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Solwac

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  1. Die Individualität (MdS S.134) ist natürlich bei einfachen Beschwörungen (Spaefolk, Kalaignen usw.) vor allem auch eine regeltechnische Einteilung. Die genaue Ausgestaltung ist ebenfalls nicht erwähnt, so dass viel Spielraum bleibt. Man kann sich also sehr viel ausdenken oder relativ abstrakt bleiben. Solwac
  2. Man kann die relativen Koordinaten natürlich auf mehrere Arten interpretieren. Aber selbst wenn man die Welt festlegt, so gibt es offenbar immer noch große Varianz (innerhalb gewisser Klassen). Wenn man Menschen auf Midgard als Vergleich nimmt, so wäre der Waelinger genauso möglich wie der Asad. Beide könnten als Kämpfer beschworen werden und hätten mal Überleben im Schnee und mal Überleben in der Wüste. Solwac
  3. Das hat nur leider nichts mit den Regeln zu tun. Solwac
  4. Es ist nicht genau definiert, von welcher Welt ein beschworener Dämon stammt. Einzig die Klassifizierung samt Selektionskriterium sind fix (also z.B. Kaligin II mit 2 * gesteigerter B, 2 * gesteigertem Angriff und 1 * gesteigerten AP). Es könnte also durchaus sein, dass zweifache Anwendung derselben Beschwörung Wesen von unterschiedlichen Welten liefert. Solwac
  5. Als Hausregel könnte man solche Überlegungen sicher anstellen, das Meister der Sphären gibt aber anderes vor: Als Totenbeschwörer hast Du Zugriff auf einige Zaubersprüche (siehe die zusammen fassende Liste im MdS) und kannst etliche der Beschwörungen als Grund- oder Standardzauber lernen. Alle weiteren Beschwörungen sind nur als Ausnahmezauber verfügbar. Lehrersuche (Elementar, Eis) ermöglicht nun das deutlich preiswertere Erlernen von Eisbeschwörungen, gibt aber keine weiteren Optionen. Es werden also nur Lernkosten gesenkt und es gibt im Spiel den Kontakt zu einem Lehrmeister. Insbesondere ändert sich nicht der Abenteurertyp. Solwac
  6. Die verschiedenen hier vorgeschlagenen Mechanismen greifen zu unterschiedlichen Zeiten, nicht alle sind im Kampf oder einer Aktionsphase hilfreich: Zaubermacht oder Thaumagralzauber verringern den Aufwand pro Zauber, hilft auch und gerade im Kampf Krafttrünke, Kraut der konzentrierten Energie und Handauflegen benötigen eine Runde, sind mit nur geringem Aufwand auch im Kampf hilfreich Heilertrance und Meditation brauchen eine halbe bis ganze Stunde und sind damit kaum innerhalb einer Szene anwendbar, immerhin aber sind so zweimal großer AP-Aufwand pro Tag möglich Schlafen braucht schließlich acht Stunden für die volle Regeneration und steht nur einmal pro Tag zur Verfügung Beim Vergleich muss noch beachtet werden, dass Krafttrünke und Handauflegen nur relativ wenige AP bei einer Anwendung geben. Solwac
  7. Diese Aussage ist etwas zu pauschal. Schamanen z.B. benutzen eine Fetisch (kann nicht mit einer Waffenfertigkeit eingesetzt werden) und Beschwörer haben Beschwörungsroben. @Brakiri: Die AP sollen die Anwendung von Zauberei begrenzen. Deswegen sind alle hier im Strang genannten Vorschläge mit Aufwand verbunden. Sei es die Beschränkung auf bestimmte Orte (z.B. Tempel), der finanzielle Aufwand (z.B. Krafttrünke), Nebenwirkungen (z.B. Kraut der konzentrierten Energie) oder limitierte Verfügbarkeit hintereinander (z.B. Meditation oder Heilertrance). Auf das Empfangen von Handauflegen ist deswegen limitiert (einmal täglich 1W6 AP, per Zaubersiegel geht noch ein zweites Mal). In Kombination können Zauberer so ihre Möglichkeiten noch etwas mehr ausreizen. Solwac
  8. Wenn überhaupt, dann ist ein Beschwörer nur solange gegenüber anderen benachteiligt, bis Knechten zur Verfügung steht. Danach sind Beschwörer so mächtig wie andere Zauberer auch, sie sind nur anders. Ein Mechanismus, der eine Beschwörung dadurch mächtiger macht, dass besondere Eigenschaften/Fertigkeiten zur Verfügung stehen, der ist grundsätzlich unausgewogen. Denn die Vorteile kommen erst durch Selektion (sprich Knechtschaftsringe) zum Vorschein. Bei normalen Beschwörungen bin ich ja vom Zufall abhängig. Und wenn ich schon selektiere, dann habe ich im Durchschnitt halt mächtigere Diener als der Papierform entsprechend. Eine Hausregel sollte dem Rechnung tragen und weitere Diener nur für zusätzliche Lernkosten zur Verfügung stellen. Alleine die Wahlmöglichkeit ist schon eine Stärkung, es braucht aber sicher mehr als nur einen Beschwörer auf Grad 2 um hier eine Aussage zu treffen. Zum einen hat diese Figur nur eine Chance Erfahrungen zu sammeln und da passen die Beschwörungen entweder oder sie passen nicht (was auch an der restlichen Gruppe liegen könnte). Zum anderen ist eine zufällige Zusatzeigenschaft auch nur für eine bestimmte Zahl von Szenarien von Vorteil. Solwac
  9. Dämonen mit Extrafertigkeiten werden sehr schnell unausgewogen. Denn bei negativen Eigenschaften beschwöre ich sie nur einmal, bei positiven sind es Kandidaten für den Knechtschaftsring. Wenn man mit den vorgegebenen Dämonen nicht genug Abwechselung hat, dann sollten neue "erfunden" werden, die dann aber seperat gelernt werden müssen. Ich habe z.B. mal Kaliginen als Fernkämpfer erstellt. Hier muss man nur aufpassen, dass die Vielfältigkeit insgesamt nicht so erdrückend wird, dass für jeden Zweck ein Wunschkandidat verfügbar ist. Das würde Beschwörer zu mächtig machen (für NSC in Ordnung, aber in einer Gruppe werden sonst die anderen Spieler benachteiligt). Mit Spielweltlogik hat das wenig zu tun, hier geht es um das Spielgleichgewicht. Zum Vergleich kann man auch sehen, welche Möglichkeiten sich bei der Beschwörung von anderen Wesen der Mittelwelten bieten. Solwac
  10. Das war aber schön länger angekündigt. Mir ist es letztlich egal ob 4.37 oder 7.0, Hauptsache der Browser funktioniert und hält mit der Entwicklung Schritt. Hauptsache die Webseiten halten mit der Entwicklung der Browser schritt, neulich hatte ich mit Firefox 4 sogar auf mcdonalds.de Probleme... Cool, ein McBlock-App!
  11. Das war aber schön länger angekündigt. Mir ist es letztlich egal ob 4.37 oder 7.0, Hauptsache der Browser funktioniert und hält mit der Entwicklung Schritt.
  12. Neben dem Gesocks aus dem Bro Bedwen könnte auch einfach eine Gruppe Elfen den Weg kreuzen...
  13. Thema von Eleazar wurde von Solwac beantwortet in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
    Du beantwortest die Frage nach der Interpretation des DFR mit einem Verweis auf die Beschreibung dort? Das hilft nicht weiter oder ich verstehe die Intention Deines Eingangsbeitrags nicht. Mir scheint, als müsste mal wieder auf den Unterschied zwischen Söldner (regeltechnisch) und Söldner (Rolle auf Midgard) hingewiesen werden. Es gibt zwar eine große Überlappung, aber eben keinen Automatismus. Du hast ein Liedtext als eine "sympathische" Beschreibung angeführt. Ich sehe aber die Geschichte eines Landsknechts, der von kleinauf mit dem Krieg lebt, Gold gewinnt und verliert und keinen alternativen Broterwerb hat, nicht als Beispiel für einen Abenteurer. Denn als Abenteurer lebt man nicht nur mit und vom Krieg und es stehen einem Alternativen offen (und sei es die Verpflichtung eines Lehrmeisters und eine späte Ausbildung). Auch sehe ich keinen Unterschied zwischen einer Umsetzung als Söldner und der als Glücksritter. Für einen NSC könnte ich mir den Liedtext als Grundlage hingegen sehr gut vorstellen oder als Vergangenheit eines Abenteurers. Solwac
  14. Thema von Eleazar wurde von Solwac beantwortet in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
    Ein Söldner ist ein Kampfspezialist (fast alle Waffen als Grundfertigkeit), dessen weitere Grundfertigkeiten es dem Spieler ermöglichen, sein Bild eines Kämpfers effizienter umzusetzen als mit anderen Abenteuertypen.Für mich gehören da z.B. Fertigkeiten wie Gassenwissen dazu. Solwac
  15. Da fehlt grün! :motz:
  16. Meine Frage zielt darauf ab, ob Magier oder Hexer mehr "energiesparende" Zauber haben und ob diese dann auch "sinnvoll" sind (natürlich liegt das dann auch immer im Auge des Betrachters). Ich kann da keinen großen Unterschied entdecken. Hexer und Magier haben eine so umfangreiche Spruchliste, da wird eine Figur eh eine Auswahl treffen müssen. Für einen Gnom bietet sich vielleicht an, vor allem niedergradige Sprüche zu lernen. Aber auch da sehe ich keinen Vor- oder Nachteil. Solwac
  17. Ich verstehe die Frage vielleicht nicht richtig, aber wo soll der Unterschied in Bezug auf AP liegen? Hexer und Magier haben sehr viele Zauber gemein, der Unterschied liegt da bei den WM-2 für Standard- gegenüber Grundzaubern. Die restlichen Sprüche hingegen sind nur schwer zu vergleichen, da unterschiedliche Belange abgedeckt werden. Es liegt hier aber am Spieler, wie sehr er die wenigen AP eines Gnomenzauberers einteilen kann oder nicht. Sowohl Hexer wie auch Magier können sehr "gnomisch" angelegt werden. Wenn Du den möglichen Schabernack etwas betonen willst, dann könnte der Hexer mit den Zaubersalzen und Feenzauber im Vorteil sein. Solwac
  18. Thema von Ma Kai wurde von Solwac beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Hm, jetzt hängt es davon ab, ob zuerst die Figuren oder das Abenteuer da waren. Sind zuerst die Figuren da (z.B. in einer Kampagne), dann stimme ich Dir zu, es wäre Gängelung. Solwac Ich sehe da keinen Unterschied, denn wenn man ständig nur Abenteuer für kleine Grade anbietet und seine Spieler dazu anhält nur kleine Figuren zu wählen, dann ist das ebenfalls ein Kleinhalten der Spieler. Große Grade werden auf diese Weise jedenfalls verhindert. Das stimmt sicher. Aber wo liest Du das heraus und warum ist so etwas typisch für Midgard bzw. warum soll es das bei anderen Systemen nicht geben? Solwac
  19. Thema von Ma Kai wurde von Solwac beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Hm, jetzt hängt es davon ab, ob zuerst die Figuren oder das Abenteuer da waren. Sind zuerst die Figuren da (z.B. in einer Kampagne), dann stimme ich Dir zu, es wäre Gängelung. Solwac
  20. Thema von Ma Kai wurde von Solwac beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Wahrscheinlich entspricht die Wirklichkeit nicht den Diskussionen, aber es wundert mich schon, warum manche Spielleiter alle Figuren bremsen wollen. Wenn die Figuren nicht zu stark sein sollen, dann müssen eben niedrigere Grade gespielt werden. Ich kann bremsen nur verstehen, wenn dadurch die GRuppe aus den Fugen gerät, dies sollte aber im Gruppenkonsens und nicht nur vom Spielleiter entschieden werden. Inwiefern? Oder anders formuliert, warum sind andere Systeme hier anders? Wenn ein Spielleiter gängeln will, dann kann er es auf viele verschiedene Arten tun. Solwac
  21. Hallo und willkommen im Forum! Tja, Halblinge scheinen auch hier etwas ganz besonderes zu sein. Ich würde hier der Herkunft Land den Vorrang geben, Spitzbuben und Händler sind also bei den allgemeinen Fertigkeiten anders als ihre menschlichen Kollegen zu behandeln. Letztlich ist es aber nicht von so großer Bedeutung und auch eine Herkunft Stadt wäre kein Beinbruch, schließlich gibt es in Alba auch Halblinge in Städten. Solwac
  22. Wessen Klamotten hat Flämmchen denn da zum Schluss an?
  23. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Solwac in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
    Gibt es bei pA, Sb, Wk auch Unterschiede, je nach dem gewürfelten W% und dem Wert inklusive Modifikator? Solwac

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