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Hallo zusammen! Als SL hatte ich bisher nur mit einer Druidin zu tun, die von sich aus keinen Wert auf die Anwesenheit von Kraftlinien gelegt hat und meine dementsprechenden Hinweise bisher weitläufig ignoriert hat. Dabei halte ich mich an die Beschreibungen in den Werken von Katherine Kerr, von denen die Druiden ja nach dem Vorwort im Regelwerk literaisch beeinflußt sind. (Ich empfehle den geneigten Druidenspielern die Lektüre! ) Danach setzt alles organische Leben in geringen Maßen Lebenskraft frei; diese Kraft folgt den Gesetzen der Schwerkraft und fließt wie in Flüssen als ausgesprochen träge "Kraftlinie" dem tiefsten Punkt im Gelände zu; dabei versickert sie teilweise im (Erd-)Boden. Dort, wo zwei Flüsse aufeinandertreffen, bilden sich die "Kreuzungen" oder "Seen" aus, an denen Druiden das Zaubern ohne eigenen AP-Verlust möglich ist. Dementsprechend war für meine Kampagne eine topographische Karte von unschätzbarem Wert . Durch Ausnutzung der "AP-freies Zaubern" - Möglichkeit schwächt der Druide allerdings das natürlich vorhandene Reservoir; ein exzessives Zaubern kann eine solche Kreuzung dann sehr schnell trockenlegen. Stein, Metall und andere anorganische oder tote organische Hindernisse hemmen den Fluß einer Kraftlinie und sorgen dafür, dass sich die Linie einen anderen Verlauf sucht (wie Steine in einem Bachbett). Dabei gilt auch, dass, je mehr Leben in einer Region vorhanden ist, umso mehr Energie frei wird: Dschungelregionen liefern mehr als normale Wälder, diese mehr als Steppen und diese mehr als Wüsten. "Eingeschlossene" Quellen wie Menschen in Städten versickern entweder oder bleiben eingeschlossen und damit für Druiden nicht nutzbar oder können sogar verschmutzt werden. Dementsprechend kann sich ein Druide bei meinen Kampagnen ungefähr ein Bild davon machen, wo er die nächste Kreuzung finden kann, wenn er einen Blick auf eine möglichst genaue Landkarte wirft... oder einen erfolgreichen Wurf auf Naturkunde hinlegt. Darüber hinaus beherrschen insbesondere Druiden die Manipulation der Kraftlinien; ihre "Heiligen Orte" wirken sozusagen als "Sammelreservoir", in denen die Lebenskraft konzentriert wird (durch Pflanzenlabyrinthe, Steinkreise etc.). Durch diese Manipulationen "trocknen" diese Reservoirs auch nicht so schnell aus. Soweit meine Ansicht zum Thema. Weitere interessante Anregungen (auch zum Thema Auswirkungen von Kraftlinien auf Magie) kann man z.B. auch aus dem Palladium- oder Rifts-Regelwerk entnehmen, wenn man das wünscht (und der Zauberei mit Kraftlinien einen noch größeren Machtfaktor zugestehen möchte). Grüße, Yarisuma
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Hallo zusammen! </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Beispiele? Da steht nichts von Beispielen! Ich halte die Aufzählung in der Spruchbeschreibung für (mehr oder minder) abschließend. "Mehr oder minder" heißt, daß z. B. in dem Begriff "dichtes Unterholz" natürlich auch einfacheres Gelände (vom lichten Laubwald bis zur einfachen Wiese) erlaubt ist. Ein großzügiger SL kann natürlich den Zauber auch auf andere vergleichbare Extremfälle anwenden. Gebäude sind meiner Meinung nach aber genau das, was mit den geregelten Fällen eben nicht mehr vergleichbar ist. <span id='postcolor'> Dem stimme ich zu; die Aufzählung der Gegebenheiten erscheint auch mir abschließend zu sein. Grüße, Yarisuma
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Wobei sich möglicherweise auch die Frage stellt: was passiert, wenn man dem Zauberer die Hand abhackt? Bleibt der Zauber auf der Hand? Kann man sie aufheben und selber damit Sturmhände verteilen? Da wäre ich echt auf Eure Meinung gespannt... Grüße, Yarisuma
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Hallo zusammen! Nur am Rande, für alle diejenigen, die sich die Mühe machen, die Spruchbeschreibungen mal zu : Da steht zu Sturmhand: "Die flache Hand des Zauberers wird eine Minute ... aufgeladen". Weiterhin steht da im gleichen Absatz "Bei diesem Zauber ist eine Berührung mit der Hand nötig und kann nicht durch eine Berührung mit dem Thaumagral ersetzt werden". Was folgt daraus? 1. Die Magie hält sich exakt 6 Runden lang, danach verschwindet sie, unabhängig davon, wie gut oder schlecht der Zauberer angreift. 2. Thaumagral is nich! Alles klar? Grüße, Yarisuma
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Hallo zusammen! Bisher hatte ich MüU immer als "den" Telekinese-Zauber behandelt, wobei ich davon ausgegangen bin, dass ein Gegenstand in einer Runde maximal um die Bewegungsweite des Zauberers getragen und/oder auch von diesem geworfen werden konnte. Grenze des Zaubers waren jedoch immer die 30 Meter Wirkungsbereich, innerhalb derer die Kraft erzeugt werden musste. Die nach Einführung des Zaubers Heranholen erforderliche "Umdefinition" ist in meinen Augen ausgesprochen unglücklich, was für mich bedeutet, dass ich Heranholen aus meiner Spielwelt ersatzlos streichen werde und meiner bisherigen Interpretation von MüU auch weiterhin folgen werde. Wenn ich davon ausgehe, dass nach der Neufassung der Zauberer nur noch dazu in der Lage ist, einen Gegenstand innerhalb eines von seiner Körpergröße abhängigen Radius bewegen zu können, wird das dem Zauber IMHO nicht gerecht, da MüU insoweit eigentlich losgelöst von physischen Beschänkungen des Zauberers selber sein sollte (der Zauber geht von einer Stärke des Zugriffs von einem Äquivalent von St 96-99 aus, egal, wie stark der Zauberer tatsächlich ist (schaut mal in die Traglasttabelle bei einer Last von 25 kg). Insbesondere Gnomen-Zauberer profitieren davon (und Thursen-Zauberer sind echt gekniffen), dass der Zauber eben insofern unabhängig von ihren eigenen körperlichen Kraften funktioniert. Wenn ich jetzt allerdings sage, der Zauberer ist abhängig vom Körper des Zauberers (indem ich den "Wirkungsbereich" in eine feststehende Kugel mit je nach Zauberer variierendem Radius festlege), widerspreche ich damit meiner Meinung nach dem Sinn des Zaubers. Wenn ich meinen Astralleib schon "auf die Reise schicken kann", um in 30m Entfernung etwas zu bewegen, kann ich meinen Astralleib auch innerhalb des Wirkungsbereichs bewegen; schließlich kann ich die Kraft ja auch 10 sec aufrechterhalten. Ansonsten könnte man MüU durch Anwendung von z.B. Wachsen weiter verändern (danach habe ich eine deutlich größere körperliche Reichweite des Zauberers...). Grüße, Yarisuma
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Zauberschild - Feiglinge im Zauberschild.
Yarisuma antwortete auf Professore's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Ein Geisterwesen beschwören (können durch den Schild). Auf einen erfolgreiches Zauberduell hoffen. Wandelhand von oben oder ballistisch in den Schild werfen und den Feigling erwürgen. Mit Wachsen vergrößern und von oben nach dem Feigling stochern (mit Lanze, Stoßspeer o.ä.) oder Felsen in den Schild fallen lassen. In einen Vogelmenschen verwandeln und ihn von oben fertig machen. Einen Schwarm beschwören und von oben in den Schild lenken (ärgert zumindest). Grüße, Yarisuma -
Zauberschild - was kann man nach draussen zaubern?
Yarisuma antwortete auf Professore's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hallo zusammen! Was auch sehr hübsch ist: eine Feuerkugel von oben in den Zauberschild des Geschützten hineinzulenken Was das Umschubsen angeht: ich denke, da bedürfte es eines gewaltigen Schubers, da ein Kraftakt erforderlich ist, um das gesamte Feld auch nur um einen Meter zu verschieben. Prinzipiell würde ich daher sagen, dass man einen Zauberschild nicht umwerfen kann. Was den Göttlichen Blitz angeht: selbiger hat als Wirkungsbereich "Strahl" angegeben. Der Wirkungsbereich "Strahl" ist auf S. 22 im Arkanum dahingehend definiert, dass die Magie sich vom Zauberer in Richtung des Zieles ausbreitet, und zwar in gerader Linie (man beachte die Illustration); wenn das Ziel des Göttlichen Blitzes nicht zufällig direkt über (oder unter) der Öffnung des Zauberschildes steht, kann mit diesem Zauber nichts außerhalb des Schildes getroffen werden. Ich sehe jedoch kein Problem darin, eine Feuerkugel einen Meter über dem Kopf des Zauberers entstehen zu lassen und diese dann über den Schild hinaus zu lenken, da in diesem Fall nicht durch den Schild hindurch gezaubert worden wäre. Das Lenken der Kugel stellt jedenfalls keinen Akt der Zauberei an sich mehr dar; abgesehen davon wäre die Kugel in diesem Fall auch nicht durch den Schild, sondern um ihn herum gezaubert worden. Es kommt letztenendes darauf an, ob der Zauber den Schild passieren muß, um seine Wirkung zu entfalten. Also: befindet sich eine Seite des Schildes im Weg der Magie, ja oder nein? Man beachte, dass nur wenige Zauber eine Lenkmöglichkeit wie eine Feuerkugel aufweisen (und eine Steinkugel kann nicht fliegen). Grüße, Yarisuma -
Hallo zusammen! Nach nochmaliger Lektüre des Arkanums stelle ich fest, dass Schlangenbiß kein Einzelfall ist. Das Gleiche ist nämlich auch bei Hören von Fernem, Rindenhaut und Scharfblick für den Tiermeister passiert. Auch bei Macht über die belebte Natur, Tiere rufen und Zähmen haben sogar PRIESTER Änderungen ihrer Standardzauber. Und für Ordenskrieger gibt es die Ausnahme bei Zauberschmiede. Daher würde ich sagen, dass eben auch Standardzauber nicht gleich Standardzauber ist; man könnte das damit erklären, dass die Gottheit/das Totem diesen Zauber ihren jeweiligen Glaubensanhängern zwar zugänglich machen wollte, er jedoch schwerer zu erlernen und zu wirken sein sollte (warum auch immer). Jedenfalls würde ich sagen, dass hier der Begriff "Wundertat" in der jeweiligen Spruchbeschreibung nicht im Sinne der Regelung auf Seite 59 verwendet wird, sondern allgemein den Zauber eines Priesters/Glaubenskämpfers bezeichnet. Btw, die Zauberfähigkeiten der Schamanen sind nirgendwo besonders eingeschränkt - jedenfalls habe ich keine Erwähnung der Schamanen in den Änderungen finden können. Yarisuma
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Goldener Panzer auf Eisenhaut
Yarisuma antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 - Gesetze der Magie
@Prados </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Du willst eine magisch erzeugte Rüstung noch einmal magisch verstärken, also die ursprüngliche Magiewirkung erhöhen. Das ist, unabhängig von allen Eingangsvoraussetzungen, eindeutig wiederholtes Verzaubern<span id='postcolor'> Letzten Endes nichts mehr hinzuzufügen. @HJ </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Wenn mein Charakter in Drachenblut badet und dadurch einen natürlichen Rüstschutz von z.B. 3 erhält, dann bekommt er durch 'Eisenhaut' einen RS von 5 und nicht von 8. Es kann von einer Addition wirklich keine Rede sein. <span id='postcolor'> Der Zauberspruch bewirkt auch hier eine Verbesserung der RK, die aufgrund persönlicher Veränderungen (hier: das Drachenblutbad) nicht mehr die gleiche Wirkung hat wie gegenüber einem "normalen" Charakter; insofern addiert der Spruch auch bei diesem Charakter immer die gleiche Anzahl an zusätzlichem Rüstungsschutz, und das ist es, worauf es letzten Endes ankommt. Der Zauberspruch muss dann für diese Charaktere anders gelesen werden: Eisenhaut verwandelt die Drachenbluthaut in Eisenhaut und verbessert damit die "natürliche" Rüstungsklasse immer um einen feststehenden Wert, in Deinem Beispiel immer um 2 statt um 5. Ist das gleiche, wenn z.B. ein Eistrollschamane (natürliche RK=PR) Eisenhaut zaubern würde: die natürliche RK wird immer um einen fixen Wert angehoben (oder anders formuliert: ein fixer Wert wird zur natürlichen RK addiert). Ich denke nicht, dass sich an der Betrachtung etwas ändert, wenn ich eine völlig andere Ausgangssituation habe, da dann bereits die Wirkung des Zaubers für das besondere Individuum von der "Standardsituation" abweicht und die Situation sich letzten Endes immer gleichartig darstellt. Grüße, Yarisuma -
Goldener Panzer auf Eisenhaut
Yarisuma antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hallo, HJ! Was, bitte, soll eine Verbesserung des Rüstungsschutzes von 0 auf 5 den sonst sein als eine Addition von 5 auf den Rüstungsschutz? Darum komme ich auch nicht herum, wenn ich sage, dass die Rüstungsklasse neu festgelegt wird. Der Zauberspruch bewirkt eine Verbesserung der natürlichen Rüstungsklasse ("Haut" zu "Eisenhaut") Ich denke, wir sind uns darüber einig, dass ein unverzauberter nackter Charakter RK=OR hat, oder? Eisenhaut bewirkt insofern, dass diese Haut (RK=OR) wie eine Vollrüstung schützt (RK=VR). Dabei ist es unerheblich, ob der Charakter gleichzeitig noch 'ne TR oder LR trägt, da diese neben der Eisenhaut keine kumulative Schutzwirkung entfaltet. D.h. die Rüstungsklasse des Charakters wird durch die Verzauberung der Haut immer von OR (= Haut) auf VR angehoben. Folglich steigt der Rüstungsschutz des Charakters (unter Vernachlässigung einer nichtmetallischen Rüstung) immer um 5 Punkte. Was sich auch daraus ergibt, dass die RK bei VR bleibt, wenn der Charakter nach dem Zaubervorgang seine nichtmetallische Rüstung auszieht. Wäre es lediglich eine Verbesserung in Abhängigkeit von der getragenen Rüstung, müßte die RK in diesem Fall um 1 oder 2 Punkte sinken, und ich denke, wir sind uns einig, dass sie das nicht tut, oder? Grüße, Yarisuma -
Hexer, getarnte schwarze Hexer
Yarisuma antwortete auf creed's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Hallo zusammen! Jau, einen sHx sollte man vor allem sehr vorsichtig spielen...ich habe da einen, der einem sehr exotischen Dämonenkult angehört und insofern tatsächlich als Priester durchgeht...vor allem, da keiner versteht, was er denn in seinem "Bulugi-Stammesdialekt" während seiner Gebete von sich gibt...und sich dann mit den Worten: "Mein Herr wird uns beistehen" an den Rest der Gruppe wendet... *kicher* Klar ziehen da die einen oder anderen mal die Augenbrauen hoch, wenn er seinem Mentor die Herzen der im Kampf frisch getöteten Widersacher auf den Altar legt oder sehr überschwenglich ein Rauch- und Blutopfer zelebriert...aber er ist ja nur ein primitiver Barbar mit einem primitiven Glauben, nicht war? Man muss lediglich in der Lage sein, es den anderen (Mitspieler und NSCs) gut genug zu verkaufen. Grüße, Yarisuma -
Auch was für die 2-Zauberer-Kombi: Fesselbann und Feuerkugel gegen einen Gegner... Und Blendwerk zusammen mit Belebungshauch kann auch ein paar Leute ins Schwitzen bringen... die Holzkatze wird zum Stahltiger... Oder Rauchwolke zusammen mit Todeshauch oder Hauch der Verwesung. Grüße, Yarisuma
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Goldener Panzer auf Eisenhaut
Yarisuma antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hallo Hendrik! Grundsätzlich stimme ich Dir durchaus zu, dass sich die "Gleichartigkeit" nicht nur aus der allgemeinen Formel ableiten lässt; daher habe ich ja auch auf die tatsächliche Wirkung der beiden Zaubersprüche verwiesen. Man könnte es auch so formulieren: Eisenhaut verbessert den Rüstungsschutz von 0 (1,2) auf 5 (nichtmetallene Rüstung (TR,LR) verliert im Zusammentreffen mit dem Zauber ihre Wirkung und addiert sich nicht), Goldener Panzer verbessert den Rüstungsschutz von 3 auf 5, von 4 auf 6, von 5 auf 7 ... Insofern sehe ich hier durchaus eine gleichartige Wirkung: der dem Charakter zustehende Rüstungsschutz wird durch beide Zaubersprüche verbessert, wobei der 4.-stufige Zauber Eisenhaut effektiver ist als der 2.-stufige Zauber Goldener Panzer; abgesehen davon wird auch keine identische Wirkung verlangt, sondern lediglich eine gleichartige. Wenn ich dabei - wie Du vorschlägst - auf die "reale Wirkung" abstelle: Eisenhaut festigt die Haut und macht sie widerstandsfähiger und Goldener Panzer festigt Metall und macht es widerstandsfähiger...kann die Wirkung noch gleichartiger sein? Und wenn Du auf eine "additive Wirkung" abstellen möchtest...Eisenhaut addiert 5 auf den OR-Schutz, Goldener Panzer addiert 2 auf den Rüstungsschutz der Metallrüstung. Auch da komme ich ohne Probleme auf eine gleichartige Wirkung. Am Rande bemerkt: Rost hat als Wirkungsbereich 1 Objekt und als Wirkungsziel Umgebung. Es ist von daher absolut ausgeschlossen, dass ein mittels Eisenhaut Verzauberter von diesem Zauber betroffen wird, da er immer noch 1 Wesen und die verzauberte Haut nicht Teil der Umgebung ist. Ich denke, die Regeln sind da in der Tat eindeutig... Grüße, Yarisuma -
Goldener Panzer auf Eisenhaut
Yarisuma antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hallo zusammmen! Schauen wir uns die Zauber mal an. Nach der Beschreibung im Arkanum wird die Struktur eines Zaubers durch Prozess + Agens -> Reagens beschrieben, wobei Eisenhaut dabei die Formel Verändern + Metall -> Erde und Goldener Panzer die Formel Verändern + Metall -> Metall hat. Dabei wird die Wirkung des Zaubers grundsätzlich durch den Prozess festgelegt (S. 17 Arkanum). Hier stimmt sogar noch die Quelle der beiden Zauber überein. Beide Zaubersprüche "verändern mit der Kraft des Metalls", der eine das Ziel Metall, das andere das Ziel Erde. Beide Zauber zielen darauf ab, mit der Kraft des Metalls eine Schutzwirkung zu erzielen, und zwar jeweils eine Verbesserung des zuvor bestehenden Zustandes; insofern würde ich mal behaupten, dass die Wirkung der beiden Zaubersprüche gleichartig ist und von daher ein Fall des wiederholten Verzauberns vorliegt und die Wirkungen sich daher nicht addieren. Das einzige, was in diesem Zusammenhang stört, ist die Tatsache, dass in der Beschreibung von Eisenhaut steht, dass "Solange der Spruch wirkt, wird der Verzauberte auch gegenüber Magie wie ein Träger von Vollrüstung behandelt", und ein VR-Träger kann zweifellos mitttels Goldener Panzer verzaubert werden. Das wäre dann lediglich damit zu erklären, dass die Haut des Ziels vom Agens Metall durchdrungen ist und dieses Metall dann dem Goldenen Panzer als Ziel dienen würde. Insofern würde tatsächlich ein metamagischer Effekt vorliegen (ein Zauber, der auf eine Zauberwirkung wirkt). Allerdings ist die "keine wiederholte Verzauberung"-Regel eine der grundsätzlichen Regelungen, welcher die Magie auf Midgard unterworfen ist. Insofern kann der Goldene Panzer keine Wirkung mehr entfalten, weil eine "doppelte Verzauberung" grundsätzlich immer ausgeschlossen ist. Das würde dann auch der Spruchbeschreibung zu Eisenhaut nicht widersprechen. IMHO muß der durch Eisenhaut Verzauberte damit leben, dass die Magie des Zaubers Goldener Panzer keine weitere Schutzwirkung für sein persönliches Wohlbefinden entfaltet (wohl aber für seine sonstige metallene Ausrüstung). Andernfalls müßte man sich auch darüber Gedanken machen, ob man einen mittels Eisenhaut Verzauberten mit dem Zauber Rost betreffen kann... Angesichts der Tatsache, dass ein mittels Eisenhaut Verzauberter auch von leichtem Schaden 5 Punkte abziehen kann und wir es IMHO mit durch das Agens Metall verstärkter Haut ("erhält eine eisenharte Haut") und nicht mit einer vollständigen Verwandlung von Haut in Metall zu tun haben, würde ich die Kombination von Eisenhaut und Goldener Panzer nicht zulassen. Das Problem hatten wir zwar in unseren Runden bisher nicht, aber was nicht ist, kann ja noch werden... Grüße, Yarisuma -
Hallo zusammen! Ich sehe das ähnlich wie Prados. Wenn Schmerzen alleine einen Zauberer am Zaubern hindern würden, könnte mE kein Zauberer vor dem Ausheilen einer Verletzung einen Zauberspruch zustande kriegen. Denkt mal drüber nach: die Schmerzen hören ja auch IRL nicht 10 sec nach Zufügung der Verletzung auf und können einen noch stunden- wenn nicht sogar tagelang plagen. Da wir uns allerdings in einer (vereinfachenden) Simulation befinden, bewirkt insoweit lediglich ein "starker" körperlicher Schock (der LP-Verlust/die Verletzung an sich) einen Bruch der Konzentration. Darüber hinaus werden Schmerzen als solche im Regelwerk mehr oder weniger ignoriert (wenn man mal vom Zauber absieht); die einzige Regelung, die man dahingehend interpretieren kann, dass sie die Auswirkung einer schmerzhaften körperlichen Einwirkung darstellt, ist die, dass ein Charakter mit weniger als der Hälfte seiner LP einen Malus von -2 auf seine Erfolgswürfe erhält und seine Bewegungsweite halbiert wird bzw. dass ein Charakter mit 3 oder weniger LP nur noch zu sehr eingeschränkten Bewegungen in der Lage ist. Aber selbst ein Zauberer mir weniger als der Hälfte seiner LP kann immer noch zaubern und wird durch die Schmerzen nur leicht beeinträchtigt, nicht gehindert. In diesem Sinne Yarisuma
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Hallo, Jutrix! </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Was passiert eigentlich mit Eurem geschützten Gegenstand, wenn Eurer Besitzer den Verstand verliert, sei es durch Tod, Wahnsinn, MüM, Lobotomie, totale Gleichgültigkeit (zum Beispiel durch starken Liebeskummer oder totale Resignation), etc. und was, wenn dieser Zustand wieder aufgehoben wird? Wird das Artefakt dann kurzweilig nicht mehr geschützt sein? und dann, wenn es plötzlich wieder aktiv wird, explodiert es im Ahnungslosen Unschuldigen? <span id='postcolor'> In diesem Fall gehe ich als SL davon aus, dass der Besitzer seinen Willen nicht klar äußern oder auch nur selber festmachen kann (kann aber auch bei Wahnsinn von der Form des Wahnsinns abhängig sein; wird insbesondere bei Paranoia fies ...). Folglich ist dann jede Berührung unbefugt (kein Wille --> keine Einwilligung für Fremdberührer. (Wird ja auch so gehandhabt bei uralten magischen Gegenständen, die vom SL mit beliebigen Unannehmlichkeiten versehen werden können...). Kurz: wo kein Wille, da auch kein Einverständnis. Erlangt das Wesen seinen Willen wieder, kann es ihn selbstverständlich auch wieder ausüben. Der Schutz der Rune besteht weiter; der fehlende Wille des Besitzers schließt lediglich eine befugte Berührung aus. Yarisuma
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Hallöchen! Meines Erachtens macht das die Thaumagramme eben nicht überflüssig, da 1. die in Schutzrunen einbindbarend Zauberwirkungen auf insgesamt 11 Effekte (28 bei Großen Siegeln) begrenzt ist, 2. das Thaumagramm auch nicht-magische Gegenstände zu schützen vermag, die auch nicht aus Alchimistenmetall bestehen müssen, 3. Thaumagramme als Kettenthaumagramme mehr als eine magische Wirkung beinhalten können, 4. ein einfaches Thaumagramm schneller gemacht ist als eine Schutzrune (Rune: 3 Stunden, Thaumagramm: 1 Stunde für den magischen Ring, Stufe x 10 min für das Große Siegel und Stufe x min für jede Zauberletter) 5. der Wirkungsbereich eines Thaumagrammes kann auf 13 Meter erweitert werden, die Reichweite der Rune ist "B" mit dem im Zauber angegebenen Wirkungsbereich, 6. wie in meinem vorherigen Posting bereits ausgeführt, stellt die Schutzrune lediglich eine Diebstahlssicherung dar, die Anwendungsmöglichkeiten für Thaumagramme sind insgesamt vielfältiger (insbesondere kann z.B. mit einen Versetzen-Thaumagramm ein Fluchtweg eröffnet werden) 7. Außerdem hat der Besitzer eben nicht die komplette bewußte Kontrolle über den Auslösungsmechanismus. Nimm den Beispielfall: derjenige, der das gesicherte Objekt berührt, wenn der Besitzer nicht weiß, dass er es berührt oder berühren könnte (der Besucher), löst das Siegel eben auch aus, unabhängig davon, ob der Besitzer das Opfer als Einbrecher qualifiziert oder nicht. Erzählt mir nicht, ein Besitzer wüßte immer und jederzeit genau, welche Personen gerade an seinem Besitz rumgrapschen. Interessant wird es vor allem dann, wenn der Besitzer das Objekt verliert, weil er dann eben nicht weiß, wer das Ding als nächster in die Hand nehmen wird... 8. Es ist ausdrücklich erlaubt, Schutzrunen als "Fallen" anzubringen (z.B. bei Türknäufen aus Alchimistenmetall); das gilt genauso für Thaumagramme. Bei Schutzrunen ist eben der Haken, dass sie nur dann wirken, wenn der Besitzer eben seinen Besitz sichern möchte und dann nicht, wenn der Besitzer möchte, dass jemand das Ding anfaßt, um Schaden zu nehmen. Genau das ist aber mit Thaumagrammen möglich. Sorry Jutrix, Naraner, die Sache geht durchaus auf und ist auch nicht unausgewogen oder macht andere Dinge überflüssig. Geht das einfach noch mal richtig durch. Um es noch mal klar und deutlich zu sagen: Wenn der Besitzer einzig aus dem Grund will, dass der gesicherte Gegenstand berührt wird, damit die Schutzrune Schaden oder eine sonstige Wirkung verursacht, wird der Gegenstand mit dem Willen des Benutzers berührt und die Rune daher auch nicht ausgelöst. Mit der Schutzrune kann daher keine "optimale Falle" geschaffen werden, eben weil Zweck der Rune der Schutz eines magischen/alchimistenmetallernen Gegenstandes vor Diebstahl, Einbruch oder sonstiger unbefugter Verwendung ist, von der der Besitzer nicht weiß bzw. mit der er nicht einverstanden ist. Das ehemalige "Zeichen der Macht" war in meinen Augen auch immer nur eine Diebstahlsicherung und keine Lizenz zur Sprengfalle (50 Münzen) Machen wir noch ein Beispiel: Ein Thaumaturg wandert mit ein paar Mitabenteurern durch ein Labyrinth; unterwegs platziert er mit Schutzrunen gesicherte Alchimistenmetallmünzen auf dem Weg. Er tut dies a) weil er sich nicht verirren möchte und deshalb nicht will, daß jemand seine Wegmarkierung beseitigt: jeder, der eine Münze anpackt, kriegt die Wirkung ab oder b) er weiß, dass im Labyrinth ein Minotaurus/eine Orkhorde/ ein Drache/sonstige Kreatur herumstreift und will, dass die Kreatur(en) die Münzen aufnimmt und sich damit ins Jenseits befördert: der Besitzer wünscht die Berührung durch den Minotaurus/etc. (und ist deswegen damit einverstanden) --> folglich lösen die Runen auch nichts aus, wenn der Mino/die Orks/derDrache/... die Münzen einsammelt. oder c) er ist einfach fürchterlich schusselig, weil seine Tasche mit den Münzen ein Loch hat und eine nach der anderen herausfällt...der Mitabenteurer, der die Dinger aufheben will, um sie ihm zurückzugeben, dürfte die Wirkung des Zaubers mit abbekommen, da der Besitzer nicht weiß, das er die Münze berühren will und er daher zum relevanten Zeitpunkt auch keinen Willen hat, jemandem die Berührung zu gestatten (da er davon ausgeht, dass sie in seiner Tasche sind...und da soll sie ihm ja auch keiner anfassen!. Anders sieht es aus, wenn der Besitzer vorher durch Anruf ("he, du verlierst hier Geld") auf die herauskullernden Münzen aufmerksam gemacht worden ist und daher weiß, das eine "Fremdberührung" bevorsteht und deswegen damit einverstanden sein kann, dass sie jemand anderes aufhebt und ihm aushändigt. Es ist auch nicht möglich, einem anderen die Berührung zu gestatten und ihm, nachdem er das Ding in der Hand hat, die Befugnis zu entziehen, nur damit er von der Rune betroffen wird. Will sich ein befugter Benutzer jedoch mit dem Objekt gegen den Willen des Besitzers aus dem Staub machen (oder in sonstiger Weise gegen den Willen des Besitzers damit verfahren), ist eine Willensänderung legitim. Das Schlüsselwort lautet also immer: die hinter der Verwendung stehende Absicht des Besitzers (anders ausgedrückt: Der WILLE des Besitzers). Solange er lediglich sein Eigentum/seinen Besitz schützen will, funktioniert die Rune; wünscht er eine magische Offensiv-Falle, wird die Rune versagen (weil er sich eben wünscht, dass jemand mit dem gesicherten Objekt in Berührung kommt). Ich hoffe, ich habe mich verständlich genug ausgedrückt. Es besteht also kein Grund, die Thaumagramme wegen der Schutzrunen über Bord zu werfen (gerade weil man mit diesen mehr und vielseitigere Dinge anstellen kann als mit einer Schutzrune). Grüße Yarisuma
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Hallo zusammen! Scheint ja richtig heiss her zu gehen... Also: mir ist zumindestens ein Fall bekannt, in der in einer Spielrunde der Magier mit ZdM einen Vorrat von ca. 50 Münzen aus Alchimistenmetall mit sich herumschleppte; alle waren mit einem ZdM:Feuerkugel verzaubert. Standardmäßig hat der Magier immer dann, wenn irgendjemand hinter ihnen herlief und ihnen an den Kragen wollte, die Münzen ausgestreut und sich dann über das Feuerwerk gefreut... Mit der hier von vielen vertretenen Auslegung: "nur der Besitzer kann das geschützte Objekt berühren" werden solche Sprengfallen geradezu herausgefordert, und ich kann mir nicht vorstellen, daß dies im Sinne des Erfinders (sprich: im Sinne des Regelschreibers) ist... Ich könnte mich hier auch irren, aber: in meinem Arkanum steht der Zauber Zeichen der Macht als Zauberspruch nicht mehr drin, dafür aber unter der Rubrik "Schutzrunen" im Thaumaturgium (S. 214f.). Dem aufmerksamen Leser wird sicherlich auch aufgefallen sein, daß auch die Sieben Siegel und die Wächterrunen nicht mehr als Zaubersprüche im Arkanum enthalten sind. Daraus folgt unter anderem, daß ausschließlich Thaumaturgen diese Art von Zauberei beherrschen (nur nebenbei bemerkt). Sinn und Zweck der Schutzrunen soll es sein, "Einbrechern und Taschendieben ihr Handwerk zu erschweren" (S. 214 Arkanum). Wie dort ebenfalls zu lesen ist, wird der EW:Zaubern auch immer erst dann ausgeführt, wenn die arkane Schutzvorrichtung ausgelöst wird; der Schöpfer der Schutzrune muss nicht persönlich anwesend sein. Weiterhin führt die allgemeine Beschreibung der arkanen Schutzvorrichtungen aus: "hochgradige Spielerthaumaturgen verspüren aber eventuell doch den Wunsch, [...]um [...] ihre Besitztümer vor Feinden (nicht vor Freunden) zu schützen". In diesem Zusammenhang würde ich der Auslegung von Hendrik zustimmen wollen, daß jemand, der einen mittels Schutzrune gesicherten Gegenstand mit Einwilligung des Besitzers berührt, den im Gegenstand gespeicherten Zauber eben nicht auslöst. Dabei scheint es mir keiner gesonderten Magie zu bedürfen, durch die eine Rune "erkennt", ob der Berührer befugt ist oder nicht. Ist er befugt (sprich: mit dem Willen des Besitzers), geht sie eben nicht los, ist er unbefugt (sprich: gegen bzw. ohne den Willen des Besitzers), wird sie aktiviert. Wenn ich mit einer Schutzrune ein (Zauber)Buch davor schützen kann, an einer bestimmten Stelle aufgeschlagen zu werden (Originaltext S. 215)(sprich: sie "erkennt", dass der Leser den geschützen Teil des Buches erreicht), dann ist es auch möglich, einen befugten von einem unbefugten Berührer zu unterscheiden. In diesem Falle könnte man zusätzlich argumentieren, dass der Besitzer , dessen Blut ja in der Schutzrune enthalten ist, eben dadurch eine "konstante Verbindung" mit der Schutzrune aufweist, durch die der Wille übermittelt wird und die Rune insofern an einer Aktivierung hindert. Hat der Besitzer in bezug auf einen konkreten Berührer keinen Willen, so wird die Rune ausgelöst. (Daraus ergibt sich das Erfordernis, Sicherheitsvorkehrungen gegen unbeabsichtigte Auslösungen zu treffen und insofern ist auch der Hinweis auf die Verantwortung des Eigentümers gerechtfertigt.) Beispiel: A hat nach einer erfolgreichen Abenteurerkarriere eine Menge magischer Gegenstände gesammelt, an denen er sehr hängt und die von seinen heroischen Taten künden. Er beschließt, ein privates Museum aufzumachen und sucht für die magische Diebstahlssicherung einen Thaumaturgen auf, der ihm eine Schutzrune Verdorren auf jedes seiner Exponate pinseln soll. Jetzt gibt es die folgenden Arten von potentiellen "Anfassern": 1. A selber, 2. die von A beauftragte Putzfrau, die seine Exponate abstauben soll (und ähnliche nach dem Willen des A "befugte" Personen), 3. der Einbrecher, der nachts kommt, um die Exponate mitgehen zu lassen und 4. der Besucher der Ausstellung, der hinter dem Rücken des A gerne ergründen möchte, wie es ist, ein schwarzes Schwert der Kraft aus seiner Scheide zu ziehen (und ähnliche Naseweise/Tolpatsche etc.). Fall 1 (A) kann das Artefakt auf jeden Fall unbekümmert anfassen; Fall 3 (der Einbrecher) bekommt auf jeden Fall die Wirkung der Schutzrune ab, da Sinn und Zweck ja gerade sein soll, einen ungewollten/unbefugten Zugriff auf den Gegenstand abzuwehren, Fall 4 (der Besucher) kriegt die Wirkung ebenfalls zu spüren, denn A weiß nicht (und will daher nicht), dass er den Gegenstand berührt und dementsprechend löst die Rune den Zauber aus (der Besucher stellt aber ein "unschuldiges Opfer" dar, für dessen Wohlergehen A die Verantwortung trägt) und Fall 2 berührt den Gegenstand im Rahmen der von A gewollten Art und Weise; die Rune löst den Zauber daher auch nicht aus. Es macht IMHO durchaus Sinn, einen Gegenstand mit einer Schutzrune zu sichern und trotzdem bestimmten Personen Zugriff auf den Gegenstand zu gewähren. Die Schutzrune ist lediglich nicht so kompliziert oder umfangreich wie ein Thaumagramm. Würde A im Beispiel seine Exponate mit Thaumagrammen schützen, wäre vollkommen klar, wer die Dinger in die Hand nehmen darf und wer nicht, da dies ja gerade durch die "Befugt"-Lettern (und die Blutbeigaben) bis zum letzten Befugten ausdefiniert wird. Insofern gibt der Thaumaturg bei Schaffung des Thaumagramms seinen festen, unverrückbaren Willen zum Ausdruck. Die Schutzrune dagegen ist insofern einfacher konzipiert und stellt tatsächlich auf den (aktuellen) Willen des Benutzers ab, ob sie auslöst oder nicht, wobei die Verbindung durch das Blut des Benutzers übertragen wird und insofern auch kein neuer EW:Zaubern fällig ist, weil dieser ja erst im Moment der Auslösung erfolgt. Und ein Benutzer, der will, dass ein Dritter das Ding berührt, damit er von der Rune erwischt wird, sorgt damit dafür, daß die Rune eben nicht auslöst. Auf die unsaubere Verwendung der Begriffe "Eigentümer" und "Besitzer" im Regelwerk möchte ich an dieser Stelle nicht eingehen. Grüße Yarisuma
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Unsichtbarkeit - Bewegungsweite des Zauberers
Yarisuma antwortete auf podaleirios's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Na denn: Übrigens beinhaltete die Wirkung des Trunkes der Unsichtbarkeit in M3 tatsächlich auch die Wirkung auf die Ausrüstung... Yarisuma- 81 Antworten
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Hallo zusammen! Bei mir sieht es bei Zaubern grundsätzlich so aus, dass die Spieler mir beizeiten sagen müssen, was sie mit den für ihren Charakter sauer angesparten AEPs und ZEPs lernen wollen. Dann arrangiere ich den Lauf des nächsten (oder aber auch übernächsten) Abenteuers so, dass sie im Spiel die Möglichkeit erhalten, ihrem Wissensdrang nachzugehen (inklusive der notwendigen Spielpause für den Charakter). Verpassen sie die Möglichkeit...dumm gelaufen. Dann muss es wohl doch erst Brot und Wasser oder Reinigensein... Im Regelfall werden diese Möglichkeiten jedoch erkannt und dann auch genutzt...und was sich nicht alles noch für kleinere Abenteuer daraus ergeben können... Beginnt ein SC dann mit dem Lernen, schauen sich die anderen meistens auch erst mal nach 'nem Lehrer oder 'ner kurzfristigen Tätigkeit um, damit die Zeit überbrückt werden kann. Auch hier entstehen oft kleine Anknüpfungspunkte für Zwischenabenteuer, die bei mir dann auch während der Lernphase stattfinden können. Grüße Yarisuma
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Unsichtbarkeit - Bewegungsweite des Zauberers
Yarisuma antwortete auf podaleirios's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hallo zusammen! Nur um Prados einmal hilfreich zur Seite zu stehen, auch wenn es so aussieht, als sei es bereits vergebens: In der Beschreibung des Trankes der Unsichtbarkeit steht schlicht und ergreifend: Wer dieses Zaubermittel schluckt, wird 30 min lang unsichtbar. Im Gegensatz zum Spruch Unsichtbarkeit wirkt der Trank nur auf den Körper, nicht auf die Besitztümer des Benutzers. Es wird also keinesfalls die Wirkung des Trankes mit der Wirkung des Zaubers verglichen, im Gegenteil, sie wird explizit abgegrenzt. Es steht da: "wer... schluckt, wird...unsichtbar" und eben nicht: "auf den Trinker wirkt der Zauber Unsichtbarkeit". Daraus folgt : egal, was die Person nach Einnahme des Trankes tut, erst nach 30 min endet die Unsichtbarkeit. Ergibt sich auch aus der Beschreibung zum Trank der Schwerelosigkeit: hier wird explizit auf die Wirkung des Zaubers Schweben verwiesen. Oder auch beim Heiltrunk, der Salbe der Eisenhaut, dem Schnellkraut, dem Trunk der Verwandlung, dem Trunk der Macht über ***. Diese Verweisung gibt es beim Trank der Unsichtbarkeit eben nicht. Vergleichbar z.B. dem Reckentrunk, der zwar auch die Stärke des Trinkenden um 30 Punkte und den Erfolgswert für Raufen um +2 anhebt aber trotzdem nicht die Wirkung des Zaubers Heiliger Zorn hat. Und die Einschränkung der Spielbalance kommt dadurch, dass der Trinker, um nicht gesehen zu werden, sich sämtlicher Gegenstände entledigen muss, die er mit sich herumschleppt. Das kann nach 30 min ganz schön peinlich werden, wenn die Klamotten irgendwo anders rumliegen... : Und ich kenne Zauberer, die ohne ihre heißgeliebten Komponenten ganz schön aufgeschmissen sind. Abgesehen davon: Unsichtbar ist eben nicht unhörbar, unriechbar oder unfühlbar. Grüße Yarisuma- 81 Antworten
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Unsichtbarkeit - Bewegungsweite des Zauberers
Yarisuma antwortete auf podaleirios's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hallo zusammen! Um das Ganze koplett zu machen hier eine Aufstellung der verschiedenen Arten von Konzentration, die im Regelwerk beschrieben sind: 1. Die Konzentration auf den Zaubervorgang an sich: Fortbewegung mit B1, wehrlos gegenüber Angreifern, keine sonstigen Handlungen 2. Konzentration auf den Zauber, damit dieser nicht vorzeitig endet. Je nach Zauber ist hier entweder keine andere Handlung möglich (bei Zwiesprache, Zauberhand, Wirbelwind, Sturmwind, Feuerkugel, Fesselbann und Auflösung (wobei in der Beschreibung zu Wirbelwind die B1 als die bei Konzentration zulässige Höchstgeschwindigkeit angegeben ist), oder eine eingeschränkte Handlungsfähigkeit gegeben(bei Wasserstrahl (Angriffe mit dem Zauber sind möglich, sonst kein Kampf/Zauber), Schweben (kein Kampf/Zauber, aber abstoßen, festhalten etc.) Unsichtbarkeit/I] (keine Fähigkeiten, für die ein EW erforderlich ist aber Abwehr und Resistenz erlaubt), Macht über das Selbst (WM-4 auf EW:Angriff und WW:Abwehr, keine anderen Zauber), Fliegen (Fortbewegung mit B24, kein Kampf/Zauber), Deckmantel (kein Kampf/Zauber/Fähigkeiten, die die volle Aufmerksamkeit beanspruchen). 3. Zauber, auf die sich der Zauberer innerhalb der Wirkungsdauer konzentrieren muss, aber die durch mangelnde Konzentration nicht beendet werden und bei denen in der Regel neben der Konzentration keine andere Handlung möglich ist (Zauberauge als Ausnahme, da die einzige Auswirkung der Konzentration darin besteht, dass der Zauberer effektiv blind ist, wenn er sich auf das Auge konzentriert und das Auge nicht in seiner Nähe ist, Staubkäpfer, Macht über magische Wesen bei tierisch intelligenten Wesen, Macht über die belebte Natur 4. Konzentration auf eine mit dem Zauber verbundene Tätigkeit (bei Wasseratmen muss der Zauberer sich auf das Atmen durch die Nase konzentrieren, hat WM-2 auf EW:Angriff und WW:Abwehr und kann Gedankenzauber anwenden) Und was sagt uns das? Das Konzentration offensichtlich verschiedene Abstufungen hat, durch die ein Charakter in Anspruch genommen werden kann. Wann immer neben dem Zauber keine andere Handlung vorgenommen werden kann, würde ich eine B1 für den Zauberer für angemessen halten. Ansonsten würde ich sagen, dass der Zauberer entweder die durch den Zauber verliehene Bewegungsweite hat oder eben seine eigene. Perfide Spielleiter könnten natürlich dazu übergehen, die B eines sich konzentrierenden Zauberers mit angemessenen Abzügen zu versehen, je nachdem, wie sehr der Charakter sich auf den Spruch konzentrieren muss...benutzt dann einfach den gesunden Menschenverstand, ich weiß, dass es ihn gibt . Grüße Yarisuma- 81 Antworten
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Hallo, Hendrik! Bei Lebenskeule vergißt Du allerdings, dass das Ding dann zusätzlich noch 1W6 Schaden gegen Untote und Geister verursacht...von der hübschen blauen Lichtillumination mal abgesehen . Außerdem wirkt es ja schließlich auch bei Keulen, Knüppeln, und Kampfstäben, die ja von Natur aus eben keine +0/+1-Waffen sind. Insofern finde ich da nichts übertrieben. Grüße Yarisuma
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Hallo Hendrik! Auch wenn der Bezug jetzt schon ein paar Einträge zurückliegt: Tut mir leid, Dich widerlegen zu müssen, aber der Magierstab stellte bereits in M3 eine +0/+1-Waffe dar. Ergibt sich aus der Beschreibung der Waffe auf S. 93 im Buch des Schwertes, wo es heißt: Ein Zauberer richtet mit dieser Waffe nicht nur durch die Kraft des Zuschlagens, sondern auch durch eine magische Entladung Schaden an. In den Händen eines Abenteurers, den nicht Wissen von der Magie besitzt, zählt der Magierstab nur als Keule. Schaden Magierstab: 1W6 Schaden Keule: 1W6-1 ==> Magierstab = +0/+1 Waffe für Charaktere mit Wissen von der Magie. Grüße Yarisuma
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Hallo zusammen! Da durch den Zauber Lebenskeule auch der Magierstab nur zu einer Waffe*(+1/+1) wird (steht so in der Spruchbeschreibung auf S. 139 im Arkanum), folgt daraus zwingend, dass auch ein Magierstecken lediglich zu einem Magierstecken*(+1/+1) werden kann (der allerdings gegen Untote und Geister zusätzlich 1W6 Schaden anrichtet...). Getreu dem Grundsatz, daß gleichartige Magie eben nicht kumulativ wirkt, wird der +1-Schadensbonus des Magierstabs/-steckens eben nicht auf +2 erhöht. Yarisuma