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Hallo miteinander, immer wieder fällt mir auf, dass die langfristige Kampagnenmotivation in vielen Runden etwas dürftig ausfällt und teilweise wenig glaubwürdig ist. Das hängt nicht zuletzt damit zusammen, dass sich viele Spieler nur wenig Gedanken um die Hintergründe ihrer Abenteurer machen. Und wenn sie es tun, gibt es oft für einen Gruppenhintergrund und wirklich große gemeinsame Ziele keinen Raum. Kein Wunder, sind doch die meisten Gruppen wild zusammengestückelte Haufen von Abenteurern jeglicher Ausrichtung aus aller Herren Länder, die sich, wenn man es genau nimmt, in den meisten Fällen nicht mal flüssig miteinander unterhalten könnten. Wer nun die Schultern zuckt und „na, und wenn schon“ denkt, kann sich ruhig anderen Themen zuwenden. Wer aber auch der Meinung ist, dass ein stimmiger Hintergrund und ein großes gemeinsames Ziel eine tolle Basis für eine grandiose Kampagne sein könnten, die von Spielern und verschiedenen Spielleitern miteinander mit großem Spaß gestaltet werden kann, ist herzlich eingeladen, sich hier einzubringen. Blut ist dicker als Wasser. Und insbesondere in mittelalterlichen Gesellschaften, die ja eines der größten Vorbilder für Rollenspiel-Hintergründe sind, zählen Familienbande zu den stärksten überhaupt. Mit großer Begeisterung habe ich George R. R. Martins „Ein Lied von Eis und Feuer“ gelesen, in dem in einer an das feudale England angelehnten Fantasy-Gesellschaft die mächtigen und weniger mächtigen Familien um Macht, Einfluss oder das nackte Überleben ihrer Häuser kämpfen. Naheliegend, einmal zu schauen, ob sich so etwas für Midgard umsetzen lässt. Geeigneter Schauplatz ist – natürlich – Alba. Hier haben wir eine große Menge kleinerer und größerer Clans, die gegeneinander intrigieren und sich teilweise auch in offener Feindschaft gegenüberstehen. Ich stelle daher vor: Alba – Ruf des Blutes Die Spieler repräsentieren den Haushalt eines Syres aus einem kleineren Clan, der einem der mächtigen größeren Clans wie Rathgar oder Beorn mit Treueschwüren verbunden ist. Der Syre und seine Gattin (falls er nicht verwitwet ist) sind NSC. Über ihre Handlungen entscheiden die Spieler entweder gemeinsam oder, wenn alle damit einverstanden sind, der jeweils amtierende Spielleiter. Alle anderen Angehörigen des Haushalts, vom Erben bis hinunter zur kleinsten Küchenmagd, sind entweder als Protagonisten oder als Nebenrollen (aka „Rothemden“) spielbar. Wir sind unser eigenes Schicksal Einer der Grundgedanken hinter diesem Spielkonzept ist es, dass der Spielleiter keine dominante Rolle darin einnimmt. Zum einen sollte das Spielleiteramt regelmäßig durch die Spielrunde rotieren, damit jeder Teilnehmer aktiv an den Geschicken seines Hauses mitwirken kann. Darüber hinaus ist der jeweils amtierende Spielleiter während einer Abenteuerepisode lediglich derjenige, der die Gegner und Herausforderungen repräsentiert. Es steht ihm weder zu, allein über die Örtlichkeiten innerhalb der Landmarken des Syre zu entscheiden, noch über deren Bevölkerung. Die Ländereien der Familie der Abenteurer (ich werde künftig die stimmungsvollere Bezeichnung „Haus“ dafür verwenden) und die Familienmitglieder sowie ihre Bediensteten und Hörigen sind eine Spielressource, die allen gemeinsam gehört. Zu Beginn werden die Charaktereigenschaften der meisten wichtigen Persönlichkeiten von den Spielern in gemeinsamer Absprache festgelegt. Treten während des Spiels zum Haus gehörige Rothemden auf, so skizzieren die Spieler kurz, wie sie sich die Charakterzüge des betreffenden vorstellen (falls nötig). Spieler und Spielleiter sind an ihre gemeinsame Entscheidung gebunden. Im Falle von Unstimmigkeiten während einer laufenden Episode hat der Spielleiter als Schiedsrichter das letzte Wort, um zu lange Diskussionen zu vermeiden. Anders sieht es selbstverständlich beim Spielen von Kaufabenteuern mit einer vorgegebenen Handlung aus. Hier haben die Spieler zu den Beweggründen der vorgegebenen NSC und die beschriebenen Örtlichkeiten kein Mitspracherecht. „So viele Freiheiten für die Spieler?“, werden sich jetzt manche fragen. „Ist das nicht zu viel? Und ist das denn überhaupt spannend, wenn alles so ist, wie die Spieler es wollen?“ Zunächst denken die Spieler nicht mit einem gemeinsamen Kopf. Schon allein dadurch, dass jeder versuchen wird, ein Stück von sich in die Kampagne einzubringen, wird es immer wieder zu überraschenden Wendungen kommen. Darüber hinaus gehe ich davon aus, dass die Spieler, die sich für Ruf des Blutes entscheiden, so viel Erfahrung mit und Anspruch an Rollenspielrunden haben, dass sie wissen, dass es völlig öde wäre, wenn alles glatt liefe und keine Probleme aufträten. Aber wir wollen Probleme. Wir wollen, dass unser Haus bis an die Grenzen seiner Belastbarkeit von inneren und äußeren Feinden durch Hinterlist, Intrige, Sabotage und nackte Gewalt angegangen wird. Wir wollen einen Balanceakt auf des Messers Schneide, wir wollen, dass unsere Familienmitglieder in schlimme und schier ausweglose Situationen geraten, in denen wir all unser Können einsetzen müssen, um sie zu retten. Und wir wollen auch scheitern können. Wir sind die Hauptpersonen eines Familiendramas, und das sollte ein gerüttet Maß an MacBeth und Richard III. zum Inhalt haben. „Aber wer hindert denn dann die Spieler daran, ihr Haus groß, reich und mächtig zu machen, wenn der Spielleiter das nicht soll?“ Und warum sollte er? Warum sind so viele Spielleiter der Meinung, es sei ihre heilige Pflicht, die Ressourcen der Spieler klein zu halten? Warum sollte es Spaß machen, immer wieder nur die hungernden Abenteurer zu mimen, die von der Hand in den Mund leben und darauf angewiesen sind, dass Ihnen ein Auftraggeber eine hohe Belohnung anbietet, die ihnen der Spielleiter hinterher sowieso wieder für Lehrmeister, Lebenshaltungskosten, Zölle und Ähnliches abknöpft? Wenn die Gruppe für sich entscheidet, dass ihr Haus reich und mächtig ist, dann will sie das so. Und dann ist es auch ihr Recht. Außerdem macht es das Konfliktpotential noch größer, denn je mächtiger und bedeutender ein Haus ist, desto mächtiger und bedeutender sind auch seine Feinde, und desto härter sind die Bandagen, mit denen gekämpft wird. Würde sich ein Laird MacRathgar für einen völlig unbedeutenden Syre interessieren, der auf einer abgelegenen Bergkuppe ein paar Schafe hütet und zu wenig Gold hat, um auch nur ein paar Bewaffnete unterhalten zu können? Nein, er interessiert sich nur für Feinde, die mächtig genug sind, um eine Gefahr für ihn darzustellen und er schließt nur Bündnisse mit denen, die etwas für ihn erreichen können. Achtung: Verweise auf das Quellenbuch Alba – Für Clan und Krone mache ich im Folgenden mit „AQ“ (Alba-Quellenbuch) und Seitenangabe. Schritt 1: Das Haus Bei der Ausarbeitung ihres Hauses haben die Spieler freie Hand. Einen Spielleiter gibt es in diesem Stadium der Kampagne noch nicht. Gemeinsam entscheiden sie sich für einen Clan (Liste AQ Seite 89), wobei die fünf großen vermieden werden sollten, um nicht zu häufig mit den offiziellen Midgard-Publikationen anzuecken. Der Liste im Quellenbuch kann man Details zu Wappen, Farben und amtierendem Laird des Clans entnehmen. Das Wappen unseres Hauses sollte eine Variation des Clanswappens darstellen. Hintergrundinformationen zu Wappen und Siegeln gibt der Quellenband „Barbarenwut und Ritterehre“. Nun braucht das eigentliche Haus noch einen Namen, üblicherweise den der Region, in der die Hausburg steht, oder den Namen der Burg selbst. Dieser Name wird bei offiziellen Anlässen dem Clansnamen angehängt (z. B. MacRochal of the Woods). Schließlich sollte man sich noch entscheiden, wo die Hausburg steht und ob das Haus der Spieler als ehrenhaft oder verrufen gilt oder ob es keinen besonderen Ruf genießt. Schritt 2: Der Syre Zeit, sich Gedanken über den alten Syre zu machen. Was sind seine Charakterzüge? Was seine Ziele? Ist er ein treuer Bundesgenosse seines Laird, oder eher ein wackliger, der vielleicht sogar selbst nach dem Amt des Laird schielt? Liebt er seine Kinder? Ist er freundlich zu seinen Untertanen, oder regiert er seinen Haushalt mit brutaler Strenge? Ist er verheiratet oder verwitwet? Hat er viele Bastarde gezeugt? Diese Gedanken sollte man zunächst in Stichworten zu Papier bringen. Sie können später genauer ausgearbeitet werden. Schritt 3: Protagonisten Die Spieler überlegen, welche Protagonisten im Haushalt leben und wer welchen von ihnen als Hauptrolle verkörpern möchte. Die Hauptrolle sollte ein Erwachsener sein. Falls es Streitigkeiten um eine Rolle gibt, trägt jeder der Anwärter vor, wie er sich die Verkörperung der Rolle vorstellt. Danach entscheiden die Spieler mit einfacher Mehrheit, wer die Rolle zugesprochen bekommt. Neben seiner Hauptrolle wählt jeder Spieler auch ein Kind oder einen Jugendlichen als Nebenrolle. Folgende Rollen können für Protagonisten vergeben werden: Erbe, legitime Geschwister des Erben, Bastardgeschwister des Erben, Hausgäste (z.B. Geiseln, Knappen, Mündel), Onkel/Tanten des Erben, Cousins/Cousinen des Erben, Gelehrter, Hauptmann der Wache, Waffenmeister, Kastellan, Wildhüter. Die Spieler erschaffen ihre Protagonisten nach den normalen Midgard-Regeln. Um sie von den Rothemden und den Nebenrollen abzuheben, erhält jeder von Ihnen genug FP, um seinen Charakter auf Grad 3 zu steigern. Außerdem sollten sie ihren Figuren mindestens einen markanten Charakterzug geben, wobei bei mehreren der Hauptcharakterzug markiert werden sollte. Die Liste in Beitrag #2 gibt einen Überblick über mögliche Charakterzüge, um die Auswahl zu erleichtern. Die Charakterzüge sind in Stärken und Schwächen unterteilt. Falls sich die Spieler entscheiden, ein Haus von üblem Ruf zu verkörpern, muss jeder von ihnen mindestens eine Schwäche wählen. Ansonsten ist niemand gezwungen, seinem Protagonisten Schwächen zuzuordnen, aber natürlich ist ein Charakter mit Schwächen vielschichtiger und interessanter zu spielen als einer, der nur über Stärken verfügt. Das Schicksal Nun, da wir eine Menge über das Haus und seine Mitglieder wissen, wird es Zeit, dass wir uns Gedanken über das Schicksal des Hauses machen. Wir benötigen eine dunkle Bedrohung, die wie ein Damoklesschwert über den alten Mauern schwebt. Eine Blutfehde aus finsterer Vergangenheit? Ein nicht greifbares Monster, das über unsere Ländereien herfällt und sich an den Mitgliedern des Haushalts nährt? Ein Fluch vielleicht, der Mitglieder der Familie zu Vampiren oder Werwesen werden lässt? Unstillbarer Ehrgeiz, der wie ein unheiliges Feuer in den Herzen der Familie brennt? Oder sogar eine Kombination daraus? Verräter Ein interessanter Aspekt des Familienschicksals kann ein Verräter sein, der von einem Konkurrenten des Hauses gekauft oder in den Haushalt eingeschleust worden ist. Die Motive des Verräters können unterschiedlichster Natur sein, sei es nun Habgier oder die Angst um einen Verwandten, der vom Gegner des Hauses als Geisel gehalten wird. Falls die Spieler gemeinsam beschließen, dass sie mit einem Verräter spielen wollen, ist dies eine freiwillig dem jeweils zuständigen SL übertragene Ressource. Es wird an dieser Stelle noch nicht entschieden, wer der Verräter sein soll. Der SL, der sich entschließt, den Verräter zu aktivieren, hat dabei freie Hand. Er darf lediglich keinen einem Spieler fest zugeteilten Charakter verwenden, es sei denn, der betreffende Spieler kommt auf ihn zu und bittet ihn darum. Damit es nicht von Verrätern wimmelt, sollte der SL, der sich entscheidet, einen Verräter zu aktivieren, dies der Gruppe mitteilen. Er teilt nicht mit, wen er als Verräter vorgesehen hat, sondern dass er dieses Thema in seinen Episoden aufgreifen will. Damit wird verhindert, dass verschiedene SL unterschiedliche NSC als Verräter aufbauen. Die Abenteuer Die Abenteuer sollten kurze Episoden sein, durch die sich wie ein roter Faden das Familienschicksal, zieht. Im Idealfall sollten sich die Mitspieler in der Rolle des Spielleiters abwechseln, damit jeder seinen Protagonisten regelmäßig spielen kann. Hier zeigt sich die Stärke des Kampagnensystems: Protagonisten von Spielern, die bei einer Sitzung nicht mitmachen können, haben in dieser Episode eben keine tragende Rolle. Sie sind abwesend oder liegen unpässlich in ihrem Schlafgemach. Ist die Episode beim nächsten Mal, wo sie anwesend sind, noch nicht zu Ende, können sie in die Rolle von Rothemden schlüpfen und trotzdem mitmachen. Und wenn eine der Hauptpersonen stirbt, gibt es noch genügend andere Protagonisten, die sich der betroffene Spieler ausarbeiten kann. Wichtig ist auch, dass sich die tragenden Rollen abwechseln. Ist in einer Episode der junge Erbe Held eines Ritterturniers gewesen, so sollte sich die nächste Episode beispielsweise um geheimes Wissen drehen, damit der Gelehrte seinen großen Auftritt hat. Es gibt unzählige Abenteuermöglichkeiten. Intrigen verfeindeter Häuser, eine bevorstehende Laird-Wahl, Viehdiebstähle, Spione, Angriffe von Orks, Banditen oder Raubrittern, Entführungen, Bauernrevolten, kriegerische Handlungen zwischen den Clans, Waelingerangriffe, Diebstahl der Familienwaffe, Turniere, Duelle um die Ehre, Romeo und Julia. Und in all dem bilden die Spieler eine durch Blut und Lehnstreue zusammengeschweißte Gemeinschaft, die aus glaubwürdigen Motiven heraus Schulter an Schulter gegen alles antritt, was ihnen der jeweilige SL als Herausforderung entgegen wirft. Auch für Kaufabenteuer bieten sich immer wieder Anknüpfungspunkte an den Kampagnenhintergrund. Viele Midgard-Abenteuer spielen in Alba, und in vielen können die Hauptdarsteller vom Syre zur Vertretung der Interessen ihres Hauses losgeschickt werden. Und in vielen Fällen spart man sich das mitunter peinliche und unmotivierte Feilschen um die Entlohnung oder die krampfhafte Suche nach einem gemeinsamen Aufhänger. Der Syre hat von einer wertvollen Sichel in einem alten Hügelgrab gehört und möchte sie an sich bringen? Er schickt seinen Erben und dessen Gefährten los, und dieser macht sich ohne Widerworte auf den Weg, weil sein Hoher Vater es von ihm verlangt. Gold ist ohnehin nicht der Aufhänger für die Abenteuer. In der Regel wird das Land genug abwerfen, um alle zu ernähren und auszurüsten. Die meisten Fertigkeiten wird man von einem Untergebenen kostenlos lernen können. Wenn es doch einmal um Gold geht, dann geht es um richtig viel Gold, um die Macht des Hauses zu stärken. Und der SL muss sich keine Gedanken darüber machen, wie er es verhindert, dass seine Gruppe genug Reichtum anhäuft, um eine Burg zu kaufen und Soldaten anzuwerben – sie haben beides schon. Gaststars Insbesondere dann, wenn ein Protagonist stirbt oder längerfristig verhindert ist, besteht die Möglichkeit, andere Charaktere des betroffenen Spielers mit Gastauftritten in die Hauskampagne einzubeziehen und für eine oder ein paar Episoden mitspielen zu lassen. Möglichkeiten dafür gibt es schier unendlich viele. Im Folgenden sind nur ein paar Beispiele aufgeführt: Ein Hexenjäger hat einen Schwarzhexer auf das Land des Syre verfolgt und bittet um Unterstützung bei dessen Festnahme. Der Sohn eines twyneddischen Häuptlings, dessen Krieger immer wieder die Ländereien des Syre plündern, wurde bei einem Überfall auf ein Dorf gefasst und wird als Geisel festgehalten, um seinen Vater in Schach zu halten. Der Sohn oder die Tochter eines ausländischen Handelspartners des Laird möchte die Region bereisen und benötigt Geleitschutz. Ein Zwergenfürst schickt seinen Sohn als Unterhändler auf die Hausburg. Ein fahrender Barde macht Halt auf der Burg und bietet seine Künste als Gegenleistung für ein paar tage Verpflegung und Unterkunft. Und wenn sich in dieser Zeit ein Abenteuer ergibt, ist das für ihn willkommener Stoff für eine neue Geschichte. Hausdatenbank Falls hinreichend Interesse besteht und die Boardadministration des Midgard Forums die nötigen Ressourcen zur Verfügung stellt, können Gruppen, die nach dem Ruf des Blutes-System spielen, ihre Häuser jeweils in einem eigenen Thread vorstellen. In gegenseitiger Abstimmung können sie ihre Häuser gegenseitig als Freunde oder Feinde in ihren Hintergrund einarbeiten. Denkbar sind auch hausübergreifende gemeinsame Abenteuer im Rahmen von Spielertreffen oder Cons (der Laird hält ein Turnier ab, zu dem die Protagonisten anreisen, um ihr Haus zu vertreten) oder Gastrollen (der Syre empfängt den Gesandten eines befreundeten oder verfeindeten Hauses, und als er sich auf der Hausburg befindet, wird diese angegriffen, etc.). Hinweise zur Charaktererschaffung Wenn die Spieler ganz konkrete Vorstellungen von den Haushaltsmitgliedern haben, können sie deren Werte für Aussehen, Willenskraft und Selbstbeherrschung frei festlegen. Spannender ist es natürlich, die Werte auszuwürfelnd und dann passende Stärken und Schwächen zuzuordnen. Uff... Das war jetzt schon mal ganz schön viel Stoff. Dankeschön an alle, die bis hierhin durchgehalten haben. Ich würde mich über Kritik und Anregungen freuen. Ich werde dieses Konzept demnächst meiner Midgard-Runde vorstellen und dann, sofern hier Interesse besteht, auch aus der Praxis berichten. Edit: Hier die fehlenden Fußnoten zu den Protagonisten: Der Erbe ist ein legitimer Sohn oder eine legitime Eagrel-Tochter des Syre. Er sollte mindestens Anfang 20 sein und eine Ausbildung erhalten habe, die es ihm im Falle des plötzlichen Todes des Syre ermöglicht, in dessen Fußstapfen zu treten. Der Erbe kann theoretisch jede Charakterklasse haben, es ist allerdings wahrscheinlich, dass er ein Krieger oder Ritter (vgl. Barbarenwut und Ritterehre) ist und als Knappe in einem befreundeten Haus gedient hat. Geschwister des Erben können jedes beliebige Alter und Geschlecht haben. Es ist wahrscheinlich, dass mindestens eines der Kinder eine kirchliche Laufbahn einschlagen soll und entweder bereits Priester oder Priesterschüler ist. Auch Ordenskrieger sind für Nachgeborne keine ungewöhnliche Wahl. Jüngere Geschwister können als Knappen in ein befreundetes Haus oder sogar, falls der Syre seinem Laird als wankelmütig gilt, als Geisel an den Hof des Laird oder eines seiner Getreuen geschickt worden sein. Bastardgeschwister wurden vom Syre außerehelich gezeugt und können entweder in den Haushalt aufgenommen worden sein, oder bei ihrer Mutter in einem der umliegenden Dörfer leben. Es ist nicht ungewöhnlich, dass Bastarde ein Amt in der Burg, z.B. als Hundeführer, Jäger oder Wache, oder einen verantwortungsvollen Posten außerhalb, z.B. als Sheriff eines Dorfes, erhalten. Ist der Syre ein treuer Parteigänger seines Laird, so könnte er ein Kind eines unsicheren Bundesgenossen als Geisel in seinem Haushalt haben, das zusammen mit seinen Kindern aufwächst. Auch könnte der Sohn eines befreundeten Syre bei ihm oder bei seinem Erben als Knappe dienen. Schließlich können auch Kinder verstorbener Brüder oder Schwestern des Syre als Mündel in den Haushalt aufgenommen worden sein. Jeder Syre, der etwas auf sich hält, hat einen Gelehrten im Haushalt, der seinen Kindern die Aspekte des Lebens, die man nicht mit dem Schwert in der Hand studieren kann, beibringt. Als Charakterklasse bieten sich Magier, Priester oder Magister an. Der Gelehrte hat in der Regel einen Bediensteten, den er als seinen Nachfolger heranzieht, oft ein legitimes Kind oder ein Bastard des Syre. Der Kastellan kümmert sich um die Organisation des täglichen Lebens in der Hausburg, damit der Syre und seine Gemahlin den Kopf für wichtigere Dinge frei haben. Er hat den Oberbefehl über alle Bediensteten in der Burg und ist oft ein Bruder oder Vetter des Syre.
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Artikel lesen Reiseereignisse und Begegnungen - Alba Hi Ich möchte in diesem Thread Reiseereignisse und Begegnungen sammeln die Spielleiter als Fundgrube für Reisen in Alba nutzen können. Entweder um sich einzelne Ereignisse heraus zu picken oder um sich aus einer Auswahl eine eigene Zufallsereignistabelle entwickeln zu können. Ich weiß, dass es fertige Tabellen für so etwas gibt, hier möchte ich auch speziell albische Begegnungen sammeln, andere Tabellen sind meist sehr allgemein oder sehr kampflastig gehalten was ich hier vermeiden möchte. Bitte hier keine Diskussion über die Ereignisse, es handelt sich hier um eine reine Sammlung. Wenn euch Ereignisse nicht gefallen braucht ihr sie nicht zu verwenden Ereignisse immer in folgendem Format Landschaftsgegend - Ereignis Ich fange gleich mal an: Königsstraße - Die Abenteurer treffen einen königlich albischen Waldläufer zu Pferd. Er erkundigt sich nach der Reise und nach besonderen Vorkommnissen und hat gegebenenfalls Informationen über die Straße und die Umgebung. Gebirge - Der klassische Orküberfall, die Spieler werden von einer gewissen Anzahl Orks überfallen Gebirge - Die Spieler finden einen überfallenen und ausgeraubten Händlertreck. Eventuell gibt es überlebende oder es finden sich noch brauchbare Dinge in den Wägen. Straße - Die Spieler begegnen einem Pilgerzug. Dieser bietet um eine geringe Spende für deren Reise und gibt den Abenteurern dafür den Segen der Götter. Gegebenenfalls befindet sich unter den Pilgern ein Priester der gegen eine kleine Spende Wundertaten wirkt. Straße - Die Abenteurer begegnen einem Ramschhändler. Dieser handelt vor allen Dingen mit Töpfen, Pfannen und anderen Haushaltsgegenständen und versucht auf einem Stück gemeinsamen Weges ununterbrochen den Abenteurern Dinge aus seinem Sortiment zu verkaufen. Wald / Wiese - Die Abenteurer begegnen einer adligen Jagdgesellschaft. Diese erkundigt sich nach dem woher und wohin der Abenteurer und konfisziert gegebenenfalls Bögen der Abenteurer, wenn diese von den Adligen für Wilderer gehalten werden. Straße / Weg - Die Straße führt über eine Brücke an der ein Brückenwächter Wucherzoll für die Überquerung der Brücke verlangt. Entweder zahlen die Abenteurer oder nehmen einen Umweg. Gasthaus - In dem Gasthaus liegt seit etlichen Tagen ein kranker Händler fiebrig im Bett, die ansässige Kräuterfrau konnte ihm nicht helfen. Wenn die Abenteurer ihm helfen können (gelungener EW:Heilkunde) zeigt er sich erkenntlich (Goldgabe oder günstiger Einkauf aus seinem Sortiment) Gasthaus - Es kommt zur einer typischen Wirtshausschlägerei. Gasthaus - Es gibt einen Geschichtenerzählwettbewerb. Wer die beste Geschichte (höchster EW:Erzählen + Boni für gutes Rollenspiel) erzählt, bekommt eine kostenlose Unterkunft. Gasthaus - Es gibt ein Darttunier. Der Einsatz beträgt 1 SS, der Gewinner bekommt den gesamten Einsatz. Gespielt wird drei Runden lang, dann wird der Gewinner ermittelt. Ortschaft / Stadt / Dorf - Die Abenteurer werden angesprochen ob sie eine Botschaft übermitteln wollen. Gegebenenfalls gibt es eine kleine Entlohnung zumindest aber eine kostenlose Unterkunft und ein kostenloses Mahl beim Empfänger als Dank für die Gefälligkeit. Gebirge - Eine Hängebrücke ist beschädigt und muss repariert werden (20 Meter Seil + EW:Seilkunst) Gebirge - Es kommt zu einem Steinschlag. PW: Gewandheit + gegebenenfalls EW:Reiten / EW:Wagenlenken um nicht 1W6 LP&AP zu verlieren. Was kennt ihr noch für stilvolle Begegnungen? Mfg Yon PS: Für Reiseereignissen in Städten: Markt - Stände / Ereignisse / Begegnungen - Alba
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Momentan beschäftige ich mich mit den (albischen )Magiergilden und trage aus diversen Quellen (Forum, Quellenbände, Abenteuer, Regelwerke) Informationen zusammen. Hierbei ist mir ein blinder Fleck aufgefallen, den die Darstellungen und Diskussionen der Magiergilden besitzen: Es wird nie darüber gesprochen, wie die Magiergilden im Alltag der Menschen funktionieren. Vielmehr suggerieren die Diskussionen, dass diese Gilden einen von der Alltagswelt entzogenen Bereich darstellen, der die Normalbevölkerung immer nur dann tangiert, wenn gerade ein Gildenzauberer durchs Bild läuft. Sicherlich ist es spannend, sich auszumalen, wie die Gildeninterna aussehen, wie die Schulung struktruiert ist, und welche Eintrittsgebühr ein Aspirant auf den Tisch legen muss. Doch nicht minder interessant ist doch die Vernetzung dieser - ich nehme an: mächtigen - Organisationen mit ihrer Umwelt. Wie sind die Magiergilden in den Stadtalltag eingebunden? Welche Öffenlichkeitsarbeiten nehmen sie wahr? Gibt es je nach Gilde unterschiedliche Gesetze, die das Stadtleben prägen? (Hierbei denke ich an das Gesetz in Corrinis, das besagt, dass magische Erbstücke zuerst der Gilde zur Begutachtung vorgelegt werden, ehe man sie dem Erben aushändigt) Inwiefern sind Nichtzauberer in die Gildenarbeit eingebunden; beschäftigen die Gilden gar Schutztruppen? Haben Gilden gegenüber der Stadt, dem Lehnsherr Pflichten (unabhängig vom Mantra "Sie sind für die Kontrolle der Ausübung der Magie zuständig")? Welche politische Schwungkraft haben diese Gilden? Sie werden als clanpolitisch neutral dargestellt, doch welche Interessen verfolgen sie stattdessen? Wie emanzipiert sind sie von Kirgh und Krone? Solch eine Gilde stelle ich mir als nicht geringen Machtfaktor in Alba vor, z.Zt. erscheinen sie (mir) jedoch nur als elfenbeintürmige Lehranstalten für Zauberer. Und noch eine Sache, die mir Kopfzertrümmern bereitet: Hier im Forum liest man in einschlägigen Strängen stets, dass der Verkauf von magischen Artefakten eine Ausnahme darstellt. Die Möglichkeit wird fairerweise eingeräumt, aber die Konditionen sind so ungünstig (für SpF), dass es sinnvoller ist, für das Geld die SpF zu steigern und die Artefakte regulär qua Dungeoncrawl zu erwerben. Jedoch liest man in der Beschreibung der Stadt Thame (ALBA S. 85), dass der Reichtum der Stadt gerade durch das Gewerbe des Artefakthandels erwirtschaftet wird. Ich kann mir schwer vorstellen, dass Thame aufgrund des Verkaufs von Talismanen und Amuletten prosperiert. Also: Was verscherbeln die Gildenzauberer in Thame? Ich danke.
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Hallo zusammen, ich bin gerade dabei einen Albischen Ordenskrieger (Ylathor) auszuarbeiten. Ich weis Ylathor hat offiziell keinen eigenen Orden aber in unserer Hausrunde sehen wir das nicht so eng. Er ist halt ein OR ohne Orden der sich als "Krieger wieder die Untoten im Namen Ylathors" sieht. Eigentlich wollte ich ihn gerne zum Schafrichter machen und ihm ein Richtschwert (aber als Claemore(1,5 Händer) und nicht als Bihänder) geben. Leider habe ich dann festgestellt, dass es den Beruf im DFR gar nicht mehr gibt aber das Alba Quellenbuch in der neuen Auflage trotzdem darauf verweist. Ist das nun ein Fehler?? Gibt es den Beruf offiziell nicht mehr und man hat nur vergessen auch das Richtschwert aus dem Alba Quellenbuch zu streichen oder hätte der Henker als lokaler Beruf ins Alba Quellenbuch aufgenommen werden sollen, wurde aber vergessen? Schöne Grüße Waldo
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Hi, meine Runde ist derzeit im Süden Albas unterwegs und hat eine Ruine entdeckt, die noch aus der Zeit der Auseinandersetzungen zwischen Arracht und Coraniaid stammt. Da die albische Waldläuferin als einzige Sagenkunde besitzt, haben ich mir ein kleines Märchen ausgedacht, welches ein klein wenig zum Hintergrund (zumindest meines Midgards) beitragen kann. So sie denn ihren Wurf schaffen wird. Vielleicht kann es ja auch für andere SL nützlich sein. (Anmerkungen am Ende) *** Wie die Musik zu den Menschen kam Vor langer, langer, sehr langer Zeit, noch lange vor der Landung der Toquiner, waren die Menschen noch nicht die Herren Albas. Sie hatten noch nicht einmal gelernt, Häuser zu bauen oder Felder zu bestellen. Sie lebten die meiste Zeit versteckt im Wald, denn sie wurden gejagt von bösen Monstren, dämonisch, stinkend und hässlich. So lebte stets die Angst in ihren Herzen. Eines Tages kamen plötzlich zwei Brüder, schön an Gestalt, von offenbar himmlischer Abstammung zu ihnen. Sie boten an, den Menschen zu helfen. Der ältere der beiden, Ilenath, lehrte sie die Pflanzen kennen und wie man sie aussäht. Auch sonst lehrte er sie viel über die Wege der Natur. Dadurch fiel das Leben den Menschen einfacher, sie hungerten nicht mehr so oft. Doch noch immer wurden sie gejagt und noch immer herrschte die Angst in ihrer Brust. Da sprach der jüngere der beiden Brüder, der Antaraleon genannt wurde: „Ich werde Euch ein Geschenk machen, dass die Angst vertreibt. Die Herrscher des Himmels persönlich, die Drachen, haben es mich gelehrt. Nun werde ich es an Euch weitergeben.“ Und er lehrte die Menschen den Gesang und wie man Musikinstrumente herstellt und benutzt. So sangen und spielten sie von nun an abends am Lagerfeuer. Das machte ihnen Mut und so waren sie später in der Lage, die Monstren zu vertreiben. Die beiden himmlischen Brüder zogen fort, doch manche Leute sagen, dass sie noch immer über uns Menschen wachen. *** Den Namen Ilenath habe ich aus Xans Elfenchronik, Antaraleon stammt aus einem DSA-Abenteuer, das ich zu einem kleinen Teil als Vorlage benutzt habe. Aber Namen kann man ja schnell ändern. Tschuess, Kurna
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Hallo, ich wäre für Anmerkungen und Anregungen für die nachfolgende "Anfangsidee" zu Hexenjäger im Orden des XAN sehr dankbar. ---------------------------------------------------------- XANs brennender Blick Die Gemeinschaft des " brennenden Blicks" ist, in ihrer jetzigen Form, noch eine eher jüngere Entwicklung aus den Reihen der Priesterschaft des XANS-Ordens. Ursprünglich setzte sich diese Gruppierungen aus den internen Lehrern und Glaubensprüfern des Xans-Ordens zusammen. In dieser Gruppierung hatten sich zunächst, n einem losen Zusammenschluss, die über das Land und den Kontinent verstreuten Lehrer und Oberhäupter des Xans-Ordens zusammengefunden, um einheitliche Regelungen für die Aufnahme in den Orden, die Bestrafung für Abweichungen von den Glaubensgrundsätzen, das Auftreten in der Öffentlichkeit und die Art der Bekehrung und Zusammenführung der Glaubensgemeinschaft zu beschließen. Als die Glaubensgemeinschaft jedoch begann immer weiter zu wachsen wurden diese Aufgaben auf Referenten der Oberhäuptern und Assistenten der oberen Lehrer übertragen. Im Laufe der Jahre entwickelte sich hieraus eine weitgehend eigenständige und eigenmotivierte Gemeinschaft, auf welche auch gerne die unangenehmen Seiten der Führung einer Glaubensgemeinschaft übertragen wurden. Die Gründlichkeit, die Beharrlichkeit, die Effizienz und ein besonderer Hang zum Fanatismus dieser Gemeinschaft führte schnell dazu, dass sie zu einer autarken Gruppierung innerhalb der Glaubensgemeinschaft wurde, welche sowohl respektiert als auch gefürchtet wird. Im Gegensatz zu der Priesterschaft und den Ordenskriegern, welche zur Verbreitung des Glaubens und Bekehrung des Volkes beitragen sollen, ist die Gemeinschaft des "brennenden Auges" darauf ausgerichtet Glaubensabtrünnige zu bestrafen, das Böse zu vernichten und schlechte Einwirkung von außen zu verhindern. Insbesondere würden die Mitglieder dieser Gemeinschaft in das auf die Idee kommen, das neben dem Guten auch immer noch etwas Böses existieren muss, um das Gleichgewicht in der Welt oder den "gesunden wilden Fluss "zu bewahren.
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Hallo! Das Abenteuer "Auf der Spur des Roten Dylan" von Ulf Straßburger erschien 2003 in dem Abenteuerband "Ruf der Ferne" von Caedwyn-Games. In diesem Themenstrang soll über das Abenteuer diskutiert und offene Fragen beantwortet werden können. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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Von dem von Branwen im Topic Verlagswechsel bei MIDGARD erwähnten Abenteuerband "Der Wilde König" höre ich zum ersten Mal. Weiß schon jemand mehr darüber, z.B. welche Abenteuer enthalten sein werden und wo sie spielen? Da "Ziegenspuren" nicht erwähnt wurde, nehme ich mal an, dass das eines der Abenteuer in dem Band sein wird. CU FLo
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Der Clan MacYster ist ein relativ unbekannter und kleiner Clan in Alba. Tatsächlich haben sie nur ein paar Landgüter im Landesinneren nahe Cambryg. Bekannt ist dieser Clan eher wegen seiner Gelehrsamkeit. Dies ist schon sehr lange so. Die Lairds der MacYster haben es schon seit Jahrhunderten verstanden, niemandem eine Bedrohung zu sein, aber allen mit ihrem Wissen zu dienen. Etliche Dozenten und Gelehrte, an der Universität Cambryg, aber auch als Privatlehrer der größeren Clans und in den Städten Albas, unterstützen sich gegenseitig in der Anhäufung und der Verbreitung von Wissen aller Art. Getreu dem Motto „Die Feder ist mächtiger als das Schwert.“ haben sie sich zwar den Ruf als hervorragende Gelehrte, aber auch als schwacher Clan eingehandelt, der sein bisschen Land nur halten kann, weil man geschickt taktiert und im richtigen Moment die richtigen starken Verbündeten gewinnt. Man kann einen MacYster daran erkennen, dass er statt eines Schwerts am Gürtel eher ein Buch oder einen Federkiel in der Hand hat. Dennoch wissen sie sich auf individueller Basis zu wehren, unabhängig davon, ob ein junger Raufbold sie beleidigen will oder ob ein Kollege eine These anficht. Tatsächlich ist dieser Clan in Alba ein Sinnbild für Gelehrsamkeit. Wer einen anderen ob seines Wissens rühmen will, sagt: „Er ist klug wie ein MacYster.“ Im Ausland wurde daraus dann „Magister“, und obwohl es schon vor der Ankunft der Toquiner und vor dem Entstehen des Clans MacYster auf Midgard Gelehrte gab, gerade in Valian und Lidralien, so hat der albische MacYster dem Typus des zumeist reisenden Gelehrten so sehr seinen Stempel aufgedrückt, dass heutzutage auch ein Gelehrter aus Candranor oder Parduna sich als „Magister“ bezeichnet und sich dessen nicht schämen muss.
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Ein hübsches Abenteuer mit einigen interessanten Situationen. Nicht einfach! Es gibt nicht soooo viel Gelegenheit zum Rollenspielen (d.h. Sprechen), aber man muß sich ja in alles erst einmal hereinfinden. Im ersten Abenteuer ist es vielleicht besser, erst einmal das Würfeln und Handeln einzuüben. Vielleicht möchte man bei der Brücke über die Schlucht (mit dem Oger) auch eine konkrete Höhe angeben - es ist nicht ganz so unwahrscheinlich, daß jemand fällt, und "Du schlägst nach langem Sturz auf die Felsen auf und bist tot" kann etwas frustrierend wirken. Es ist anzumerken, daß der Tempel am Ende fast gleich auch in "Die Krone der Drachen" (offizielles Abenteuer in Rawindra) auftritt. Er dürfte in beiden Fällen eine Herausforderung sein.
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Gibt es bei euch die PR für Pferde in Alba bzw. findet ihr diese Alba-spezifisch? M.M. nach passen diese besser nach Chryseia und in die Küstenstaaten (weil Chryseia = byzantinisch = Kataprakte ; Küstenstaaten = Renaissance = fortgeschrittenes Rittertum) P.S. ansonsten sind die Plattenrüstungen für Pferde eher asiatisch und arabisch. Sie sind ja auch zumindest für die aranischen Panzerreiter und Unsterblichen, sowie für deren Äquivalente in Eschar vorgesehen. An irdischen Vorbildern gibt es auch noch die asiatischen, wo ich meine auch irgendwo mal gelesen zu haben, dass es unter den Tegaren auch (vereinzelt) gepanzerte Reiter geben soll.
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Welche albischen Clans gibt/gab es, die nicht im Alba-QB aufgeführt wurden?
Gast erstellte Thema in Alba
Welche albischen Clans gibt/gab es, die nicht im Alba-QB aufgeführt wurden? Offiziell und Inoffiziell (das schließt Schöpfungen aus eigenen Spielrunden ein) Mir ist bis jetzt nur der Clan Seamus aufgefallen, von dem ein Mitglied (Orwell MacSeamus, aus Hexenzauber und Druidenkraft S. 37) P.S. Einfach aus Interesse und weil ich allen Clans Wappen gestaltet habe und nun noch nach Zusätzen suche. Gruß Xan -
Schön ist es geworden. Sowohl von der Aufmachung als auch der Haptik ist es viel besser als die erste Auflage. Das Titelbild finde ich super, die Karte der ersten Auflage hat überlebt, war aber eigentlich auch nicht überarbeitungswürdig. Die Änderungen sind wirklich sanft und im Fall der Persönlichkeiten gut begründet. Hier hatte ich erst die Befürchtung, dass die toten Persönlichkeiten sang- und klanglos gestrichen worden sind, aber dem ist nicht so. Sehr gut! Einziges Manko nach der ersten Durchsicht: Die Risskarte von Burg Irensrod und deren Legende ist leider nicht schön geworden - sie verteilt sich auf 2 Seiten - und war in der ersten Auflage besser (alles auf einer Seite). Alles in allem kann ich nur sagen: Alba ist zurück! Folgende Fragen sind mir wichtig: Wie sind Eure Eindrücke von der 2. Auflage? Gibt es Fragen? Wer entdeckt die Änderungen? Und wenn ja, welche?
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, die Bewohner Albas sind ja nicht so fortschrittlich wie wir Erdlinge und haben weder so seltsame Dinge wie die "Französische Revolution" erlebt, noch was von "Menschenrechten" oder "Demokratie" gehört. Daher geht meine Frage eher ins irdische Mittelalter: Warum machte die Bevölkerungsmehrheit die Adelsherrschaft mit? War es der Glaube an die göttliche Ordnung, Schicksalsergebenheit ("mir doch egal"), Unkenntnis (Motto: "Einer muss es ja machen" und "Wie soll es denn sonst gehen?") oder einfach Angst, weil die Adelsherrschaft eigentlich eine Militärdiktatur war?
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Das Pferde-Orakel von Duirteed An der Straße von Crossing nach Deorstead, zwischen den Dörfern St.Elrod-in-the-Weald und Mills, liegt versteckt ein Ort, der Bauern und Händlern der Gegend seit Jahrhunderten als das Pferde-Orakel von Duirteed bekannt ist. In jenem Landstrich, wo der Weald nichts weiter ist als eine weite, nur selten von Kastanien- oder Eichengehölzen unterbrochene Heidelandschaft, führt ein verwilderter Pfad zu einem kleinen Teich. Von hundertjährigen Bäumen umstanden, besitzt er weder Zu- noch Abfluß. Doch für den Pferdehandel ist er von großer Bedeutung, gilt doch die Höhe seines Wasserstandes als untrügliches Zeichen für die Viehpreise in Crossing: Ist viel Wasser im Duirteed, so gibt es hohe Preise - bei wenig oder fallendem Wasser hingegen nur niedrige. Da verwundert es wenig, wenn besonders in den Tagen vor und während des zweimal jährlich stattfindenden Pferdemarktes von Crossing der Duirteed ein viel besuchter Ort ist. Quellen: Die teure Zeit, in: Norddeutsche Sagen. Schleswig-Holstein. Friesland. Hansestädte, Düsseldorf, Köln 1976, S. 87.
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Hallo Gemeinde, für meine Runde, die sich gerade in Tidford aufhält würde ich gerne ein kleines Abenteuer auf dem Tuarisc stattfinden lassen. Hat Jmd eine Idee für passende Abenteuer (gerne auch im Netz)? Die Gruppe ist noch erstgradig. Hat Jmd sich mal Gedanken zum Tuarisc gemacht, z.B. lokale Sagen oder Ähnliches. Irgendwie gibt es nicht sonderlich viel Material zu dem so wichtigen Fluss. Vielen Dank
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Was hat es eigentlich mit den Clanfarben auf sich? Jeder Clan hat also seine ganz speziellen Clanfarben. Wo zeigen diese sich? Vor allem auf den Kilts in Form der klassischen Caro-/Gitter-Muster. Die Muster der Kilts sind durch verschiedene Gitterlinien geprägt. 1. Das Muster hat eine Grundfarbe. Dies ist die dominante Farbe des Kilts. 2. Eine erste Beifarbe, die i.d.R. in breiten Linien die Grundfarbe durchziehen. 3. Eine zweite Beifarbe, die i.d.R. in dünnen Streifen das Muster durchläuft. 4. Schattenlinien. Diese Linien durchlaufen das Muster und haben meist in etwa die Breite der Linien der ersten Beifarbe. Die Flächen, die Farben über die sie sich legen werden etwas dunkler. 5. Die Muster bestehen immer aus waagrechten und senkrechten Linien Für die einzelnen Linientypen gibt es aber keine Normgrößen. So dass sich auch die Muster ohne Farben stark unterscheiden würden. 6. Die 5 großen Clans führen nur 2 Farben in ihrem Kilt, dabei kann die zweite Farbe von ihren Proportionen her der Größe einer "ersten Beifarbe" oder "zweiten Beifarbe" entsprechen. (Als Beispiel habe ich das Tuch der Dame auf dem Cover des Alba-QBs genommen und mir Bilder von ein paar Kilts angesehen) Die Farben, die dabei Verwendung finden sind die gleichen wie die klassischen Farben der Heraldik, aber ohne schwarz: blau, gelb, grün, rot, weiß (wobei gelb und weiß niemals als Grundfarbe dienen). Dabei können die Farben auch unterschiedliche Clans auch unterschiedliche Farbnuancen ein und derselben Farbe aufweisen. blau - gelb: blau - grün: blau - rot: blau - weiß: grün - blau: grün - gelb: grün - rot: grün - weiß: rot - blau: rot - gelb: rot - grün: rot - weiß: blau - gelb - grün: blau - gelb - rot: blau - gelb - weiß: blau - grün - gelb: blau - grün - rot: blau - grün - weiß: blau - rot - gelb: blau - rot - grün: blau - rot - weiß: grün - blau - gelb: grün - blau - rot: grün - blau - weiß: grün - gelb - blau: grün - gelb - rot: grün - gelb - weiß: grün - rot - blau: grün - rot - gelb: grün - rot - weiß: grün - weiß - blau: grün - weiß - gelb: grün - weiß - rot: rot - blau - gelb: rot - blau - grün: rot - blau - weiß: rot - gelb - blau: rot - gelb - grün: rot - gelb - weiß: rot - grün - blau: rot - grün - gelb: rot - grün - weiß: rot - weiß - blau: rot - weiß - gelb: rot - weiß - grün: Wenn den Alba-Fans meine Idee gefällt, könnten WIR damit beginnen die Clan-Farben auf die Clans aufzuteilen (Vielleicht gibt es ja auch irgendwo schon Erwähnungen der Clanfarben einiger Clans - in diesem Fall wäre ich sowieso auf eure Hilfe angewiesen). Ansonsten kann ich mich auch damit abfinden, wenn ihr die Idee verteufelt oder als belanglos abhakt. Wenn ihr Vorschläge habt, wie man es noch verbessern oder historischer oder sonst wie machen kann, da euch meine Beschreibung nicht gefällt, die Grundidee aber schon, dann schreibt mir auch das. Gruß Xan ("Xan le volt!" ;-))
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Hallo, hier geht es um das neue Abenteuer "Der Stab der drei Jahreszeiten". Für alle, die es noch nicht kennen, aber vielleicht noch leiten wollen: Es geht darum in Arkendale den Stab der drei Jahreszeiten in den verschütteten Überresten eines alten Dorfes zu finden. Mittlerweile steht aber ein neues Dorf dort. Außerdem sind die Bewohner nicht sehr behilflich, da sich inzwischen ein Hexenzirkel (Samiel-Jünger) dort angesiedelt hat. Mir gefällt das Abenteuer gut und ich werde es bestimmt mal leiten. Mir fehlen nur größtenteils Angaben zu den EP bei den "Monstern" und NSC. Oder bin ich blind? Natürlich kann ich mir solche Angaben aus dem BEST heraussuchen oder selbst ausrechnen, aber wenn es direkt im Abenteuer stehen würde, fände ich es besser. Im Abenteuer sind sehr viele magische Gegenstände zu finden und da es sehr viele und teils heftige Gegner sind, würde ich das Abenteuer eher für höhere Grade, so ab Grad 7 empfehlen, auch wenn es offiziel ab Grad 5 gespielt werden kann. Bin schon auf Eure ersten Eindrücke und Erfahrungsberichte gespannt. Gruß Shadow
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Hallo! Ich bin gerade auf der Suche nach einem Mentor, der nach Alba passt und weiße Hexer/Hexen unterstützen könnte. Was haltet ihr davon, dass man eine Heilige - in diesem Fall Vanafred - als Mentorin auftritt? Gruß Herothinas
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Im Alba-QB wird nur kurz auf das Leben in einem Dorf eingegangen (S.35) und das gut beschriebene Dorf Worming (Der weiße Wurm) hat ein selbstständiges Kloster. Wie aber sieht es in Dörfern mit etwa 100 Einwohnern und einem kleinen Tempel aus? Der Priester* und seine Familie (wenn vorhanden) sind Teil der Dorfgemeinde. Meist stammen sie zwar aus der Region, allerdings haben die meisten Priester nur dann ein Mitspracherecht bei der Betrauung mit einem Tempel, wenn sie einem Familienmitglied oder Freund nachfolgen. Oft ist die Besetzung eines Amtes auch ein Politikum zwischen dem übergeordnetem Abt und dem weltlichen Grundherrn. Der Tempel, das dazu gehörige Grundstück und die Teilhabe an der Allmende gehören dem zuständigen Kloster und nur selten besitzt der Priester mehr als den beweglichen Hausrat und ein paar Tiere. Der Lebensunterhalt kann damit aus folgenden Quellen zur Verfügung: Die Bewirtschaftung des Tempelgrundstücks. Meist kann der Priester mit seiner Familie dort ein paar Kräuterbeete, ein paar Obstbäume und ein paar Gemüsebeete unterhalten. Viehzucht, meist nur Kleinvieh wie ein paar Hühner, Schafe, Schweine, manchmal aber auch eine Kuh. Handwerksarbeit, manche Priester können z.B. Schmiede- oder Zimmermannarbeiten ausführen. Feldarbeit außerhalb des Tempelgartens. Die meisten Priester stammen ja vom Land und kennen Feldarbeit von klein auf. Der Tausch von Rechten an der Allmende (Weiderecht, Wasserrecht, Fischrecht, Recht zum Torfabbau, Recht auf Waldhute und Holzrecht). Spenden. Dazu gehören allgemeine Spenden der Gläubigen, aber auch Spenden als Dank für gewährte Wundertaten der Götter. Manche dieser Punkte erfolgen nur zur Selbstversorgung und manche zum Tausch innerhalb der Dorfgemeinschaft. Ebenso steuert die Familie des Priesters ihre Möglichkeiten bei, trotzdem ist das Leben eines Priester oft nicht viel weniger hart als das der übrigen Dorfbewohner. Ein großer Vorteil soll aber nicht verschwiegen werden: Ein Priester unterliegt nicht der Steuerpflicht an den Grundherrn des Dorfes. Wenn also beim nächsten Mal Abenteurer bei einem Dorftempel vorbei schauen, dann kann es sein, dass keiner da ist. Der Priester sammelt Holz im Wald, die Ehefrau ist im Garten oder auf dem Feld und die Kinder hüten die Tiere. Solwac *Ich schreibe hier immer in der männlichen Form. Dies geschieht nur der Bequemlichkeit halber und ist genauso gültig, wenn eine Priesterin im Dorf lebt.
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Interessanter Bericht aus der englischen Geschichte. Mir kam sofort die Frage nach der Zahl der Waelinger in Alba in den Sinn. Solwac P.S. Das im Text erwähnte Jahreseinkommen von einem Pfund Silber entspricht etwa 160 SS oder 16 GS.
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