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Solwac

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  1. Das wird Afsana aber sehr freuen! Was denn? Stimmt doch.
  2. Hallo und willkommen im Forum! Der Schaden für waffenlos ist 1W6-4. Durch den Schadensbonus wird daraus 1W6-2. Wird jetzt eine 1 gewürfelt, dann macht der Treffer keinen Schaden. Die Bemerkung zum fixen Schadensbonus verstehe ich nicht. Der Schadensbonus ergibt sich aus Stärke und Geschicklichkeit und ist nicht immer fix, z.B. aufgrund von Zaubern wie Stärke. Aber Änderungen sind nicht der Normalfall und deswegen ist auf dem Datenblatt vorgesehen, dass der Waffenschaden mit dem persönlichen Schadensbonus eingetragen wird. Genauso ist es mit NSC oder Wesen z.B. im kleinen Bestiarium (Kodex S. 184 ff).
  3. Unstimmigkeiten sehe ich nicht, nur fehlen da die Angaben der zweiten Zeile zur Spezialwaffe. Die Änderungen zu M3 sind eine andere Sache.
  4. Also steht der Zauberer noch nicht im Kontrollbereich? Dann ist doch eine gute Idee, diesen Zustand beizubehalten. Der Zauberer kann also entweder Abstand gewinnen (wegrennen, aber nicht ganz weg ) oder von den eigenen Kämpfern abgeschirmt werden. Ungefähr das, was hier seit zig Beiträgen vorgeschlagen wird. Näher dran bleiben ist riskanter, gibt aber mehr Optionen, alleine schon wegen der Reichweite vieler Zauber.
  5. Das ist doch aufgelistet. Spezialwaffe Namikayad gibt Bonus nur auf diese Wafe, nicht aber auf andere Einhandschlagwaffen, es ist eine eigene Waffe in der Gruppe der Einhandschlagwaffen. Aber da haben wir ja auch schon unser Problem! die beiden Auflistungen weichen teilweisen voneinander ab? Sanghala und Namikravyad sind beides Einhandschlagwaffen, die als eigenständige Waffen angesehen werden (im Gegensatz z.B. zum Ankusch, das IST eine Keule). Dies schließe ich aus der Angabe in der Tabelle auf S. 85. Die Erläuterung auf S. 88 gibt eine Verwandtschaft mit dem Kriegshammer an. Jemand mit Spezialwaffe Kriegshammer hat also auch +2 mit Sanghala. Namikravyad als Variante des Sanghala übernimmt diese Eigenschaften (oben habe ich es geändert).
  6. Beides bekommt mit Spezialwaffe Kriegshammer den Bonus.
  7. Warum bewertest Du nicht die Kämpfer wie Zauberer? Oder besser noch: Warum nicht einfach Figur wie Figur?
  8. Wieso denn das? Deine Erfindung oder woher kommt das? Ja, der Grad nach M5 ist ungenauer als nach M4, das hat aber nichts mit Kämpfer oder Zauberer zu tun, im Gegenteil. Da Spruchrollen jetzt ein Drittel statt ein Fünftel der Bezugsgröße ausmachen, sind Zaubersprüche nicht mehr ganz so gestreut in ihrer Mächtigkeit.
  9. Ich komme auf 5 * Grad 3, denn die Buffs stärken eigenen Kämpfer, der Magierstab bindet im Nahkampf auch einen Gegner usw. Warum sollte ich eine Figur mit Grad 3 wesentlich anders als eine andere Figur mit Grad 3 einschätzen? Warum den Hexer hervorheben wenn der Unterschied zwischen dem Barden und dem Barbaren oder zwischen der Spitzbübin und der Söldnerin nicht diskutiert wird?
  10. Hätte ich fliehen gemein, dann hätte ich fliehen geschrieben. Lies bitte was ich geschrieben habe und nicht was Du meinst. Weder habe ich was von geplant noch von einer Runde Vorbereitung gesprochen. Und über die Schwere der Herausforderung habe ich gar nichts gesagt. Ich habe nur die Situation aufgegriffen, bei der zu Beginn einer Runde fünf Spielerfiguren (vier haben nichts gegen Nahkampf, einer schon) gegen fünf NSC im Nahkampf sind, unabhängig von der Vorgeschichte. a) Wenn Du schon einen Slangbegriff einführst, dann erkläre ihn auch. Sonst denkt noch jemand an Zauberer die Drachen steigen lassen wollen - Papierdrachen, keine schwarzen... b) Wann hast Du Dich geeinigt, was ich nun meinen könnte und was nicht?
  11. Wie kommst Du auf so einen Blödsinn?
  12. Aber das ist Dein Problem und nicht das der Regeln bzw. eine Frage des Unterschieds zwischen M4 und M5.
  13. unter M4 gab es da Strategien die leider unter M5 nicht mehr funktionieren Platz tauschen und den Rückzug eines Kameraden decken sind jetzt besser möglich als nach M4. a. was nützt die Kampftaktik /Anführen der Figur wenn der Spieler es nicht hat und b. wenn der Spieler den anderen Spielern die Strategie nicht rüberbringen kann? Wenn die anderen Spieler nicht mitspielen, dann helfen keine Regeln der Welt! Aus Deinen Beiträgen hier und bei anderen Themen kommt immer wieder ein unkooperativer Spielstil vor, wo mit Hilfe von Regeln gegen den Spielleiter und/oder gegen die Mitspieler agiert werden soll. Das entspricht nicht dem Selbstverständnis der Regeln und spiegelt auch nicht meine Erfahrungen aus doch einigen Runden wider. In den von mir erlebten Runden wird ein gelungener EW:Anführen erst einmal vom entsprechenden Spieler ausgeführt. Hat der Spieler aber nicht das wissen oder nicht die Erfahrung, dann helfen die anderen Spieler oder auch der Spielleiter dabei diesen Erfolg umzusetzen.
  14. Gibt es nur solche Überfälle, dann ist der Spielleiter das Problem. Ich hatte vor einigen Beiträgen die Frage gestellt, warum es so viele Zauberer gibt, die ohne große Kampfqualitäten ihren Spielern Spaß machen und ganz offensichtlich lang genug überleben um die höheren Grade zu erreichen. Offenbar werden da die taktischen Erfordernisse auch unter Druck irgendwie umgesetzt. Nach M5 ist Anführen für Zauberer meist wesentlich leichter lern- und steigerbar als Kampftaktik nach M4. Zur Not muss ein Zauberer seine Kämpfer da mal dirigieren...
  15. Na wie gehabt, immer mind. 1 blockenden Kämpfer zwischen sich und dem Gegner haben/halten ;-) und wo soll ich den hernehmen? Teamwork, dafür ziehen Abenteurer als Gruppe aus. wenn 5 von 5 char in Nahkämpfe verwickelt sind? Wenn es ständig passiert, dann wundere ich mich wie das immer funktionieren soll. Oder gibt es Kämpfe nur in engen Gassen und im dichten Dschungel? Also a) es sollte nicht so weit kommen und b) wenn es passiert, dann sollten vier dem fünften helfen sich vom Gegner zu lösen und dann außerhalb des Nahkampfs zu zaubern. Das kann auch mal eine extra Runde kosten...
  16. Nach meinem Erleben bleibt die grundsätzliche Taktik der Gruppe ähnlich. Aber im Detail sind andere Kombinationen von Zaubern und individuellem Verhalten sinnvoll. So ist Beschleunigen fast immer vor dem Ende des Kampfs beendet und muss aufgefrischt werden. Ich halte die Frage für nicht gut formuliert. Es sollte besser lauten, mit welchem Verhalten ist die Gruppe am stärksten? Denn pauschal lässt sich nicht beantworten, ob vier Kämpfer mit Unterstützung durch Magie besser sind als fünf ohne. Einverstanden? Ich habe JULs Frage beantwortet.
  17. Na wie gehabt, immer mind. 1 blockenden Kämpfer zwischen sich und dem Gegner haben/halten ;-) und wo soll ich den hernehmen? Teamwork, dafür ziehen Abenteurer als Gruppe aus.
  18. Jeglicher zusätzlicher Schutz für Zauberer wird spätestens dann ärgerlich, wenn NSC ihn nutzen.
  19. Ach, du bist das Schnitzel Er soll für alle reichen?
  20. Interessant übrigens, dass hier nur über den Kampf diskutiert wird. Auch wenn der Kampf einen bedeutenden Anteil hat, 100% sind es doch bei weitem nicht. Offenbar scheint die Justierung an einigen Punkten (Berührungsangriff, Sekunden- zu Augenblickszaubern) ein Riesenthema zu sein. Die Einführung neuer Möglichkeiten hingegen wird hier kaum angeführt.
  21. [Die Meister von Feuer und Stein, S. 252] "Ein Zwerg, der sich für Zauberei interessiert, bleibt daher bei den arkanen Künsten, die sein Volk seit Zwergengedenken beherrscht. Er ist Elementarbeschwörer (EBe), Runenmeister (Rm), Thaumaturg (Th) oder Priester (PF, PHa, PHe, PK)." Damit sind Magier für Zwerge regeltechnisch ausgeschlossen. Das ist der Stand von M4. Die Tradition ist im ersten Satz beschrieben, die regeltechnische Umsetzung im zweiten. Nach M5 kann man noch Magier einfügen. Da sehe ich keinen Widerspruch.
  22. Äh, bitte noch einmal auf deutsch.
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