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Solwac

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  1. Thema von Abd al Rahman wurde von Solwac beantwortet in Neues im Forum
    Den habe ich ich immerhin schon im Abenteuer kennen gelernt.
  2. Sechs Jahre ist es jetzt her, dass die ConKampagne die Nachfolge der Turnierabenteuer als gemeinsames Erlebnis vieler Spieler am Freitagabend eines MidgardCons angetreten hat. Seitdem gab es 13 Abenteuer und zwei Specials, die beiden ersten Abschnitte zu je fünf Abenteuern sind bereits auf Midgard Online zusammen gefasst. In diesen sechs Jahren gab es über 160 (!) Spielrunden und in der von mir ausgewerteten Liste dürften viele Nachholrunden noch gar nicht aufgeführt sein. Ich schätze, dass mindestens 200 Spieler bisher an der ConKampagne mitgespielt haben und dazu noch einige Dutzend verschiedene Spielleiter. Allerdings zeigt sich auch, dass der ursprüngliche Schwung etwas verloren gegangen ist. Waren zu Beginn noch über die Hälfte der ConTeilnehmer bei der ConKampagne dabei, so sind derzeit nicht mehr als maximal fünf Runden zu erwarten - selbst die kamen jetzt für Breuberg nicht zusammen. Andererseits gibt es eine nicht gerade kleine Gruppe, die vor ein, zwei Jahren eingestiegen sind und eifrig aufholen. Wie soll es also weitergehen? Ich fände es schade, wenn nicht wenigstens die fehlenden zwei Abenteuer für den Abschluss des dritten Teils zustande kämen. Für die Planung dieser zwei Abenteuer wäre es aber wichtig zu sehen, was danach kommen könnte. Die Vorbereitung der Abenteuer und die Organisation der Spielrunden kommen ja nicht aus dem Nichts und auch im Hinblick auf eine Veröffentlichung als Produkt wäre Feedback wünschenswert. In Breuberg gab es einigen Austausch zwischen Olafsdottir und einigen der etablierten Spielleiter, aber es fehlen noch Stimmen der Spieler. Ich möchte zum Start mal einige Punkte aufzählen und kommentieren, die ich als Gründe für einen Ausstieg bzw. eine Nichtteilnahme so im Laufe der Zeit aufgeschnappt habe. Vielleicht könnt Ihr die Liste erweitern und wir kommen so zu einer Übersicht, die dann das Interesse an einer Fortsetzung und Verbesserungsvorschläge dokumentiert. Viel zu viel Verwaltung mit Zertifikaten, Abzeichnen der Logbücher durch Spielleiter usw. Die Originalregeln zum Lernen sind doof und gerade zu Beginn ist Gold viel zu knapp, vor allem wenn noch Lebenshaltungskosten bezahlt werden müssen. Das Steigern vor Ort ist viel zu hektisch, zu Hause habe ich viel mehr Ruhe. Ich bin nicht auf jedem Con, da habe ich den Anschluss verpasst. Die ersten Abenteuer habe ich mit einer tollen Runde gespielt, aber jetzt kommen X, Y und/oder Z nicht. Ohne die will ich nicht spielen. Es ist schwer, wenn ich nur ein oder zweimal im Jahr eine Figur für ein paar Stunden spiele, mich mit ihr zu identifizieren. Ich halte die Verwaltung nicht für das Gelbe vom Ei, allerdings ist eine gewisse Formalisierung schon notwendig. Es geht um die Verwaltung von mehreren hundert Spielern, deren Figuren und Artefakten. Nur durch Logbücher ist da noch ein Feedback an den Autor möglich. Persönlich würde ich ja eine Verlagerung des Aufwands weg vom Con ins Internet bevorzugen. Allerdings schaffen es ja viele noch nicht einmal sich rechtzeitig vor dem Con anzumelden. Und auch die Motivation zeitnah nach einem Con etwas zu machen ist doch eher als gering einzuschätzen. Hier müssen Alternativen vor allem die Trägheit der Masse der Spieler berücksichtigen. Ja, die Originalregeln sind hier in einem Großversuch deutlich an die Grenzen gestoßen. Die meisten Heimrunden umgehen bewusst oder unbewusst die Probleme, auch werden Lernmöglichkeiten daheim selten vorher komplett in Text gegossen, der Spielleiter reagiert noch auf den Abenteuerverlauf. In der ConKampagne wurde schon etwas darauf reagiert, eine grundsätzliche Verbesserung wäre aber wohl nur im Sinne eines Tests für M5 denkbar (schließlich soll ja eine Veröffentlichung möglich sein). Auf dem Con zu steigern ist sicher sehr unglücklich, zum einen will man die Zeit lieber mit Spiel und Schwampf verbringen, zum anderen wollen sich viele auch in Ruhe die Alternativen für ihre Figur überlegen. Im Rahmen des jetzigen Systems (Alternativen siehe oben) sollte einfach das Steigern vor dem nächsten Abenteuer dokumentiert werden. Dies kann dann im Rahmen der Anmeldung geschehen oder auch schnell vor Ort. Ich glaube nicht, dass so mehr Fehler erst kurz vor dem Spiel auffallen als sonst in der Hektik des Cons gemacht (und abgesegnet) werden. Wer sich als Spieler unsicher ist, der wird sicher Ansprechpartner auch zwischen Cons finden - ich stände jedenfalls für Fragen bereit. Inzwischen sollte das Problem nicht mehr so auftreten, da die Nachholrunden etabliert sind und die Frequenz der neuen Abenteuer reduziert wurde. Letztlich wird es immer den Spagat zwischen dem offiziellen Spielrhythmus und den eigenen Möglichkeiten geben. Eventuell wäre ein Mechanismus zum Ein- und Aussteigen zu überlegen (siehe unten). Das Konzept der ConKampagne geht davon aus, dass es einen offiziellen Verlauf gibt und das nächste Abenteuer dann darauf aufbaut. Besonderheiten einzelner Gruppen werden zwar gerne aufgegriffen, aber zum einen gibt es da natürlich eine Grenze, zum anderen sind vor allem Dinge mit Situationskomik nicht einfach übertragbar. Eine Figur sollte also das Nachfolgeabenteuer mit wechselnden anderen aufnehmen können. Gruppenwünsche wurden immer so weit wie möglich umgesetzt. Aber wenn alle ihre Beteiligung so von anderen abhängig machen würden, dann kann es nicht klappen. Die Identifikation mit einer Figur ist immer so eine Sache. Manche können viele verschiedene Figuren parallel "parat" halten, andere spielen immer nur eine Figur und wechseln dann nach einiger Zeit komplett. Ein Ausweg wäre, wenn die Abenteuer der ConKampagne eine Figur nicht exklusiv binden würden. Allerdings würde so etwas zu anderen Problemen führen. So könnte eine solche Figur mit unpassenden Artefakten ankommen, zumindest aber wäre die Ausgangslage für den Autor schwieriger als wenn alle potentiellen Artefakte limitiert wären. Auch wären Logikprobleme zu erwarten, denn eine Figur könnte so schon vorher an einem Ort sein, der dann als neu vorgestellt werden soll. Dazu laufen die Erfahrungspunkte noch stärker auseinander als jetzt schon usw. Solwac P.S. Mir ist klar, dass bei der Einleitung viele Details angesprochen werden. Dies ist solange kein Problem, wie eine konstruktive Diskussion über die Zukunft der ConKampagne erkennbar bleibt. Macht es also der Moderation nicht allzu schwer.
  3. Thema von Tomcat wurde von Solwac beantwortet in Midgard Cons
    Schlüsselvergesser ist so eine Art Wanderpokal, dieses Jahr hast du ihn halt. Ich verstehe diese Abschließerei und Vergesserei immer noch nicht.
  4. Thema von Abd al Rahman wurde von Solwac beantwortet in Neues im Forum
    Wann kommt die Postkarte an?
  5. Vielen Dank für das schöne Abenteuer! FSK 16 scheint mir passend, dafür wird man als Spieler auch Zeuge von viel Romantik! Die Idee ist schön, die Beschreibungen sind bildhaft herüber gekommen und die NSC so gut geklaut, dass man sie wieder erkennt ohne im voraus etwas zu erahnen.
  6. Thema von Tomcat wurde von Solwac beantwortet in Midgard Cons
    Vielen Dank für den tollen Con, es gab sogar etwas Sommer! Aber chronologisch: Am Freitag :schwampfling:e einladen, losfahren, mittags Schnitzel und ein paar Weizen in der Burgschenke, Schwüle irgendwie verdauen und ein Abenteuer suchen. Einsi hat meinen Zwerg für eine Handvoll Goldstücke nach Süderainn gelockt und ihm dort gezeigt, dass einfaches Anraufen eine gute Option ist, zumindest solange die Verluste egal sind. Ohne Krit ist mein Zwerg jedenfalls mehrmals effektiv raus genommen worden. Ansonsten hat das Abenteuer Spaß gemacht, wurde souverän geleitet, erfüllte den angegebenen Romantikfaktor und würde pünktlich beendet. Vielen Dank! Damit sind wir am Samstag: Temperaturschock verdauen, bei Abd mit den Asad aufbrechen, der weißen Königin zeigen, dass wir uns unserer Verantwortung stellen und dann eine Festung der Schattenbruderschaft stürmen. Leider war unser Erfolg so irrsinnig viel größer als erhofft, dass der Plan überholt wurde. Bei der Korrektur wurde dann der gefangene Pegasus umgebracht (weiß man das in Friedberg schon? ), wir haben aber zumindest auch alle Investitionen in die Burg zunichte gemacht. Die Königin war sehr zufrieden mit unserem Stamm. Danke Salam für die Unterstützung (und Abd für das tolle Abenteuer)! Dann folgte noch ein gepflegter Liveschwampf auf dem Burghof. Und dann der Sonntag: Es fanden sich einige Abenteurer im Chet Halblyta ein und konnten ein Problem der besonderen Art lösen. Frau Heide (eine Pfirsichbäumin) und Frau Claudia (eine Weidebäumin) sagen Danke! Eine besondere Erwähnung verdient wie nicht anders zu erwarten das leckere Buffet vom Samstag (und Sonntag, wo es trotz des großen Überfalls am Samstag immer noch Reste gab! )! Es fehlten nur die chryseischen Schnitzel... Zum 10-jährigen Jubiläum war es jedenfalls ein rundum gelungener Con! Danke allen Beteiligten, vor allem der Orga! Wissen wir doch!
  7. Die meisten von Euch werden die Empfehlungen des Kompendiums für außergewöhnliche Personen ab Grad 4 kennen (KOM S.74ff). Damit werden relativ schnell Figuren erstellt, die in ihren Möglichkeiten denen von Spielerfiguren entsprechen, meist nur nicht über deren Breite der Fertigkeiten. Dies ist aber insofern kein Problem, als solche NSC meist für ein Abenteuer und dessen Umfeld erschaffen werden. Mich interessiert nun, wie weit Eure Figuren mit den Vorschlägen für Waffen-, allgemeine Fertigkeiten und Zauber beschreibbar sind. Bitte bei der Umfrage beachten, dass nicht alle Kombinationen von Antworten Sinn machen, Mehrfachantworten aber durchaus gewünscht sind. Solwac
  8. Thema von Läufer wurde von Solwac beantwortet in Chryseia
    Die Hügel liegen auf der Nyktoros-Halbinsel, also in der Nähe von Thalassa. Solwac
  9. Wenn ich mir einige Antworten zum Thema Lügen so ansehe, so verstehe ich nicht, warum hier (mal wieder ) einfache Aktionen unterbunden bzw. über die Vorgaben des DFR hinaus erschwert werden. Solwac
  10. Trotzdem hilft Schauspielern (DFR S. 160). Solwac
  11. Da Schauspielern nicht ungelernt eingesetzt werden kann, wohl aber lügen, halte ich einen EW:Schauspielern als Voraussetzung für falsch. Figur A lügt, Figur B muss nun ausdrücklich einen EW:Menschenkenntnis verlangen. Nun kann ein WW:Schauspielern helfen, wobei das Regelwerk auch einen WW:Menschenkenntnis zulässt. Aufgrund der niedrigeren Lernkosten ist hier Schauspielern auch nicht entwertet. Reicht der WW:Schauspielern nicht, so gibt es aber die üblichen Mechanismen (WW:Menschenkenntnis, WW:In/10), ob zumindest die Lüge durchschaut würde. Solwac
  12. Thema von Abd al Rahman wurde von Solwac beantwortet in Neues im Forum
    Export als txt oder csv...
  13. Es ist die Kalkulierbarkeit. Ich kann mich durch eigene Zauber sehr gezielt auf eine Zahl von AP/MP bringen. Im Nahkampf geht das nicht. Bei einem Treffer verliere ich eine variable Zahl von AP, ich brauche also einen größeren Puffer. Und selbst der kann mir durch Fernkampf oder Fernkampfzauber auch nicht reichen. DFR S.102. Mich stört, dass MP so eine drastische Wirkung haben sollen und dann aber nur mit einem Teil des üblichen Repertoires etwas dagegen gemacht werden kann. Wenn ich Deine Regelung richtig verstehe, dann kann folgendes passieren: Der Kämpfer mit nicht mehr als 12 LP steckt schwere Treffer ein und fällt mit 0 LP zu Boden. Der Wurf auf Tabelle 2.5 oder 4.5 bringt keine weiteren Folgen mit sich und nach dem Kampf gibt eine gelungene Erste Hilfe 6 LP wieder. Normalerweise hätte der Kämpfer jetzt einen Verband und wahrscheinlich würden ihm etliche AP fehlen, aber er könnte praktisch frei handeln und wäre glücklich. Mit Deinem System sind die MP aber auf 0 gefallen und die Erste Hilfe gibt nichts zurück. Also leidet der Kämpfer trotzdem unter Abzügen. Ja, ich kann Dein Ziel nicht nachvollziehen. Ich habe es noch nie erlebt, dass Zauberer gegenüber Kämpfern aufgrund der Regeln im Nachteil waren. Aber das kann letztlich jeder selber entscheiden. Meine Beiträge hier haben aber weniger mit dem Ziel zu tun als mehr mit dem Weg. Du willst etwas für Dich verbessern und ich sehe Nebeneffekte, die andere Ungerechtigkeiten schaffen und so letztlich das eigentliche Ziel auch nicht erreichen. Zum Kampfzauberer: Die Diskussion über Vor- und Nachteile sollte in einem anderen Strang geführt werden. Für den Regelaspekt hier reichen zauberkundige Kämpfer als Beispiel aus. Solwac
  14. Bis auf das Abrichten lernt ein Beschwörer die Sachen doch eh. Die Kosten für die Knechtschaftsringe sind sicher kein Hinderungsgrund für irgendwas. Wenn die Zahl der gleichzeitig anwesenden Knechte so hart limitiert wird (habe ich bisher so nicht verstanden), dann wäre es zum einen doch anders als beim Tiermeister (dessen Tiere verschwinden ja nicht einfach, sie agieren ja weiter - nur eben nicht automatisch so wie der Tiermeister es will), zum anderen müsste immer noch die Grenze von acht Knechten ausgehebelt werden. Wenn ich mir den Aufwand, die regeltechnischen Verrenkungen (wie wird ein so enges Verhältnis zu einem Elementar erklärt, wie ist dabei die Rolle des Elementars, was sagen Elementarmeister dazu usw.) und die dann immer noch vorhandenen Unterschied zum Tiermeister so ansehe, dann finde ich einmal 7000 FP für Binden von Elementarwesen einfacher. Solwac
  15. Er wird nicht nur wesentlich flexibler, er wird auch deutlich mächtiger! Ein Elementarbeschwörer hat normalerweise zwölf verschiedene Wesen als Knechtschaftskandidaten zur Verfügung (Dvergar, Frodefolk und Spaefolk I-IV). Wenn man den unnötigen Aufwand für einen ungenutzt aus dem Ring entlassenen Knecht vernachlässigt, dann kann der Beschwörer sich innerhalb von ein paar Stunden (ca. eigener Grad halbe Stunden) seine Ringe beliebig zurecht legen. Dein Vorschlag geht aber darüber hinaus. Denn was spricht dagegen, wenn der Beschwörer Grad 6 sechs Dvergar abrichtet und die ersten beiden in den Kampf schickt. Er dirigiert sie zu den Gegnern und richtet sein Augenmerk auf die nächsten beiden. Die schickt er in den Kampf und konzentriert sich auf die beiden letzten. Es wäre jetzt dumm, wenn die nicht mehr explizit kontrollierten Dvergar mitten im Kampf aufhören würden. Zumindest binden sie immer noch Gegner, selbst wenn sie nicht mehr effektiv angreifen. Einzig die insgesamt nötigen 48 AP sind da noch eine Grenze... Solwac
  16. Hallo und willkommen im Forum! Wenn Du mit Sternenmetall Sternensilber meinst, das ist eine besondere Silberart. Daraus können einige Schmiede in Erainn leichte und trotzdem stabile Kettenhemden herstellen (Arkanum S. 227). Solwac P.S: Der Strang wird sicher noch von einem Mod verschoben.
  17. Analog zu meiner obigen Antwort sollte der Effekt über eine AP-Steigerung erhalten bleiben. Die Zauberdauer ist 0, einer mehrfachen Anwendung steht nichts im Wege. Solwac
  18. Natürlich kann man Halblingen und Gnomen jetzt weniger Magiepunkte geben, nur die gute Begründung wie bei den AP ist weg. Zum Beispiel mit dem Beschwörer: Nach der Hausregel würde Knecht entlassen 1 AP und 2 MP kosten, richtig? Ich brauche also nur 5 MP aufzuheben und gehe dann in den Nahkampf. Wenn ich nach dem Kampf 0 AP habe, dann warte ich 30 Minuten und habe 2 AP und 5 MP. Damit entlasse ich beide Knechte und brauchte nicht im Kampf auf die letzten 4 AP aufzupassen. Was die Vorteile eines Kampfzauberers angeht, so scheinst Du Dir falsche Vorstellungen zu machen. Kampfzauberer sind breiter aufgestellt, können ihre Ressourcen (sprich Anzahl Aktionen und AP) aber auch nicht anders als andere einsetzen. Du veränderst die Menge an Ressourcen, für die Figuren ist das aber unterschiedlich viel wert. Bei der Ungerechtigkeit siehst Du eine im bestehenden System, die ich nicht sehe. Du willst sie aber auf eine Art loswerden, die verschiedenen Figuren deutlich unterschiedliche Vorteile gibt. Und da sehe ich eine viel größere Ungerechtigkeit. Beim nochmaligen Lesen ist mir Dein Punkt 11) aufgefallen. Mit 3 (Halblinge und Gnome 2) oder weniger LP kann man nicht zaubern, unabhängig von den AP. Der Passus mit 0 MP -> Folgen wie unter LP-Max/2 erscheint mir auch unausgewogen, vor allen in Anbetracht der Regenerationsmöglichkeiten. Ein Kämpfer mit 7 von 15 LP hat die nichtmagische Möglichkeit von Erster Hilfe, für MP gibt es nichts vergleichbares. Solwac
  19. Ich nehme mal drei Beispiele und wo ich wohl ungewollte oder zumindest meiner Meinung nach unausgewogene (Neben-)Effekte sehe: 1. Halblingspriester mit 31 AP auf Grad 9. Er hätte durchschnittlich 67 Magiepunkte wie ein Mensch (die Begründung durch die geringere körperliche Leistungsfähigkeit fällt ja auch weg) und könnte dadurch deutlich mehr machen. 2. Beschwörer mit zwei Knechten. Normalerweise werden im Kampf die Knechte gerufen und nach dem Kampf müssen dann 4 AP für die Entlassung aufgewendet werden. Eine halbe Stunde Pause gibt aber nur maximal 2 AP wieder, für mindestens einen Knecht wird also ein PW:ABW fällig. Mit Magiepunkten kostet die Entlassung nur noch einen AP, es können also zwei Knechte ohne Beachtung der AP im Kampf entlassen werden. 3. Kampfzauberer. Ist normalerweise die "Mächtigkeit" dadurch austariert, dass Zauber und Nahkampf AP kosten und in jedem Kampf aufs Neue ein Kompromiss gefunden werden muss. Werden nun aber Zauber vor allem mit MP gewirkt, dann bleiben nach den Zaubern immer noch reichlich AP für den Nahkampf übrig. Ein nur leicht bewaffneter Magier hat im Gegensatz dazu nicht nur weniger AP, für ihn ist der anschließende Nahkampf weniger lohnend. Das Magiepunkte-System ist also höchst ungerecht, was die Nützlichkeit für Figuren angeht. Zudem ist es jetzt schon komplex und dies wird durch Einbeziehung aller Sonderfälle (Nichtmenschen, Thamagrale usw.) noch mehr. Die Reduzierung der AP-Abhängigkeit erhöht auch stark die Berechenbarkeit für Zauberer. Bei den AP ist der Verlust im Kampf oder bei körperlichen Aktionen wegen des Bezugs auf den W6 nämlich stark vom Zufall abhängig, die Magiepunkte hingegen hängen vor allem am Spieler selbst. Solwac
  20. Zum einen sollen die Zauber unabhängig von den körperlichen Anstrengungen sein. Zum anderen sollen aber gewisse Einschränkungen dennoch gelten (z.B. keine Zauber bei 0AP). Wenn man dies einfach durch zusätzliche Magiepunkte versucht, dann erhöhen sich die Möglichkeiten für den Zauberer massiv. So kann er nach seinen Zaubern problemlos noch mit seinen AP kämpfen bzw. nach einer halben Stunde Pause nach totaler körperlicher Erschöpfung wieder große Zauber vollführen. Versucht man diese massiv größeren Möglichkeiten nun zu beschränken, dann wird es zum einen kompliziert (bei Midgard ist der Spieler selber dafür verantwortlich mit den AP zu haushalten), zum anderen haben alle bisherigen Vorschläge Nebenwirkungen, d.h. die eigentlich gewünschte Wirkung kann ausgehebelt werden. Diese Wünsche in verschiedene Richtungen kommen mir unvereinbar vor. Die Regeln sollten ein Gerüst vorgeben, welches dann vom Spieler nach seinem Geschmack ausgefüllt werden kann. Dabei geht es sowohl um verschiedene Interpretationen eines Abenteurertyps (z.B. Druide mit oder oder ohne Nahkampf) als auch um die einheitliche Regelung für Vollzauberer, zauberkundige Kämpfer und Kampfzauberer. Solwac
  21. Was die Freundschaft angeht: Ich beschwöre ein Wesen, bei dem ich ja nur Art und prinzipielle Eigenschaften vorgebe. Wo da innerhalb der einen Stunde normaler Dienstpflicht eine besondere Beziehung herkommen soll weiß ich nicht. Das ein Beschwörer seine Knechte nicht einfach so verheizt ist für mich selbst verständlich, aber hier mag jeder eigene Gedanken haben. Zu Würfelei und Ausbrennen: Es braucht 24h intensive Beschäftigung mit dem Knecht. Dabei wird 24 mal ein PW:ABW fällig, in 21,5% brennt der Ring dabei aus. Zur Grenze: Ein Beschwörer Grad 7 hat zwei Dvergar und ein Spaefolk I als Knechte. Jetzt macht er einen Dvergar zum Vertrauten, welche Möglichkeiten hat er für weitere Knechte? Solwac
  22. So ganz verstehe ich das noch nicht. Wie sind die Grenzen bei der Mischung von abgerichtete und nicht abgerichteten Knechten? Ansonsten wäre mir das Abrichten eine zu große Würfelei und das Risiko eines ausgebrannten Rings zu groß. Da spare ich mir lieber die Punkte und lerne Binden. Solwac
  23. Also Vorabsprachen, weil man sonst keine Runde findet, das finde ich merkwürdig. Dazu müssten die persönlichen Vorlieben schon sehr speziell sein, ansonsten findet sich etwas. Ob dieses etwas dann gefällt oder nicht, dieses Risiko muss man meiner Meinung nach schon eingehen. Würde ich immer schon wissen wie eine Runde wird, dann wäre dies ja auch langweilig. Vorabsprachen, die aus einer normalen (was immer auch normal für jeden sein mag) eine bessere Runde machen sollen, die sehe ich sehr wohl als sinnvoll an. Sei es für ausgefallene Schauplätze, Anpassungen an die Figuren oder auch einfach aus sozialen Gründen. Bei letzterem muss man sich im Zweifelsfall nur fragen, ob man eine solche Runde auf einem MidgardCon spielen muss oder ob sich nicht ein Privattreffen anbietet. Solwac
  24. Gefällt mir gut! Ist der Faible für grün nur auf Jade begrenzt oder könnte man auch mit Smaragden imponieren? Die Vergünstigung mit Prozess "Beherrschen" ist aber mau, auf die Schnelle habe ich nur Macht über Menschen gefunden, wo ein Hexer Vorteile hätte. Solwac
  25. Mir ist immer noch ganz klar, was die Hausregel nun eigentlich bewirken soll. Die verschiedenen Nebenwirkungen sind zum größten Teil nicht gewollt, aber die Vorteile kann ich auch nicht richtig erkennen. Solwac

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