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Solwac

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  1. Nein, dies ist nicht möglich. Lernen mit Praxispunkten bedeutet, dass mindestens die Hälfte der nötigen FP aus PP bestritten wird und für den Rest AEP, KEP bzw. ZEP (je nach Fertigkeit) genutzt werden. Eine Drittelregelung gibt es da nicht. Solwac P.S. Kreativecke? Soll das der Beginn einer Hausregel werden?
  2. Die Kombination hat auch einige Vorteile, da sehe ich auch kein Problem. Solwac
  3. "Meine" Vertrauten (d.h. als Spieler und als Spielleiter in einer Kampagne) haben alle durchschnittliche bis überdurchschnittliche Werte. In der Regel läuft es so ab, dass sich irgendwie ein Tier anbietet (bei einem Druiden war es z.B. eine Taube) und nach dem erfolgreichen Binden dann Werte bekommt (einmal hatte das Tier schon vorher Werte bekommen). Da Vertraute normalerweise nicht aktiv zum Angriff eingesetzt werden, scheinen mir hohe AP und LP nicht zu stark, erhöhen aber den Spielspaß durch größere Robustheit bei Gefahren. Bisher habe ich nur getötete Vertraute erlebt, wo dann ein, zwei LP auch nicht geholfen hätten... Solwac
  4. Was für Tipps? Gibt es irgendwelche Zauber, die unklar sind? Zumindest die letzten beiden Kombinationen haben doch gar keine Probleme. Solwac
  5. Es gibt nicht DEN tollen Ort oder so. Ein gutes Stadtabenteuer lebt davon, dass die Abenteurer agieren können und Feedback bekommen. Das können Erkundigungen in der Halb- und Unterwelt sein, in der Magiergilde, im Tempel, bei einem reichen Kaufmann, der Kräuterfrau usw. Nicht überall wird es was im Sinne des Abenteuers geben, aber es sollte unterhaltsam sein. Dazu kann es kleine Begegnungen geben, z.B. den Bettler, das diebische Äffchen u.ä. Wichtig ist, dass Du als Spielleiter den roten Faden im Auge behältst und ggf. die Spieler mit Tipps versorgst und im Sinne des Abenteuers anspielst. Als Vorbereitung brauchst Du eine gute Vorstellung von der Stadt und einige ausgearbeitete Schauplätze. Es können nicht alle Ideen der Spieler vorher gesehen werden, hier wird dann improvisiert. Für die NSC braucht es Namen und ein paar Beschreibungen, die Spielwerte hingegen sind meist nicht so wichtig. Auch hier lohnt sich ein Pool an fertigen Figuren. Solwac
  6. Natürich ist die Kombination selten, aber das Regelwerk äußert sich trotzdem umfassend dazu. Solwac
  7. Macht es doch! Der Spieler kann aus beiden Lernlisten auswählen. Solwac Ja weiss ich, nur wenn ich mich richtig erinnere wird nach Regeln ein Ordenskrieger der zum Zauberer wird Priester... es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah Und warum sollte ein Thaumaturg nicht Schwert und Schild nehmen und in einen Orden eintreten? Solwac
  8. Macht es doch! Der Spieler kann aus beiden Lernlisten auswählen. Solwac
  9. Sowohl als auch. Ein Ordenskriegerthaumturg kann aus beiden Spruchlisten auswählen. Er kann also sowohl die Wundertat als Spruch wie auch das Zaubersiegel lernen. Als Spruch wäre es hier wohl sinnvoller, aber bei anderen Zaubern kann das anders sein (inklusive der Möglichkeit beide Versionen zu lernen). Solwac
  10. Ich habe noch keinen Runenmeister im Spiel erlebt, aber die (nicht) überarbeiteten Runenzauber finde ich enttäuschend. So hebelt die Stärkerune einige anderen Regeln aus usw. Die Möglichkeit, AP im Vorfeld auszugeben und dafür aber auch die Auslöser vorher festzulegen, gefällt mir hingegen. Wenn der Spielleiter hier abweicht, dann ist das natürlich blöd. Hat man das Glück eines passenden Auslösers, dann wird man mit AP-Verlust bestraft (der eventuell sogar die letzten AP während eines Zaubers raubt). Solwac
  11. Thema von Odie wurde von Solwac beantwortet in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
    Spielerfreundlicher für wen? Den Spieler des Meeresmagiers oder den des Beschwörers? Ein Beschwörer hat Stärken und Schwächen (wenige Zaubersprüche, nur wenige Instantbeschwörungen, wenige Grundfertigkeiten usw.). Wenn die Stärken jetzt auch von anderen Figuren besetzt werden, dann treten die Schwächen noch stärker zu Tage. Beim Vergleich mit dem Magier darf die etwas kleinere Spruchliste nicht zu stark gewertet werden. So wird nur die Auswahl eingeschränkt, aber die Spezialisierung ist ja bereits fest gelegt. Solwac
  12. Thema von Odie wurde von Solwac beantwortet in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
    Im GB steht, dass der Meeresmagier vom Magier abgeleitet wurde. Ich halte das für sehr eindeutig. Und die Regeln machen für mich einen ausgewogenen Eindruck. Deshalb sehe ich keinen Anlass, die sehr eindeutig beschriebenen Passagen in Frage zu stellen und abzuändern. Würde ein Meeresmagier mehr Vorteile als die halbierten Kosten für Lehrersuche und den Ausschluss von ernsthaften Konsequenzen bei der Anwendung haben, dann würde z.B. die Wahl von Wasser als Spezialgebiet für einen Magier unattraktiv werden. Von der mangelnden Abgrenzung zu Beschwörern ganz zu schweigen. Solwac
  13. Thema von Odie wurde von Solwac beantwortet in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
    Hm, der Meeresmagier ist doch schon analog der Vorschläge des Kompendiums ausgearbeitet. Solwac
  14. Ich halte die Robe für einen regeltechnischen Vorteil, der anstelle eines Thaumagrals für Beschwörer zur Verfügung steht. Dies ist eine Interpretation meinerseits, im MdS wird auf S. 137 und S.233 von Beschwörer gesprochen. Dies könnte jetzt sowohl nur den Abenteurertyp Beschwörer als auch alle Beschwörenden meinen (analog Zauberer mal mit und mal ohne Einschluss von zauberkundigen Kämpfern). Würde man aber allen Zauberern die Vorteile der Robe gewähren, dann wäre der einzige verbleibende Vorteil der der Knechtschaft. Ein Abenteurertyp wie der Beschwörer braucht aber ein gewisses Alleinstellungsmerkmal, sonst hätte man Beschwörungen komplett als Zusatz regeln sollen. Interessant sind hier die Diskussionen über KiDo und KiDoka. Vielleicht sollte der Regelaspekt unserer Diskussion ausgelagert werden. Und im Strang über Meeresmagier würde ich gerne erfahren, warum Meeresmagier wie im GB 49 beschrieben keine eigenständige Figuren sein sollen. Solwac
  15. Danke, die Erklärung hilft und würde nur bei einer zweiten identischen Runde nicht greifen. Da aber könnten die Erfahrungen des ersten Abenteuers als Qualifikation gelten. Solwac
  16. Nun, da unterscheiden sich unsere Meinungen: zwar geb ich dir recht, dass der Meeresmagier kein Beschwörer ist, aber ich habe selbst geschrieben, ein aus dem Magier heraus entwickelter neuer Typ, der sich später zum Beschwörer entwickelt - spieltechnisch kann man das mit dem KOM leicht bewerkstelligen und ähnlich dem Derwisch den neuen Typ Mm auch M4 konform entwickeln. Die ursprüngliche Beschreibung blieb da sehr vage, allerdings liegt das dann am SL, ob er konservativ ist oder Lust daran hat, etwas neues auszuprobieren. ICH als SL hätte kein Problem, den Mm da als neue Charakterklasse zwischen Magier und Beschwörer anzusiedeln. LG GP Was Du als Hausregel machst ist Deine Sache. Aber der Meeresmagier ist vom Magier abgeleitet und nicht vom Beschwörer (wie gesagt, GB 49, S.12). So hat er auch ein Thaumagral und keine Beschwörungsrobe usw. Solwac
  17. Das verstehe ich nicht. Die Auswahl der Figuren sollte eigentlich rein auf der Meta-Ebene stattfinden. In die Gilde werden dann nur diejenigen eingeladen, die die Spieler auch spielen wollen.Ich meine folgendes: Es gibt x Abenteuerer, sechs davon sind Spielerfiguren (bei sechs Spielern), der Rest NSC in der Gilde (dienen rein der Beschreibung). Jetzt bildet sich die Gruppe aber schon vor Betreten der Gilde - war zumindest gestern so. In der Gilde haben sich jetzt aber nur die sechs Figuren auf einen Auftrag geeinigt, wobei einzelne Figuren sich lieber einen der anderen Aufträge gewünscht hätten. Die Frage ist jetzt, warum ist die Gruppe schon vorher zusammen gekommen (und macht das nicht erst in der Gilde im Angesicht der Aufträge) und warum sollte eine Figur nicht im Zweifelsfall ein wenig warten bis die nächsten Abenteurer in die Gilde kommen und den für die Figur interessanten Auftrag auswählen? Als Spieler ist mir natürlich klar, dass ein Mechanismus für die schnelle Auftragsfindung nötig ist. Es geht mir rein um die subjektive Sicht der Figur und die Frage, ob nicht durch eine etwas andere Erzählung der "Fluff" verbessert werden kann ohne mehr Zeit zu brauchen oder den Mechanismus der Auftragsvergabe zu behindern. Solwac
  18. Ich habe gestern beim KlosterCon die Abenteurergilde bei Tellur erleben dürfen und finde das Konzept sehr schön! Für den Ablauf am Spieltisch ist alles nachvollziehbar, aus Sicht der Spielfigur ist die Reihenfolge nicht ganz so klar. Warum sollte sich erst eine Gruppe bilden und dann einen Auftrag aussuchen? Vielleicht wäre es besser, wenn jeder einzeln in die Gilde kommt und die Spielerfiguren dann die einzigen mit einer aktuellen Suche nach einem Abenteuer sind? Die anderen (NSC) wären dann halt zwar da, sind aber an den Aufträgen nicht interessiert. Für die Gruppe stellt sich dann immer noch die Frage nach einer Einigung, weil einer vielleicht lieber den einen Auftrag hätte, ihn aber nicht alleine bewältigen kann. Aber dieser Punkt betrifft nur die Einleitung, das Konzept an sich ist sehr gut geeignet. Es ermöglicht Bekanntschaften auf Cons auszuspielen ohne dass es deswegen zu Logikproblemen kommt oder Neulinge (als Figur) ausgegrenzt werden. Bei der Auswahl haben wir einfach der Reihe nach abgestimmt, jeder Spieler hat den drei Aufträgen jeweils Punkte entsprechend der Priorisierung gegeben. Bei sechs Spielern kamen wir dann auf 13, 12 und 11 Punkte. Das ging schnell und wie ich meine fair (noch fairer wäre eine schriftliche Abstimmung gewesen, da taktische Manöver nicht möglich wäre). Es hat aber auch so geklappt. Wie haben es andere Gruppen gemacht? Ich kann mir sehr gut einen weiteren Auftrag vorstellen, der Mitgliedsausweis will schließlich gefüllt werden. Solwac
  19. Ja, so die eine oder andere Waffe hat man im Gepäck... Allerdings habe ich mit meinem Beschwörer noch nie Stangenwaffen durch die Gegend geschleppt. Sollten ihm mitten im Gelände die Truscane ausgehen, dann hätte er Pech. Die werden in einer Stadt verankert, da fällt der Nachschub nicht so sehr auf. Ansonsten sollte man einen brauchbaren EW:Verbergen haben, falls die Waffen zu auffällig werden. Klar, es braucht etwas Geld. Aber verglichen mit einem Magier kostet es nicht wirklich viel mehr und es braucht eh Geld für Lehrmeister, Zwergenhorte, Thaumagrale usw. Wird eine Gruppe natürlich über Gebühr knapp gehalten, dann ist es ein Problem, aber sicher nicht nur für Beschwörer. Ich habe nur sehr wenige Beschwörungen gehabt, wo der EW:Zaubern gelingt und dann aber die Resistenz einen Strich durch die Rechnung macht. Wichtig ist natürlich die Berücksichtigung aller Hilfsmittel, z.B. der Beschwörerrobe. Die WM+4 schon für das Basismodell sind sehr hilfreich. Tiermeister haben ihren Zoo ständig um sich, Beschwörer müssen ihn aus Knechtschaftsring oder mit Zeitaufwand rufen. Letztlich sind es stark unterschiedliche Konzepte und Spieler eines Beschwörers müssen teilweise viel planen. Wenn sie es sinnvoll machen, dann geht aber die restliche Gruppe auch meist drauf ein und letztlich sind alle Figuren wieder gleichwertig, wenn auch (stark) unterschiedlich. Solwac
  20. Thema von Pyromancer wurde von Solwac beantwortet in Spielsituationen
    Wenn die Fee im Netz steckt, dann wird es mit dem Zaubern eng. Und Kraftakte kann man wohl nur von Feenkriegern erwarten... Solwac
  21. Thema von Pyromancer wurde von Solwac beantwortet in Spielsituationen
    Eine Fee wird am besten mit Macht über magische Wesen eingefangen. Solwac
  22. Hervorhebung durch mich. Ist das möglich? Kann ein Meeresmagier knechten? Das würde ihn m.E. viel zu sehr bevorzugen. Außerdem sehen wir dann in Zukunft keine Beschwörer mehr, sondern Meeres-, Vulkan-, Sturm-, Frost- und Steinmagier die alle die besten Elementarzauber des Elements (und anderes darüber hinaus - vgl. Mm) können, genauso wie Beschwörungen und Knechten ... M.M.n. kann der Mm nicht knechten bzw. sollte es auf jeden Fall nicht können. Odie war schon lange nicht mehr hier, da wird wohl keine Antwort kommen. Aber Meeresmagier sind keine Bewschwörer und können daher auch nicht knechten. Solwac Na ja, man darf nicht vergessen, der Meeresmagier ist kein Magier, sondern eine aus dem Magier heraus entwickelte neue Charakterklasse, die ab Grad 6 auch dem eBe entspricht - insofern und da auf die Be-fertigkeiten und -zauber nicht näher eingegangen wurde, sollte das wohl jeder Sp mit seinem SL ausmachen - ob dieser es dann erlaubt, liegt im persönlichen Ermessen. ich könnte es mir durchaus vorstellen, schließlich hat der Mm ja auch etliche Einschränkungen in der Zauberwerkstatt. Aber das würde ich wohl von Fall zu Fall entscheiden. LG GP Auch ein Meeresmagier ist ein Magier und lernt zwar Beschwörungen, ist aber kein Beschwörer (GB 49, S.12). Auch wenn die Beschreibung auf S.15 vor Meister der Sphären geschrieben wurde, so wäre eine Gleichstellung mit Beschwörern sicher erwähnt worden. Solwac
  23. So, wohlbehalten zurück. Vielen Dank an die Orga für meinen ersten KlosterCon und hoffentlich nicht meinen letzten! Mit viel Freude habe ich vrnommen, dass es nächstes Jahr dunkles Bier geben soll! Dann danke ich meinen Spielern vom Freitag, Ihr habt einen Eklat im Götterhimmel verhindert und unter bester Schnittchenversorgung Hasen gejagt! Und natürlich vielen Dank an meine Spielleiter: Elodaria für einen schönen Ausflug meines Fileandrins in die Höhen des Offa-Massivs, Wolfsschwester für einen schönen Tag in einem chryseischen Badehaus und Tellur für den ersten Ausflug Solwacs zur Abenteurergilde und die Lösung des Rätsels eines plötzlich erschienen Klosters! :clap: Und dann waren da noch die vielen Liveschwampfer!
  24. Wie wäre eine analoge Wiki? Also z.B. ein Blankostadtplan mit Planquadraten und dann einem nach den Planquadraten sortierten Karteikasten. Immer wenn was neues hinzu kommt wird eine Karteikarte neu erstellt oder erweitert, es können Querverweise gesetzt werden und es kann systematisch durchsucht werden. Solwac P.S. Einfacher wäre das zwar mit Computer, alleine schon wegen der multiplen Verfügbarkeit zwischen den Abenden, aber es sollte auch ohne gehen.

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