Sulvahir
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Liest Thema: Computer machen sowas/Computer-FU-thread
Alle Inhalte erstellt von Sulvahir
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Außergewöhnliche Erzählperspektiven – Erfahrungen & Möglichkeiten
Abgesehen von Visionen oder durch die Sinne von Vertrauten etc., kann ich mir da keine sinnvollen Perspektiven vorstellen. Zumindest nicht, wenn die Spieler ihre Figuren selbst handeln lassen sollen.
- Kurioses aus dem Netz
- Test: Bist du ein Freak
- Kurioses aus dem Netz
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Ordenskriegerinnen - wo kommen sie vor?
So weit ich weiß, gibt es in diesem Orden kein Keuschheitsgelübde. Auch an der von Dir genannten Stelle kann ich nichts dergleichen finden. dann frag bitte Fimolas, von dem habe ich die Info und die Seitenzahl. Indirekt gibt es ein Keuchheitsgelübde für den Sonnenorden (ALBA (alt) S.70/71): und Da die Mitglieder demnach Mönche sind, unterliegen die folglich auch dem Keuschheitsgebot. (Es sei denn, das neue Alba-Quellenbuch sagt etwas anderes aus.) bis dann, Sulvahir
- Bilder für Midgard
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Sonnensystem - tägliche Ansichten
Ein paar neue Fundstücke von Astronomy Picture of the Day: Ein Mond"regen"bogen Nachthimmel über Griechenland Zodiakallicht und Milchstrasse Die Oberfläche von Beteigeuze Ob sich in ein paar tausend Jahren die Archäologen mal fragen werden, welchem seltsamen religiösen Kult die Menschen seinerzeit gefröhnt haben, der sie veranlasste solche an der Tagundnachtgleiche ausgerichteten Bauwerke zu errichten?
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Frage zu den Regelwerken (Auflagen, Verfügbarkeit)
Die Frage ist ja auch, welchen Zugang man (insbesondere als Neuling) zum Rollenspiel allgemein und zu Midgard im besonderen hat. Jemand, der (vielleicht etwas naiv) in einen (Buch- oder Spiele-)Laden geht oder bei einem Online-Händler wie Amazon sucht, wird da erst einmal mehr oder weniger im Regen stehen gelassen und auf die offiziellen verfügbaren gedruckten Werke verwiesen. Und da sieht es -für einen Einsteiger- auf den ersten Blick ziemlich mau aus. Da gäbe es zunächst Runenklingen, was aber (je nach Sichtweise) kein "richtiges" Midgard ist. Schaut man nach dem "richtigen" Midgard, so findet man zwar DFR und ARK als Regelwerk, aber in Sachen Einsteigerabenteuer (also mit Grad 1-3 spielbar) findet man[*] mit "Der Weg nach Vanasfarne" und "Mord und Hexerei" genau 2 Bände (von denen einer M3 ist) mit insgesamt 6 Abenteuern. Ohne Vorwissen bei Amazon (als bekannteesten Online-Händler) zu suchen, ist eher kontraproduktiv. "Der Weg nach Vanasfarne" (als Einstiegsabenteuer) taucht erst auf S.3 mit Nr. 28 auf. Als Taschenbuch. Gebraucht für 49,99 € Für einen unvoreingenommen und auf sich gestellten Einsteiger sieht das in meinen Augen zumindest verwirrend aus. In diesem Zusammenhang wäre es vielleicht hilfreich, auf Midgard-Online einen Link auf das Spielleiter-Start-Paket an prominenter Stelle zu plazieren. bis dann, Sulvahir [*] Ich habe mich da nach der Rubrik "Abenteuer" in Branwens Basar gerichtet, da ich davon ausgehe, dass die dort aufgeführten Abenteuer allgemein verfügbar sind und "Sammlerstücke" außen vor gelassen.
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- Kurioses aus dem Netz
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Kaufabenteuer und Spielerfreiheit
Das kann auch bei einem selbstgeschriebenen Abenteuer passieren. Es hängt vom jeweiligen Spielleiter ab. Improvisieren. Was es dem ein oder anderen schwer macht, in einem Kaufabenteuer zu improvisieren, sind vielleicht u.a. folgende Punkte: "Respekt vor dem Werk": Ähnlich, wie es Leute gibt, die sich nicht trauen, in einem Buch Notizen und Randbemerkungen einzufügen, trauen sich einige Spielleiter nicht, von den Vorgaben abzuweichen, oder es fällt ihnen zumindest schwer. Außerdem ist es womöglich "offiziell" und da ist eine Abweichung nicht "erlaubt". Bei einer Eigenkreation entfällt diese "Hürde" Fehlender Überblick: Bei einem Fremdabenteuer befürchtet man, durch eine Änderung die innere Logik des Abenteuers zu gefährden - Der Autor wird sich bei bestimmten Szene ja etwas gedacht haben. In diese Richtung deuten deine obigen Fragen, gerade bei komplexen Handlungs- und Beziehungsgeflechten fühlt man sich da schnell unsicher. Bei Eigenkreationen hat man da einen besseren Überblick und kann die Folgen leichter abschätzen. Auswirkungen auf zukünftige Abenteuer: Möglicherweise lassen sich zukünftig erscheinende Abenteuer nicht mehr spielen, weil durch die eigene Veränderung die Voraussetzungen verändert werden und sich Widersprüche ergeben könnten. Die Gefahr besteht bei jeder Eigenkreation allerdings auch. "Gekauft ist gekauft": Da hat man sich ein Abenteuer gekauft und will umsetzen, wofür man bezahlt hat - und dann lassen die Abenteurer das Abenteuer -in welches man sich womöglich aufwändig eingearbeitet hat- links liegen und das ganze war eine "Fehlinvestition". Der letzte Punkt mag vielleicht bei dem ein oder anderen unbewusst mitschwingen. Die Punkte mögen für den ein oder anderen zutreffen oder nicht, aber vielleicht helfen sie dabei herauszufinden, warum man fürchtet, mit Kaufabenteuern die Spiel(und auch -leit)erfreiheit einzuschränken.
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Alles was schief gehen kann
Da kann man nur hoffen, nie selbst in eine solche Situation zu kommen. Auf jeden Fall gute Besserung für deinen Vater!
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- Begrifflichkeiten der Rollenspieltheorie
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Exotische Kampagnen - Schauplätze - Abenteuer
Mein exotischster Schauplatz war mal eine Chaosebene, die wie ein Himmel+Höllespiel funktionierte. Die Außenflächen waren ein Ozean, die Innenflächen verschiedene Landschaften, die Übergänge von einer zur anderen Landschaft war je nach Faltzustand verschieden. Im Zentrum war es dann möglich auf die Unterseiten zu kommen.
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Verwandlung als Heilzauber für kritische Verwundungen
Richtig, im Bestiarium gibt es bei verschiedenen Wesen Angaben, wie Verletzungen über die Verwandlung hinaus behandelt werden. Da die Spruchbeschreibung bei Verwandlung (und Tiergestalt) nichts dazu hergibt, sehe ich keinen Anlass für eine Heilung. Solwac Bei Tiergestalt oder bei Werwesen und Wendehäutern verwandelt sich die Person selbst und hat eine besondere Beziehung zum Verwandlungsziel, bzw. letzteres ist im Fall der von Werwesen und Wendehäutern Teil der Persönlichkeit. Bei Verwandlung wird jedoch nur der Körper verwandelt, ohne dass es eine Beziehung zwischen dem Verwandelten und der Gestalt des Zielwesens gibt. Daher scheint mir ein Vergleich mit diesen "Zaubern" nicht unbedingt zwingend. Eine Anwendungsvariante (das wäre zunächst nur eine Hausregel, welche mir aber prinzipiell vom Regelwerk gedeckt zu sein scheint) wäre es, wenn bei der Verwandlung die AP-Kosten für einen zusätzlichen "Schritt von der Ausgangsgruppe weg" aufgebracht werden müssten, um die Folgen der kritischen Verletzung im verwandelten Zustand aufzuheben. Schließlich kann man mittels Verwandlung in ein Wesen mit Gliedmaßen verwandelt werden, die im Originalzustand überhaupt nicht vorhanden sind. Verbleibt der Verwandelte dann für die Zeitdauer der kritischen Verletzung in der verwandelten Gestalt, wäre die kritische Verletzung bei der Rückverwandlung ausgeheilt.
- 1. Abenteuer als Spielleiter: selbst erdacht oder vorgefertigt?
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AEP für Fertigkeiteneinsatz - auch ohne würfeln?
"No dice, no points"! Aber: Wenn es zur Rolle und Situation passt, gibt es ggf. AEP für "gutes Rollenspiel".
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Verwandlung als Heilzauber für kritische Verwundungen
Bei Verwandlung scheint es sich in meinen Augen um ein Überbleibsel von Namensmagie zu handeln, da das Ziel jedes natürliche Wesen sein kann, der Zauberer muss es nicht gesehen haben (wird in den Regeln zumindest nicht verlangt), sondern es offensichtlich nur benennen können. (Dafür spräche auch, dass es ein Stufe 6 Zauber ist) Das Opfer (genauer sein Körper) wird in ein normales, die gewählte Spezies repräsentierendes Wesen verwandelt, wobei eine Spezifizierung in gewissen Grenzen (z.B: Geschlecht) möglich ist. Bei der Rückverwandlung würde ich zwei Fälle unterscheiden: Bannen von Zauberwerk: Die Verwandlung wird aufgehoben d.h. der Zustand vor der Verwandlung wird (abhängig von der verstrichenen Zeit) wiederhergestellt. In dem Fall würde die kritische Verletzung ihre normale Zeitspanne andauern und nur geheilt sein, wenn die Verwandlung lange genug angedauert hat. Der Verzauberte wird durch einen Willensakt des Zauberers zurückverwandelt: Hier findet in meinen Augen eine Verwandlung in den (das individuelle Wesen repräsentierenden) Normalzustand statt, zu dem eine kritische Verletzung nicht gehört, wohl aber abgetrennte Gliedmaßen oder Narben. Die Gefahr eines "Missbrauchs" als Heilzauberersatz sehe ich wegen des fälligen und potentiell tödlichen PW: (60+Ko/2) nicht. bis dann, Sulvahir
- Kurioses aus dem Netz
- SCO vs. Linux - Die Posse
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