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Yarisuma

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  1. Hallo zusammen! Also: Grundsätzlich habe ich als SL keine Probleme damit, wenn SCs (Sp, As, Gl o.ä.) auf die "schiefe Bahn" geraten und sich unredlich am Reichtum anderer bedienen... Ich meine, dass die hier genannten Fertigkeiten und Abenteurertypen ein derartiges Verhalten ja durchaus nahe legen können. Man sollte aber immer beachten, dass die Handlungen der Abenteurer nicht im "Leeren Raum" stattfinden, sondern immer Konsequenzen nach sich ziehen werden. Wenn dieses Verhalten im Spiel dazu führt, das alle beteiligten Spieler ihren Spaß am Spiel haben und ich nicht nur "Solos" für den Einbrecher durchspiele, während der Rest daneben sitzt - fein! Dann entwickle ich eben jemanden wie einen Ermittler, der sich den SCs an die Füße heftet... oder einen NSC-Dieb, der einen "erfolgreichen" Kollegen um seine Beute erleichtern will, vielleicht sogar im Auftrag der sich angep***t fühlenden Diebesgilde oder der "Bestohlene" engagiert einen Kopfgeldjäger (vielleicht, weil zufällig etwas wirklich Wichtiges unter den gestohlenen Sachen war). Zusätzlich zu den hier im Thread bereits beschriebenen Konsequenzen sollte man darauf achten, dass Midgard eine Welt ist, in der Magie existiert. Zaubersprüche wie Reise in die Zeit, Dämonische oder Göttliche Eingebung, Dinge wiederfinden, Fährtenduft, XY beschwören (unsichtbare Dämonen, Luftelementare etc.) vereinfachen die Suche nach einem "schnöden" Einbrecher, wenn dem Ermittler derartige Möglichkeiten zur Verfügung stehen. Außerdem fällt ein Einbrecher gerne auf, wenn er Diebesgut versilbern will. Stadtbekannte Hehler werden gerne auch von der Stadtwache observiert oder gehen Deals mit den örtlichen Ordnungskräften ein, um Repressalien auszuweichen... Daneben: In entsprechenden Kreisen fallen derartig erfolgreiche Kriminelle durchaus auf, auch wenn sie irgendwann Landesgrenzen überschreiten. Das könnte z.B. auch irgendwann dazu führen, dass irgendwelche Finsterlinge versuchen werden, die besonderen Dienste des Kriminellen für sich in Anspruch zu nehmen (z.B. wie in Hudson Hawk). Das "Spielgleichgewicht" sehe ich daher durch derartige Aktionen der SCs nicht gefährdet - die Abenteuer würden bei mir lediglich eine andere Richtung nehmen. Grüße, Yarisuma
  2. Frischlinge/Abenteurerneulinge haben also kein Recht auf eine "Macke"? Kann ich nicht nachvollziehen. Wenn sich ein Beginn so wie von Dir beschrieben vollzieht, habe ich da auch bei einem "Neuling" kein Problem... Hauptsache, er kommt dahin, wo die Aktion ist...
  3. Du hast recht, das Verhältnis ist bilateral. Was aber, wenn der Spielleiter sich alle Mühe gibt, die man sich nur geben kann, der Spieler aber dennoch nur mit verschränkten armen da sitzt, die Luft anhält und sagt: "Ich spiele nicht mit, bis du mir ein Abenteuer anbietest, das dem Charakter meiner Figur entspricht und seine Hintergundgeschichte zu 100% berücksichtigt!" Das ist zwar überzogen dargestellt, aber das ist das Thema dieses Stranges. Spieler, die aus welchen Gründen auch immer, ihre Figuren aus dem Spiel halten wollen. Viele Grüße Harry Klar... bei mir ist folgendes auch schon mal passiert: Ein Spieler hatte sich beim Kampagnenstart geweigert, seinen Charakter in das Gasthaus am Wegesrand auf dem Weg von A nach B einkehren zu lassen. Grund: "Der Spielleiter will, dass ich da 'reingehe, also gehe ich nicht." Der Spieler bekam noch zwei Chancen, mit seinem Charakter den Eintritt ins Abenteuer zu vollziehen, dann wurde der Baum, unter dem er in schwerstem Gewitter im Freien lag, vom Blitz getroffen und der Charakter gegrillt. Ende. Da das Verhalten des Charakters einzig darauf beruhte, dass der Spieler sich nicht vom SL dazu "zwingen" lassen wollte, mit seinem Charakter einen - für diesen - sicheren Ort aufzusuchen und nichts aus der Hintergrundgeschichte dieses Verhalten gerechtertigt hatte, hatte ich nicht mal ein schlechtes Gewissen dabei. Als ich den Spieler dann fragte, ob ähnliches Verhalten bei ihm auch in Zukunft zu erwarten sei und er dies bejahte, habe ich ihm nahegelegt, entweder selbst zu leiten oder die Runde zu wechseln. Er ist dann gegangen.
  4. My 2 cents: Normalerweise sehe ich bei der Frage: "Wie kommt der Charakter zum Abenteuer?" beide Seiten vom Spieltisch in der Pflicht: a) der Spielleiter, der ein Setting entwirft, in dem Platz für jeden Charakter ist und b) der Spieler, der sich auf dieses Setting einlassen muss/kann/will. Ein Spielleiter, dem es egal ist, ob und wie die Spieler ihre Charaktere in das Spiel einbringen, ist a) entweder sehr flexibel, weil er auf jede Handlungsweise der Charaktere reagieren kann, b) nicht an den Charakteren interessiert, die "sein" Abenteuer bestehen sollen, weil er sein Abenteuer mit der Brechstange durchzieht und die Abenteurer im Zweifelsfall mit der Peitsche in den Plot treibt oder c) hat keine Lust, sein Abenteuer flexibler zu gestalten und schmollt, weil die Spieler nicht "mitspielen" wollen und spielt lieber "Mensch-ärgere-Dich-nicht". Ein Spieler, dessen Charakter sich unter gar keinen Umständen auf das Abenteuer einlassen will, ist entweder a) ein konsequenter Rollenspieler, weil das Abenteuer etwas verlangt, dass seinem Charakter 100%ig gegen den Strich geht, b) ein gemeiner Spielverderber, der es nicht zu würdigen weiß, dass der Spielleiter hunderte von Stunden Arbeit in sein Abenteuer gesteckt hat und dabei "nur" vergessen hat, zu berücksichtigen, was für Charaktere in seinem Spiel mitspielen (sollen/können) oder c) ein widerlicher Parasit, der die Aufgabe eines Spielleiters einzig darin sieht, ihn gemäß der von ihm durch seine von ihm entwickelte Hintergrundgeschichte festgelegten Parameter charakterlichen Verhaltens zu bespaßen. Die "Zauberworte" an dieser Stelle dürften "Information", "Flexibilität" und "Kompromissfähigkeit" sein. Gut über die Rahmenbedingungen des Abenteuers informierte Spieler wählen (sowohl auf Cons als auch in "Heimrunden") normalerweise einen Charakter aus, der in das Abenteuer passt; Spielleiter, die wissen, was für Charaktere die Spieler einbringen wollen, können dies bei der Auswahl/Erstellung des Abenteuers berückichtigen (oder unpassende Charaktere ablehnen). Die Fähigkeit, die Wünsche einer anderen Person auch zu berücksichtigen, steht sowohl Spielern als auch Spielleitern gut zu Gesicht, und falls im Spiel Situationen auftauchen, die vom Spieler und/oder vom Spielleiter Flexibilität verlangen... einfach mal sehen, wie weit man gehen kann. Beide Seiten! Grüße, Yarisuma
  5. Da ich bisher keine Bestätigung bekommen habe, hoffe ich mal, dass meine Anmeldung angekommen ist...
  6. Hab' grade mit abgestimmt... Ich wäre etrem geneigt, eine meinen Vorstellungen entsprechende "Luxusausgabe" anzuschaffen. Grüße, Yarisuma
  7. Viel Glück! Grüße, Yarisuma
  8. OK, wo und bis wann meldet man seinen Charakter an? Hat Bacharach auch eine eigene Mailadresse dafür (wie der West-Con) oder wohin soll's gehen? Grüße, Yarisuma
  9. Die Nutzungsbefugnis für die Schmiede in der Zwergenbinge freut meinen Thurion-Priester schon über alle Maßen... Dementsprechend würde er sich über hierzu passendes, zum Verarbeiten in der Schmiede geeignetes Rohmaterial freuen, so er denn welches in die Finger bekommen könnte. Grüße, Yarisuma
  10. Auch von mir nach der Chill-Out-Phase ein herzliches Dankeschön an die Con-Orga und alle anderen, die diesen Con zu einem denkenswerten Erlebnis gemacht haben. Bis zum nächsten Con in Bacharach! Grüße, Yarisuma
  11. Weil Tonfas nach "Unter dem Schirm des Jadekaisers" als Fertigkeit der Gruppierung "Kampf ohne Waffen" zugeordnet sind und der Beschreibung der Waffe nicht entnehmbar ist, dass gezielte Angriffe mit ihnen möglich sind. OK, ist vielleicht ein wenig spitzfindig. Aber die Beschreibung liest sich: "...dient zur Unterstützung von Angriff und Verteidigung im Waffenlosen Kampf." "Als eigenständige Form des Waffenlosen Kampfes..." und in der Beschreibung zum "Dai Uchi", der gezielten Angriffstechnik im WaloKa-KiDo: "...;angelegte Tonfas [...] behindern ihn nicht."
  12. Wenn sich bei mir in Kämpfen ein Charakter "vor den anderen" wirft, um diesen vor einem Treffer zu bewahren, handhabe ich das grundsätzlich wie folgt: - muss sich der "Dazwischenwerfende" neben dem oder zumindestens in Sprungreichweite zum Opfer befinden; der Kampf muss im Blickfeld des "Dazwischenwerfers" erfolgen. - der "Dazwischenwerfer" muss unbehindert sein (darf also z.B. nicht im Kontrollbereich eines anderen Gegners stehen). - dem "Dazwischenwerfenden" muss ein Erfolgswurf mit + (Gw/10) gelingen (Helden mit "Gute Reflexe" dürfen vorher einmal darauf würfeln); bei einer "spontanen" Aktion nach bereits erfolgter Handlung des "Dazwischenwerfers" wird der EW mit WM-4 abgelegt; ein Scheitern bedeutet, dass sich der "Held" in den Dreck wirft und zu Boden fällt. - Die Aktion muss angesagt werden, bevor das designierte Opfer der Attacke seinen WW:Abwehr ausführt, ansonsten ist's zu spät für derartig selbstaufopfernde Rettungsaktionen. - Der "Dazwischenwerfer" erleidet auf jeden Fall den schweren Schaden der Attacke (er will ja anstelle des eigentlichen Opfers getroffen werden). Ist vielleicht ein bißchen umständlich, klappt aber ganz gut. Grüße, Yarisuma
  13. Wenn man den normalen Menschen als "Durchschnittskombattanten" zugrunde legt, wird dieser mit Waffenlosem Kampf und einem persönlichen Schadensbonus von 0 (hierbei lege ich jetzt mal entsprechend S. 332 im Regelwerk St, Gs und Gw von jeweils durchschnittlichen 50 zugrunde) und dem Schaden von 1W6-4 ohnehin selbst im Fall des "Glückstreffers" (sprich: gewürfelte 20) in 66,6% aller Fälle keinen kritischen Schaden erzielen, da in diesen Fällen der angerichtete (LP- und AP-) Schaden 0 beträgt und von daher nicht auf der Schadenstabelle für kritische Treffer gewürfelt werden darf (S. 243). Insofern würden - wäre es erlaubt - ohnehin nur Charaktere mit hohem SchB und/oder entsprechend hohem Erfolgswert im WaloKa einen gezielten Hieb versuchen. D.h. ich habe Kämpfer, auf welche die Bezeichnung "Durchschnittskämpfer" ohnehin nicht zutrifft. Habe ich z.B. einen Charakter, der einen SchB von +3 bis +5 hat, trifft dessen WaloKa-Angriff selbst bei niedrigstem Erfolgswert vom Schaden her vergleichbar mit der Wucht einer von einer Durchschnittsperson (s.o.) geschwungenen Keule bzw. eines Kriegshammers oder sonstiger Waffe auf (1W6-1 bis 1W6+1). Und je besser der Kämpfer den WaloKa beherrscht, um so mehr relativiert sich der Unterschied zum bewaffneten Kämpfer. Daneben gibt das Regelwerk weitere "Schadensbooster" für den WaloKa-Kämpfer her: - den Kampfriemen (der den Schaden um +1 erhöht) und - die im KanThaiPan-Quellenbuch eingeführten YoTenTori ("Nachtmarderkrallen") und die Tonfas, die als eine Abart des Kampfes ohne Waffen gelernt, gesteigert und behandelt werden und die schon von Anfang an 1W6-1 (1W6-2 für die Tonfas) Schaden verursachen. Das Regelwerk sagt explizit nichts dazu aus, ob solcherart "bewaffnete" waffenlosen Kämpfer gezielte Treffer anbringen dürfen - so dass die Grundregel "Keine gezielten Angriffe im WaloKa" auch für diese Fälle gelten müsste. Und das führt das Ganze aus meiner Sicht endgültig ad absurdum, soweit "nur" auf die Schadenshöhe und die Verwendung einer Waffe abgestellt wird. Inwiefern es für einen absichtlich herbeigeführten kritischen Treffer auch in diesen Fällen darauf ankommen soll, dass der Schaden unbedingt durch eine in der Hand gehaltene und nicht im WaloKa verwendeten Waffe verursacht wird, erschließt sich mir nicht ganz. Es bleibt für mich daher weiterhin die Frage, warum das Regelwerk gezielte Angriffe im WaloKa im Normalfall unterbindet. Noch ein Gedanke zum Thema "Das Regelwerk stellt nur auf den Durchschnittsfall ab": Laut Ergebnis "36-40" der Tabelle 4.5 gilt ein Angriff mit waffenlosem Kampf ab Erfolgswert +8 als Angriff mit einem wuchtigen Hieb, der in die gleiche Kategorie fällt wie ein Angriff mittels einer Schlagwaffe, einer 2H-Hiebwaffe, einer geschwungenen Stangenwaffe, einem Morgenstern, einem Kampfstab oder einer Tierpranke. Korrigiert mich, wenn ich daneben liege, aber der obige "Durchschnittskombattant" kommt ohnehin nicht dazu, einen solchen Treffer anzubringen (da die Gw unter 61 ihn am Erlernen des Erfolgswertes +8 aufwärts für den WaloKa hindert). Wäre das System nur auf den Durchschnittsfall angelegt, müsste der entsprechende Passus nicht dort stehen. Die Tatsache, dass es dort steht, bedeutet mMn, dass das System eben auch Extremfälle berücksichtigt.
  14. Ja, mit Thaumagral muss man pro Stunde "nur" 3 EW:Zaubern bei Wd: 20 min und dazu 3 PW:ABW hinlegen. Solange nur BvD auf dem Thaumagral liegt, ist das Risiko des Ausbrennens noch recht gering, schlimm wird's dann nur, wenn mehr Zauber auf dem Thaumagral liegen und man für einen noch längeren Zeitraum Licht benötigt... Bei uns in der Gruppe ist grade ein Thaumagral ausgebrannt, weil die Hexe darauf bestanden hat, über eine Zeitspanne von 6 Stunden Warnung aktiv zu halten; bei ABW 09 war ein Versagen früher oder später abzusehen... ups... Grüße, Yarisuma
  15. Gibt's schon (in M3): Ljosfang beschwören. Kostet als Standardzauber 80 Punkte. Dauert halt, bis das Licht kommt. Dafür bleibt es aber auch 1 Stunde bzw. kann verlängert werden. Hornack Yep. Wenn man einen lieben SL hat, kann's dann möglicherweise auch einen Leuchtdämonen geben, den man mit Coluscar/Dunebrast/was auch immer beschwören herbeizitieren kann und damit einen vergleichbaren Effekt erzielen. Stimmungsvoll ist's allemal. Grüße, Yarisuma
  16. Die Verlängeriung von Zauberwirkungen gibt's in Midgard bisher nur bei Beschwörern (falls Meister der Sphären nicht da dran dreht). Insofern läge es nahe, eventuell einen Beschwörungszauber eines kleinen Dämonen oder eines Feuerelementars (eventuell noch eines Luftelementars) draus zu machen, um einen verlängerbaren Zauber zu konzipieren. Grüße, Yarisuma
  17. Ich muss mal meine Mitfahrgelegenheit fragen, wann wir voraussichtlich ankommen werden. Kann sein, dass ich auch in die "Späte-Abend-Runde" muss - das weiß ich aber erst heute abend. Grüße, Yarisuma
  18. Na ja, so, wie's aussieht, ist Teil 2 der Con-Kampagne wohl ein Reise-Abenteuer durch's wilde Erain ... Mit welchem Charakter man da am besten einsteigt... ? Andererseits kann wohl davon ausgegangen werden, das nicht alle weiteren Teile der Kampagne Reiseabenteuer sein werden, sondern das - entsprechende Wunschäußerungen vorausgesetzt - mal für jeden 'was dabei sein wird (Teil 1 war ja nun vorwiegend ein "Dungeon-Crawl"). Überleg' Dir am besten, was für einen Charakter Du durch eine Kampagne hindurch spielen möchtest .
  19. Sicher ist das nicht sehr ... spannend ausgelegt. Andererseits stelle man sich mal vor, wie dann z.B. statische Zaubersprüche wie Feuerwand oder Feuerring durch einen Zauberer mit Umkehrschild den Untergang des Zauberers herbeiführen könnten... Mit Umkehrschild 'rein in die Wand, wieder 'raus, wieder 'rein... Das Problem wird dadurch geschaffen, dass in der Spruchbeschreibung zum Zauberschild explizit zwischen Magie und Materie unterschieden wird. Beim Heimstein wird diese explizite Unterscheidung nicht vorgenommen; der Heimstein unterscheidet nur zwischen Magie und magischen Wesen, die durch den Wirkungsbereich eines Heimsteins betroffen werden könnten. Grüße, Yarisuma
  20. Den Terminus "Magie durch den Schild schicken" erfüllt mMn die Feuerkugel nur so lange, wie sie noch ein durch Magie und Konzentration komprimierter Feuerball ist. Mißlingt der Versuch, kann man sich hervorragend darüber streiten, ob die Feuerkugel dann unmittelbar wieder an den Standort des Zauberers der Feuerkugel zurückversetzt wird und ob der Zauberer dann seine Konzentration aufrechterhalten kann oder nicht.
  21. Dann versuchen wir's mal: Wie in der Spruchbeschreibung zu Umkehrschild zu lesen ist, wirkt der Umkehrschild genau so wie ein Zauberschild mit dem Zusatz, dass gegnerische Magie, die den Schutz nicht durchdringen kann, zurückgeworfen wird und nun den Zauberer bedroht, der sie ausgesandt hat. Wie man in der Beschreibung zu Zauberschild lesen kann, verhindert dieser, dass weder Magie noch Materie den Schild durchdringen kann. Zu dem Begriff Materie in diesem Sinne zählen nach der Beschreibung auch die Elemente Feuer, Wasser und Luft usw.. Weiter ist bestimmt, dass für den Fall, dass ein anderer Magie durch den Zauberschild hindurch schicken möchte, diesem ein Zauberduell gegen den Erschaffer des Zauberschildes gelingen muss. Für den Fall eines materiellen Angriffs ist diese Möglichkeit nicht vorgesehen. Die Wirkung des Umkehrschildes muss sich daher wie folgt lesen: Materielle Angriffe werden - im Gegensatz zu magischen Angriffen - durch das Umkehrschild nie zurückgeworfen. Eine vor dem Umkehrschild explodierende Feuerkugel setzt auf magischem Wege erschaffenes Feuer frei. Feuer zählt nach der Definition des Zauberschildes als Materie, der - im Gegensatz zu einer magischen Wirkung - noch nicht einmal ein Zauberduell zum Durchdringen des Schildes zusteht. Da Feuer als Materie den Schild nicht durchdringen kann, wird es auch als Materie nicht zurückgeworfen. Grüße, Yarisuma
  22. Eine sehr treffende Zusammenfassung. Sehe ich genauso. Ein definitives "ja" oder "nein" ist daher nicht möglich. Oder auch in der Juristen-Variante: "Kommt drauf an..." Grüße, Yarisuma
  23. Kleine Frage nebenbei: Hast Du jetzt nur die Zauber aus dem Arkanum genommen oder alle offiziell verfügbaren Midgard-Zaubersprüche für Magier? Grüße, Yarisuma
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