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Der Narr

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  1. Hey,

    schön zu sehen, dass Menschen Midgard spielen, die gedacht haben, dass sie das nie mehr tun würden.

    Der Artikel gibt nicht so viel her, aber ein paar kleine Anregungen gibt es schon.

    Viel Spaß damit!

    https://www.dropbox.com/s/xvy4627jpofng7p/GB41_LandeskundeMoravod.pdf?dl=0

    Beste Grüße, Harald

  2. Ich habe soeben das Grundregelwerk (DFR) + Arkanum in Ebay eingestellt, da sich meine Spielrunde schon vor einiger Zeit aufgelöst hat und ich nicht damit rechne, jemals wieder Midgard zu spielen. Die Bücher sind in sehr gutem Zustand und ich hoffe, dass sie einen Abnehmer finden, in dem sie nicht im Regal verstauben müssen . Das Fantasy-Rollenspiel, Das Arkanum.
  3. Klarere Regeln sind immer von Vorteil. Denen, die Klarheit wünschen, bieten sie diese. Diejenigen, die sowieso die Regeln nur als losen Rahmen verstehen möchten, können das auch mit klaren Regeln handhaben. Ich finde klare Regeln wichtig, da sie mir Verlässlichkeit bieten – sowohl als Spieler wie als Spielleiter. Ohne klare Regeln würde ich nicht spielen wollen. Treten Regelunklarheiten auf, ist bei uns immer viel Diskussion nötig, um uns Klarheit zu schaffen. Besser wäre es, wenn die Regeln von vornherein klar sind, dann könnten wir mehr Zeit mit Spielen und weniger Zeit mit Diskutieren verbringen. Es gibt auch sehr umfassende Rollenspiele, die dennoch klare Regeln haben, z.B. Gurps 4th Edition oder D&D. Bei diesen beiden kann man häufig genug RAW als RAI lesen (also es ist so gemeint, wie es geschrieben ist, man muss nicht erst Exegese betreiben, was wohl der Sinn und Zweck einer Regel ist, um zu verstehen, wie sie funktioniert, gerade D&D löst das z.B. durch klare Regelbegriffe – so sind z.B. Monster im weitesten Sinne in Kategorien aufgeteilt, z.B. Abberation, Magical Beast, Animal, Vermin usw., und wenn ein Zauber gegen "Vermin" wirkt aber nicht gegen "Magical Beast" weiß man bei jeder Kreatur sofort, ob er nun wirkt oder nicht usw.). Regelpräzision und Regelumfang stehen m.E. in keinem direkten Zusammenhang. Jedoch ist es natürlich aufwändiger, ein klares umfangreiches Regelwerk zu schreiben, da es mehr Querverweise, Regelbegriffe usw. gibt. Man muss bei der Erstellung also sorgfältiger arbeiten. Den Regelumfang, die Komplexität von Midgard finde ich voll in Ordnung. Ich würde mir nur häufig präzisere Regeln wünschen. Übrigens sind klare Regeln vor allem für neue Spieler wichtig – vor allem, wenn man nicht durch eine erfahrene Runde in Midgard eingeführt wird (die unklare Regelformulierungen ja direkt ausbügeln, indem die Regeln so erklärt werden, wie sie in der Runde genutzt werden). Die Runde, in der ich Midgard spielte, bestand ja nur aus zwar erfahrenen Rollenspielern, für die aber alle Midgard neu war. Und der Umgang mit dem Regelwerk war echt hart. Für Spieler, die seit 10 Jahren oder länger Midgard spielen, ist das wahrscheinlich gar nicht unbedingt nachvollziehen. Aber drückt mal einer Spielrunde, die keine Erfahrung mit Midgard haben, die Regelwerke in die Hand und schaut, was passiert.
  4. Haben Zwerge eigentlich regeltechnisch Nachteile beim Reiten? Soweit ich weiß nicht. Also kommen Pferde sicherlich in Frage. Dass sie es üblicherweise nicht machen, ist kuluturell und geographisch bedingt. Pferde sind als Gebirgstiere ungeeignet. Mir hat jemand mal erklärt, dass ein Pferd, wenn sich erschreckt, davon läuft oder sich aufbäumt. Im Gebirge kann das sehr gefährlich sein. Ein Esel dagegen bleibt einfach stehen. Der bekannte Nachteil des Esels, häufig stehen zu bleiben und störrisch zu sein, kann im Gebirge also von Vorteil sein. Ein Zwerg, der seine angestammte Kultur verlässt, kann wie jeder andere auch fremde Eigenheiten übernehmen. Als Mensch mit Migrationshintergrund sehe ich das täglich in meiner eigenen Familie. Warum sollte ein Zwerg auf Wanderschaft also nicht das Reiten beginnen? Gerade für einen Zwergen ist das ja auch mit immensen Vorteilen verknüpft. Von der Erhöhung der Geschwindigkeit profitiert er mehr als ein Mensch mit seinen langen Beinen. Außerdem verbessert sich seine Sicht auf das Gelände ganz enorm. Besonders Krieger und Söldner sollten sich über den taktischen Vorteil freuen. Die Frage ist, wie andere Zwerge auf einen reitenden Zwergen reagieren werden. Vielleicht halten sie ihn für wunderlich, machen ihre kleinen Witze darüber - ein Tabu ist es aber sicher nicht und wenn der Zwerg große Heldentaten vollbringt, hat er vielleicht sogar einen Ehrennamen, der sich darauf bezieht. Für geeignet halte ich kleine Pferderassen und vielleicht Island-Ponys. Es war aber auch nach Tieren aus fremden Welten gefragt worden: In der Welt von Earthdawn gibt es zwei Fantasy-Rassen: Einmal eine tigerähnliche Art, Troajins. Sie haben eine Schulterhöhe von etwa 120cm. Dann gibt es noch das Huttawa, das mich an einen Greifen ohne Flügel erinnert. Es ist ähnlich groß wie das Troajin, aber deutlich robuster und kräftiger und wird dort von berittenen Zwergenkämpfern bevorzugt.
  5. Hallo! Bannen von Dunkelheit lässt ja eigentlich keinen Schattenwurf zu und dringt sogar durch dünne Wände und Türen. Wände ab 30cm und Metall bilden aber ein Hindernis. Ich frage mich nur, wie das vonstatten geht und welche Konsequenzen sich daraus ergeben. 1. Angenommen, es gibt innerhalb Radius eine dicke Wand, die zwei Punkte des Leuchtradius berührt. Da wäre man sich sicher einig, dass dies ein Hindernis ist und auf der vom Zauberer gesehen anderen Seite der Wand innerhalb des Leuchtradius kein Licht ist. 2. Was ist, wenn diese Wand kürzer ist und einfach irgendwo innerhalb der Lichtzone steht – würde das Licht um die Ecke jeden Punkt hinter der Wand durchleuchten? 3. Was ist, wenn da eine massive Wand den Weg versperrt, sich dort eine Metalltür befindet, die auch das Licht blockiert - die Metalltür aber ein Schlüsselloch hat oder einen winzigen Spalt unter der Tür? Ist dann der Raum hinter Wand und Metalltür komplett ausgeleuchtet (soweit es der Leuchtradius zulässt), weil das Licht durch das Schlüsselloch überall hin gelangt? 4. Was ist mit einer dünnen Wand, jedoch einer Metalltür. Das Licht durchdringt die Wand – wirft die Metalltür nun vielleicht doch einen Schatten, weil dahinter ein dunkler Fleck bleibt? Im Moment stelle ich mir das Bannen von Dunkelheit organisch, lebendig vor, wie eine ölige Substanz mit Kriecheigenschaften oder ein Nebel, der jeden Ort erreicht, zu dem er Zugang erhält – auch, wenn es über Umwege läuft. In den Beispielen 2., 3. und 4. wäre der Bereich also jeweils komplett ausgeleuchtet. Ich bin mir nur nicht sicher, ob das im Sinne des Erfinders ist.
  6. Und wenn man einen schnellen Einstieg in das Setting wünscht, aber dennoch die langjährige Entwicklung des Charakters erleben möchte? Den Einstieg in das Setting finde ich auch ehrlich gesagt nicht schwierig, wenn man sich eine Startregion wie Alba nimmt. Dazu gibt es gerade einen Quellenband, der eine Spielgruppe schon ganz gut einführt. Schwierig wird es, sobald man "mehr" möchte. Viele Regelprobleme, die in dem Tanelorn-Thread angesprochen werden, haben meiner Meinung nach überhaupt nichts mit einer langjährigen Charakterentwicklung vs. schnellem Setting-Einstieg zu tun. Wie soll denn ein W100 statt W20 bei Eigenschaftswürfen die langjährige Charakterentwicklung beeinflussen? Nein, so einfach ist das denke ich nicht. Im übrigen verwehre ich mich aber auch der Aussge, dass DFR + ARK zum Spielen ausreichend sein. Na schön, selbst wenn sie das sind – begnügt ihr euch gerne mit ausreichend? Gerade engagierte Spieler möchten schnell mehr und ein Spiel auch voll ausreizen.
  7. Ich spreche die Einschätzung, EP für "gutes Rollenspiel" verteilen zu können, erst einmal mir ab. Dazu tragen zwei Dinge bei: 1. Eigentlich weiß niemand so recht, was "gutes Rollenspiel" eigentlich ist. Wofür sind Punkte zu vergeben, wofür nicht? Es fehlen klare Kriterien. Ich habe noch keine Kriterien gefunden, die mich zufrieden stellen. 2. Ich habe, wenn ich leite, schon so dermaßen viel zu tun – und jetzt soll ich auch noch darauf achten, wie toll die Spieler rollenspielen, damit ich das bewerten kann? Nein – als Spielleiter habe ich keinen Bock darauf, auch noch diese Aufgabe zu übernehmen. Als Spieler geht es mir vor allem um den ersten Punkt – die Kriterien machen mir zu schaffen. Ich frage mich: Wieso? Und wieso meint der, die anderen und mich bewerten zu können? Wieso sollte der Spielleiter das dürfen? Ich bin doch da, weil ich Spaß am Rollenspiel habe. Diese Unzufriedenheit stellt sich auch ein, wenn ich der mit den 40 ep extra bin. Wenn man die Punktevergabe so transparent macht, wie du, Neq, vorschlägt, ist das ja schon eine sehr klare Linie. Aber beileibe nicht alle machen das so. Das schlimmste, was ich erlebt habe, war ein SL, der die Bonus-AP auf Zettel geschrieben hat und dann verteilt, so dass wir nicht wussten, was die anderen bekommen. Etwas anderes, was ich auch nicht mag, ist, wenn der SL anfängt laut zu überlegen, was der einzelne getan hat, so nach dem Motto: "Hm, wofür könnte ich dir denn noch Bonus-AP geben... a, b... fällt euch noch was ein, Jungs?" Nicht, weil das so lange dauert (geht dann doch immer recht schnell), sondern weil es letzten Endes darauf hinausläuft, dass die Unterschiede wieder marginalisiert werden. (Das war für mich auch der Zwischenschritt, bevor ich ganz weg von Bonus-AP wollte.) Wenn es nur darum geht, am Ende was positives zu sagen, kann man auch eine Positiv-Runde am Ende eines jeden Spielabends machen, bei der jeder Spieler über einen anderen etwas positives sagt. "Ich fand toll, wie du den Händler reingelegt hast" oder "Klasse Aktion mit dem Seilsprung", aber da käme ich mir dann wohl ein wenig albern und wie bei einer Gruppentherapie vor.
  8. Mit Neid hat das meiner Erfahrung nach wenig zu tun: Zum einen wird es auch von solchen abgelehnt, die von diesen Bonus-AP profitieren würden, zum anderen auch von Spielleitern. Oft stecken auch sehr rationale Begründungen dahinter. Was hälst du denn von meinem Vorschlag, dass die SPIELER, nicht der Spielleiter, unter sich ausmachen sollen, wer Bonus-AP für "gutes Rollenspiel" erhält?
  9. Sofern ihr Regeln nicht absichtlich bricht und niemand den Eindruck hat, dass das Spiel keinen festen Regeln folgt, ist das ja in Ordnung. Das sind aber die Probleme, auf die ich immer wieder dann gestoßen bin, wenn insbesondere auch die Spielleiter die Regeln nicht wichtig nahmen. Für mich ist es nämlich vorbei mit der Immersion, wenn die Werte, die ich auf dem Charakterblatt stehen habe, plötzlich keine Rolle mehr spielen und bedeutungslos geworden sind. Meiner Meinung nach sind Regeln und Immersion kein Widerspruch - oder müssen zumindest keiner sein. Sie können sich auch in einem gelingenden Miteinander gegenseitig befruchten. Für mich ist eine regelkonforme kreative Lösung auch mehr Wert als eine kreative Lösung, die nur funktioniert, weil der SL sie so toll findet und daher mal gelten lässt. Dabei sehe ich aber noch nicht mal einen Widerspruch zu Abds Eröffnungspost. Natürlich treten im Spiel immer wieder Situationen auf, für die es keine Detailregeln gibt und natürlich ist es dann die Aufgabe des Spielleiters, Plausibilitätsentscheidungen zu treffen und eine spontane Lösung zu finden, die alle Beteiligten zufrieden stellt. Hier hilft ja die verbreitete "Ja, aber"-Methode. Anstatt den Spieler abzuwürgen ("das kannst du nicht"), soll man kreative Lösungen zulassen - aber mit einem "aber" versehen. "Ja klar kannst du versuchen, den Zellkern des Riesenschleims zu treffen. Aber dazu musst du dich freiwillig verschlingen lassen - und auch dann ist nicht sicher, ob du den Zellkern in einer Runde erreichst..." Das eröffnet Möglichkeiten für echtes Drama. Spieler neigen ja zu kreativen Lösungen, wenn diese einen scheinbar leichten Sieg ermöglichen. Der Spielleiter hat dann die Möglichkeit, daraus den Stoff zu weben, aus dem Legenden entstehen.
  10. Der Narr

    Gilde des weißen Steins

    Laut der Beschreibung von Thame ist das Gildenhaus der Magiergilde das Hauptquartier inkl. Bibliothek. Die Formulierung lässt offen, ob es das einzige Gebäude der Gilde ist. Ich kann mir sehr gut vorstellen, dass es über die Stadt verteilt noch weitere Häuser gibt, die der Magiergilde gehören. So bieten sich z.B. Werkstätten und Labors im Keller an (Brandschutz), im Keller des Gildenhauses ist jedoch die Bibliothek untergebracht. Darum kann ich mir vorstellen, dass es ein eigenes Gebäude für alchemistische Werkstätten gibt. Gästezimmer sind nun zwar im Gildenhaus schon untergebracht, aber möglich wäre auch noch eine Art Karzer. Wenn man die Gilde mit einer Universität vergleicht, darf man sich vielleicht keine Campus-Uni vorstellen, wo alles sehr zentral an einem Ort ist (vgl. Bochum, Dortmund, wohl auch Bielefeld, wie ich hörte), sondern wohl eher mit Unis wie Münster oder Heidelberg, wo alles über die Stadt verteilt ist. Dass so eine kleine Magiergilde nicht die Ausmaße einer heutigen Universität erreicht, ist mir klar. Drei, vier weitere Gebäude halte ich jedoch für vorstellbar. Insbesondere, da nach der Karte dem Gildenhaus offenbar nicht mal ein größeres Grundstück zur Verfügung steht. Daher stelle ich mir darunter auch nichts besonders exotisches vor – eben ein Gildenhaus, wie es auch eine Handwerkerzunft haben könnte.
  11. Ich habe den orthodoxen Einschlag auch sofort gesehen und dachte auch, dass man da wohl den Glauben an Naturgottheiten mit moderneren Elementen christlichen Glaubens kombinieren wollte. Spricht eigentlich irgendwas dagegen, sich tatsächlich 1:1 der slawischen Mythologie zu bedienen? Götternamen und ähnliches kann man sich dann ja bequem aus einer populären freien Enzyklopädie besorgen bzw. bei Bedarf entsprechende Literatur konsultieren.
  12. Wenn man durch die Attribute auch Mali vergibt (der Vorschlag von Abd al Rahman), finde ich das unschön. Damit wird das Ziel Boyscouts, höhere Werte in den Fertigkeiten zu erreichen, verfehlt. Zumal diejenigen mit niedrigen Attributen ja schon dadurch bestraft sind, bestimmte Fertigkeiten gar nicht erst lernen zu dürfen. Andererseits fände ich es fairer, alle Fertigkeiten lernen zu dürfen, dann aber eben mit einem Malus. Wenn ich Boyscout richtig verstanden habe, schlägt er das ja auch vor. Kazzirahs Vorschlag scheint mir ein wenig kompliziert zu sein. Man müsste für jede Fertigkeit dann abhängig vom Startwert eigene Bedingungen festlegen. Einfacher wäre doch ein Modell, das man konsequent auf alle Fertigkeiten anwenden kann. Die unterschiedlichen Werte würden das ganze natürlich ein wenig merkwürdig machen, zumal abhängig von den Kosten der Fertigkeiten (manche fangen ja z.B. hoch an und sind noch billig zu steigern wie Erzählen) die Eigenschaftswerte auch noch so gesehen unterschiedliche Auswirkungen haben (+4 auf Erzählen ist "weniger wert" als +4 auf Stehlen, obwohl die beide auf 8 starten). Soll das etwa auch noch "rausgerechnet" werden? Lässt man solche Faktoren außer acht, öffnet dies natürlich Minmaxing Tür und Tor. Da finde ich aber den Vorschlag, Fertigkeiten anzugleichen, für hoch interessant. Damit könnten nämlich zugleich Probleme, die durch stärkere Betonung der Eigenschaften geschaffen werden, behoben werden. Ich bin mir noch unsicher, ob man das Zauberduell-System einfach so übertragen kann. OK - im Kampf funktioniert es ja im Grunde genauso. Im Kampf sowie beim Zaubern hat man ja auch sehr viel schneller höhere Werte, ebenso in der Abwehr bzw. den Resistenzen. Mich erinnert das System, das du nun vorschlägst, ein wenig an HeroWars. Entweder ist das genial einfach oder führt nur zu weiteren Problemen, die ich so nicht absehen kann. Außer, dass man die Fertigkeiten ja unterschiedlich hoch steigern kann - also manche Fertigkeiten immer noch nie so gut werden können wie andere. Eine Möglichkeit, mit sehr hoch startenden Fertigkeiten umzugehen, halte ich ja dafür, sie in Feats (á la D&D) umzuwandeln. Zum Beispiel den Kampf in schwerer Fertigkeit. Möchte man doch mal darauf würfeln, hat das ja meistens mit Beweglichkeit zu tun - da taugt dann auch eine Gewandtheits- oder Akrobatik-Probe oder ähnliches, die man je nach Vorhandensein des Feats erleichtern oder erschweren kann. Insgesamt einfacher scheint es mir jedoch immer noch, die Fertigkeitstabellen zu verändern und auf einen einheitlichen Startwert zu setzen. Bei Fertigkeiten, die eigentlich höher starten, macht man den Kauf dann billiger und erfindet mit den gesparten FP weitere Steigerungsstufen. Fertigkeiten, die eigentlich niedriger starten, werden dann teurer, indem man die Kosten der Steigerungen auf den Lernpreis aufschlägt. Für die Spieler ist das vielleicht mehr Arbeit und man muss neue Tabellen erstellen (bzw. genau abmachen, wie die vorhandenen Tabellen zu modifizieren sind), aber damit bewegt man sich zumindest näher im Rahmen des Systems. Noch mal zurück zu den Attributen. Zum einen ist mir nicht klar, was eine Formel gegenüber eine Tabelle bringen soll. Ich kann jede Formel dazu benutzen, eine Tabelle zu erstellen. Es wird immer bestimmte Schwellenwerte geben - es sei denn, du willst für unterschiedliche Fertigkeiten unterschiedliche Berechnungen vornehmen (z.B. geht ein Attribut mal zu 1/3, mal zu 1/5 ein). Dann wird es komplizierter und der Minmaxer hat mehr Arbeit, weil es je nach Fertigkeit andere Schwellenwerte für die Attribute gibt.
  13. Mir ist noch einiges zum Zauber unklar. Zunächst einmal muss ich sagen, dass ich der Auffassung bin, dass zur Kontrolle verbale Befehle nötig sind. Ansonsten wüsste ich nicht, was gemeint ist mit: "Sie [eine Spielfigur] bleibt untätig, solange der Zauberer ihr nicht mit genauen Worten beschreibt, was sie zu tun hat." Ich betrachte dies als Präzisierung der vorigen, allgemeinen Aussagen. (Ich glaube jedoch nicht, dass das Opfer die Sprache des Zauberers können muss. Meine Vermutung ist, dass die geistige Kontrolle dafür sorgt, dass das Opfer die Worte schon versteht. Aber alle im Umkreis hören natürlich auch die Worte und können sie unter Umständen verstehen - oder auch nicht.) Mir macht eher folgender Passus zu schaffen: "Handelt er selbst, so bleibt sein Opfer passiv stehen." Was ist denn nun eine Handlung? Wir haben zuerst versucht, dies nach "gesundem Menschenverstand" zu klären, konnten jedoch keinen Konsens finden. Es schien sich durchzusetzen, dass der Zauberer eben an Ort und Stelle stehen muss und nichts weiter tun kann, als seine Befehle zu geben. Jüngst habe ich jedoch den Hinweis erhalten, dass "Handlung" ja ein Regelbegriff sei (DFR 86ff.). Ok, dann fällt unter Handlung immer noch alles übliche, was man so unter Handlung verstehen kann - nur eine Sache fällt dann explizit nicht darunter: Die Bewegung. Weil die Bewegung eine Bewegung ist und keine Handlung. (nachzulesen: DFR 86ff.) Gut. Also kann der Zauberer sich zwar bewegen, aber sonst keine anderen Handlungen vollziehen, wenn er nicht möchte, dass sein Opfer in Passivität erstarrt. Daraus ergibt sich aber ein anderes Problem, denn in der Effektbeschreibung heißt es: "Der Zauberer erlangt geistige Kontrolle über seine Opfer und bestimmt ihre Handlungen." Nirgendswo steht, dass der Zauberer auch die Kontrolle über die Bewegung des Opfers erhält. Wenn ich also in dieser Zauberbeschreibung "Handlung" als Regelbegriff verstehe, dann darf der Zauberer nicht über die Bewegungen seines Opfers bestimmen. Man kann in einem Kampf beherrschten Opfern also relativ leicht entgehen, indem man sich von ihnen löst - sie können einen ja nicht verfolgen. Ehrlich gesagt würde es mir besser gefallen, der Zauberer dürfte sich nicht bewegen, er dürfte aber umgekehrt die Bewegungen des Opfers kontrollieren. Leider sehe ich das von den Regeln her nicht gedeckt. Ach so. Dass der Zauberer jede Runde seinen Befehl an das Opfer ansagen muss, ist klar, oder? Er kann nicht sagen: "Kämpfe gegen den Oger" und sich die nächsten Runden um andere Dinge kümmern, nicht war? Ich stelle mir das so vor, dass man die ganze Zeit blöde, konkrete Befehle ("genaue Worte") rufen muss: Schlag zu, weiche aus, spring zur Seite, blocke mit dem Schild. Das beschäftigt einen eben. Was mir jedoch noch sehr unklar ist: Wie funktioniert es, wenn man die Kontrolle über mehrere Menschen ausübt? Kann man alle auf einmal kontrollieren? Oder muss man sich in jeder Runde entscheiden, welchen der Menschen man kontrolliert? Kann man jedem einen unterschiedlichen Befehl geben? (Du greifst den Krieger an, du verteidigst die Tür, du verbrennst die Beweise im Kamin. Jetzt sofort.)
  14. Ich vergebe keine Punkte für "gutes Rollenspiel" oder "rollengerechtes Verhalten". Die Spieler werden schon wissen, warum sie ihren Charakter wie spielen. Ich vergebe auch keine Punkte für "mutiges" Verhalten. Wieso sollte dieses besonders belohnenswert sein? Vielleicht hat ja jemand anderes Spaß daran, einen taktischen Charakter zu spielen (der jede Situation so zu lösen vermag, dass kaum noch Gefahr besteht) und ein anderer spielt einen Feigling. Jedem das seine. Ich habe mich schon vor langer Zeit dafür entschieden, nur noch einheitliche Punkte nach jeder Spielsitzung zu vergeben. Und zwar bekommt auch jeder gleich viele Punkte. Ich möchte mir zum einen als Spielleiter nicht anmaßen, die Spielweisen zu beurteilen, zum anderen sind wir alle erwachsene Persönlichkeiten, die sich meiner Meinung nach keine Fleißkärtchen gegenseitig verteilen müssen. Eine gerechte, faire, realistische Einschätzung würde mich auch schlicht überfordern. Als Spielleiter hat man schon genug zu tun. Wenn die Spieler unbedingt individuell verschiedene Punkte haben wollen, sollen sie doch die Erfahrungspunkte selber vergeben. Die letzten Male war es bei uns in der Runde eh so, dass wir die Erfahrungspunkte am Ende einer Spielsitzung gemeinsam mit dem Spielleiter ausgehandelt haben. Alle zusammen. Meistens hat der Spielleiter einen Vorschlag gemacht und die Spieler haben das dann diskutiert. Gelegentlich haben die Spieler den Wert hoch gehandelt, manchmal auch runter gehandelt. (Ja, wir beschweren uns auch, wenn wir unserem Gefühl nach zu viele Punkte bekommen sollen.)
  15. Hm, das ist sehr schade und ärgerlich. Giftrezepte wären naheliegend, das würde ja zu den Alchemie- und Kräuterkunde-Regeln passen.
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