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Lathanon

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Über Lathanon

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  1. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :wave:

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  3. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :wave:

  4. Quote: <span id='QUOTE'> Zitat von Sliebheinn am am Mai 28, 2001 Eine sehr interressante Diskusion, muss ich sagen. Aber wie behandelt ihr '9' dann eine Giftschlange, die 1LP Schaden macht? Giftschlangen nur für ungerüstete Personen gefährlich? Oder kein LP-Schaden und trotzdem Giftresistenz? </span> Hi Sliebheinn, da gibts doch eine eindeutige Regel zu (oder hab ich mir die Regel schon wieder selbst ausgedacht? Verflixt!) Na egal hier ist sie: - PW:Gift nur bei einem schweren Treffer - Ausnahme: erzielt ein Gegner mit einer Giftwaffe oder ähnlichem einen schweren Treffer, durch den der Getroffene dank seiner Rüstung keine LP verliert: (LP-Verlust-Verringerung)x10 = negative WM auf PW:Gift Im übrigen: 3:10 :biggrin: Lathanon
  5. Was ähnliches zu diesem Thema: Wer spielt eigentlich den detaillierten Rundenablauf (sollte ich dazu einen extra Thread aufmachen, oder gibts dazu schon eine Diskussion)? Ich hab beim detaillierten Rundenablauf immer die Zauberer benachteiligt gesehen und es schnell wieder aufgegeben. Allerdings wären ja bei dieser Regelung mehrere Angriffe möglich... Lathanon
  6. Hi Leute, also laut Origianlregelwerk ist ja nicht mal ein überhasteter Angriff möglich, sondern nur folgende Aktionen: 1) FIGUR HAT SICH > ½B BEWEGT - keine Handlungen möglich 2) FIGUR HAT SICH >= ½B BEWEGT - hinlegen oder knien - Geschossen ausweichen - Wurfwaffe werfen - Nahkampfangriff (Bewegung >= 6 Felder = Sturmangriff) - Gegner zu Fall bringen - Handgemenge einleiten 3) FIGUR HAT SICH HÖCHSTENS 1 FELD BEWEGT - aus liegender oder kniender Position aufstehen - vom Gegner lösen - Rückzug eines Kameraden decken - panisch fliehen - Waffe wechseln oder vom Boden aufheben - Schußwaffe abfeuern - zaubern Ich handhabe das aber auch nicht immer so genau, sondern entscheide eher von Fall zu Fall, um den Spielfluß nicht zu stören. Habe aber des öfteren eine Übersichtsliste mit obigen Kampfregeln (etwas detaillierter) ausgeteilt, um die Spieler an ihre Optionen zu erinnern. Generell finde ich die Grundregeln gut spielbar. Hat sich bei uns ganz gut eingebürgert. Wenn man sich halt nun mal mehr als ½B bewegt hat ist nix mehr mit kämpfen. Und zweimal zuschlagen kann man ja. Man muss nur die entsprechende Fähigkeit beherrschen - so ist das Abenteurerleben! Lathanon
  7. Quote: <span id='QUOTE'> KhunapTe am Mai 23, 2001 Nett, aber gefährlich, aber nicht teuer zu lernen. </span> Hallo KhunapTe, also ich würde als Spielleiter nur sehr zögerlich einen Abenteurer mit einer solchen Tasche ausrüsten. Ich stimme da voll mit Donnawetta überein. Die Tasche ist zu mächtig, um nur einen AP am Tag dafür aufwenden zu müssen. Soll denn jeder Zauberer dazu in der Lage sein, seinen ganzen Krimskram "zwischen den Ebenen" zu lagern? Ich finde es viel spannender, wenn die Kerle sich überlegen, wie sie die zehn Glasphiolen transportieren, die sie in diesem alten Schrank zufällig gefunden haben. Was, ihr werft die einfach so in eure Tasche...? Na, wenn die mal nicht gegeneinander schlagen? :biggrin: Lathanon
  8. Hi zusammen, um etwas mehr Realismus ins Gemetzel zu bringen und den Figuren ein wenig mehr Körpergefühl zu geben, hab ich eine Körperteiltabelle mit KSP (Körperteilschadenpunkten) eingeführt (frei an andere Spielsysteme angelehnt), die sich inzwischen bei uns bewährt hat. Der Spieler weiss dann genau an welchem Körperteil er verletzt ist und wie böse es an dieser Stelle aussieht. Er überlegt es sich dann zweimal, seine Figur nochmal in den Kampf zu schicken, wenn zum Beispiel sein Kampfarm nur noch "am seidenen Faden" hängt. Bei uns haben die Abenteurer inzwischen ne Menge Figuren-Gefahr-Bewußtsein entwickelt. Nachteil: Bei jedem Treffer entscheidet ein zusätzlicher Wurf, wo der Treffer gelandet wurde (getrennte Tabellen für Angriff von vorne, hinten oder seitlich). Hält bei größeren Kämpfen bisweilen etwas auf. Das hab ich aber bisher gern in Kauf genommen. Lathanon
  9. Danke Leute! das Monster war mitten unter den SCs, den WB zu verschieben ging also nicht. Werde ab jetzt eisern 'Variante A' vertreten und freu mich schon auf den nächsten Abenteurerauflauf. Dummheit muss halt bestraft werden - auch wenn sie rollentypisch ist! :biggrin: Lathanon
  10. Quote: <span id='QUOTE'> Erstellt von Sliebheinn am Mai 21, 2001 Die addierte Gradzahlen der einzuschläfenden Wesen darf höchstens 5 (da 5 AP) ergeben, wobei mit den kleinsten Graden im Wirkungsbereich angefangen wird. </span> Hi Sliebheinn, das mit der Gradsumme = AP-Zahl hab ich ja eigentlich auch immer so gesehen. Aber wodurch begründet sich, dass man mit den kleinsten Graden anfangen muss? Dieser Spruch war bei uns schon so oft ein heißes Diskussionsthema. Die Ansicht, dass alle Wesen unter Grad 5 einschlafen, wenn ich 5 AP aufwende, finde ich persönlich generell fragwürdig, da dann meiner Ansicht nach dieser Spruch zu mächtig wird. Was ist richtig? A. Einzuschläfernde Gradsumme = aufgewendete AP-Zahl (beginnend ab niedrigstem Grad) B. Einzuschläfernde Gradsumme = aufgewendete AP-Zahl (beginnend ab höchstem Grad, oder beliebig wählbar?) C. Es schlafen alle Gegner ein, die Grad < aufgewendeter AP-Zahl Tja, leider war ich in dem von mighty smighty geschilderten Fall der Master und nach einer nicht gerade intelligenten (aber rollentypischen) Aktion eines SCs hatte ich folgende Wahl: 1. Ich folge der Variante B und nur der wütende und äußerst gefährliche Gegner schläft ein. (Wollte ich zuerst tun.) 2. Ich folge der eher fragwürdigen Variante C und dem Zauberer der Gruppe gelingt es (bei Aufwand: 5 AP) zwei SCs und den wütenden und äußerst gefährlichen Gegner (Grad 5) einzuschläfern. (Habe ich dann zähneknirschend getan, nachdem mir ein erfahrener Spieler und Master, der sich mit einem noch erfahreneren Spieler und Master unterhalten hatte, ins Gewissen geredet hat. Er war natürlich der Zauberer! Oh, ich schwacher Mensch!) 3. Ich folge Variante A und nur die beiden SCs (Grad 1) schlafen ein und werden vom Gegner zerfleischt. (Die logische aber brutale Wahl.) Bin mit meiner Entscheidung nicht gerade glücklich! Wie ist eure Meinung dazu? Lathanon
  11. Wenn ich mal an unsere Kampagnen zurückdenke, dann hatten wir eigentlich schon alle Arten von Beziehungen, SC-NSC, SC-SC und natürlich auch gemischtrassige in diesen Kombinationen. Besonders lustig wird/war es, wenn ein(e) SC eine(n) andere(n) SC umwirbt oder einfach plump angräbt. Das kann einen Abend wirklich in Schwung bringen. Natürlich kann es dabei auch schon mal zu Spannungen kommen, vor allem, wenn ein Paar im wirklichen Leben eigentlich ganz anderes gebunden ist und der Partner am Tisch sitzt! Kam aber eher selten vor. Um einen Charakter spieltechnisch interessanter zu gestalten, kann man sich natürlich auch von vornherein auf die Homosexualität festlegen (bzw. auf die Sexualität, die man im wirklichen Leben nicht hat). Ist fast ähnlich schwierig, wie eine andersgeschlechtliche Figur zu spielen. Als Master ist man dabei grundsätzlich auf die Mithilfe seiner Spieler angewiesen. Wenn die keine Lust auf Liebesaffären haben, dann kann man sie auch nicht dazu zwingen - oder nur sehr schwer. Alle Versuche meinerseits, die sich auf "Zwang" begründeten, haben letztendlich nur dem ROLLENspiel geschadet. Lathanon
  12. Habe erst einen Waldgnom mit Namen "Wurzel" gespielt. Der GB 34 war dafür recht hilfreich - auch mit lustigem Gnomenbild. Kann ich nur empfehlen! Bei der Vorgeschichte hab ich mich auch recht stark daran angelehnt - Zwillingsbruder, Gnomenkappe und so. Einen Gnom zu spielen macht übrigens sehr viel Laune, wenn man sich mal daran gewöhnt hat, dass er eigentlich von jeder anderen Figur umgepustet werden kann. Man muss es halt mit Eloquenz wieder wett machen! Ach ja, Gnomenkappen haben seitliche Zipfel - glaube ich - und sehen auch sonst recht ulkig aus. Zitat meines Gnoms zum Thema Frauen: "Hattest du mal nen Gnom, willst du keinen anderen mehr..." (Jaja, er war ein Macho!) Lathanon
  13. Und da war da noch mein Barbar mit dem schönen Namen "Stark wie ein Berg" (jaja, ich hatte damals zuviel 'Der mit dem Wolf tanzt' geschaut), seines Zeichens Stammeshäuptling. Vor Ehrgefühl und Stolz fasst platzend kam er also zu einer Torwache und sagte energisch: "Ich bin Stark wie ein Berg! Lasst mich ein!" Antwort der Torwache: "Und wie heisst ihr?" Da fehlten mir doch tatsächlich die Worte! Lathanon (Geändert von Lathanon um 12:42 pm am Mai 11, 2001)
  14. Bei den ganzen Bäumen und der ganzen Kletterei fällt mir noch ein gute Geschichte ein. Da war doch noch ein ganz schlauer (und mutiger) Spieler von mir, der sich auf der Flucht vor ein paar Zombies auf einen Baum retten wollte - in Vollrüstung! Natürlich fernab vom Rest seiner Gruppe! Beim dritten EW:Klettern scheiterte er (bei den ersten beiden hatte er trotz barbarischer negativer WM sehr viel Glück), stürzte und brach sich beide Beine... Bei so viel Dummheit konnte ich dann einfach keine Gnade zeigen. Auch Zombies dürfen sich mal freuen... Lathanon
  15. Hi Kahal, unsere Gruppe spielt schon seit ca. 18 Jahren - davon seit ca. 17 Jahren Midgard - und wir haben so ziemlich alle Höhen und Tiefen hinter uns, die es gibt. Na ja, einige Tiefen wirds wohl noch geben... Anfangs bestanden die Figuren wie üblich nur aus LP und AP (bzw. TP o.ä. - je nach System) und es ging darum, die möglichst stärkste Figur in der Gruppe zu haben. Berühmtes Zitat aus dieser Zeit von einer extrem realistischen und garantiert 'ehrlich' ausgewürfelten Figur (PK - mit Grundwerten: St 100, Ge 96, Ko 100, In 96, Zt 100): "Oooooch, ihr seid alle sooo gut und ich bin so schlecht! Das macht überhaupt keinen Spaß mehr hier!" Figuren schleppten in dieser Zeit natürlich alles mit sich rum was sie finden konnten (ist wohl in jeder Gruppe so). Mastertechnisch haben wir uns abgewechselt und jeder hatte natürlich seine eigene (mehr oder weniger ausgearbeitete) Welt, von der die Spieler natürlich keine Ahnung hatten, was kulturtechnisch dort so los war. Soviel zum kulturtypischen Spielen... Über die Jahre haben wir dann alles mögliche ausprobiert: Rein finstere Gruppen (wurde auch bei uns recht schnell ziemlich öde), Themengruppen, Zwei Master gleichzeitig, Superhochgradige Gruppen - Grad 12 aufwärts (eine mastertechnische Sch...arbeit), alle möglichen Rassen-, Kultur-, Geschlechter- und Sexualvorliebengemische. Wir haben auch alternative Kampfregeln ausprobiert (ziemlich blutige und teilweise würfelintensive Geschichten) und auch einiges davon übernommen, da uns das "hey ich hab noch 4 LP, bin noch total fit"-Denken auf den Geist ging. Kulturtechnisch sind wir dann bei der Midgard-Welt gelandet. Erstens mussten wir so nicht immer alle Abenteuer auf unsere Welt umbauen und zweites konnten sich die Spieler einfach besser auf ihre Figuren vorbereiten. Die richtige Vorbereitung der Spieler entscheidet auch meist zwischen einer richtig guten und schlechten Kampagne. Ein schlüssige Vorgeschichte (mehr als: ... von Famile verstoßen, deshalb Abenteurer ...) läßt sie gut in die Kampagnenhandlung einbauen und gibt einer Figur einfach mehr Tiefe. Das Höchste sind aber mittlerweile für uns alle die persönlichen Schwächen der Figuren geworden. Es macht einfach spielerisch mehr Laune, wenn die Figur von vornherein psychisch vorbelastet, körperlich eingeschränkt oder kulter- bzw. vorgeschichtstechnisch in argen Nöten ist... Lathanon
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