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Solwac

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Alle Inhalte erstellt von Solwac

  1. Thema von Solwac wurde von Solwac beantwortet in Die Namensrolle der Abenteurer
    Es ist aber der Dolch eines Gloddvergs. Warum dieser Dolch auch von anderen so genutzt werden kann ist nicht weiter festgelegt. Weder wird damit die von Dir zitierte Passage aus dem MdS ausgehebelt, noch die Verwendung von Uiscan als NSC eingeschränkt. Würde eine Deiner Figuren in einem Abenteuer darüber stolpern und wüsste sie (z.B. mit einem EW:Zauberkunde) von der speziellen Eigenschaft normaler Gloddvergdolche, dann würde ich mir eine Antwort ausdenken. Solwac
  2. Thema von Solwac wurde von Solwac beantwortet in Die Namensrolle der Abenteurer
    Und? Warum gestehst Du Uiscan nicht einen Bronzedolch zu, der die genannten Eigenschaften hat? Nur weil man es nicht mit jedem Dolch eines Gloddvergs machen kann? Solwac
  3. Hervorhebung durch mich. Ist das möglich? Kann ein Meeresmagier knechten? Das würde ihn m.E. viel zu sehr bevorzugen. Außerdem sehen wir dann in Zukunft keine Beschwörer mehr, sondern Meeres-, Vulkan-, Sturm-, Frost- und Steinmagier die alle die besten Elementarzauber des Elements (und anderes darüber hinaus - vgl. Mm) können, genauso wie Beschwörungen und Knechten ... M.M.n. kann der Mm nicht knechten bzw. sollte es auf jeden Fall nicht können. Odie war schon lange nicht mehr hier, da wird wohl keine Antwort kommen. Aber Meeresmagier sind keine Bewschwörer und können daher auch nicht knechten. Solwac
  4. Thema von Bruder Buck wurde von Solwac beantwortet in Cons
    Du meinst die des Veranstaltungsorts?
  5. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Solwac in Midgard-Smalltalk
    Das ist ja auch ein Kampfzauberer... Sonstige Kämpfer haben viele Fertigkeiten als Hauptstärke Kampfspezialisten (Kr, Sö) haben Waffen als Grundfertigkeit Zauberkundige Kämpfer haben ein paar Zauber Zauberer haben viele Zauber, dafür aber Waffen als Ausnahme Kampfzauberer haben viele Optionen, dafür gibt es aber nur halbe KEP und ZEP Wenn man sich diese Einteilung anschaut, dann gibt es Probleme wenn eine individuelle Stärke durch jemand anderen abgedeckt wird UND in Einzelaktionen zu Spielanteilen führt. Der Krieger hat seine Stärke im Kampf, wo aber alle anderen auch mitmachen können (oder müssen). Wird aber dem Spitzbuben sein Schleichen mit Stille auch nur zu einem Teil von einer anderen Figur "entwertet", dann wird es problematisch. Schlimm wird es dann, wenn einer Figur so alle ihre Stärken genommen werden und (um beim Beispiel Schleichen zu bleiben) sogar noch die ganze Gruppe dort mitmischt, wo sonst nur einer was tun würde. Da meist die Möglichkeiten einer Gruppe im Wirkungsbereich von Stille größer sind als die eines einzelnen Schleichenden, wird hier die Hürde für den Spitzbuben sehr, sehr hoch. Dieser Effekt tritt insbesondere dann auf, wenn nun bei der Gruppenplanung lieber die Chancen für Stille verbessert werden (z.B. wie die kurze Wirkungsdauer ausgenutzt werden kann) und nicht mehr nach Ablenkungen zu Gunsten des Spitzbuben gesucht wird. Es ist also nicht nur die Frage Zauber <-> Fertigkeit, es greift weiter. Solwac
  6. Zaubersalze sind billig und können daher auch großzügig eingesetzt werden (ich meine 2 SS pro Anwendung und 10 Anwendungen können in 6 Stunden hergestellt werden).Es ist also kein Problem, allen Leuten in einer Kneipe Wassersalz zu verpassen und dann nur bei einigen auszulösen (z.B. wenn weitere Informationen gesammelt wurden). Und dann warten alle gemeinsam in der Nähe des Misthaufens hinter der Kneipe... Solwac
  7. Hallo und willkommen im Forum! Thaumaturgen zaubern nur einige wenige Zauber so wie andere Zauberer. Meistens benutzen sie Zaubersalze, Zaubersiegel und Runenstäbe. Zaubersalze sind im Arkanum eigens aufgeführt. Zaubersiegel und Runenstäbe sind bei den normalen Zaubern einsortiert und werden durch ein s bzw r gekennzeichnet. Bei der Anwendung muss drauf geachtet werden, dass es einige grundsätzliche Regeln dafür gibt (vorne im Arkanum) und einige Zauber als Siegel oder Runenstab etwas anders als der Spruch wirken. Letzteres wird ggf. bei jedem Zauber einzeln beschrieben. Zauber per Thaumagral oder Thaumagramme kommen erst auf höheren Graden dazu. Solwac
  8. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Solwac in M4 - Gesetze der Kreaturen
    Für mich entspricht der Karing in vielen Punkten einem kleinen Windstoß, daher würde ich den Pfeilangriffen auf ein Ziel WM-4 geben, wenn der Karing in der betreffenden Runde seine Aufmerksamkeit auf die Verteidigung gegen Pfeile legt. Zur Frage des AP-Verbrauchs muss ich erst noch mal nachlesen. Eine Kerze zu löschen sollte problemlos möglich sein, eine Fackel ist wohl schon zu groß. Solwac
  9. Ja, der Erfolg von Hören hängt direkt von der Qualität des Schleichens ab. Solwac
  10. Auch bei PW bist du als SL immer noch frei in der Entscheidung, wie du sie erschwerst oder erleichterst. Entscheidend ist doch, wie die Abenteurer das sich stellende Problem lösen wollen, wenn sie die "ideale" Fertigkeit nicht besitzen. Besitzen sie sie nicht, weil sie die nicht gelernt haben (dann ist es Pech für den einen bzw. umgekehrt wäre es unfair denjenigen gegenüber, die sie gelernt haben) oder weil es sie nicht gibt (dann ist ein Pw:Eigenschaft sicher richtig)? Solwac
  11. Was ich immer als eine sehr schlechte Lösung empfinde. Wenn es Fertigkeiten gibt, dann sollten sie auch zum Einsatz kommen. Denn oft sind die Eigenschaften deutlich besser als die Fertigkeiten (wie viele Figuren haben Akrobatik teuer gelernt und haben dennoch Gw/5 > Erfolgswert Akrobatik). Das ist ja was anderes. Vorführen seltener Fertigkeiten durch NSC und späteres Aufgreifen nach Erlernen durch die Abenteurer finde ich auch schön. Solwac
  12. Wenn eine Verfolgungsjagd vorkommt und als Material ein Wagen zur Verfügung steht, warum soll es dann am Wagenlenken scheitern? Schlimm wäre es nur, wenn der Spielleiter nur Aktionen mit einem EW:Wagenlenken als akzeptabel ansieht. Dabei könnte man einfach reiten oder fliegen oder den Gegner stoppen und dann laufen... Solwac
  13. Eine Gruppe von Spezialisten und eine von Allroundern werden in etwa gleich stark, dabei aber unterschiedlich sein. Im Kampf gibt es andere taktische Manöver, bei Fertigkeiten stehen im Prinzip ja auch alle Fertigkeiten in beiden Varianten zur Verfügung, nur eben verschieden verteilt. Auf höheren Graden hängt sowieso viel mehr von der Kooperation der Spieler untereinander ab. Gerade der Einsatz von Magie lebt sehr stark von der Kreativität und bei geschickter Vorbereitung (wenn möglich) können auf höheren Graden anschließend alle noch etwas beitragen. Auf niederen Graden ist das schwieriger zu erreichen. Solwac
  14. Richtig! Wenn ein Abenteuer eine Fertigkeit verlangt, dann muss es vorher bekannt gemacht werden. Ansonsten muss es auch andere Wege geben, hier ist dann die Kreativität der Spieler gefragt. Es wird halt nicht so gehen wie der Spielleiter es sich vielleicht vorgestellt hat, sein Pech. Wenn geklettert werden soll und die Figuren fliegen oder lassen sich tragen, dann ist das eben so. Normalerweise ist der damit verbundene Aufwand beträchtlich. Warum sollte er also nicht belohnt werden? Solwac
  15. Ja. Naja, Rum enthält doch Alkohol... Solwac
  16. Tja, rauchen gefährdet die Gesundheit. Auch die seelische...
  17. Quelle? Das sieht nämlich gut aus! Solwac
  18. Die Beschreibungen bei Midgard stammen teilweise immer auch aus Zeiten, wo die Nichtmenschen schlichtweg nur an die Regeln angeflanscht waren...Segnen und Verfluchen sehe ich als Sprüche, bei denen der Zauberer auf Nachfrage den Einsatz begründen können sollte. Dies ist im positiven Fall natürlich deutlich einfacher, weshalb ich den Einsatz gegen den Berglöwen sehr kritisch sehe. Die Beschränkung auf menschliche Intelligenz beim Opfer gefällt mir aber nicht, den warum sollten finstere Dämon nicht verflucht werden können, nur weil sie zu doof sind? Als Faustregel scheinen mir bewusste (menschliche Intelligenz) Taten gegen die Gottheit (bzw. Totem usw.) oder finstere Wesen verfluchenswert zu sein. Im Zweifel muss der Spieler den Einsatz aber auch begründen und der Spielleiter sollte dann im Sinne der Gottheit sich Gedanken dazu machen. Hier werden die Regeln dann nicht mehr wirklich helfen können... Solwac
  19. Pöppel des Ruhmes (ABW 5) Aura: göttlich Seit einigen Jahren finden Abenteurer vermehrt diese kleinen Pöppel in ihren Rucksäcken, Umhängetaschen usw. Es sind kleine stilisierte Figürchen aus Metall, etwas kleiner als ein Daumen. Sind die ersten noch aus angelaufenem Kupfer, so wurde schon von einzelnen Figürchen aus einem gelbglänzenden Metall (Gold?) berichtet. Die Herkunft der Pöppel ist nicht immer eindeutig zu erklären, manches Mal scheint es das Schicksal einfach gut zu meinen. Erstaunlicherweise kann man die Pöppel zwar anschauen, aber sie lassen sich nicht wiegen, verkaufen oder verschenken. Ebenso ist kein direkter Nutzen erkennbar. Bei den Untersuchungen an der Magischen Multiversität in Candranor konnten diese Rätsel zwar noch nicht gelöst werden, es gibt aber Anzeichen eines verwandten Phänomens in anderen Sphären. Übersetzt nach Midgard wird vermutet, dass diese anderen Pöppel aus Guano eines südlichen Vogels bestehen müssten. Sie sind aber noch nicht beobachtet worden. Der Einsatz im Spiel: Eigentlich sind die Pöppel nutzlos. Aber bei Fragen wie nach der Loyalität (KOM S.80f) erhöht jeder Pöppel die pA um 5 (auch über 100 hinaus). Brennt ein Pöppel aber aus, so ist zwar weiterhin sichtbar hat aber für die Zukunft keinerlei Auswirkungen mehr auf die pA. In der Situation des Ausbrennens halbiert sich die pA (nach Anrechnung aller Modifikationen) und der Besitzer des Pöppels erleidet für 24h die Auswirkungen als ob er Alkohol im Umfang seiner persönlichen Alkoholgrenze getrunken hätte. Die Figur hat einen Geschmack von gebranntem Zuckerrohr im Mund (WM-4 auf EW:Schmecken in den 24h) und kann in den 24h nicht an Alkoholvergiftung sterben - er fällt nur ins Koma). Ist die Figur so bekannt, dass der Spielleiter für andere Figuren einen EW:Landeskunde für angemessen hält, so gibt jeder Pöppel WM+1 darauf, mit den üblichen Auswirkungen falls der Pöppel ausbrennt. Solwac P.S. Wird verstärkt mit Loyalität gespielt, so brennen die Pöppel ziemlich schnell aus. Das ist aber auch egal.
  20. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Solwac in Midgard-Smalltalk
    Richtig, Fertigkeiten brauchen keine AP und sind daher auch über größere Dauern einsetzbar. Eine Stunde Tarnen gegenüber einer Stunde Unsichtbarkeit ist schon ein großer Unterschied. Solwac
  21. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Solwac in Midgard-Smalltalk
    Normalerweise haben die Fertigkeiten Vorteile gegenüber den Zaubern. Ich kenne allerdings auch Spielleiter bzw. ganze Gruppen, die die Regeln nicht richtig anwenden (z.B. bedeutet ein Ergebnis unter 20 bei Schleichen nicht, dass man bemerkt wurde) oder allgemein die Wirkung von Zaubern übertreiben. Ansonsten bräuchten Druiden Tarnen nicht als Grundfertigkeit usw. Der Einsatz magischer Artefakte ist immer diffizil. Einerseits können so auch Kämpfer einige Besonderheiten einsetzen, andererseits besteht die Gefahr Fertigkeiten unattraktiv zu machen. Aber genauso wie eine magische Waffe das Steigern von Waffenfertigkeiten nicht ersetzt, so sollte ene Elfenmantel die Steigerung von Tarnen nicht ersetzen. An einem Punkt kommt man derzeit leider nicht vorbei: Die Lernkosten für manche Fertigkeiten entsprechen auf hohem Erfolgswert nicht mehr dem Nutzen. Und eine Steigerung nur per PP ist praktisch kaum möglich. Solwac
  22. Wenn die Würfel anschließend eingepackt bleiben, dann kann ich das gut verstehen. Wenn aber 10 Minuten später die Dämonenhorde kommen könnte (und in einem Gutteil der Fälle auch kommt) und so auch die Würfelei zum Zuge kommt, dann siähe es sicher anders aus. Und wenn man den Moralwert durchgängig berücksichtigt, dann kommt man in Summe auf zwei Siege in zwei halb heraus gewürfelten Kämpfen statt einem in einem durchgewürfelten Kampf. Letztlich ist es eine Sache des Gruppenkonsenses, wie die Runde auf ausreichend gewünschte Elemente kommt. Solwac
  23. Oh, da haben wir eine unterschiedliche Definition von Intelligenz. Liebe Grüße, Fimolas! Ich denke mal in der realen Welt werden unsere Definitionen so verschieden nicht sein. Aber was das Rollenspiel angeht ist es das mehr oder weniger für mich. Ich wüsste nicht was sonst noch mit einfließt, was man nicht den beiden Dingen zuteilen kann. Vielleicht magst du meine fürs Rollenspiel relevante Definition erweitern? Das DFR gibt ja eine Beschreibung, wie Intelligenz bei Midgard zu verstehen ist. Solwac
  24. Da Rollenspiel ein intelektuelles Spiel ist, stößt man hier schnell an seine Grenzen: Es ist problemlos möglich, jemanden zu spielen, der stärker, geschickter oder schöner ist - aber jemanden zu spielen, der intelligenter ist als man selbst, ist in der Regel nicht möglich. Liebe Grüße, Fimolas! Was heißt aber, eine Figur ist intelligenter als eine andere (und ist nicht bereits in Erfolgswerten enthalten)? Abenteurer sind ja keine Wissenschaftler, die neues Wissen generieren und sie haben auch nicht die heutige umfassende Bildung. Wenn ich mir zwei Händler im Mittelalter vorstelle, beide mit denselben äußeren Möglichkeiten und einer von beiden hat In61 und der andere In100, dann traue ich dem intelligenteren mehr zu. Aber zwangsläufig ist das nicht. Schwierigkeiten sehe ich erst bei Werten über 100, die also über die menschliche Skala hinaus gehen. Oder bei betont andersartiger Intelligenz wie z.B. bei Tiefseekraken, was immer andersartig auch meinen soll. Solwac

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