weder im Arkanum noch im Mysterium oder in den pdf-Erweiterungen dazu ein Wort gefunden, was darauf eingeht, wenn ein Amulett ausbrennt. Vielleicht hab ich aber auch nur die entscheidende Stelle nicht gefunden oder es überlesen, darum möchte ich hier nachfragen. Bitte auch die Quelle mit Seitennummer angeben! Danke. Lieben Gruß Galaphil -
Hi Unsichtbarkeit erfordert laut Arkanum S.120 Konzentration zur Aufrechterhaltung. Gemäß S. 12 und S.13 Arkanum bedeutet dies, dass der Zauberer keine Handlungen ausführen darf, deren Erfolg mit einem EW ermittelt wird. Da auch für Schleichen ein EW gewürfelt wird, bedeutet dies in der konsequenten Anwendung, dass ein Charakter, der unsichtbar ist, nicht schleichen kann, ohne sichtbar zu werden. Ist das so richtig? Mfg Yon
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- konzentration
- erfolgswurf
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Ein Zauberer hat gelernt (für viele EP) Waffenlosen Kampf +10 Raufen +6 Dolch +11 Macht über Unbelebtes AngriffsBonus habe er +1. Nun kann er zuschlagen: (UNTERSTRICHEN DIE "LÖSUNG" AUS DEM THREAD) a1) mit Dolch, dann mit magisch bewegtem Dolch +11 (oder ..., da er diese Waffe entsprechend gut beherrscht) a2) mit Dolch, dann mit magisch bewegtem Dolch +12 (oder ..., da er diese Waffe entsprechend gut beherrscht & AnB) a3) mit Dolch, dann mit magisch bewegtem Dolch +7 (da er die Waffe noch aufheben muss an dann am Ende spontan angreift) b1) mit einem Nudelholz, dann mit magisch bewegtem Nudelholz +4 (improvisierte Nahkampfwaffe) b2) mit einem Nudelholz, dann mit magisch bewegtem Nudelholz +5 (improvisierte Nahkampfwaffe & AnB) b3) mit einem Nudelholz, dann mit magisch bewegtem Nudelholz +0 (da er die Waffe noch aufheben muss an dann am Ende spontan angreift) c1) mit der Hand, dann mit geisterhafter Hand +10 (oder ..., da er diese Waffe entsprechend gut beherrscht) c2) mit der Hand, dann mit geisterhafter Hand +11 (oder ..., da er diese Waffe entsprechend gut beherrscht & AnB) c3) mit der Hand, dann mit geisterhafter Hand +4 (mit der Hand) c4) mit der Hand, dann mit geisterhafter Hand +5 (mit der Hand & AnB) Wie nun? Geht der Schadensbonus auch ein? NEIN ( EDIT: LÖSUNG danke UNICUM, siehe ARK5, S101) nun geht es noch um das Waffe aufheben.
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Hallo zusammen, der Titel sagt es eigentlich schon: Wenn ich das Artefakt 'Schlafdorn' erstellen möchte, brauche ich als Vorkenntnis den Zauber 'Zauberschlaf' (MYS Tabelle 6d., S. 132) Im letzten Absatz des Abschnitts 'Lernen für die Zauberwerkstatt' auf Seite 120 steht "Welche Vorkenntnisse - egal ob Zauberspruch, Wundertat, Dweomerzauber, Runenstab oder Zaubersiegel - dafür nötig sind, findet man in der jeweils letzten Spalte der Tabelle 6a bis 6d." Da ein Thaumaturg den ZAUBER 'Zauberschlaf' nicht lernen kann, sondern nur das ARTEFAKT 'Schutzrune/Großes Siegel Zauberschlaf', gehe ich davon aus, dass ein Thaumaturg kein Artefakt Schlafdorn herstellen kann. Oder meint ihr, dass man dem Umweg über das andere Artefakt machen könnte? P.S.: Das gleiche wäre mit 'Verdorren' und 'Stab des Verdorrens'.
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- zauberschlaf
- vigilsignie
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m5 - magie regeltext Kritischer Erfolg beim Zaubern
Saidon erstellte Thema in M5 - Gesetze der Magie
Hallo zusammen, ich versuche seit ein paar Tagen, die Regelung zu kritischen Erfolgen beim Zaubern [ARK 17] zu verstehen, bekomme das aber für mich nicht sinnvoll aufgelöst. Bei einem kritischen Erfolg kann ein Parameter (Reichweite, Wirkungsbereich, Schaden oder Wirkungsdauer) verdoppelt werden. Soweit, so klar, das war ja schon immer so. Aber das gilt nur, wenn der Widerstandswurf des Opfers misslingt, und das bekomme ich nicht in meinen Kopf. Klar, einfaches Beispiel: Ein Zauberer wirkt Feuerlanze auf einen Gegner, ist kritisch erfolgreich und verdoppelt den Schaden. Dann bekommt das Opfer bei einem unkritisch gelungenen Abwehrwurf 2W6 Schaden und bei einem misslungenen Abwehrwurf eben 4W6. Das ist unkompliziert. Aber was passiert, wenn der Zauberer eine Feuerkugel kritisch erfolgreich zaubert und die betroffene Fläche verdoppelt? Angenommen, im ursprünglichen Wirkungsbereich standen 2 Opfer, nach wessen Abwehrwurf richtet sich dann die mögliche Verdopplung des Wirkungsbereichs? Oder der Zauberer zaubert kritisch erfolgreich Angst auf 10 Gegner und möchte die Anzahl der betroffenen Personen verdoppeln. Kann er dann für jeden misslungenen Resistenzwurf einen weiteren Gegner ängstigen? Und was ist, wenn der neu betroffene Gegner seinen Resistenzwurf dann unkritisch schafft, wird er dann trotzdem betroffen oder nicht? Und mit der analogen Regelung für kritisch misslungene Abwehr- bzw. Resistenzwürfe wird es eher noch schlimmer. Das kann meines Erachtens eigentlich nur bei Verdopplung von Schaden oder Wirkungsdauer Sinn ergeben, oder wie will ich für ein einzelnes Opfer beispielsweise den Wirkungsbereich verdoppeln? Ich tippe da ja auf ein Erratum, wobei die alte M4-Regelung bezüglich der Möglichkeiten der Verdopplung nicht mit der neuen M5-Regelung zur Wirkung der Abwehr- bzw. Resistenzwürfe harmonisiert wurde. Aber vielleicht übersehe ich auch irgendetwas und jemand kann für mich da etwas Licht ins Dunkel bringen. Liebe Grüße Saidon- 33 Antworten
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- kritischer erfolg
- verdoppeln
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Hallo Forum Ich habe eine kurze Frage: Bei Macht über die Sinne steht, dass der Zauber eine Reichweite von 50 Meter hat. Andererseits wirkt er nur an der Stelle des Zaubers und gaukelt anstelle des Körpers des Zauberers und seiner Ausrüstung ein Trugbild vor. Müsste dann bei Reichweite nicht '-' stehen, wie zum Beispiel bei Macht über das Selbst? Lieben Gruß Galaphil
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In der Runde 1 sagt sich ein ZAU, ich zauberee Eisigen Nebel auf den fiesen Gegner dahinten, der das Ritual macht. Eisiger Nebel dauert 10sec und es ist ein Umgebungsmagie-Zauber. Der fiese Gegner hat einen Glückbringer und verliert im Eisegen Nebel keine LP, die AP jucken ihn nicht viel, er hat genug. Das Ritual und sein Zauber ist ihm wichtiger! Also wird der fiese Gegner 1W6+2 AP je Runde verlieren, 1 LP pro Runde Verlust bleibt ihm durch den Glücksbringer erspart. Meine Frage: Wenn verliert der Gegner seine 1W6+2 AP? a) Am Ende von Runde 1,2,3,4,5,6 b) Am Anfang von Runde 2,3,4,5,6,7 c) beim GW des ZAU d) beim GW des fiesen Gegners e) was anderes
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m5 - magie regeltext Zauberschmiede Thaumagral Schadensbonus
Shadow erstellte Thema in M5 - Gesetze der Magie
Laut MYS S.108 (rechte Spalte) ist es möglich mit Zauberschmiede, die auf ein Thaumagral geprägt ist, für je 4 AP einen Schadensbonus von bis zu +3 auf einer Thaumagralwaffe zu erhalten. Ist es möglich auch nur einen Schadensbonus, d.h. ohne Angriffsbonus auf die Thaumagralwaffe zu zaubern? Ich hätte gerne eine Waffe*(+0/+3) für 12 AP. Geht das? Oder muss der Angriffsbonus immer mindestens so hoch sein, wie der Schadensbonus? Bitte beachten, es handelt sich um eine Regelfrage. Antworten, die sich in wilden Spekulationen oder Hausregeln verlieren, brauche ich nicht. Bitte Interpretationen mit Regeltext aus M5 belegen oder untermauern. Vielen Dank. Viele Grüße Shadow -
Beim Herstellen von Zauberwerk benötigt man Aktivierungszauber. Ich habe dem Regelwerk nicht entnehmen können, welchem Prozess diese Zauber zugeordnet sind. Da es bei kritischem Erfolg einen PP geben sollte ist das nicht völlig nebensächlich. Kann mir da jemand weiterhelfen?
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m5 - magie regeltext Binden des Vertrauten - Silberfaden
Saidon erstellte Thema in M5 - Gesetze der Magie
Hallo zusammen, beim Zauber Binden des Vertrauten werden ja die Anima von Zauberer und Vertrautem durch einen Silberfaden verbunden [ARK 68]. Beim Zauber Schwarze Sphäre wird dann beschrieben, wie diese auf die Silberfäden von z.B. Zauberauge, Reise der Seele oder Reise in die Zeit reagiert [ARK 111]. Jetzt frage ich mich, was passiert, wenn ein Vertrauter (oder auch nur der SIlberfaden) in den Wirkungsbereich einer Schwarzen Sphäre gerät. In den Regeln und hier im Forum habe ich nichts dazu gefunden. Man könnte zwar sagen, bei der Schwarzen Sphäre wird Binden des Vertrauten nicht erwähnt, also passiert da auch nichts, aber wenn der Silberfaden bei Binden des Vertrauten keinerlei Bedeutung hätte, warum wird er dann überhaupt erwähnt? Dazu frage ich mich noch, wie es mit der Sichtbarkeit des Silberfadens aussieht. Ist das analog zu Reise der Seele oder Zauberauge zu sehen, wo einem Zauberer ein EW-4:Resistenz gegen Geistesmagie gelingen muss [ARK 105 bzw. 130]? Liebe Grüße Saidon- 10 Antworten
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- schwarze sphäre
- binden des vertrauten
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Salvete! Kurze Frage zur Abwehr (als Resistenz-Ersatz in M4) gegen Angriffszauber wie Blitze schleudern bei M5: Hat das Opfer einen einfachen Abwehrwurf (vermutlich ohne Abwehrwaffen?) und muss nur auf die 20 kommen? Oder ist das (wie früher) ein Vergleichswurf Zauberwert <-> Abwehr und nur bei Gleichstand oder höher gelingt die Schadensabwehr bzw. das, was beim Spruch bei erfolgreichem Widerstand steht? mfg
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- widerstand
- angriffszauber
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Grüße in die Runde! Hauptfrage: Bei M4 musste ein sHx seinen Vertrauten mWn alle 3 Tage mit eigenem Blut versorgen, was den sHx 1 LP kostete. Ist das bei M5 immer noch so? Nebenfrage: Weiß außerdem jemand aus dem Stehgreif, auf welche Handhabe man sich hier im Forum geeinigt hat, wenn es darum geht, wie man mit und ohne Binden des Vertrauten mit dem Vertrauten Kkommunizieren kann? Es gibt (gab) dazu ja etliche Themen... Und schlussendlich: Sieht man dem sHx an, wenn er gerade mittels BdV durch die Augen des Vertrauten sieht? mfg
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m5 - magie regeltext Marmorhaut/Eisenhaut Behinderungen
Airlag erstellte Thema in M5 - Gesetze der Magie
Die Rüstungszauber Rindenhaut/Marmorhaut/Eisenhaut behindern den Verzauberten wie Kettenrüstung/Plattenrüstung/Vollrüstung, was Bewegungsweite und Abzüge auf Gw betrifft, genauso wie sie so wie die genannten Rüstungen vor LP-Verlusten schützen. Können diese Abzüge durch die Fertigkeit "Kampf in Vollrüstung" ausgeglichen werden? -
Kann ich ein kombiniertes Schutzamulett "Der rote Tod" mit Aktivieren von Schutzamulett 1 und Versiegeln sowie Zauberkunde erzeugen Durch das Schutzamulett werden die Zauber Erkennen von Leben und Heilen von Krankheit geblockt. Der Träger kann sich nicht mehr geheilt werden können und wird nicht mehr als lebendig erkannt. Das Amulett jemand mit Macht über Menschen tragen lassen. Als letztes dann verpasse ich ihm ein pockiges, rotes Aussehen und einen Bösen Blick. Dann soll er langsam über den Marktplatz wanken und den Marktmeister an der Stirn berühren. Wenn er will, darf er um Hilfe bitten. Das Artefakt aus ARK5, S. 184 Schutzamulett gegen Lauscher und Beobachter (ABW 20) wirkt ja auch kombiniert gegen Dinge widerfinden und Juwelenauge.
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Eine Person ist ohne Rüstung an einen Baum gefesselt und ihr soll bald eine Information entlockt werden. Die Person habe 15 LP Eine andere Person ist 200m herangekommen und will dies unbedingt verhindern. Sie entscheidet sich, 10 Blitze mit Blitze schleudern auf den gefesselten zu feuern. Wenn es sein muß, so lange, bis er tot ist. Zu ihrem Glück wurde der Person, die am Baum gefesselt wurde, das Schutzamulett gegen Blitze schleudern mit ABW 1% und einen Glückbringer gegen Blitzzauber, der 1 LP absorbiert nicht abgenommen. Blitze schleudern ist ein Umgebungszauber ARK5, S. 11: laut KOD5, S. 71 haben wehrlose keinen WW:Abwehr. ARK5, S. 70: Der EW:Zaubern klappe und die Summe sei 30. Doch was passiert nun, 1) Ein ABW-Wurf auf das Schutzamulett gegen den Zauber, wenn es heil bleibt, nichts mehr 2) Ein ABW-Wurf aud das Schutzamluettz gegen den Zauber, wenn es ausbrennt, sofort 10 Schaden statt 20 wegen Glücksbringer. 3) Zehn ABW-Würfe auf das Schutzamulett für jeden Blitz. nach dem Ausbrennen evtl. 10-N mal 1 LP schweren Schaden pro Blitz, da der Glücksbringer 1 LP Schaden absorbiert. 4) was anderes.... (evtl. Schaden für die Fesseln?), 5) Das Schutzamulett wirkt nicht, da kein WW:Abwehr gewürfelt werden muss. In der nächsten Runde wird der Bösewicht wohl nochmal Blitze zaubern ansetzen...
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MYS5: S. 125 und diese Diskussion Schutzamulette: Welche sind möglich Ich habe da eine Frage: Es ist klar, dass der Zauberer für die Herstellung den Aktivierungszauber in der notwendigen Stufe beherrschen muss. Aber muss er auch, wenn er er ein Schutzamulett gegen Blitze schleudern herstellt, den Zauber Blitze schleudern selber beherrschen? Der zweite Satz aus dem MYS5 macht mich nachdenklich.... Blitze schleudern ist ein Umgebungszauber, muss er also in diesem Falle Schwarze Zone beherrschen? PS: EDIT: Die Klammer wird im MYS5 nicht geschlossen, wohl ein Errata
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Hallo! Folgende Situation: Baithmer wirkt Frostball auf Karlon, Karlon wirkt in der gleichen Runde Blitze schleudern auf Baithmer. Beide EW:Zaubern gelingen. Damit wirken beide Zauber gleichzeitig am Rundenende - richtig? Das bedeutet jeder kann seinen eigenen Zauber zu Ende bringen. Damit stellt sich die Regelfrage: Sind Baithmer und Karlon gegenüber dem Zauber des jeweils anderen wehrlos? Vielen Dank Zu den Sternen Läufer
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- frostball
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m5 - magie regeltext Seelenheilung / Klänge der Linderung
Die Hexe erstellte Thema in M5 - Gesetze der Magie
Schon seit einiger zeit frage ich mich, ob Seelenheilung oder das bardische Pendant Die Klänge der Linderung auch für kleinere Sachen helfen. Im Arkanum steht es hilft gegen magischen Krams und gegen geistige Krankheiten, die nicht magischer Natur sind. Aber was ist mit all dem, was nun nicht als geistige Krankheit zählt, einem Menschen dennoch das Leben schwar machen kann. Z.B. ein gebrochenes Herz, der Verlust eines wichtigen Menschen, usw. Können da die beiden Zauber ebenfalls helfen (der Verlust ist dann nicht mehr so schlimm, o.ä.) oder kurieren sie nur Störungen (=geistige Krankheit), die sich daraus ergeben können? (Ich finde das gar nicht so leicht, da für mich u.a. die Grenze zur geistigen Krankheit nicht so klar ist (ohnehin ein doofer Begriff)) Wie ist das gedacht? Kuriert die Magie einfach jedes geistige/emotionale Wehwehchen oder betrifft sie tatsächlich nur für die harten Sachen? Es grüßt die Hexe -
Hi Im Arkanum heißt es, die Reichweite eines Zauberspruchs gibt an, wie weit ein Ort bzw. Wesen entfernt sein darf, bei dem die Magie wirken soll (Arkanum S. 13) Was ist für die Einhaltung der Reichweite der maßgebliche Zeitpunkt? Der Anfang des Zaubervorgangs? Das Ende des Zaubervorgangs? Der gesamte Zaubervorgang? Die Sichtbarkeit des Ziels muss beispielsweise während des gesamten Zaubervorgangs gewährleistet sein (Arkanum S.18). Relevant wird dies für Zauber, die sich gegen Personen richten, die zu Beginn der Zauberdauer noch nicht in Reichweite sind, am Ende der Zauberdauer jedoch in Reichweite geraten sind. Oder andersrum: Personen die zu Beginn in Reichweite sind, sich im Rahmen eines Kampfgeschehens jedoch aus der Reichweite entfernen. Wie versteht ihr den Regeltext hierzu? Mfg Yon
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Hi Beim Zauber Schnellheilung heißt es, dass nach 8 Stunden Knochenbrüche und andere schwere Verletzungen ausgeheilt sind. Bezüglich der anderen schweren Verletzungen: Ich verstehe das so, dass das alle Verletzungen auf Kodex S.63 umfasst sind, die normalerweise nach 2W6+7 Tagen abgeheilt sind. Siehe hierzu: Schwere Verletzungen - Heilen alle nach 2W6+7 Tagen? Bezüglich der Anzahl der Verletzungen: Da keine Beschränkung angegeben ist, lese ich den Zauber so, dass auch mehrere schwere Verletzungen mit einer einmaligen Schnellheilung nach 8 Stunden abheilen (wenn die Schnellheilung 30 Minuten nach der Verletzung angewandt wird) - beispielsweise, wenn ein Krieger in einem Kampf nicht nur eine schwere Verletzung am linken Arm, sondern auch eine schwere Verletzung am rechten Bein erleidet. Lest ihr das genauso? Mfg Yon
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Hallo zusammen, ist es möglich, ein und dieselbe Person mehrfach mit Geas zu verzaubern oder zählt dies als wiederholtes Verzaubern? Ist ein mehrfaches Geas ggf. nur möglich, wenn sich die unterschiedlichen Geas nicht widersprechen? Zählen unterschiedliche Zauberformen mit derselben Wirkung wie Geas - z. B. eine Dweomer-Variante, ein Geas als Wundertat etc. - einzeln oder dürfen diese auch nicht mehrfach auf dieselbe Person gezaubert werden? Vielen Dank für eine Regelantwort, Randver MacBeorn.
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Hallo zusammen, "Böser Blick" ist ja laut Arkanum ein "mächtiger Fluch". Nun frage ich mich, ob man einen Fluch bzw. dessen Folgen per "Erkennen von Krankheit" als solche erkennen kann? Da "Heilen von Krankheit" ein Teil der Zauber-Kombi ist, mit der man den Böbli wieder brechen kann, würde ich "ja" sagen, aber ich bin mir nicht sicher, ob ich nicht irgendwas übersehen habe. Was meint Ihr? Grüßkes Donnawetta