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Elfenmagier und Schadenszauber
Yarisuma antwortete auf Keldorn's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
...außer sie haben das Pech, Waldläufer zu sein oder eine andere Klasse, die ihnen das Erlernen von Heilkunde verbietet... Auch die können es - rein theoretisch - als ungewöhnliche Fertigkeit zu Spielbeginn erlernen. Die Erfolgschancen sind dann zwar unveränderbar, aber immerhin... -
Dunkle Varianten von Charakterklassen
Yarisuma antwortete auf Mamertus Alra Nero's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Ein Beispiel/Vorbild hierfür könnten die "Heiden" / die Anhänger des "Schwindlers" aus der PC-Spielreihe "Dark Project" dienen.- 43 Antworten
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Zaubersalz - welche Größe haben die Körnchen?
Yarisuma antwortete auf Ethenael's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Rauschsalz zum Beispiel muss in Flüssigkeit (Alkohol) aufgelöst und getrunken werden, bevor es überhaupt wirken kann. Da es für jedes Salz aber ein eigenes "Rezept" und damit möglicherweise auch einen eigenen Grundstoff gibt, lässt sich damit jedoch nicht zweifelsfrei darauf schließen, dass jedes Zaubersalz wasser-, öl- oder alkohollöslich ist. Grüße, Yarisuma -
Magier - typische Verhaltensweisen
Yarisuma antwortete auf MazeBall's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Wenn ich es leid bin, immer nur Hexer zu spielen, versuche ich es vielleicht auch mal mit einem Magier... NSC-Magier sind in der Regel den Erfordernissen der Situation angepasst; da gibt's sowohl den akademisch-oberlehrerhaften Typ, den exzentrischen Forscher, den Experimentator in angewandter Feld-, Wald- und Wiesenmagie, den ehrfurchtgebietenden Gildenmeister, ... Da Magier vom Stand her eher als einige andere Figuren dem Adel angehören und ihre Fertigkeiten ihnen eine sehr reale Macht verleihen, finden sich Magier bei mir auch immer sehr schnell als Teilnehmer/Verursacher in politischen Ränkespielen wieder. Grüße, Yarisuma -
Elfenmagier und Schadenszauber
Yarisuma antwortete auf Keldorn's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Hallo zusammen! Das "ausgeprägte Ehrgefühl und die Lebensweise" eines Elfen wird ihn daran hindern, jemals Wissen über die Herstellung toxischer Substanzen (a.k.a. Giftmischen zu erwerben. Als "passives" Giftmischen (im Sinne von Erkennen von Giften und Heilen von Vergiftungen) können Elfen im Zweifelsfall auch Erste Hilfe, Heilkunde, Überleben, Tier- oder Pflanzenkunde einsetzen. Dieses "Ehrgefühl" entstand lt. Bestiarium bei den Elfen aus der Notwendigkeit der Alfar, in einer Welt der nahen Chaosebenen ihre Zivilisation zu erhalten - ein Elf, der sich diesem "Ehrgefühl" widersprechend verhalten würde, würde in den Augen der traditionsbewussten, "ehrbaren" Elfen den Fortbestand der Rasse und der elfischen Lebensart auf das Extremste gefährden. Ich gehe daher davon aus, dass ein Elf aufgrund seiner Einschränkungen auch niemals wissentlich eine vergiftete Waffe oder ein von einem Fremden hergestelltes Gift einsetzen wird (auch dies ist ihm im Regelwerk nicht explizit verboten worden); vermutlich wird ein Elf auch niemals einen Todeshauch einsetzen, um einem lebenden Wesen damit zu schaden. Er wird einen derartigen Zauber aber vielleicht erlernen, um ihn im Zweifelsfall als einen Gegenzauber einsetzen zu können - die "Umgehungsmöglichkeit" über Bannen von Zauberwerk ist eher... sagen wir mal... reichlich wenig erfolgversprechend. Grüße, Yarisuma -
Bei der Abstimmung habe ich mit "Nein" geantwortet. Ich würde es definitiv nicht vorziehen, für diese Attribute (Au, pA, Wk, Sb) zweimal würfeln zu lassen. Was allerdings auch daran liegen könnte, dass meine Spieler gerne auch drei-, vier- oder fünfmal würfeln dürfen, wenn die Werte das Bild, dass sie gerade an dieser Stelle von ihrem Charakter haben, nicht wiedergeben. Normalerweise reicht aber ein Wurf vollkommen aus, da meine Spieler das erwürfelte Ergebnis in der Regel problemlos in den Charakter "einpassen" können. Außer: Ba/Gl mit Au 03, pA05 (Verführen? Was ist das? Kann man das essen?), As/Sp/Er mit pA 100 (Adios "Beschatten"), Kr mit pA 12 (der als "angedachter" Stratege Kampftaktik lernen sollte), etc. - alles das sind Fälle, in denen die Spieler von mir aus auch so lange weiterwürfeln dürfen, bis es ungefähr mit ihren Vorstellungen übereinpasst. Meine Güte, ich habe Spieler in diesen Fällen die Werte auch schon mal ohne weiteren Würfelwurf festlegen lassen. Daneben bin ich der Meinung, dass gerade Sb regeltechnisch eigentlich der "wichtigste" Wert ist, weil er einem SL die Möglichkeit gibt, das Verhalten eines Charakters über die Versuchungsregeln aufgrund seiner eigenen Vorstellungen von charaktergerechtem Verhalten der Spielfigur zu beeinflussen und dadurch dem Spieler die Kontrolle über seine Figur zu nehmen (wobei ich häufig bei Spielern beobachte, dass sie "schwerwiegende" moralische Entscheidungen ohnehin eher einem Würfelwurf als einer bewussten eigenen Entscheidung überlassen - Zitat: "Weil meine Würfel beim PW:Sb eine 100 (wahlweise auch: 01) gezeigt haben, hatte mein Charakter also gar keine andere Wahl, als so-und-so zu reagieren, selbst wenn ich ihm einen Modifikator von 50 gegeben hätte..."). Grüße, Yarisuma
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Gezielter Hieb - 2. WW:Abwehr - welche Boni und Mali?
Yarisuma antwortete auf Einskaldir's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Man sollte dabei noch berücksichtigen, dass man auch bei einem gezielten Angriff gegen einen Wehrlosen WM +4 auf den eigenen EW:Angriff bekommt und damit der "Vorteil" der Zielzonenmodifikation beim 2. WW:Abwehr bei Gliedmaßentreffern effektiv ausgeglichen, beim Kopftreffer effektiv von +6 auf +2 verringert und beim "tödlichen" geziehlten Hieb effektiv halbiert wird (von +8 auf +4). Insofern ist es durchaus leichter, einen gezielten Treffer bei einem wehrlosen Gegner anzubringen als bei einem gesunden/ausgeruhten Gegner - zumindest rechnerisch. Grüße, Yarisuma- 37 Antworten
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Ich würde allerdings festlegen wollen, dass der "Folgezauber" bereits beim Zaubern des Netzzaubers festgelegt wird. Erreicht der Zauberer die erforderlichen AP für den Folgezauber nicht, würde ich sagen, dass der Folgezauber automatisch scheitert (kein Ausgleich durch die eigenen AP). Alternativ könnte man auch über einen automatischen kritischen Fehler beim Zaubern des Folgezaubers nachdenken...
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Ich finde es kreativ... Man könnte die Wirkungsdauer auf 1 Minute begrenzen und damit die maximale Menge an AP, die der Zauberer mit dem Netzzauber sammeln kann (auf 6). Der Zauberer muss dann zwangsläufig am Ende der Wd mit einem neuen Zauber beginnen, oder die gesammelten AP gehen wieder flöten. Allerdings würde ich auch bestimmte Zauber ausnehmen wollen, insbesondere diejenigen, die ohnehin eine Zauberdauer ab einer Minute haben (Heilen von Wunden, Heilen schwerer Wunden, Allheilung für nur 1 AP scheint dann doch etwas... hm... oversized.
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Ich schicke meine Anmeldung los, sobald ich meine Anmeldebestätigung für Breuberg habe. Mir geht's dabei um den "Riss der Welt".
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Beschwörer - Spielbarkeit bzw. Erfahrungen
Yarisuma antwortete auf Solwac's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Als SL hatte ich mal einen NSC-EBe (Feuer/Luft) adeliger Herkunft in die Gruppe "eingeschleust"; der Mann war zu Beginn ein relatives Weichei, anfällig für Krankheiten und schwach auf der Brust und präsentierte sich als Gelehrter und Geschichtenerzähler. Seine Elementare waren eher dafür da, seine Erzählungen zu untermalen, Licht zu spenden, Feuer anzuzünden und zu unterhalten oder ähnliches; da die SCs den Kerl allerdings recht schnell recht gern hatten, genoss er ein langes Leben bis zum Abschluss der Kampagne und wurde dann als angesehener Mann etwa in Grad 9 "ausgemustert". Wobei er es geschickt verstanden hat, die Geduld seiner Gefährten immer wieder auf die Folter zu spannen, wenn's mit dem Beschwören mal wieder etwas länger dauerte (... Snickers?). Sein Lieblingsspruch: "Natürlich würde das theoretisch auch schneller gehen. Aber stellt es euch mal so vor: Euer Landesfürst reisst Euch nachts aus Eurem Bett und zerrt Euch vor seinen Thron, damit ihr für ihn eine Lampe anzündet. Ihr wärt mit Sicherheit verärgert, oder? Und ihr wollt kein verärgert herumtanzendes Lagerfeuer, dass mal eben eure ach so kostbaren Besitztümer in Rauch aufgehen lässt, hm? Also lasse ich meinen Dienern genügend Zeit, meinem Ruf Folge zu leisten, und alle sind glücklich." Man hat ihm die Zeit gelassen, die er brauchte. Mag sein, dass er als SC schlechter hätte gespielt werden können. Ich denke, ich teste demnächst mal einen Beschwörer als SC. Grüße, Yarisuma -
Blitze schleudern gegen Drachen
Yarisuma antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hitzeschutz funktioniert anders. Hitzeschutz wirkt nur vollständig gegen natürliche Hitze (das ergibt sich aus den Beispielen "glühende Kohlen / kochendes Wasser" und reduziert die Wirkung von sehr heißen oder magischen Feuer. Über einen Schutz vor magisch erzeugter Hitze (wie durch Blitze schleudern) steht nichts in der Spruchbeschreibung. Der Zauber kann daher auch nicht wirklich einen argumentativen Beitrag zum Thema "Immunität gegen magische Hitze" leisten. Beim Schuppenhemd gilt das Gleiche: Nach der Beschreibung wirkt das Schuppenhemd gegen natürliche Hitze ("Normale Feuer und ähnliche Hitzewirkungen") und gegen besonders heiße oder magische Feuer. Magische Hitze ist im Schutz des Schuppenhemdes nicht inbegriffen; folglich kann ein Schuppenhemd auch keine Schutzwirkung gegen Blitze schleudern oder ähnliche Zauber entfalten. Da sind wir uns grundlegend einig. An dieser Stelle hätte es aber gereicht, die Immunität des Drachen auf "normale" Hitze zu beschränken. Magische Hitze dürfte noch etwas anderes sein, als dem Drachen die Höhle anzuzünden. Magische Hitze wird eben unter anderem durch Blitze schleudern erzeugt. Muss man nicht implizieren. Magische Blitze wie durch Blitze schleudern werden über die Immunität gegen magische Hitze erfasst. Wesen, die "nur" gegen Blitze immun sind, sind z.B. nicht dagegen immun, dass man ihre Höhle in Brand steckt. Das ist jetzt aber gewagt. Der Schaden durch Hitzeentwicklung ist nach dem ausdrücklichen Wortlaut der Spruchbeschreibungen der Primäreffekt. Grüße, Yarisuma PS: Abgesehen davon hat die Immunität eines Drachen gegen Blitze schleudern den für Spielleiter angenehmen Nebeneffekt, dass man einen Drachen nicht aus dem Hinterhalt "wegblitzen" kann...- 61 Antworten
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Blitze schleudern gegen Drachen
Yarisuma antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Was die Wesen mit expliziter Aufführung der Immunität gegen Blitze angeht, ist auch das kein so starkes Argument. Es bedeutet lediglich, dass dieses Wesen gegen Blitze immun ist, nicht - wie ein Drache - gegen Hitze; die Immunität der Drachen umfasst eben auch die durch magische Effekte ("Blitzzauber") hervorgerufene Hitze-Schadenswirkung. Wobei man jetzt auch noch streiten könnte, ob bei Kreaturen mit Immunität gegen Blitze (z.B. Marid, Long, Dschinn) nun natürliche oder magische Effekte gemeint sind, insbesondere, da interessanterweise der Dämonenfürst Jurugu explizit immun gegen Elektrizitätszauber ist. Grüße, Yarisuma- 61 Antworten
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Blitze schleudern gegen Drachen
Yarisuma antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Wie man am Smilie in meinem Beitrag erkennen kann, habe ich das auch nicht als persönliche Bemerkung aufgefasst... Zum Thema: Ich denke auch nicht, dass man den Zauber Blitze schleudern unter "Feuerzauber" subsumieren kann, es reicht im Hinblick auf die Immunität aber aus, dass die Schadenswirkung unter "Hitze" subsumiert werden kann. Wären Drachen im M4 "nur" gegen "Feuerzauber" immun, stünde das so in der Beschreibung (so war es zumindestens noch in M3). Der Wortlaut der Spruchbeschreibungen legt mMn zumindest näher, dass die Schadenswirkung primär auf dem Hitzeeffekt basiert. Auch das Argument, Blitze schleudern würde im Rahmen der Talismane unter "Blitzzauber" und nicht unter "Feuerzauber" auftauchen, greift meines Erachtens eben auch nicht - es gibt keine Talismane gegen "Hitzezauber"; die Kategorisierung der Talismane stellt vorrangig auf das Agens der entsprechenden Zauberformeln ab, im Fall der "Blitzzauber" zusätzlich noch auf das Reagens "Feuer". (Hmm... Umgebungszauber mit Prozess Erschaffen und Reagens Feuer... wo hab' ich das doch gleich das letzte Mal gelesen... richtig: bei der generellen Immunität der Feuerelementarwesen...). Durch den Zusatz der Immunität gegen Hitze wird meines Erachtens klar, dass sich die Immunität der Drachen eben nicht nur auf die "reinen" Feuerzauber im Sinne der Talismankategorien beschränkt; andernfalls wäre es überflüssig gewesen, die Immunität gegen (magische) Hitze in die Beschreibung der Drachen mit aufzuführen. Was die Nomenklatur und die Frage nach der Immunität der Eisdrachen angeht: hilft weiter. Im Bestiarium existiert der "Oberbegriff" Drache (Drache im weiteren Sinne), der die folgenden Kreaturen umfasst: Drachen (Drache im engeren Sinne), Flammendrachen und Schneedrachen. Die Immunität gegen Feuer und Hitze ist - da sie nicht im Allgemeintext der Drachen im weiteren Sinne auftaucht, auf die Drachen im engeren Sinne und die Flammendrachen beschränkt, da sie nur in deren Beschreibung auftaucht (und auch da nur ab den jungen Drachen bzw. Flammendrachen ab dem Alter von 10 Jahren). Schneedrachen sind dagegen gegen Kälte und Eis (magisch & natürlich) immun (vermutlich auch erst ab 10, aber genau kann man's nicht wissen). Soweit wir hier also über die Immunität von Drachen gegen Hitze und Feuer diskutieren, kann es nicht um Schneedrachen, sondern um die Drachen im engeren Sinne gehen. Grüße, Yarisuma- 61 Antworten
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Blitze schleudern gegen Drachen
Yarisuma antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Setzen wir die "naive" Betrachtung der magischen Wirkungsformeln mal etwas weiter fort... Die Wirkung der Immunität der Drachen gegen magische und natürliche Hitze sowie gegen magische und natürliche Feuer ist nicht exakt ausdefiniert; man könnte darüber sinnieren, das dies aus dem Grund geschehen ist, diesen Kreaturen eine möglichst weitreichende Immunität zuzubilligen. Insbesondere im Vergleich zu M3, nach denen sie "nur" immun gegen "Feuerzauber" waren. Gelehrte Midgards mögen darüber streiten, ob die Immunität von ihrer Eigenschaft als magischer Kreatur herrührt oder ob sie gar aufgrund ihres inneren Feuers, dass sie so formidabel als natürliche Angriffswaffe zu gebrauchen wissen, keine äußeren Angriffe zu fürchten haben, die auf den Wirkungen von Feuer und Hitze basieren. Ich kann mir einfach nicht vorstellen, dass die Immunität der Feuerelementarwesen gegen Blitze schleudern, Donnerkeil oder Ähnliches (Erschaffungszauber mit Wirkungsbereich Umgebung mit dem Reagens "Feuer") daher rührt, dass in diesem Zusammenhang Seele, Weisheit oder Bewußtsein als "Kraftquelle" über das Agens "Luft" Bestandteil der Zauberformel darstellen; ich denke, es wird in diesem Zusammenhang darauf abzustellen sein, dass der Versuch, eine magische, elementbasierte (hier: Feuer-/Hitze-)Schadenswirkung bei einem dem Element Feuer zugehörigen/zuzurechnenden Wesen zu verursachen, zum Scheitern verurteilt ist. Dieser Ansatz kann mMn auf die Immunität der Drachen übertragen werden. Der Ansatz von der Spruchbeschreibung her: Blitze schleudern: "grell leuchtende und heiße zuckende Blitze", "da die extreme Hitze selbst durch einen Metallharnisch dringt und Verbrennungen der Haut verursacht" Donnerkeil "Schaden, gegen den wie bei dem Zauber Blitze schleuden Rüstung nicht hilft [...] leicht entzündliche Stoffe [...] gehen in Flammen auf" Göttlicher Blitz "da der Schaden in erster Linie durch die konzentrierte Hitzewirkung [...] verursacht wird" Drache: Immun gegen magische Hitze. Oben genannte Zauber: Schadenswirkung durch Hitzeentwicklung. Ergo: Drache immun gegen die oben genannten Zauber. Grüße, Yarisuma- 61 Antworten
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Gefällt mir gut. Schon mal an die Möglichkeit gedacht, die kreisenden Flammen als Passive Waffe im Sinne des Bestiariums zu definieren? Das könnte bei einem erfolgreichen Nahkampfangriff gegen den geschützten Zauberer bewirken, dass Angriffe mit Waffen, die maximal so lang sind wie der Schutzradius des Zaubers, einen zweiten EW:Angriff erfordern - und bei einem Fehler der Angreifer in Kontakt mit einer Feuerflamme kommt, die dann Schaden verursachen könnte... Daneben würde es ein definitives Risiko darstellen, mit einem derartig geschützten Gegner ins Handgemenge zu gehen, wenn dann pro Runde eine Flamme automatisch trifft... Grüße, Yarisuma
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LuxARK, S.409: Sorry, aber ein Beschwörer mit mehr als 3 Elementen (Primär-, Sekundär- und Tertiärelement aus der "kalten" (Eis/Wasser/Luft) oder der "warmen" (Holz/Feuer/Erde) Gruppe) ist meines Erachtens vom Regelwerk nicht vorgesehen. Genauso wenig z.B. ein Magier, der nebenbei (Elementar-)Beschwörungen erlernt hat und mehr als 3 verschiedene Elemente meistern will - unabhängig davon, ob die Zauber als Grund-, Standard- oder Ausnahmezauber gelernt werden. Grüße, Yarisuma
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Blitze schleudern gegen Drachen
Yarisuma antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hallo zusammen! Meines Erachtens erleidet der Drache ab einem Alter von 10 Jahren keinen Schaden durch Blitze schleudern und Donnerkeil. Beide Zauber haben die Formel Erschaffen : Luft -> Feuer und dem Wirkungsbereich "Umgebung". (Gilt auch für Göttlicher Blitz.) Drachen (ab Drache, jung) sind immun gegen Hitze und Feuer (magisch und natürlich), Elementarwesen sind immun gegen Erschaffungszauber mit Wirkungsziel "Umgebung" und Reagens des eigenen Elements. Da bei Erschaffungszaubern nicht auf das Agens, sondern auf das Reagens im Hinblick auf die Immunität abgestellt wird, würde ich diese Systematik auf den feuerfesten Drachen übertragen. Grüße, Yarisuma- 61 Antworten
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An dieser Stelle meinen herzlichen Dank für ein wundervolles Abenteuer auf dem West-Con, sowohl an Rainer als auch an die SL.
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KEP-Vergabe bei Gegnern mit wenig LP und vielen AP
Yarisuma antwortete auf death_Phobos.'s Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
1. 12 KEP 2. 88 KEP (Wesen, deren LP auf 50% gefallen sind, können nur 50% der AP haben; o.g. Wesen verliert durch den Treffer 44 AP) 3. 100 KEP (setzt voraus, dass das Wesen mit 1 LP noch kampf- und handlungsfähig ist; ist dies nicht der Fall, würde es mMn auch keine EP mehr geben). Grüße, Yarisuma -
Abwehr mit zweihändigen Hiebwaffen, einhändig geführt
Yarisuma antwortete auf oisin's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Hmmm... 1. Stammt das Argument der Ausholbewegung unmittelbar aus dem Regeltext. 2. gilt der Abzug z.B. bei einer stechend eingesetzten Stangenwaffe nicht. Es wird insofern durchaus darauf abgestellt, dass bei der zweihändigen Hiebwaffe eine bestimmte (zweihändige, weit ausholende, mehr Schaden verursachende) Kampftechnik verwendet wird. 3. Bei einer einhändig verwendeten "zweihändigen Hiebwaffe" ist es erforderlich, dass der Kämpfer Grundkenntnisse in der dazugehörigen Einhandwaffenkampftechnik beherrscht (Einhandschwerter, Einhandschlagwaffen); ohne diese Kenntnisse ist der einhändige Einsatz nicht möglich. Insofern dürfte die Kampftechnik beim einhändigen Einsatz auch eher dem einer "einhändigen Hiebwaffe" gleichen als dem einer "zweihändigen Hiebwaffe". Insofern würde ich den Malus von -2 auf den WW:Abwehr bei einem einhändig geführten Anderthalbhänder, Katana oder Schlachtbeil nicht anwenden. (Anmerkung: Ich würde in diesen Fällen auch keinen Rundumschlag zulassen.) Grüße, Yarisuma- 18 Antworten
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Gleichzeitige und unterschiedliche Zauber mit gleichartiger Wirkung
Yarisuma antwortete auf ugolgnuzg's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Ist nicht in jedem Fall so... ein unter Macht über Menschen Stehender kann z.B. kurzzeitig mittels Beeinflussen oder Angst zu abweichenden Handlungen veranlasst werden (wenn das Zauberduell klappt), ohne dass dies den ersten Kontrollzauber bricht. Es setzt sich keinesfalls immer der stärkere Zauber komplett durch. Hier hat Wagemut eine meiner Meinung nach deutlich kürzere Wirkungsdauer als Segnen, so dass die "positive" Wirkung des Segens auf keinen Fall vollständig durch Wagemut aufgehoben wird - vor allem, da beide Zauber im Hinblick auf den EW:Angriff eine gleichartige Wirkung haben und andere EW/WW(außer Abwehr)/PW durch Wagemut überhaupt nicht beeinflusst werden. Stelle ich auf die Auswirkung des Zaubers ab, erzielt Wagemut im Hinblick auf die Abwehrfähigkeit eines "Opfers" definitiv eine andere Wirkung als Segnen - Letzterer stärkt das Vertrauen in seine Fähigkeiten, Angriffen zu begegnen, Ersterer bringt ihn dazu, seinen Selbsterhaltungstrieb in eingeschränktem Maße zu mißachten. Insofern würde ich nicht von einer "gleichartigen" Wirkung sprechen. Grüße, Yarisuma -
Erfahrungspunkte bei Gegenzaubern
Yarisuma antwortete auf Wibiv's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Wenn ich Erfahrungspunkte dafür vergebe, wenn ein Zauberer z.B. sinnvollerweise eine Feuerwand vor eine Eiswand zaubert, um diese "aufzutauen", ein Besänftigen gegen einen unter dem Einfluss von Bärenwut Kämpfenden oder mehrfach einen Windstoß gegen einen Todeshauch einsetzt, dann kann ich auch Erfahrungspunkte für ein Gegenzaubern vergeben. Ich würde ebenfalls das Gegenzaubern als "sonstigen Zauber" werten und 3x eingesetzte AP als ZEP vergeben. Grüße, Yarisuma