Solwac
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Dynamische Beschreibungen und damit verbundene Einschränkungen
Im Strang über Vor- und Nachteile von Kaufabenteuern tauchte (mal wieder) mal wieder ein Punkt auf: Wie weit sind dynamische Beschreibungen, d.h. Beschreibungen von Handlungen, sinnvoll, notwendig, abzulehnen usw. Das genannte Beispiel eines Wasserlochs samt Bild eines Wolfs scheint mir für die Diskussion gut zu sein: Ein absolutes NoGo! Derartige Szenen werden bei mir immer ausgespielt. Bei 'Allerweltsszenen' halt in 3 Minuten. LG Chaos Also so etwas wie 'Von dem langen Marsch bist du durstig. Daher trittst du zur Quelle am Wegesrand, um einen Schluck Wasser zu schöpfen. Im Wasser spiegelt sich das Bild eines Wolfes, der im gegenüberliegenden Gebüsch sitzt.' finde ich absolut ok. Das Wasser schöpfen aus einer Quelle werden die Abenteurer auf ihrer Reise schon x-mal gemacht haben, ohne dass es ausgespielt wurde. Da finde ich es absolut legitim als SL festzulegen, dass es jetzt auch mal genau an dieser Quelle stattfindet. Schließlich gibt es keine für den Spieler erkenntliche Information, die diese Quelle von irgend einer anderen unterscheidet. Es wird dann haarig, wenn dem Spieler vorgeschrieben wird, wie er zu reagieren hat z.B.: Du duckst dich, als der Wolf zum Sprung ansetzt.... Genau. Deshalb sprach ich von 'Allerweltstätigkeiten. Das Schöpfen von Wasser aus einer Quelle bei einer anstrengenden Reise ist eine Allerweltstätigkeit. Daher übernehme ich hier auch mal die Kontrolle durch Vorlesen. Die Begegnung mit dem Wolf ist kein Allerweltsszenario. Daher geht die Kontrolle genau jetzt wieder an den Spieler über. Das mit dem Ducken wäre nur dann gerechtfertigt, wenn man davon ausgeht, dass es sich um eine reflexartige, nicht zu unterdrückende Handlung handelt. So wie das unwillkürliche Schließen der Augen, wenn man Sand ins Gesicht bekommt. Hielte ich hier aber für sehr weit hergeholt. Hätte ich als Spieler ein Problem mit. Schwerttänzer hat beschrieben warum. Wenn durch die "Kontrolle durch Vorlesen" Handlungen vorweg genommen werden und dies zumindest zum Teil auf Widerspruch stößt (wer kennt das nicht: "Meine Figur würde das aber niiiiieeee machen"?), warum machen Spielleiter es dann? Ein paar Vermutungen: Bequemlichkeit - es wird gar nicht über die Einschränkung nachgedacht Selbstverständlichkeit - der Spielleiter hält etwas für selbstverständlich, was für die Spieler aufgrund der Beschreibung aber nicht nachvollziehbar ist Beschleunigung - Der Spielleiter will eine Szene aus dramaturgischen Gründen beschleunigen, d.h. aus Beschreibung, Handlung, Beschreibung wird eine einzelne Beschreibung Automatismus - der Spielleiter will eine bestimmte Handlung einbauen und will sich dabei nicht von den Spielern stören lassen Auf der anderen Seite, warum lehnen es die Spieler ab? Auch hier ein paar Vermutungen: Aus Prinzip - selbst bei zutreffenden Beschreibungen wird erst einmal opponiert Verbesserung - der Spieler erhofft sich einen Vorteil durch eine von ihm selbst formulierte Handlung Missverständnis - der Spieler kann die beschriebene Handlung nicht mit der Beschreibung der Szene insgesamt in Einklang bringen Ungeduld - der Spieler will (als Spieler) agieren und nicht das Ende der Beschreibung abwarten Neben der Frage, ob solche Beschreibungen durch den Spielleiter überhaupt theoretisch wünschenswert sind, gibt es auch die praktische Seite. Denn wenn es nur Nachteile gäbe, dann würden ja nicht alle Runden in mehr oder weniger ausgeprägten Weise so spielen. Und bevor Protest aufkommt, ich habe noch keinen Spielleiter kennen gelernt, der nicht schon selber Szenen so beschrieben hat. Solange es keinen Widerspruch zwischen den Beschreibungen des Spielleiters und den (nicht unbedingt laut geäußerten) Wünschen der Spieler gibt ist es ja auch nicht schlimm. Solwac
- Erfolgschancen, Verbesserungsmöglichkeiten und Spielspaß
- Erfolgschancen, Verbesserungsmöglichkeiten und Spielspaß
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Erfolgschancen, Verbesserungsmöglichkeiten und Spielspaß
Das liegt daran, dass die geraubten AP nicht von der Qualität des Treffersabhängig sind. Ein Erfolg mit 20 mit 19 gerade nicht abgewehrt richtet genauso viel AP und LP Schaden an, wie eine 31 mit 30 nicht verteidigt. Das ist für Ausdauer wie für schweren Schaden ehm.. suboptimal. --> Qualitätssystem! (ohne damit jetzt jemanden nerven zu wollen.) Ausserdem könnte man die AP als wirkliches Maß für Anstrengung erhöhen (z.B. einfach verdoppeln) und damit etwas detailierter simulieren. Eine Verdoppelung der AP hätte den Nachteil, dass auf höheren Graden zu viele AP vorhanden wären und z.B. Zauber und Wesen ohne LP ganz neu austariert werden müssten. Besser gefällt mir da der Ansatz von Runenklingen: Abenteurer starten auf Grad 3 (mit den entsprechenden AP) und für den einfachen NSC sind 4 AP kein Problem. Aber auch der Bereich von Grad 3 bis Grad 12 oder 15 ist für das jetzige System noch zu groß. Es treten immer noch die Nachteile bei hohen Erfolgswerten auf. Solwac
- Scharfschießen
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Vertraute
1.) keine 2.) Der Spieler, deswegen entfällt 1.) im Wesentlichen. Für den Spieler ist das nur sehr langweilig, weil der Vertraute keinerlei Eigenleben hat. Irgendwie möchte man auch ein Gegenüber und nicht nur einen willenlosen Sklaven. Da hilft nur, wenn der Spieler den Spielleiter entsprechend anspielt (oder sich irgendwie mit ihm abspricht). Solwac
- Thaumagral - allgemein
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Scharfschießen
Ja. Können könnte man sicher, es wäre halt sehr stark für Leute mit mehreren Fernkampfwaffen. Stell Dir vor, jemand kann leichte Armbrust und Scharfschießen. Jetzt findet er eine Skallanta und kann sie nur auf +4. Sorgfältiges Zielen ermöglicht ihm aber bereits ohne weitere Übung gute Chancen auf einen Treffer auf ein kleines Ziel. Solwac
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Live-Auftritte: Best of....
Bisher kannte ich Tubular Bells 3 nur vom Studioalbum. Jetzt bin ich aber per Zufall beim Stöbern auf die Videos zur Premiere in London gestoßen. Ein super Konzert, nochmals besser als das was ich 1993 in Dortmund erlebt habe. Auch der strömende Regen hat das Publikum nicht stören können, der Sound ist wie üblich gewaltig und das Arrangement perfekt. Der krönende Abschluss ist der Einbau von BigBen!
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Beschwörer von Beruf Arzt
Ich denke nicht, dass es vergessen wurde. Ich hätte aber auch nichts gegen eine Einstufung als Grundfertigkeit einzuwenden, für einen Zauberspezialisten wäre es passend. Solwac
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Tüchlein der treuen Minne
Tüchlein der treuen Minne (ABW 03) Typischerweise besteht ein solches Tüchlein aus einfachem, reinem Leinen mit einigen von einer Edeldame selbst handgestickten Mustern. Schenkt sie ein solches Tüchlein (immer nur eines einer Edeldame kann eine solche magische Wirkung haben) bei einem passenden Anlass wie z.B. einem Turnier einem Edelmann, so bildet sich ein spezielles Band zwischen den beiden. Gegenseitige Verführungen, Liebeszauber usw. erhalten WM+4 auf den EW und WM-4 auf eventuelle WW. Soll eine der beiden Personen in im Sinne der Minne unschicklicher Art mit Verführen, Anziehen, Liebeszauber usw. beeinflusst werden, so hat sie WM+4 auf ihre WW bzw. WM-20 auf PW. Ist die andere Person im Umkreis von 1km, so spürt sie instinktiv den Beeinflussungsversuch. Bei jedem Versuch wird der PW:ABW fällig Der Effekt endet, wenn eine der beiden Personen eine im Sinne der Minne unschickliche Handlung vollzieht, egal ob freiwillig oder unter fremdem Einfluss, spätestens aber nach einem Jahr. Tüchlein dieser Art gibt es in Alba und den Küstenstaaten, wobei keiner so genau weiß, wie durch das Sticken der magische Effekt entsteht. Will der Beschenkte nicht, dass das Tuch seine Wirkung entfaltet, so steht ihm dagegen ein EW-5:Resistenz gegen Geistesmagie zu. Die Tüchlein sind aber nicht jedem bekannt, so dass ein EW-4:Landeskunde oder EW-4:Sagenkunde gelingen muss. Nur Menschen und Elfen können schenken und beschenkt werden. Solwac
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Artikel: Meßtischkarten für 1880
Ich habe gerade gesehen, dass das Angebot der Uni Greifswald noch deutlich aufgestockt wurde. Solwac
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Artikel: Digitalisiertes Archiv des Zentralblattes der Bauverwaltung von 1881 bis 1931
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Artikel: Digitalisiertes Archiv der Zeitschrift für Bauwesen 1852-1902
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Artikel: Atlas zur Zeitschrift für Bauwesen 1873
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Stimmt. Und da ich als Spielleiter nicht für den Geheimdienst oder in der forensischen Psychiatrie tätig bin, wo ich davon ausgehen muß, daß mein Gegenüber seine Absichten vor mir zu verbergen versucht, sondern erwarten kann, daß die Spieler selbst gerne Spaß am Spiel hätten und mir deshalb auch gerne erzählen, worin dieser Spaß für sie bestehen würde, kann ich sie ganz einfach danach fragen. Der "Trick" dabei wäre, die richtigen Fragen zu stellen, um keinen wesentlichen Punkt zu übersehen oder mißzuverstehen. Wie gesagt, ich kann mir für Systeme mit häufig neuen Figuren gut vorstellen, dass definierte Zeichen hilfreich sind. Gerade weil ich als Spielleiter meine Aufmerksamkeit auf mehrere Spieler/Figuren aufteilen muss. Allerdings müssen diese Zeichen dann allgemein bekannt sein, sprich sie sollten in den Regeln enthalten sein. Solwac
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Vielleicht sollte ihn endlich einfach mal jemand fragen, weshalb er diesen Ordensritter so spielen will, denn allmählich wird das Herumgerate absurd ... Das weshalb wäre mir sogar egal. Aber ich würde gerne wissen dass er ihn so spielen will. Zumindest wenn ich etwas für die Figur vorbereiten will/soll. Solwac
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Also wenn die Auswahl eines Abenteurertyps nicht den Spieler betrifft. Die Figur gibt es zu dem Zeitpunkt ja noch gar nicht... :sigh:Die DFR Motivationen der Typen haben nicht automatisch irgendetwas mit den Spielvorlieben der Spieler allgemein, noch mit de´n Wünschen der und Zielen der Spieler betreffs ihrer Charaktere zu tun. z.B. will der Spieler des VR ORs vielleicht nur nicht das viel gekämpft wird oder das sein Char dabei gefährdet wird... Vielleicht will er nen feigen Or spielen oder einen gefallenen... Danke, dass Du meinen Beitrag zusammen gefasst hast! Solwac
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Also wenn die Auswahl eines Abenteurertyps nicht den Spieler betrifft. Die Figur gibt es zu dem Zeitpunkt ja noch gar nicht... Tja, auch "Meister" und Autoren machen Fehler. Solwac Das ist aber Absicht von denen. Und? Das macht es nicht besser, ist aber irrelevant. Solwac
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Tja, auch "Meister" und Autoren machen Fehler. Solwac
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Das war nur ein Beispiel nach Midgard übersetzt. Midgard unterstützt als Regelsystem keine Signale (Flags). Es gibt Regelsysteme, die das können und dann sind die Signale eindeutig und müssen nicht gedeutet werden. Stünde zum Beispiel im Midgard Regelwerk: "Wer einen Ordenskrieger in Vollrüstung spielt, will viel Kämpfen." würde das vermutlich einige aufregen. Aber spielt dann einer einen Ordenskrieger in Vollrüstung, wüsste der Spielleiter sicher, dass der Spieler viel kämpfen will. Da es aber so nicht im Regelwerk steht, taugt es höchstens als Beispiel aber nicht als Signal. Das DFR beschreibt ja beispielhaft die Abenteurertypen. Aber es nagelt einen Spieler nicht darauf fest. Und auch in anderen Bereichen kann man bei Midgard flexibel im angebotenen Material auswählen. Annahmen, warum ein Spieler dies oder jenes gewählt hat, sind also mit einem gewissen Unsicherheitsfaktor versehen. Dennoch klappt es im allgemeinen ganz gut. Ich bevorzuge aber im Zweifel lieber eine explizite Absprache. Andere Systeme mit einem wesentlich häufigeren Wechsel der Figuren mag da andere Bedürfnisse haben, dazu müsste man die Entwickler von Systemen fragen. Solwac
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Kurioses aus dem Netz
- Computernerds unter sich - Der Computerschwampf
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@Fimolas: Ich verstehe nicht was Du von mir willst. Es wurde der Begriff Flag framing in dieses Forum gebracht und es hat sich eine Diskussion entwickelt. Auch mit Google gibt es keine einheitliche griffige Definition, was denn Flag framing sein soll. Aus der Diskussion habe ich versucht, eine Bedeutung zu entnehmen und habe diese oben zur Diskussion gestellt. Jetzt müsste (mindestens) ein Beteiligter an der Diskussion Stellung beziehen, ob mein Verständnis zumindest teilweise deckungsgleich ist. Vor allem, da einige in diesem Strang offenbar eine andere Vorstellung haben. Bis dahin hat das alles nichts mit der Benennung zu tun. Solwac - Computernerds unter sich - Der Computerschwampf