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Welten anderer Sphären / Mittelwelten
Du darfst nicht echtes Wissen (also von außen) mit dem Wissen in der Spielwelt vermengen. Gerade beim Aufbau der Welten haben wir aber vor allem eine Beschreibung mit nur fünf Elementen.
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Ganz in Lila - der Con-Saga Spielerschwampf
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Nein, nein... die ist ja blau. ? Das sieht aber nicht panisch aus Du bist also viel gelassener als die Prinzessin?- Ganz in Lila - der Con-Saga Spielerschwampf
Nein, nein... die ist ja blau. ?- MOAM - Midgard Webanwendung
Egal wie gut ein Tool ist oder auch nicht. Gerade zum kennen lernen braucht es das doch gar nicht. Und wenn die erste Figur nach M5 gefällt und weiter gespielt werden soll, dann ist der Mehraufwand für ein späteres Eingeben doch überschaubar. Und der Ruf nach absoluten Ausnahmen ist ebenfalls unverständlich, warum nicht mit etwas testen, was häufiger vorkommt? Wie will ich einen Schattengängerthaumaturgen beurteilen, wenn ich die Neuheiten beim Schattengänger und beim Thaumaturgen noch nicht ausprobiert habe? Ich halte diese Diskussion für sehr akademisch.- Raben - Intelligenz mit Flügeln
- MOAM - Midgard Webanwendung
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Was hindert Dich? Dies ist hier zwar das offizielle Midgard-Forum, aber deswegen wird noch lange nichts hier Geschriebene dadurch offiziell. Eine Ausnahme sind die roten Kästchen der Regelantwort. Biggels kann hier natürlich eine Handvoll Abenteurertypen in MOAM aufnehmen, aber das ist ziemlich viel Mühe für nur sehr wenige Figuren.- MOAM - Midgard Webanwendung
Ich gehe davon aus, dass neben den Abenteurertypen aus offiziellen Produkten weitere Lernschemata nur sinnvoll sind, wenn die entsprechenden Tabellen für Benutzer zugänglich sind. Da dies bereits ausgeschlossen wurde (bei Magus war es ja auch nur durch die Hintertür, sprich Veränderung der automatisch erzeugten Datendateien möglich), sehe ich hier keinen Handlungsbedarf. Wenn das in der Lizenz drin steht, Lernschemata sollen nicht "frei editierbar" sein, dann ist es klar und es besteht kin der Tat kein Grund zur Diskussion. Dann wird MOAM einen Teil der Figuren eben nicht abbilden können. Wenn ich also ein Lernschemata für den ST Schattengänger Thaumaturg erstelle und es in der Community für gut befunden wird, dann würde MOAM diesen ST einbauen? Oder müsste JEF/Elsa diesen ST noch für gut befinden? Unabhängig von der Lizenz: Solange die Daten nicht von Benutzern eingepflegt werden können, solange wirst Du nicht eine offene Menge an Abenteurertypen erwarten können. Und warum sollte sich jetzt schon jemand offiziell Gedanken zu einem Schattengängerthaumaturgen machen? Ich verstehe das Mysterium hier ähnlich wie das Kompendium nicht als abschließend sondern als Grundlage für eigene Gedanken. Und damit sind wir wieder zurück in der Badstraße, warum sollte jemand anderes Deine Gedanken implementieren?- MOAM - Midgard Webanwendung
Ich gehe davon aus, dass neben den Abenteurertypen aus offiziellen Produkten weitere Lernschemata nur sinnvoll sind, wenn die entsprechenden Tabellen für Benutzer zugänglich sind. Da dies bereits ausgeschlossen wurde (bei Magus war es ja auch nur durch die Hintertür, sprich Veränderung der automatisch erzeugten Datendateien möglich), sehe ich hier keinen Handlungsbedarf.- Welten anderer Sphären / Mittelwelten
Es steht auf jeden Fall etwas zur Magietheorie im Meister der Sphären (und auch die Zahl der Elemente - ich glaube Deine vier stimmt). Die Auswirkungen einer anderen Kombination sind aber wohl nicht festgelegt worden, zumindest Ideen dazu passen gut hier in den Strang.- Welten anderer Sphären / Mittelwelten
Das beantwortet das "warum" nicht,... Doch, tut es. Die Zahl drei ist in diesem Zusammenhang wichtig um eine Mittelwelt zu beschreiben. Mittelwelten haben alle mit unserer Erde vergleichbare Naturgesetze (im Gegensatz z.B. zu den Chaoswelten, die z.T. Abweichungen haben). Die Frage von Barbarossa ist durchaus interessant, nicht nur für neue Welten, auch für weitere Welten zu Besuch von Midgard aus.- M5 Reihenfolge Trainieren mit Praxispunkten und Erfahrungspunkten
ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Solwac in M5 - Gesetze der Erschaffung und des LernensDie Reihenfolge ist egal, der Praxispunkt ist immer gleich viel wert. Stell Dir vor, Du möchtest eine Fertigkeit steigern mit Lernkosten von 2 TE und 5 TE für die nächsten beiden Steigerungen. Zur Verfügung stehen Gold, Punkte und 1 PP. Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten um mit Praxispunkt zu lernen: 1. Zuerst mit Punkten für eine Trainingeinheit und dem Praxispunkt für eine zweite und dann fünf Trainingseinheiten für Geld und Punkte. 2. Zuerst zwei Trainingseinheiten für Geld und Punkte und dann mit Punkten für vier Trainingeinheiten und dem Praxispunkt für eine fünfte. Es geht also beides, auch wenn im ersten Fall mehr Geld eingebracht werden kann (man kann für eine Steigerung nicht mehr Geld einsetzen als man mit Punkten einbringt).- Artikel: Fearghal Roe Ó hEadhra (Grad 2)
Fearghal Roe Ó hEadhra, Hexenjäger Gr 2 Mittelschicht, Nathir - mittel (178cm), normal - 24 Jahre St 51, Gs 75, Gw 72, Ko 70, In 93, Zt 77 Au 40, pA 72, Wk 97, Sb 100 16 LP, 16 AP - LR - B 24 - SchB+1 Angriff: Dolch+6 (W6), kleiner Schild+1 (-1AP), Streitkolben+7 (W6+1) ; Raufen+6 (W6-3) - Abwehr+12, Resistenz+12/13/11 Beredsamkeit+8, Erste Hilfe+9, Gassenwissen+5, Geländelauf+10, Landeskunde Erainn+11, Menschenkenntnis+6, Reiten+12, Spurenlesen+6, Verhören+8, Zauberkunde+6 Sehen+10, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3 Sprechen: Erainnisch+19, Albisch+13 Schreiben: Erainnisch+13 Arzt Zaubern+13: Angst, Flammenkreis, Erkennen von Besessenheit Geschichte, Hintergrund: Vor ein paar Jahren fing er an, seinen Vater auf seinen Reisen zu begleiten. Dieser versorgt als Arzt nicht nur Patienten in Cuanscadan, sondern reitet auch ins Umland. Dabei behandelt er meist Ausländer und andere, die sich nicht in die Hände der weißen Frauen begeben wollen. Fearghal nahm so nicht nur einiges medizinisches Wissen auf, mehr noch lernte er den Umgang mit Leuten und dies auch in nicht ganz so offiziellen Kreisen. Gerade weil die Patienten wenig bis gar keinen Umgang mit den weißen Frauen hatten, kam es öfter als gedacht zu Begegnungen mit Geistern und anderen übernatürlichen oder magischen Dingen (wie das Leben so Murmeln spielt). Mit zunehmender Erfahrung reichten Fearghal die zufälligen Begegnungen nicht mehr und so zog er vor kurzem aus in die Welt um aktiv nach Untoten, Geistern usw. zu suchen. Sein Vater war zwar nicht sehr begeistert, hatte letztlich aber Verständnis und gab ihm das Pferd und etwas Gold mit auf den Weg... Inzwischen hat Fearghal sein erstes Abenteuer erlebt und dabei einen alten Kauz vor dem Wahnsinn und der Entmündigung durch seine junge, hübsche und reiche Frau bewahrt. Die Frau ihrerseits wäre höchstwahrscheinlich ziemlich schnell ihrem bankrotten und skrupellosen Liebhaber zum Opfer gefallen. Neben dem Dank eines durchreisenden Zwergenhändlers konnte durch die Aufklärung dieser Machenschaften auch die Gunst der Clanns Osraige und Èile gewonnen werden. Diskussion: http://www.midgard-f...l-Roe-Ó-hEadhra Hier klicken um artikel anzuschauen- Stimmenwerfen - ins Ohr schreien
Laute Geräusche können weh tun oder nur lästig sein. Solche Geräusche können jemanden erschrecken oder auch nicht. Umgekehrt ist es ein Zauberer gewohnt sich zu konzentrieren. Einen festen Mechanismus zur Entscheidung sehe ich nicht in den Regeln. Als Spielleiter kann ich mir gut vorstellen individuell Auswirkungen festzulegen, z.B. durch einen PW:Wk des Opfers. Allerdings sollte der erfahrene Abenteurer anders reagieren als der reine Forscher in seinem Elfenbeinturm.- Artikel: Plenydds Sonne
Auch wenn nur wenige Artefakte aus der grauen Vorzeit in Clanngadarn bekannt sind, so gibt es sie doch. Selbst bei den Barden kennen nur wenige diesen Torques der Llanadwyn... Artikel: Plenydds Sonne (ABW 01) Aura: göttlich Dieser Halsreif besteht aus kunstvoll geschmiedetem Kupfer, welches wie auf einer Schnur aufgereihte Blutstropfen glänzt. Die beiden vorderen Enden sind goldene Halbkugeln von etwa 5cm Durchmesser. Wird der Torques von einem Llanadwyn angelegt, so verbinden sich die beiden Halbkugeln ohne sichtbare Nahtstelle zu einer kleinen Sonne. Nach Aussprache des Schlüsselworts "Plenydd" leuchtet diese Sonne auf und wirkt wie Bannen von Dunkelheit (PW:ABW nötig), allerdings für 30min. Ist der Träger des Torques nackt und hat Haut und Haare gekalkt, so ist er wie durch Rindenhaut geschützt. Allerdings gibt es keine sichtbaren Auswirkungen (keine borkige Haut o.ä), kleinere Wunden schließen sich sofort wieder. Im direkten Sonnenlicht wirkt permanentes Segnen auf den Träger. Im Gegenzug bewirkt die Aura des Halsreifs, dass alle Anhänger Drais' den Träger als erstes Ziel insbesondere im Fernkampf und mit Magie ansehen. Einige Bardenlieder berichten davon, dass Krieger mit solch einem Torques besonders wild und eindrucksvoll gekämpft haben sollen. Allerdings ist nicht überliefert, ob es weitere magische Wirkungen gibt oder ob die Träger nur einfach besonders herausragende Helden waren. Diskussion: http://www.midgard-f...-Plenydds-Sonne Hier klicken um artikel anzuschauen- Artikel: Lernschema Zwergenkundschafter
Ich hatte vor einiger Zeit das Lernschema für einen Zwergenkundschafter erarbeitet. Die einzige Änderung betrifft die Baukunde, sie ist wieder Standard wie für andere Kundschafter auch. Artikel: [table=class: outer_border] Kundschafter: Zwergenkundschafter Fachkenntnisse 1 Lernpunkt: Baukunde+8 (In31), Fallenstellen+4 (Gs31), Himmelskunde+5* (In21), Naturkunde+5 (In61), Spurenlesen+6* (In31), Überleben im Gebirge+8 (In21), Überleben im Schnee+8 (In21), Trinken+4+Ko/10 (Ko01), Wagenlenken+15 (Gs21), 2 Lernpunkte: Geheimmechanismen öffnen+6 (In61), Kampf vom Streitwagen+15* (Gw21), Klettern+15 (St31, Gw61), Reiten+15 (Gw21), Scharfschießen+5*(Gs61), Schleichen+8 (Gw61), Tarnen+8 (Gw31), Tierkunde+5 (In61), Wahrnehmung+4 (In61) 3 Lernpunkte: Gassenwissen+5 (In61, pA31) Waffenfertigkeiten 1 Lernpunkt: Dolch+5 (Gs01), Streitkolben+5 (St31), Kriegshammer+5 (St61, Gs11), Handaxt+5 (St11), leichter Speer+5 (Gs01), Stoßspeer+5 (St31, Gs11) 2 Lernpunkte: Kurzschwert+5 (Gs01), Langschwert+5 (St31, Gs21), Streitaxt+5 (St61, Gs11), Stabkeule+5 (St81) - leichte Armbrust+5 (Gs31), Wurfaxt+5 (St31, Gs31), Wurfhammer+5 (St61, Gs31) - großer Schild+1 (St61), kleiner Schild+1 (St31, Gs11) 3 Lernpunkte: Schlachtbeil+5 (St61, Gs31), Hellebarde+5 (St61, Gs61), Stielhammer+5 (St81, Gs31) - schwere Armbrust+5 (Gs31, St61), Wurfmesser+5 (Gs61) 4 Lernpunkte: waffenloser Kampf+5 (St21, Gw21), Faustkampf+5 (St31, Gw21) [/table] Die Verteilung der Fertigkeiten entspricht der eines menschlichen Kundschafters, mit folgenden Änderungen: Bogenkampf zu Pferd wird zur Standardfertigkeit Geheimmechanismen öffnen wird zur Grundfertigkeit Kampf zu Pferd wird zur Standardfertigkeit Überleben im Gebirge wird zur Grundfertigkeit Überleben in der Steppe wird zur Standardfertigkeit Überleben in der Wüste wird zur Standardfertigkeit Ansonsten (Waffen u.ä.) gibt es keine Unterschiede. Link zur Diskussion im Forum URL: http://www.midgard-f...ead.php?t=20932 Diskussion: http://www.midgard-f...genkundschafter Hier klicken um artikel anzuschauen- Artikel: Guiseppe
Guiseppe, Filou Gr 5 Volk, Nothuns - mittel (175cm), normal - 31 Jahre St 46, Gs 88, Gw 83, Ko 58, In 63, Zt 69 Au 57, pA 75, Wk 25, Sb 38 13 LP, 28 AP - OR - B 25 - SchB+1, AnB+1 Angriff: Werfen+10 (variabel), waffenloser Kampf+9 (1W6-3), Dolch+12 (1W6) ; Raufen+7 (1W6-3) - Abwehr+14, Resistenz+12/14/13 Abrichten(Nagetiere)+11, Balancieren+14, Geheimzeichen(Zinken (Meer der fünf Winde))+12, Gassenwissen+8, Klettern+14, Landeskunde(Küstenstaaten)+9, Lesen von Zauberschrift+12, Sagenkunde+4, Schätzen+10, Schlösser öffnen+9, Verbergen+11, Zauberkunde+8 Sehen+8, Hören+8, Riechen+10, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2 Sprechen: Neu-Vallinga+18, Scharidisch+12 Schreiben: Scharidisch+12, Neu-Vallinga+12 Beruf: Einbrecher Zaubern+14: Bannen von Licht, Beeinflussen, Macht über Unbelebtes, Wassersalz, Rost, Schleichsalz, Sehen in Dunkelheit, Zauberschlüssel Zaubern+16: Angst Geschichte, Hintergrund: Guiseppe ist in Tura aufgewachsen und kam schon früh mit der Unterwelt in Kontakt. Seine Familie hatte nichts dagegen, dass er nicht mehr mit durchgefüttert werden musste und so wurde er Mitglied einer Einbrecherbande. Bei einigen seiner ersten Brüche ergatterte er ein paar Bücher eines Zauberers und als diese sich nicht zu angemessenen Preisen verscherbeln ließen begann er sie tagsüber zu studieren. Dieses Wissen konnte er in seiner Bande dann auch gut einsetzen, so konnte er bei einem Gemeinschaftsbruch die halbe Bande vor einem Todeshauch bewahren. In den Jahren danach eignete sich Guiseppe dann noch eine Handvoll Zauber an und spezialisierte sich auf magische Sicherungen. Da die meisten Zauberer ihre Sicherungen nicht schon beim ersten Tier aktiviert wissen wollen, arbeitet er inzwischen mit einigen Zieseln, die abgerichtet fremde Häuser durchsuchen. Ein missglückter Einbruch vor fünf Jahren hätte Guiseppes Karriere beinahe beendet und nur mit viel Glück und einer toten Stadtwache konnte er noch fliehen. Seitdem lebt und arbeitet er in Orsamanca. Dabei hat er lose Kontakte zu einigen Mitgliedern der Gilde der langen Finger, ohne jedoch dazu zu gehören oder Interna zu kennen. Inzwischen plant er seine wenigen, dafür lukrativen Aktionen sehr ausführlich und lebt die meiste Zeit eher legal als Dauergast in der Taverne "Zum steten Tropfen" in der Altstadt. Offiziell arbeitet er als Schriftsteller und Übersetzer, daneben hilft er Nachbarn und der Wirtsfamilie bei verschiedenen Schreibarbeiten. Diskussion: http://www.midgard-f.../21088-Guiseppe Hier klicken um artikel anzuschauen- Artikel: Jeyakumar
Jeyakumar, Magister Gr 6 Brahmane, Ganadewa - mittel (172cm), normal - 31 Jahre St 64, Gs 72, Gw 58, Ko 51, In 97, Zt 85 Au 72, pA 72, Wk 48, Sb 73 13 LP, 33 AP - TR - B 14 - SchB+2 Angriff: Bogen+5 (W6), Dolch+10 (W6+1), Langbogen+10 (W6+1) ; Raufen+6 (W6-2) - Abwehr+14, Resistenz+15/16/13 Astrologie+11, Beredsamkeit+8, Erste Hilfe+8, Erzählen+14, Heilkunde+9, Himmelskunde+16, Kochen+14, Landeskunde+7, Landeskunde+12, Lesen von Zauberschrift+15, Menschenkenntnis+6, Rechnen+18, Reiten+13, Sagenkunde+9, Zauberkunde+9 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+6 Sprechen: Aranisch+14, KanThaiTun+12, Rawindi+20, Minangpahitisch+(10) Schreiben: Aranisch+12, KanThaiTun(1)+9, Rawindi+14 Koch, Astrologe Zaubern+16: Angst, Beeinflussen, Besänftigen, Macht über das Selbst, Reinigen, Zähmen Zaubern+18: Erkennen der Aura, Erkennen von Krankheit, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Hören von Fernem, Scharfblick, Verwirren Solwac P.S. Jeyakumar basiert auf Notizen meiner alten Rawindrakampagne und war damals auf einem Magier aufgebaut. Ich halte aber einen Magister als Grundlage für geeigneter und habe ihn daher so nach M4 nachkonstruiert. Geschichte, Hintergrund: Jeyakumar ist Koch und Astrologe aus Kanpur. Aufgewachsen im Haushalt von Kalindi, einem reichen Händler als der Sohn des Kochs hat er früh das Kochen erlernt. Als Sohn einer traditionsbewußten Brahmanenfamilie erhielt Jeyakumar eine umfangreiche Bildung. Im Alter von 15 Jahren war sein Vater noch bei guter Gesundheit und die Arbeitskraft von Jeyakumar wurde nicht im Haushalt Kalindis benötigt. Beeinflußt von Geschichten aus dem Norden zog er auf Wanderschaft Richtung Ulwar. Dort lernte er seine beiden großen Lieben kennen: Brihaspati (Tochter eines Katrias im Exil) und die Astrologie. Nach drei glücklichen und lehrreichen Jahren führte ein Streit mit seinem Schwiegervater in spe dazu, dass Jeyakumar für zwei Jahre in ein ButsuDo-Kloster etwa vier Tagesreisen westlich des MijukiMons ging. Dort erreichte ihn auch die Nachricht vom Tod seiner Mutter. Überstürzt und ohne ausreichende Begleitung machte er sich auf den Weg nach Rawindra und geriet in einen Überfall. Mit viel Glück überlebte er, aber wegen mangelnder Erstversorgung mußte ihm der rechte Vorderfuß amputiert werden (in Aktionsrunden kann Jeyakumar nicht sprinten!). In Kanpur kam er deshalb erst einige Monate nach dem Tod seiner Mutter an und traf auf einen Vater, der vor Gram vorzeitig gealtert war. Für Jeyakumar war es eine Selbstverständlichkeit die Arbeit seines Vaters zu übernehmen. Vor vier Jahren kehrte Brihaspati nach Kanpur zurück (ihr Vater war in der Zwischenzeit auch gestorben) und trat einen Teil des Erbes an. Obwohl eine offizielle Heirat nicht möglich war, unterstützte Brihaspati Jeyakumar bei der Ausrüstung eines Astrologikums mit einer guten Bibliothek. Damit konnte aus einem Hobby ein Beruf werden. Heute ist er ein angesehener Astrologe, der aber weiterhin an Festtagen für Kalindi kocht und dies auch solange tun wird, wie sein Vater noch lebt. Diskussion: http://www.midgard-f...umar-von-Solwac Hier klicken um artikel anzuschauen- Artikel: Dolores(Grad 4)
Dolores, Glücksritterin Gr 4 Unfrei, Turan - klein (165cm), schlank - 21 Jahre St 34, Gs 97, Gw 98, Ko 50, In 66, Zt 54 Au 94, pA 100, Wk 73, Sb 63 13 LP, 21 AP - OR - B 26 - SchB+1, AbB+2, AnB+2 Angriff: Dolch+12 (W6), Parierdolch+2 (-2AP), Werfen+10 (variabel), Wurfmesser+10 (W6-1) ; Raufen+8 (W6-3) - Abwehr+15, Resistenz+12/14/14 Gute Reflexe+9, Akrobatik+17, Balancieren+14, Beredsamkeit+8, Fälschen+17, Gassenwissen+6, Gaukeln+20, Glücksspiel+17, Klettern+13, Landeskunde+8, Menschenkenntnis+6, Reiten+14, Schauspielern+11, Springen+14, Tanzen+17, Verführen+12, Verkleiden+18, Zeichensprache+12 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2 Sprechen: Albisch+14, Chryseisch+12, Comentang+12, Neu-Vallinga+18 Schreiben: Albisch+12, Neu-Vallinga+12 Akrobatin Ausrüstung: Silberner Dolch, ein Wohnwagen im Stil des fahrenden Volkes, 10GS Dolores Grad 2 Geschichte, Hintergrund: Dolores Update Etwas über ein Jahr später trafen die Zwerge wieder auf Dolores. Sie besitzt derzeit einen zweispänningen Wohnwagen, der eigentlich einem Abanzzi gehört. Dieser sitzt aber wegen einiger größerer Betrügereien in Twineward im Turm und wird wohl demnächst verurteilt. Dolores hat nach der Festnahme ihres Komplizen nur mit Mühe den Wagen auf ihrer Flucht mitnehmen können. Die ergaunerten Wertsachen befinden sich noch in Twineward, so dass Dolores derzeit knapp bei Kasse ist, allerdings sollte dieser Zustand nicht lange anhalten. Dolores gibt sich derzeit für eine Angehörige des fahrenden Volkes aus, wobei sie genauere Festlegungen meidet, damit sie bei Zusammentreffen mit anderen Schaustellern, Gauklern oder auch Abanzzis nicht in Erklärungsnotstand gerät. Als letztes wurde sie in Tidford gesehen, von wo aus sie nach Corrinis weiterfahren möchte. Dort hofft sie ein Jahr lang ein lukratives Auskommen zu haben, bevor sie in Twineward ihre Beute abholen möchte. Diskussion: http://www.midgard-f...Solwac-(Grad-4) Hier klicken um artikel anzuschauen- Artikel: [Neuer Zauber] Erkennen von Gefühlen
Es gibt inzwischen M5. Cuanscadan ist nicht mehr so präsent wie in der ersten Zeit nach Erscheinen des Quellenbuchs. Zum Zauber Mitfühlen hat es inzwischen weitere Diskussionen gegeben.- "Gegner nur mit magischen Waffen zu verletzen"
Ein Zauberer weiß mit der gelernten Waffenfertigkeit, dass da magische Entladungen am Werk sind. Denn der Unterschied zur Keule ist offensichtlich. Das Problem ist eher zu, dass die Immunität eines Wesens gegen normale Angriffe nicht automatisch bekannt ist. Dazu braucht es entweder eine Information im Vorfeld (z.B. auch durch Landeskunde) oder eben die Erfahrung im Kampf...- Artikel: Järniä
Järniä, Klingenmagier Gr 7 Adel, druidisch - mittel (177cm), schlank - 1076 Jahre St 71, Gs 88, Gw 97, Ko 83, In 69, Zt 82 Au 89, pA 63, Wk 47, Sb 62 18 LP, 47 AP - KR* - B 29 - SchB+2, AbB+2, AnB+1 Angriff: Dolch+11 (W6+1), kleiner Schild+4 (-1AP), Langbogen*+13 (1W6+2), Langschwert*+14 (1W6+3) ; Raufen+9 (W6-2) - Abwehr+16, Resistenz+18/18/18 Erkennen der Aura, Nachtsicht+8, Beidhändiger Kampf+12, Erste Hilfe+8, Geländelauf+14, Kampftaktik+12, Klettern+15, Laufen+5, Lesen von Zauberrunen+12, Lesen von Zauberschrift+15, Musizieren Flöte+14, Sagenkunde+9, Scharfschießen Langbogen+8, Schleichen+10, Schlittenfahren+12, Spurenlesen+6, Tanzen+16, Tarnen+10, Überleben im Schnee+11, Wahrnehmung+5 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+10, Tasten+8, Sechster Sinn+3 Sprechen: Eldalyn+18, Waelska+12 Schreiben: Eldalyn+12 Wundheiler Zaubern+17: Angst, Bannen von Zauberwerk, Dinge wiederfinden, Feuerwand, Feuerlanze, Flammenklinge, Rost, Schlaf, Steinkugel, Unsichtbarkeit Zaubern+19: Elfenklinge, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Heranholen, Hören von Fernem, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Macht über die Sinne, Macht über magische Wesen, Macht über Menschen, Macht über Unbelebtes, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem Bes.: Järniä besitzt einen Langbogen mit magischer Sehne aus Robbenbarthaaren (+1 auf Schaden) und zwei Langschwerter* (+1/+0). Sein Kettenhamd besteht aus Eissilber (ähnlich Aithinn). Außerdem besitzt er ein Paar Fellhandschuhe mit Kälteschutz (ABW 03), einen Trunk des Schlachtenwahns und ein Schutzamulett gegen Eiszauber (ABW20) Geschichte, Hintergrund: Järniä ist der Schwestersohn von Irthinja, der Königen des Askiälbainen. Seine Mutter starb während des Kriegs der Magier, als Elemente des EISes einen unkoordinierten Vormarsch unternahmen. Seither ist er einer der wichtigsten Verteidiger des Schwarzen Nordlichts, der Heimat der Askiälbainen. Er ist selbst für einen Eiselfen still und ernst, nur selten greift er zur Flöte oder tanzt bei einem Fest. Dann aber gerät er leicht in eine Trance und vermittelt Bilder, die er vor hunderten von Jahren in der Traumstadt gesehen hat. Bei näherem Kontakt erlebt man einen besonnen Krieger, der sicher seiner Stärken, aber auch seiner Schwächen bewußt ist. Auch wenn 99 Kämpfe gewonnen werden, so kann der 100te den Tod bedeuten. Bei einer kleinen Gesellschaft wie der der Askiälbainen liegen Ruhm für den einzelnen nahe mit der Schwächung der Gemeinschaft zusammen. Ansonsten spricht er nicht viel über sich und seinesgleichen. Seine magischen Fähigkeiten zeigt Järniä nur bei Bedarf. Für ihn sind sie normal, die (menschliche) Neugier nach dem wie und warum sind für ihn zweitrangig. Wichtiger ist ihm die Anwendung, vor allem gegen die Mächte des EISes. Järniä spricht Waelska mit einem sehr melodischem Akzent. Offenbar hat er die Sprache erst in letzter Zeit gelernt. Begleitet er seine Schwester Kukurtha auf Reisen außerhalb der Heimat, so überlässt er ihr das reden, ist aber ein aufmerksamer Zuhörer. Diskussion: http://www.midgard-f...ds/22652-Järniä Hier klicken um artikel anzuschauen- Artikel: Lucio Di Estoleo
Lucio ist ein Magister von Grad 6. Er ist ein fähiger Arzt (Erste Hilfe+13 und Heilkunde+13) und auch sonst ein hochgebildeter Mensch (In100). Sein ausgeprägter Richtungssinn (+12) hat ihn schon häufig aus brenzligen Situationen herausgeführt, in die er durch seine ausgeprägte Neugier geraten ist. Lucio Di Estoleo, Magister Gr 6 Mittelschicht, Turan / Atunis - mittel (176cm), normal - 39 Jahre St 35, Gs 62, Gw 84, Ko 83, In 100, Zt 87 Au 44, pA 83, Wk 49, Sb 55 15 LP, 35 AP - LR - B 23 - AbB+1 Angriff: Dolch+10 (W6-1), Keule+4 (W6-1), Parierdolch+3 (-2AP), Rapier+10 (W6), Wurfmesser+10 (W6-1) ; Raufen+5 (W6-4) - Abwehr+15, Resistenz+15/16/14 Richtungssinn+12, Erste Hilfe+13, Fechten+10, Gassenwissen+7, Heilkunde+13, Kräuterkunde+9, Landeskunde+12, Lesen von Zauberschrift+15, Menschenkenntnis+7, Pflanzenkunde+8, Sagenkunde+9, Schleichen+7, Spurenlesen+6, Tierkunde+7, Zauberkunde+9 Sehen+8, Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3 Sprechen: Neu-Vallinga+20, Erainnisch+12, Maralinga+15, Chryseisch+14, Schreiben: Maralinga+14, Neu-Vallinga+16, Erainnisch+12, Chryseisch+12 Arzt Zaubern+16: Angst, Beeinflussen, Besänftigen, Blicksalz, Hitzsalz, Jucksalz, Reinigen, Schlafsalz Zaubern+18: Erkennen von Krankheit, Erkennen von Zauberei, Hören der Geister Tugrimm kämpft bevorzugt mit seinem Stielhammer. Geschichte, Hintergrund: Lucio Di Estoleo ist ein weltreisender Arzt aus Estoleo. Er ist etwa 40 Jahre alt, hat kurzes dunkles Haar mit ersten grauen Strähnen und ist stolz auf seinen sorgfältig gepflegten Schnurrbart nach der allerneuesten Mode. Im Gegensatz dazu trägt er gepflegte Kleidung, die aber bereits vor etlichen Jahren aus der Mode (der Küstenstaaten) gekommen ist Seit mehr als 12 Jahren durchquert Lucio die Welt auf der Suche nach neuen Behandlungsmethoden und Medikamenten. Sein Lebenswerk ist die Enciclopedia cura, bisher sind acht Bände fertig. In einschlägigen Kreisen gibt es keine einheitliche Meinung über Lucios Werk, die einen halten ihn für einen genialen Arzt, die anderen für einen spleenigen Quacksalber. Lucio kann entweder als Auftraggeber oder gut informierter NSC auftreten. Er verlangt nur wenig Lohn für eine ärztliche Behandlung, erwartet aber Gegenleistung in Form von Informationen oder wenigstens interessanten Gerüchten. Er ist mutig (manchmal auch verrückt) genug, um vor vielen Wagnissen nicht zurückzuschrecken, solange er neues Wissen erwerben kann. Vor sechs Jahren hat Lucio den Zwerg Tugrimm (Sö, Gr. 3) kennengelernt, der ihn seitdem als Leibwache und Freund begleitet. Diese Freundschaft führte auch dazu, dass Tugrimm einer der wenigen Zwerge ist, der den Reg Tarif durchquert hat. Die beiden sind derzeit mit einem Wagen in Vesternesse unterwegs. Begegnet man ihnen in einem Gasthaus, so kann ihnen meistens bei einer gepflegten Partie Eschbah zusehen, während sie Wein bzw. Bier trinken. Diskussion: http://www.midgard-f...oleo-von-Solwac Hier klicken um artikel anzuschauen- "Gegner nur mit magischen Waffen zu verletzen"
Darauf gibt es keine eindeutige Antwort. Ein Gegner, der nicht zu verletzen ist (und wenn keine magische Waffe vorhanden ist, dann dürften wirksame Zauber auch Mangelware sein), der ist gefährlich und frustrierend. Dies gilt besonders dann, wenn keine Fluchtmöglichkeit offensichtlich ist. Will ich als Spielleiter solche Gegner, dann sorge ich vorher für die Möglichkeit von passenden Waffen. Dies kann auch mal eine nicht gelernte Waffe sein, es muss nur logisch ins Abenteuer passen (z.B. ein magischer Morgenstern eines Sonnengottes und keine Figur beherrscht Kettenwaffen). Natürlich muss die Stärke des Gegners auf die Gruppe abgestimmt sein. Entspringt der Gegner aber den Wünschen der Spieler, dann sollten sie auch an nötige Waffen denken. Gerade in einer Kampagne ist das Erarbeiten solcher Voraussetzungen Teil des langfristigen Spielspaßes. Sollten die Spieler hier etwas übersehen, dann sollte offensichtliches den Figuren einfallen können. - Ganz in Lila - der Con-Saga Spielerschwampf