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Solwac

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  1. Gut, dass es erst ein Test ist. Die Lösung wäre eine Frage pro Kontinent, wobei die Liste der Länder durch die Option "kein Land auf diesem Kontinent" ergänzt wird. Dann ist die Klickerei ein klein wenig umfangreicher, dafür sind aber alle Länder gleichberechtigt. @Issi: Die Inseln unter dem Westwind fehlen auch noch.
  2. Medjis und Valian müssen nicht getestet werden.
  3. Das bestreitet ja auch niemand. Ruhm/Ruch wäre für mich aber überstrapaziert, wenn jedes einzelne Abenteuer bekannt sein sollte. Deshalb, wie ich weiter oben geschrieben habe, notier ich mir für jeden Abenteurer, für was er Ruhm und Ruch erhalten hat. Dann kann ich das für die jeweilige Situation passende Ereignis heraussuchen. Dann brauchst du aber nicht den Mechanismus wie er bei 1880 vorgestellt wird. Denn diese Einzelinformationen sollen ja gerade zur Vereinfachung in ein Zahlenwertepaar zusammen gefast werden. Dein Vorgehen nutzt eine Liste aller Abenteuer. Sicherlich gut und praktikabel (und wenn nicht vorhanden oft wünschenswert), aber eben anders.
  4. Das bestreitet ja auch niemand. Ruhm/Ruch wäre für mich aber überstrapaziert, wenn jedes einzelne Abenteuer bekannt sein sollte. Denn da wird aus dem einen Mechanismus ein anderer. Besser wäre dann Landeskunde (früher Sagenkunde) für den NSC.
  5. Was ändert das? Bei so viel Bekanntheit bist Du am Anschlag dessen, was ein Wert aussagen kann. Wenn erst einmal nur noch eine gewürfelte 100 den PW:Ruhm/Ruch scheitern lässt, dann ist der Wert irrelevant geworden. Dieser Zustand würde mir keinen Spaß bringen. Und Deine Bemerkung über Jugendgeschichten entwertet die ersten Abenteuer. Oder sind die Abenteuer einer Gruppe von Grad 1 schon rühmenswert? P.S. Meinst Du mit Kahless den Klingonen? Wenn ja, dann verstehe ich den Zusammenhang nicht.
  6. Das hängt von der Gesamtmenge an Ruhm ab. Wenn alle schon Ruhm 100 haben, dann ist das Konzept überreizt. Warum denn? Dann ist man bekannt wie ein bunter Hund bzw. epischer Held Richtig, aber warum soll das für ewig bleiben? Oder anders, für solch einen Status brauche ich keinen Ruhm oder Ruch mehr.
  7. Das hängt von der Gesamtmenge an Ruhm ab. Wenn alle schon Ruhm 100 haben, dann ist das Konzept überreizt.
  8. Kannst Du das bitte etwas genauer ausführen?
  9. @Stephan: Und? Abd will Ruhm und Ruch ausprobieren, das hat doch nichts mit Dir zu tun.
  10. Die Zahlenwerte hängen davon ab, wie viel Einfluss möchte man Ruhm und Ruch zuordnen. Hier mal ein paar Ideen: Der Start erfolgt mit +0/+0, noch ist nichts gravierendes passiert. Augenzeugen sehen einfach Abenteurer, davon entstehen keine Geschichten. Ruhm und Ruch werden bei besonderen Anlässen (z.B. ein Abenteurer gewinnt ein Turnier), am Ende eines Abenteuers oder nach einem längeren Zeitabschnitt ohne Ereignis. Die Idee dahinter ist, dass Turniersiege u.ä. sich schnell herum sprechen. Ganze Abenteuer werden nach einer Lernpause (einfach festgemacht an der Punktevergabe) von Barden usw. weiter erzählt worden sein. Und nach einem längeren Zeitabschnitt ohne Abenteuer (z.B. ein Jahr) gibt es andere, neuere Geschichten drängen sich dem Zuhörer auf. In den ersten beiden Fällen steigen Ruhm und Ruch jeweils um einen vorher festgelegten Wert (wenn der PW:Ruhm bzw. Ruch misslingt, ansonsten nicht). Mit der Zeit sinkt ein Wert aber prozentual (bei Gelingen des PW vielleicht weniger als bei Misslingen). Ruhm und Ruch sind halt vergänglich... Beim Erhalt der Punkte kann ein Modifikator verwendet werden, in Abhängigkeit von Größe und Qualität des direkten Publikums. Drei Kategorien sollten da bereits ausreichend sein um zwischen einem Abenteuer in einem kleinen Dorf, in einer kleinen Stadt bzw. einem Stadtviertel und einer größeren Stadt zu unterscheiden. Die Enttarnung eines Werwolfs in einem kleinen Dorf ist dabei vergleichbar mit einer Mission Undercover. In die mittlere Kategorie passen der Sieg a la Robin Hood bei einem Wettschießen oder die Verhaftung einer Stadtteilband in Tura. Großes Kino wäre die Versenkung eines bemannten Drachenschiffs im Hafen von Meknesch. Desweiteren sollte ein Modifikator auf den Prüfwurf berücksichtigen, wie weit weg Ruhm und Ruch ihre Ursache haben. Hier reichen wohl wieder drei Kategorien nah, mittel und fern. Ihre Interpretation sollte sich nach der Reiselust der Abenteurer richten um das alles anwendbar zu halten. Die Buchführung kann in einer kleinen Liste erfolgen, wie sie auf den offiziellen Datenbögen für Erfahrungsschatz usw. vorgesehen ist. Also Datum, Ort der Vergabe, Ruhm und Ruch. Der jeweils letzte Eintrag oder die letzten drei können bereits dem Spielleiter beim Einsatz helfen. Wichtig! Damit der Aufwand sich lohnt und Ruhm und Ruch auch wirklich Einfluss haben sollten die Werte möglichst im Intervall 6-95 oder besser noch 11-90 liegen.
  11. In jeder Welt (eines Spielleiters) mit bereits erlebten Abenteuern gibt es diese Geschichte, d.h. Ruhm und Ruch. Aktionen von Spielerfiguren werden von der Spielwelt bemerkt (manchmal mehr, manchmal weniger) und dadurch ändern sich der Reaktionen von NSC. Das Besondere an Ruhm und Ruch ist für mich, dass diese Änderungen in Zahlen gegossen werden und dadurch der Spielleiter neben seinem Bauchgefühl auch Prüfwürfe zur Bestimmung des Verhaltens des NSC zur Verfügung hat. Besonders hilfreich ist das bei wechselnden Spielleitern, z.B. auf Cons. Bei Midgard 1880 gibt es sicher einen schnelleren und besseren Austausch an Informationen. Aber warum sollte man diesen Mechanismus nicht auf für eine Fantasywelt nehmen? Ich bin sehr gespannt auf erste Erfahrungen von Abd wie Ruhm und Ruch im Nachbarland funktionieren. Denn wenn die Gruppe in Alba das erste Abenteuer gespielt hat und dann z.B. nach Erainn, Chryseia oder in die Küstenstaaten geht, was wissen die NSC da? @Bro: Ruhm und Ruch entstehen ja meist nicht durch die Taten selbst sondern durch die Verbreitung der Nachrichten. Ich stelle es mir spannend vor, wenn eine eigentlich positive Tat durch einen NSC-Barden absichtlich negativ dargestellt wird und mehr Ruch als Ruhm erzeugt wurde.
  12. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :beer:

  13. Ja, aber Spieler und Spielleiter waren gut vertraut mit der Welt Midgard und definitiv keine Neulinge. Ulwar und Rawindra überhaupt ist eine sehr gute Idee wenn man erst einmal nur ein Land kennen lernen möchte. Denn neben dem groben Überblick über die anderen Länder braucht man nichts weiter um viele verschiedene spannende Abenteuer zu erleben. Ein Quellenbuch wäre da also zum einen eigenständig genug und dennoch exotisch und abwechslungsreich.
  14. Wenn Dich Thalassa interessiert, dann hast Du vielleicht schon einen Blick auf das Quellenbuch geworfen? Bei einer größeren Kampagne würde ich woanders starten, die Figuren etwas größer werden lassen und dann Thalassa "erobern".
  15. Es gibt zwei Beispiele für die Erweiterung der klassischen Thaumaturgie nach M4: Tätowierungen aus dem Buluga QB und Augensalben und Körperbemalung aus dem Rawindra QB. Letzteres ist gerade für M5 erschienen, aber für Ideen voll geeignet auch nach M4.
  16. Hallo und willkommen im Forum! Neben den Informationen im Grundregelwerk reichen eigentlich schon die Beschreibungen auf der offiziellen Homepage. Damit sollte man bereits die Kultur der einzelnen Länder gut einschätzen können. Weitere Anregungen kann man sich dann hier im Forum nach Ländern sortiert holen. Wenn dann noch weiterer Hunger nach dem "offiziellen" Midgard besteht, dann sind Quellenbücher und Abenteuer angesagt. Viel Spaß mit Midgard!
  17. Referenzen kommen mit Sicherhaut vor. Ausserdem ist ja ggf. mit der SpF von Christin ja jemand vom ersten Abenteuer dabei. Auch wenn Sie ja erstmal nichts sagen darf. Sagen? Worüber? Ich weiß doch gar nichts... Das ist ein Argument, aber doch kein Hinderungsgrund.
  18. Wie Du es selbst auch schreibst, ein Fian wird da in etwa einfach erainnisch sein. Folter war schon immer ein Bestandteil menschlicher Gesellschaften, meist aber an Regeln gebunden und auf bestimmte Gesellschaftsgruppen beschränkt (z.B. im alten Rom nur gegenüber Sklaven zulässig usw.). Für einen Abenteurer (bzw. ähnlich agierende NSC) spielt das aber eigentlich keine Rolle, denn im Abenteuer wird nur sehr selten im Rahmen eines Rechtssystems agiert. Will eine Figur eine Aussage aus einer anderen mit Gewalt pressen (z.B. in Verbindung mit Verhören), dann sind das Einzelaktionen mit dem Recht des Stärkeren. Genau wie es bei Fürsten oder anderen Amtsträgern innerhalb eines Systems grausame und nicht grausame Leute gegeben hat, so würde ich es hier auch sehen. Der gefangene einfache Räuber wird da deutlich anders behandelt als der Anführer aus dem Adel. Genauso ist es bei Gefangenen. Der einfache Mann wird laufen gelassen, umgebracht oder weiterhin in Gefangenschaft versorgt. Dies hat viele Gründe, aber wohl eher selten reine Menschenliebe. Der reiche oder bedeutende Gefangene hingegen wird gegen Lösegeld getauscht oder umgebracht oder bleibt gefangen. Hier kommt es vr allem auf politische Vor- und Nachteile, Verwandtschaft und andere eher pragmatische Gründe an. Erpressung ist meist auch einer gewissen Interpretation unterworfen. So wurde die Gefangennahme von Richard Löwenherz in den Ländern durchaus unterschiedlich gesehen. Und er stand nach dem Verständnis jedes Landes unter dem Schutz eines Kreuzfahrers...
  19. Wir als Spieler leben nicht in der Welt der Spielfigur. Jede Festsetzung von Ehre ist daher von persönlichen Annahmen geprägt, denen das allgewärtige Feedback der Umgebung fehlt. Auch der Spielleiter kann dies wenn überhaupt nur ansatzweise ersetzen. Die erste Frage ist also: Gibt es einen bestimmten Ehrenkodex für die Fianna? Meine Antwort: Ja, die besondere Stellung der Fianna in der erainnischen Gesellschaft geht mit einer über das in der erainnischen Bevölkerung hinausgehenden Ehre einher. Damit die zweite Frage: Wie sieht dieser Ehrbegriff aus? Meine Antwort: Der Fian misst sich selbst an den Idealen der erainnischen Mythen und Erzählungen. Dabei sind menschliche Schwächen durchaus kein Problem, zumindest solange trotzdem nach dem Ideal gestrebt wird. Nicht jeder Fian wird zu einem Helden einer verbreiteten Geschichte, aber alle haben die Chance dazu. Da die Aufnahme bei den Fianna durch Können und nicht durch Abstammung geregelt wird, dürfte die Zahl der schwarzen Schafe im Vergleich zu anderen besonderen Gruppen (z.B. Adlige oder Priester) eher gering sein. Ein Spieler ist also im Detail frei in der glaubhaften Darstellung der Figur. So kann ich mir z.B. einen Fian mit Schlösser öffnen vorstellen. Aber er wird diese Fertigkeit nicht einfach für einen Diebstahl nutzen. So etwas wäre für mich prinzipiell unglaubwürdig. Die Frage der Ehre ist im Umgang mit anderen Erainnern, anderen Menschen, anderen Nichtmenschen nicht in einem Satz zu beantworten. So kann dem einfachen Erainner durchaus arrogant von oben herab begegnet werden. Der einfache Erainner wird im Gegenzug auch einen gehörigen Respekt entgegen bringen und sei es nur dem Fian und nicht der Person. Bei einem Ausländer in Erainn sieht es genauso aus, dieser hat den Fian zu respektieren. Tut er es nicht, dann sollte dies Unverständnis der einfachen Erainner zur Folge haben. Die hier diskutierten Probleme mit Orcs kann ich nicht nachvollziehen. Warum sollte da nicht der Pfeil in den Rücken kommen? Wie würde der einfache (bewaffnete) Erainner reagieren? Genauso kann der Fian handeln, denn er teilt ja diese Ansichten. Wenn hingegen nicht der Pfeil geschossen wird, dann sollte es einen besonderen, in Geschichten auch extra erwähnten, Grund haben. Das kann militärische Raffinesse sein (etwa: So fällt den Orcs nicht auf, dass wir von der Patrouille wissen) oder auch individuelle Gründe haben (nein, diesen Orc erschiesse ich nicht, er hat mich vor zwei Wintern auch nicht umgebracht - was natürlich sofort Stoff für eine weitere Geschichte liefert).
  20. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :beer:

  21. Ich verstehe einige Beiträge hier nicht. Die Fianna stellen eine vergleichsweise kleine Gruppe der besten Kämpfer Erainns. Sie sind verantwortlich für den Kampf gegen Dämonen und Untote (damals die Diener der Seemeister, heute noch die Überbleibsel in der Mallachtéara und den Corran-Bergen) und vor allem den Schutz der heiligen Stätten in Teámhair. Der Beitritt zu den Fianna und damit das Ausscheiden aus den innererainnischen Kämpfen bringt für mich ein ausgesprochenes Ehrgefühl (natürlich aus der Sicht der Erainner, wen interessieren da Orcs?) und ein gewünschtes Verhalten im Sinne erainnischer Helden mit sich. Für die Abenteurer unter den Fianna bleibt natürlich ein guter Interpretationsspielraum. Eher nicht so hehres Verhalten, z.B. in Hinterhalt, ist nicht sein Ding. Es muss also schon gegen "ehrlose" Gegner gehen, nicht aber gegen gut beleumundete. Einige der "Einladungen" Robin Hoods passen da nicht, andere schon. Da die Geschichten in Erainn aber durchaus auch menschliche Fehler enthalten, wird von einem Fian sicher keine Lichtgestalt erwartet - ein ausreichendes Bemühen reicht.
  22. Solwac

    Essen

    Ich kann doch das Jubiläum nicht verpassen...
  23. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :beer: Schade, dass es gestern kein Geburtstagsgeschenk gab.

  24. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :wave:

  25. Solwac

    Herzlichen Glückwunsch! :tortenfee::cdg: Deine Borussen haben ja ihre Geschenke schon abgeliefert! :thumbs:

    1. EK

      EK

      Yep! :turn:

      Danke Dir!

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