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Solwac

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  1. Bei so einer gemischten Truppe dürften neben Waffen (natürlich in Privatbesitz!) auch geeignete Werkzeuge (z.B. Mistgabeln, Gartengerät und natürlich große Küchen- und Schlachtermesser) Verwendung finden. Die typische Fernkampfwaffe ist für mich die Schleuder, da könnte ich mir für alle Halblinge in solch einer Miliz eine Schlinge und einen Beutel Scleuderbleie vorstellen. Rüstungen sind teils in Privatbesitz, teils improvisiert vorhanden, dabei wäre ein Kettenhemd für eine Gruppe schon viel (die meisten haben TR oder LR). Mit Mampftaktik statt Kampftaktik wird man Orcs kaum beeindrucken können, die größte Waffe dürften die Unterschätzung durch den Gegner und Scharmützel (bevorzugt mit Fernkampf) sein. Wenn da immer ein paar Schleuderbleie fliegen (und treffen) und anschließend aber kein Halbling zu sehen ist (und Schleichen und Tarnen können sie ja nun alle), dann zehrt das an den Orcs. Im reinen Nahkampf hingegen dürfte die Moral schnell schwinden. Bei den Moralwürfen nach Kompendium sollte im Halfdal die Empörung richtig ausgespielt werden. Eigentlich würden ja alle schon flüchten, aber der Orc da hat doch einfach ein Stück Knick entwurzelt! So etwas hat es ja seit dem ersten Picknick meiner Oma nicht gegeben! Solwac
  2. Hm, für eine gute Antwort fehlen mir da noch ein paar Angaben. Was für Halblinge sollen es denn sein? Abenteurer, Feldhüter, gut gesittete Halblinge die nur ungern zu den Waffen gegriffen haben, ungesittete Halblinge (also solche, die sich zu viel bei den Menschen abgesehen haben) usw. Ein wehrhafter Halbling (z.B. ein Händler) wäre mit Kurzschwert, kleinem Schild, Lederrüstung und vielleicht noch einer Schleuder schon gut dabei. Abenteurer haben alles mögliche und teils exotische Zeug, Feldhüter könnten noch Speere haben und ein Zivilist greift zu Dolch, Knüppel oder Mistgabel, hat vielleicht auch eine Schleuder und trägt dicke Kleidung (TR). Solwac
  3. Du kannst die Situation natürlich auch abwandeln. Mir ging es darum, dass es teilweise kleine Unterschiede in der Vorstellung vom Geschehen zwischen Spieler(n) und Spielleiter gibt. Und zumindest für die erste Runde entscheiden diese Unterscheide vielleicht über Überraschung oder Waffen ziehen bei der Figur. Ich habe für das Beispiel nur meine Erfahrungen heran gezogen. Das schlimme ist, dass man als mitdenkender Spieler auch nicht immer beurteilen kann, ob der Spielleiter an solche Dinge jetzt gedacht hat oder nicht. Und dann hat man die Wahl zwischen einer nervenden Zwischenbemerkung oder einem mindestens genauso nervendem Hinterher, wenn die Figur durch so ein Vergessen einen Nachteil erleidet. Vielleicht können wir den Punkt aber raus nehmen und unter allgemeine Kommunikation neben der reinen Beschreibung packen? Diese Beispiel mag Dir offensichtlich vorkommen, aber wäre es das auch am Spieltisch? Hier habe ich die Situation jetzt neutral beschrieben, jeder hat Zeit zum lesen. Ich bin hier wieder bei 1. - Beschreibungen und unterschiedliche Vorstellungen davon. Deine Beobachtung ist richtig, die Schlussfolgerung teile ich aber nicht. Den Durst (bei einer normalen Reise durch Alba) kann eine Figur jederzeit durch einen Schluck aus dem Wasserschlauch stillen, aber der Wasserschlauch kann nur an bestimmten Stellen wieder gefüllt werden. Von der Seite her ist für mich die Vorgabe Durst viel strikter als die Vorgabe Wasserschlauch füllen. Vielleicht noch einmal kurz zusammen gefasst: Es kann nicht jede einzelne Entscheidung ausgespielt werden, der Zeitbedarf dafür würde jedes Abenteuer sprengen. Andererseits ist ein Bestimmen durch den Spielleiter schnell problematisch (siehe u.a. diesen Strang). Mein Lösungsvorschlag ist nun, soweit wie möglich die Beschreibungen mit solchen dynamischen Teilen als Vorschlag zu formulieren. Ein Vorschlag, der von den Spielern im allgemeinen wortlos akzeptiert wird, weil sich die Vorstellungen von Spieler(n) und Spielleiter decken. Es können aber sofort Einwände vorgebracht werden, sei es wegen unterschiedlicher Vorstellungen (wie verhält man sich normalerweise in einer beschriebenen Situation und warum diesmal eventuell anders) und einfach wegen eines Missverständnisses. Solwac
  4. Thema von Einskaldir wurde von Solwac beantwortet in Bibliothek
    Ja, den Film gibt es noch nicht. Die Filmstränge können übrigens mit der Suchfunktion durchforstet werden. Solwac
  5. Wenn es als Beispiel in einer Diskussion über Klappentexte für Kaufabenteuer gebracht wird, ist es allerdings unerheblich, dass es für ein Con-Abenteuer eingesetzt wurde. Insofern erkenne ich nicht, warum es unzulässig wäre, diesen Text unter Bezugnahme auf die eigene Erwartungshaltung an Kaufabenteuer zu bewerten. MaKai brachte es als Beispiel, dass es ja auf Cons schwierieger ist, denn da lesen die Spieler und nicht der SL den "Teaser" und denen möchte man halt nicht zuviel verraten. Wenn MaKai damit festgestellt hat, dass der Text einer Vorankündigung nicht dem der Klappe in der Verkaufsversion entsprechen sollte... Solwac
  6. Einer der die Spieler und ihre Chars interessiert und sie motiviert und ihnen nichts vorschreibt. Ich geb mich aber gerne mit (nicht uni)nteressanten, nicht demotivierenden Einstiegen zufrieden, der ihnen nichts vorschreibt Das ist reichlich schwammig. Gib doch mal ein konkretes Beispiel. Es darf ruhig etwas ausführlicher sein. Solwac
  7. Thema von Akeem al Harun wurde von Solwac beantwortet in Das Netz
    Eine Schlange mit zwei Köpfen!
  8. @Stephan: Warum gibt es in Deiner Beschreibung nur ein entweder oder? Du vermengst das "dass" einer vermittelten Information mit dem "wie". Wenn Du aus Sicht des Abenteuers etwas bestimmtes machen möchtest, warum willst dann aber die genauen Umstände inklusive Interaktion mit den Spielern schon vorher festlegen? Wäre es nicht besser, wenn Du Dir zwar mögliche Abläufe überlegst, die genauen Details sich dann aber aus dem Spiel heraus ergeben? Bei Deinem Beispiel setzt Du eine Allerweltsszene voraus und ich verstehe, dass Du im Vorfeld keine "Prozessbeschreibung" mit den Spielern aushandeln willst. Aber warum nicht so eine Szene gemeinsam mit einem Spieler entwickeln? Du bestimmst also einen Spieler (entweder aufgrund des Verhaltens/der Rolle oder per Zufall) und überlegst Dir, was Dir als sinnvoll erscheint. So würde ich bei einer Reise zwischen Corrinis und Tidford und ohne sonstige Warnungen davon ausgehen, dass eine Figur gerüstet (so wie auf dem Weg halt) und mit der Waffe am Waffengürtel bzw. auf den Boden gelegt sich hinkniet und dann den Wasserschlauch füllen will. Irgendwelche Zauber oder Artefakte sollten nur aktiv sein, wenn sie es sonst auch für die ganze Reise sind. Dann beschreibst Du die Szene schrittweise und klärst dann mit dem Spieler die Details. Und ja, dabei könnte sich herausstellen, dass die geplante Szene stärker als gedacht angepasst werden muss oder sogar ausfallen muss (letzteres habe ich aber nur ganz selten erlebt). Beispiel: Bestimmung der Figur für die Szene, z.B. wird einfach gewürfelt. Es soll jedenfalls der Spitzbube sein, vielleicht hat er sich auch einfach wie von Morkai beschrieben gemeldet. SL - als Gedanken: Also der Spitzbube rennt in Lederrüstung herum und ist normal mit Kurzschwert und kleinem Schild bewaffnet. SL: Du gehst also an den Bach und willst den Wasserschlauch auffüllen. Du hast Dein Schwert an der Seite und legst den Schild ab, richtig? 1. Möglichkeit: Spieler: Ja, richtig. Passiert was besonders? (Jetzt könnte z.B. der Hinweis auf gelernte Wahrnehmung o.ä. kommen. Dies wäre der Normalfall) 2. Möglichkeit: Spieler: Ja, aber denkt daran, mein Wolfi folgt mir auf Schritt und Tritt? (Jetzt könnte sich herausstellen, dass die Szene mit dem Wolfshund so nicht klappt. Entweder der Hund ist vielleicht doch woanders oder es wird improvisiert oder die Szene wird auf eine andere Gelegenheit verschoben) 3. Möglichkeit: Spieler: Nein, natürlich habe ich den Schild am Arm und bevor ich das Schwert weg stecke wird die Umgebung sorgfältig betrachtet. Den Helm habe ich natürlich auch noch auf! (Offenbar verhält sich die Figur nicht wie erwartet, eventuell sogar wirklich unlogisch - oder wird wirklich bei jeder Rast so ein Tamtam veranstaltet? Hier sind auch die anderen Spieler gefragt. Oder gab es vielleicht im Vorfeld ein Missverständnis und dies führt zu einer besonderen Vorsicht?) Durch die kleine Rückfrage wird der Spieler eingebunden, Missverständnisse werden ausgeräumt und dennoch wird im Normalfall das Abenteuer wie gedacht weiter laufen. Als Spieler kannst Du Dich leiten lassen, es gibt aber auch die Möglichkeit für Änderungen ohne dass der Spielleiter unterbrochen werden müsste. Solwac P.S. Natürlich ist dieses Beispiel etwas idealisiert. In der Praxis wird es Abweichungen geben. Aber sollte nicht wenigstens der Versuch unternommen werden, bei dynamischen Szenen alle einzubinden? Oder gibt es theoretische Gründe dagegen?
  9. @Schwerttänzer: Kann es sein, dass Du wieder mal nicht verstehst, was da geschrieben wurde? Bitte lese die von Dir zitierten Passagen noch einmal gründlich und denke über die Zusammenhänge hier nach! Ich werde auch noch einmal verdeutlichen, welcher Teil meines Beitrages an alle gerichtet war. Solwac
  10. Querlesen bringt schon eine ganze Menge. Die meisten Punkte sind für das Abenteuer ja irrelevant. Aber vielleicht bietet sich so eine Figur ja für die Einleitung an oder der ein oder andere Punkt des Abenteuers kann angepasst werden. Letztlich ist es eine Chance für die Figur auf ein Extra, keine Verpflichtung für den Spielleiter. Solwac
  11. Diese Idee lässt sich auf eigentlich unbeteiligte NSC ausdehnen. Denn auch der unschuldige Händler wird durch solche Nachforschungen gestört und reagiert wenn ihm die Hutschnur reißt. Wenn man das mit dem Verhaltensschema/-Index verknüpft, dann könnte es ähnlich wie bei Moralwürfen laufen. Die erste Störung wird meist noch hingenommen bzw. versucht eher neugierige Nachforschungen. Danach steigt dann die Gefahr von echten Reaktionen. Will sich der Spielleiter nicht schon vorher festlegen, dann wird ausgewürfelt, was nach der vierten Aktion der Spieler passiert. Außerdem ändert sich das Verhalten im direkten Kontakt auch im Laufe der Zeit. Solwac
  12. Wenn der Spielleiter kaum Infos gibt, dann ist es halt so. Aber ich habe schon Spieler erlebt, die praktisch alles ignorieren und sich einfach eintragen. Da bin ich als Spielleiter nicht für Probleme deswegen zuständig. So eine ausführliche Beschäftigung geht ja eh nur bei vorabgesprochenen Runden. Vor dem Abenteuer werden die Figuren nur überflogen und ausführliche Beschreibungen können nur bei guter Strukturierung sinnvoll quer gelesen werden. Das werden sie dann aber auch (zumindest von mir). Solwac
  13. Also das Wort "richtig" kommt mir da auch komisch vor. Die Frage nach dem gedachten/schriftlich fixiertem Verlauf habe ich aber auch schon gestellt. Nur sehe ich einen Unterschied zwischen "anders" und "richtig/falsch". Solwac
  14. Relevanz zu meiner Aussage?Soll es denn eine geben? Interessant finde ich, wie sich hier auf ein Randthema eingeschossen wurde. Natürlich ist es schön, wenn ein Spielleiter mit wenig Aufwand (zeitlich und monetär) die Eignung für seine Gruppe feststellen kann. Aber er könnte auch hier im Forum lesen und ist nicht auf die Ansicht beim Händler angewiesen. @alle: Ein Punkt ist zwar hier schon mehrfach erwähnt worden, einen Lösungsansatz sehe ich aber noch nicht: Wenn eine Gruppe ein Kaufabenteuer spielt, dann will sie oft nicht nur ein (möglichst gutes) Abenteuer spielen, sie will auch ein bestimmtes spielen. Eines, welches durch die schriftliche Fixierung gut vergleichbar ist. Wenn jetzt im Vergleich mit anderen Gruppen oder auch nur mit dem Abenteuer festgestellt wird, dass schon sehr früh von der Vorlage abgewichen wird, dann kommt Enttäuschung auf. Enttäuschung, weil man die restlichen Teile dann nicht oder zumindest nicht so wie beschrieben gespielt hat; Enttäuschung, weil einem interessante Szenen, Schätze, Artefakte entgangen sind oder auch Enttäuschung, weil man "den Fehler" finden will, weshalb man vom Abenteuer abgewichen ist. Auf der anderen Seite wird es leicht als Railroading empfunden, wenn der Spielleiter oder auch die Gruppe den Ablauf in eine bestimmte Richtung drücken. Manchmal reichen dazu schon Kleinigkeiten wie z.B. Karten als Handout durch die das interessante Gebiet eingegrenzt wird. Dieses Dilemma tritt bei manchen Arten von Abenteuern stärker auf als bei anderen, scheint mir aber grundsätzlich unlösbar zu sein. Zumindest dann, wenn die Spieler bewusst etwas bestimmtes spielen wollen. Denn dann sind Abweichungen und Improvisationen immer dazu verdammt, wieder zum Pfad zurück zu führen. Solwac P.S. Mir ist klar, dass nicht alle Gruppen deswegen mit Kaufabenteuern Probleme haben. Aber hier im Strang geht es ja nicht um die problemlosen Fälle...
  15. Möchte ich das? Nö, es geht hier nicht um die Relation zu den Lernkosten, es geht einzig um den Erfolg beim Einsatz im Spiel. Die restlichen Antworten helfen jedenfalls auch nicht weiter, Du scheinst mein im Eingangsbeitrag formuliertes Problem nicht zu haben, freu Dich. Solwac P.S. In der ersten Antwort hat Abd festgestellt, dass das System sich offenbar nicht für lang anhaltende Kampagnen mit einer entsprechenden Entwicklung eignen würde. Dies scheint tatsächlich ein sehr treffender Punkt zu sein. Vielleicht lohnt es sich, Anregungen von funktionierenden Systemen mit dieser Eignung zu holen?
  16. Heißt das tatsächlich, der Tm muss seinen Tieren keine Tricks beibringen? Heißt es, der Spieler muss also auch nie einen EW hinlegen, um zu sehen ob der Trick klappt, ob das Tier gehorcht usw.? Habe ich da etwas bei dem Text im DFR übersehen? Ich habe das immer so verstanden, daß der Tm den Bonus des universellen Tierverständnisses genießt, d.h. alle Tiere zu verstehen, milde stimmen zu können. Trotzdem muss gewürfelt werden, ob die Tiere seinem Wunsch nachkommen. Tricks erfordern, meine ich, immer einen EW. Das Tier hat eben doch seine Launen. Ein Tiermeister kann zwei Arten von tierischen Begleitern haben: Die tierischen Gefährten brauchen keine Tricks zu lernen und der Tiermeister braucht kein Abrichten damit sie was bestimmtes tun. Und die anderen Tiere sind normal, man braucht Abrichten und sie können Tricks lernen. Der Tiermeister hat hier den Vorteil des universellen Abrichtens. Deine Beschreibung passt für mich auf die normalen Begleiter. Hiermit habe ich ein kleines Problem. Der Tm ist Rudelführer und wenn das Tier Panik hat, unwillig ist, abgelenkt, kann er es vielleicht doch noch eher beruhigen. Und das eben mit einem EW: Abrichten oder mit Macht über die belebte Natur, Besänftigen. Also Abrichten passt bei tierischen Gefährten meiner Meinung nach nicht. Und ob magischer Zwang verwendet wird... Hier sollte man mit Beispielen argumentieren. Allerdings sollte der Spielleiter auch die Besonderheiten eines tierischen Gefährten berücksichtigen. Wenn eine Stute den Hengst ablenken will, dann sollte der Tiermeister das schon registrieren und wenn er eine Gefahr darin sieht, dann könnte es z.B. einen zweiten Prüfwurf gegen die Versuchung geben usw. Solwac
  17. Abrichten ist bei tierischen Gefährten nur einmal nötig und zwar wenn das Band geknüpft wird. Danach machen die Tiere intuitiv das, was der Tiermeister will*. Da ist kein EW:Abrichten nötig! Sollten tierische Gefährten an irgendwelchen Prüf- oder Widerstandswürfen scheitern (d.h. sie wurden verzaubert oder unterlagen einer Versuchung), dann hilft auch Abrichten nicht. *Natürlich gilt die Grenze der Gradsumme des Tiermeisters für die Zahl der gleichzeitig kontrollierbaren Tiere. Ein Tiermeister Grad 5 mit drei Wölfen Grad 2 kann zwar allen den Angriff befehlen, im Kampf selber aber nur zweien (vor dem Kampf bestimmten) noch genaue Anweisungen geben (greift den oder den an, verfolgt den usw.), der dritte Wolf wird einfach nur so gut es geht mithelfen. Entscheidungen für diesen dritten Wolf (z.B. wer wird als nächstes angegriffen, wann ist der Zeitpunkt für einen Rückzug usw.) sollte der Spielleiter in Abstimmung mit dem Spieler treffen um diese Regel nicht auszuhebeln. Solwac
  18. Thema von Tuor wurde von Solwac beantwortet in Biete / Suche
    Ich habe beim Shop nachgefragt. Das Spielfeld besteht aus Rechtecken und nicht aus Quadraten. Ich vermute, die kennen den Unterschied nicht oder haben sich geirrt. Go-Felder sind immer mit Quadraten. Er erklärte es so, dass sie rechteckig sind, damit sie von der schrägen Draufsicht des Spielers in der Flucht quadratisch wirken. - Ich dache, wenn er es sagt. :rotfl: Da mir der Rand relativ gleich rundherum erscheint, würde ich die Kombination quadratische Felder und 42*45cm² auch anzweifeln... Ja aber die Flucht, die Flucht ...Bei so einer Aussage flüchte ich als Kunde sofort...
  19. Thema von Tuor wurde von Solwac beantwortet in Biete / Suche
    Ich habe beim Shop nachgefragt. Das Spielfeld besteht aus Rechtecken und nicht aus Quadraten. Ich vermute, die kennen den Unterschied nicht oder haben sich geirrt. Go-Felder sind immer mit Quadraten. Er erklärte es so, dass sie rechteckig sind, damit sie von der schrägen Draufsicht des Spielers in der Flucht quadratisch wirken. - Ich dache, wenn er es sagt. :rotfl: Da mir der Rand relativ gleich rundherum erscheint, würde ich die Kombination quadratische Felder und 42*45cm² auch anzweifeln...
  20. Wer macht sich Andromedare ran? Ich fühle mich so benebelt. auaaaaaaa Ist Dir die geölte X-Lore über den Fuß gefahren?
  21. Nur diejenigen, die ihre Resistenz nicht schaffen. Gerade bei einer größeren Gruppe von Leuten gibt es aber immer jemanden, der dann den Tänzer angehen kann. Solwac Ähm... das würde aber explizit gegen die von Akeem zitierte Regel verstoßen.. Ja, stimmt. Vielleicht findet ja noch jemand eine Interpretation, die spielbarer ist. Denn wie würde z.B. eine 20 beim WW:Resistenz gehandhabt? Einerseits hat das Opfer schon minutenlang gebannt auf den Tänzer gestarrt, andererseits ist es so, als wenn er vom Zauber nicht betroffen ist. Die Frage ist analog zu Austreibung des Bösen, auch da müsste man sich mit einer 20 der Kugel entziehen können. Solwac
  22. Nur diejenigen, die ihre Resistenz nicht schaffen. Gerade bei einer größeren Gruppe von Leuten gibt es aber immer jemanden, der dann den Tänzer angehen kann. Letztlich sind Hexentänze hier wie Bardenmagie, nur ist weg sehen einfacher als weg hören. Solwac
  23. @Pyromancer: Wenn der Spielleiter so schlecht leitet, dann ist das natürlich ein Problem. Aber das dürfte nichts damit zu tun haben, was Morkai mit seinem Vorschlag diskutieren wollte. Solwac
  24. Das ist sicher alles nicht falsch. Das Problem ist nur, wie können Aktionen und Reaktionen miteinander verknüpft werden und wie können die Spieler Feedback für ihre Figuren bekommen. Denn wenn die Figuren machen und tun, im Hintergrund alles mögliche angestoßen wird und irgendwann der Bösewicht die Figuren angreift und verliert, dann hat der Spielleiter zwar den Überblick gehabt, die Spieler hingegen schieben nur Frust. Ich verstehe Morkais Ansatz daher so, dass sowohl Spieler wie Spielleiter bei der Verwaltung der Informationen unterstützt werden sollten, aber auch der Fortschritt erkennbar sein sollte. Wenn dabei noch Missverständnisse früh erkannt werden, dann wäre das sicher eine schöne Verbesserung. Solwac
  25. @Morkai: Antwortest Du dann bitte im Diskussionsstrang? Eine Möglichkeit zur Verbesserung eines Detektivabenteuers könnte ein vom Spielleiter vorgefertigtes Formular sein, z.B. mit Hilfe einer Tabellenkalkulation. Für jeden Schauplatz (z.B. eine Kneipe, ein Lagerhaus, eine Hütte im Wald) und jede Person von Interesse werden eine Reihe von Punkten notiert: Erster Kontakt (Hörensagen/persönlich) mit Datum Erkenntnisse (mit Menschenkenntnis, Spurenlesen usw.) jeweils mit Datum Verknüpfungen von Orten/Personen mit kurzer Beschreibung und Datum Verdächtigungen mit Grund, Quelle und wieder mit Datum Gegenargumente zu Verdächtigungen usw. Offene Punkte mit Datum der Notierung Ziel dieser einzelnen Notizen (die in einer mitschreibenden Gruppe eh irgendwie gesammelt werden) ist ein innerhalb der Gruppe abgesprochener Status, wie der Stand der Ermittlungen ist. Der Spielleiter hat so auch die Möglichkeit, besser den Wissensstand der Gruppe zu registrieren und so Missverständnissen vorzubeugen. Eventuell könnte das Schema der Notizen auch innerhalb der Gruppe abgestimmt werden und wäre so unabhängig von Spielleiter nützlich. Auch bei Abenteuern über mehrere Sitzungen wäre es so wahrscheinlich leichter Informationen vor dem Vergessen zu schützen. Solwac

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