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Scharfschießen - Wann einsetzbar?
Serdo antwortete auf mighty smighty's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
@Prados: Ja, Du hast (teilweise) recht. Es ist wahrscheinich extrem situationsabhängig. Genauso gut könnte der Wachsoldat sich wundern, woher das Pferdegetrappel kommt. Da eine Schiesscharte im Normalfall extrem viel Deckung gibt, wird er also neugierig rausschauen. Und dann kann ein entgegenkommender Pfeil ziemlich ins Auge gehen. Wer rechnet schon damit, dass sowas passiert? Im Endeffekt liegt es daran, wie gut man die Sache vorbereitet und wie lieb der Spielleiter ist. -
Scharfschießen - Wann einsetzbar?
Serdo antwortete auf mighty smighty's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Nach den tollen Beiträgen in den GB46-48 über die Tegaren frag ich mich, ob es möglich ist, auf einem galoppierenden Pferd Scharfschiessen anzuwenden, wenn zuvor ein EW:Bogenkampf zu Pferd gelungen ist. In den Regeln hab ich nix gefunden, daß man nur zu Fuss Scharfschiessen darf oder dass es irgendwelche Mali auf den Schuss gebe. Es ist eine enorm anspruchsvolle Schützenleistung und ich frage mich, ob das ganz normal ginge oder ob es dafür eine besondere Regelung gibt. Als Anwendungsgebiet stell ich mir z.B. vor, mit dem Pferd an einer Burgmauer entlang zu galoppieren und dann durch eine Schiessscharte die Wache zu erledigen. Komplex und anspruchsvoll, aber nicht unmöglich, oder? -
Scharfschießen - Wann einsetzbar?
Serdo antwortete auf mighty smighty's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Bei uns konnte sich Scharfschiessen gut etablieren. Es ist hervorragend geeignet, Hinterhalte zu legen. 2 von 6 Charakteren haben Scharfschiessen mit Armbrust gelernt. Einer von Anfang an (obwohl Ausnahmefähigkeit). Der andere Charakter (albische Kurtisane = Glücksritterin) wurde vom Gruppenanführer dazu gezwungen, nachdem sie mehrfach ihren eigenen Leuten im Kampfgetümmel in den Rücken geschossen hat. Das Haupteinsatzgebiet ist aber das Schießen in einen Nahkampf hinein, um die eigenen Nahkämpfer zu unterstützen. Hinterhalte und ähnliches kommen nicht so häufig vor. Obwohl, im letzten Abenteuer (40 Fässer Pfeifenkraut) konnte mein Charakter diese Einsatzweise von Scharfschiessen 4 mal nutzen. Wobei meist auf die Waffenarm, um einen Gegner am Angreifen zu hindern, oder auf die Beine geschossen wird, um einen Gegner am Flüchten zu hindern. Kurz: Scharfschiessen ist eine tolle Fähigkeit. Aber was ein SC kann, kann ein NSC auch anwenden. Und wenn wir es mit Scharfschiessen übertreiben, werden unsere Gegner es auch einsetzen. -
Bisher war es bei uns immer so, daß mindestens die Hälfte bis 2/3 aller Figuren Erste Hilfe können und von diesen ca. die Hälfte sogar Heilkunst. Wir sind also mit konventioneller Heilkraft gesegnet. Dementsprechend wird zuerst nach einem LP-Verlust konventionell geheilt. Wird zusätzliche Heilung benötigt, so konnten wir bisher auf die magischen Heilkünste unseres Heilers zurückgreifen. Nur in absoluten Notsituationen (erneute Heilung innerhalb von 3 Tagen oder kurz vor Exodus) wird auf Heiltränke zurückgegriffen. Wenn keine unmittelbare Gefahr besteht, lassen wir der Natur (sprich 1 LP pro Tag geheilt) ihren Lauf. So hat mein Grad 8 Söldner, der immer in der ersten Reihe steht, im letzten Jahr einen einzigen Heiltrank verbraucht. Kurz: Bei uns sind Heiltränke immer das allerletzte Mittel. Auch aufgrund ihrer Preise.
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Die Regelung, daß es keine KEP mehr gibt, wenn der Gegner keine AP hat, weil er dann ja fast keine Gefahr darstellt, ist nur für Gegner niedriger Grade passend. Ich denke da an meinen Söldner. Selbst als er noch Grad 6 war, stellte er selbst wehrlos noch eine massive Gefahr dar: Vollrüstung, großes Schild +5, Morgenstern +16 (wehrlos +12) Schaden 1W6+5! Das ist nicht gerade das, was ich unter harmlos verstehe. Da er in seiner Rüstung sehr immobil ist, gilt Last Man Standing. Rückzug ist so gut wie ausgeschlossen, weil der Gegner ihn sowieso einholt. Dieser Charakter hatte sehr oft keine AP mehr im Kampf, stand aber weitere 10 Runden durch und war meist der letzte, der sich noch auf den Beinen halten konnte.
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Das Auflaufen lassen ist sehr wohl offiziell geregelt: DFR S. 230 links Um also auf Eure Fragen zurückzukommen: - Der Angreifer muß mindestens 6 Meter bewegen. Ist der Angreifer zu Pferd, so muss es vor dem ersten Angriff 12 Meter sein, von denen die letzten 6 Meter auch noch geradlinig zurückgelegt werden müssen. - Beim Fußkämpfer steht nichts dabei, daß er die 6 Meter sich geradlinig zurücklegen muß. Er könnte also auch um eine Kurve herum anrennen. Inwiefern das sinnvoll ist, sei dahingestellt. Hier sollte man IMHO die örtlichen Gegebenheiten beachten. Die Regeln verbieten es aber nicht. Was ich allerdings vollständig ausschließen würde, ist im Sturmangriff Geschossen auszuweichen. Denn für einen Sturmangriff ist der Masseimpuls entscheidend und dabei ist es beim Aufprall ziemlich egal, ob man sich auf einer Kreisbahn oder geradlinig bewegt hat. Aber Zick-zack-Bewegungen schließen einen Sturmangriff aus. - Die B ist egal. (Es sei denn, sie ist kleiner als 12, weil der Angreifer sich maximal die Hälfte seiner B bewegt haben darf.) - Der Angreifer muß einen Sturmangriff machen, der Verteidiger logischerweise nicht. Aber jeder Angriff, bei dem sich der Angreifer um mindestens 6 Meter bewegt, zählt nach DFR S. 230 als Sturmangriff. Der Sturmangriff muß also nicht explizit angesagt werden. - Das Regelwerk sagt nichts über die Waffe am Boden abstützen aus. Das hat nur Rollenspiel- bzw. stilistische Gründe. Wer also Braveheart spielen will, bitte, kann er gerne tun. Ist aber nach Regeln nicht Pflicht.
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Krits bestätigen: Wenn eine 20 gewürfelt wird, muß ein erfolgreicher EW hinterher gewürfelt werden, damit der 20er auch als Kritischer Erfolg gilt. Wenn eine 1 gewürfelt wird, so muß der EW hinterher mißlingen, damit der 1er als Patzer gilt. Damit fließt der Expertenlevel in die Krit-Behandlung ein. Ein Giacomo Casanova (Verführen +18) wird somit wesentlich eher einen kritischen Erfolg und wesentlich seltener einen kritischen Patzer beim Verführen haben als ein Woody Allen (Verführen +1). Oder Reinhold Messner wird wesentlich seltener beim Bergsteigen abstürzen als ein Dirk Bach.
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So, dieser Rollenspielabend ist rum und wir haben uns entschieden: Die Kritischen (Erfolge wie Patzer) bleiben. Wer will, kann den Prozentwurf machen, aber der SL interpretiert ihn nach Gusto. Mit anderen Worten: Jeder hat das, was er will und am Ende hat der SL das letzte Wort. (Es war eine sehr seltsame und schwammige Diskussion. Ich bin gespannt, wie die Umsetzung läuft.) Im Übrigen habe ich die Idee mit den Krits-bestätigen zur Sprache gebracht und alle (bis auf den SL) waren begeistert. Ergebnis: Die Spieler müssen Krits bestätigen, wenn sie wollen und die NSCs werden wie gehabt abgefertigt.
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Hallo Leute, gestern beim Stammtisch hat mich unser Spielleiter geschockt: Er möchte die kritischen Tabellen (Patzer/krit. Erfolg bei Angriff/Verteidigung) weglassen. Man kann das ja auch improvisieren... Ich finde, diese sind allerdings das Salz in der Kampfsuppe und sollten erhalten bleiben. Was meint Ihr dazu? Wir spielen heute Abend und unsere Gruppe wird vor dem Spiel darüber diskutieren. (Mit anderen Worten: Ich brauche noch Argumentmunition) Nun spielen wir schon eine ganze Weile ohne die Folgen besonders schwerer Verletzungen, ohne die Rüstungsmodifikatoren der einzelnen Waffen und ohne Kampftaktik. Unser SL mag es nicht, im Regelwerk nachzublättern. Er empfindet dies als überflüssigen Verwaltungsaufwand. Ich als Söldnerspieler bin hingegen der Ansicht, daß besonders die für den Kampf spezialisierten Charaktere (Krieger, Söldner, Barbaren...) damit massiv in ihrer Farbigkeit beschnitten werden. Auch Rüstung hat damit stark an Wert verloren, da ein Treffer mit mehr als 1/3 der Gesamt-LP nicht mehr die Kampfunfähigkeit nach sich zieht. Mit dem Wegfall der Tabellen sind auch gezielte Treffer und Scharfschießen sinnlos. Mein Söldner macht seit Grad 4 sehr oft gezielte Schläge gegen den Waffenarm des Gegners, um ihn kampfunfähig zu machen, ohne ihn töten zu müssen. Ohne diese Tabellen habe ich das Gefühl, daß Kämpfe nur noch in eine AD&D-mäßige Hitpoint-klopperei ausarten. Leider hat sich der SL von meinen Argumenten nicht beeindrucken lassen. O-Ton: "Na gut, dann kämpfen eben alle ohne Krits und nur Dein Söldner teilt sie aus bzw. steckt sie ein." Das kann es ja auch nicht sein. Darum hier noch mal meine Bitte an Euch: Gebt mir mehr Argumente! Natürlich bin ich auch an Gegenargumenten interessiert. Vielleicht bin ich ja nur zu borniert, um diese Hausregel zu verstehen. Help! Help! Help!
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Auf meinem Charakterbogen habe ich sogar nicht nur ein Feld für kritische Verletzungen, sondern auch eine Tabelle, um die Tage für Heilen von Wunden, Heilen von schweren Wunden und Allheilung abzustreichen.
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Falls der Steg schwankt (was Stege ja manchmal machen) so hilft auch ein EW:Seemannsgang.
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Dunkle Sprache ist klar. Die bringt immer was, wenn man Orks oder Oger gefangen nimmt. Aber was bitte ist "Dämonische Technik"?
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@P-chan: Ja, das war damals im Labor in Zaragoza. Vollbepackt mit wertvollen Computerbauteilen ging es die Treppe hinab. Ich stolperte und fiel auf die Knie. Hätte ich mehr Schwung drauf gehabt, so wäre mir die Ladung aus den Händen gefallen und ich wäre auf den Händen gelandet. Wer belandener Weise stolpert oder fällt, läßt automatisch seine Ladung los, um sich abzufangen. Niemand knallt freiwillig mit dem Kopf auf den Boden, wenn er sich mit einem anderen Körperteil abstützen kann. Und sollte es tatsächlich so sein, daß der Charakter auf keinen Fall seine Ladung fallen lassen möchte, so würde ich ihn als SL erst mal Sb würfeln lassen und dann Akrobatik.
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Wie meine Vorredner habe auch ich mich der Stimme enthalten, weil es mein zweitliebstes System nicht in der Abstimmung gibt: Recon! Das wird vielen nix sagen, weil es sehr selten ist. Recon steht für Reconnaisance und man spielt im Ursprungsszenario Fernspäher im Vietnamkrieg. Extrem spannend und auch nicht wirklich blutrünstiger als Midgard. (Außer, daß man schneller an einer Kugel sterben kann...) Im Prinzip kann man mit diesem System so ziemlich alles in unserer neuzeitlichen Welt spielen: Söldner in Laos, Drogenkrieg in Nicaragua oder Spion im kalten Krieg. Zuletzt spielten wir eine Söldnerkampagne im Marseile 1998: Eine nicht näher benannte Organisation engagierte uns, um die Übergabe eines Computerchips an die Russen auf einer Party auf einer Jacht im Hafenbecken zu verhindern bzw. den Chip in unsere Gewalt zu bringen.
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Im Netz finden sich einige interessante Listen über abergläubische Dinge: aus dem türkischen Raum Aberglauben in der Weihnachtszeit Hier hat Turion seine Informationen her Hier ist seine zweite Quelle Küsse
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@Thurion: Mehr, mehr, mehr! Die Infos sind
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Wer stürzt, kommt meist zuerst mit Knie und Handfläche auf. Nicht mit dem Kopf! Solches passiert nur, wenn der Stürzende ohnehin schon bewußtlos oder gefesselt ist. Mit dem Kopf als erstes aufzuschlagen ist extrem schwierig, da dieses Körperteil am weitesten vom Boden weg ist und darum meist als letztes aufschlägt. IMHO ist die Wahrscheinlichkeit durch eine "Verdorren-Fußmatte" am Kopf extrem gering.
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Ranas Vorschlag klingt gut. Gefällt mir. Das Entdecken von Fallen wird ja mit einer eigenen Fähigkeit abgedeckt, also ist ein EW:Überleben im Gebirge eigentlich nur eine Hilfskrücke. Würde ich als SL durchgehen lassen, allerdings nur mit massiven Abzügen (z.B. -8). Im Gebäude/Dungeon könnte diese Aufgabe von Baukunde übernommen werden. Kleiner Exkurs: Wieso gibt es in Abenteuern immer wieder so irre Gegner/Baumeister, die mehrere tausend Goldstücke für einen labilen Marmorboden ausgeben, aber selbst in der Schatztruhe gerade mal nur noch 100 Goldstücke haben? Irgendwie sind die Relationen da doch ziemlich verquer. (Ich hasse unstimmige Fallen)
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Praxispunkte ausgeben
Serdo antwortete auf Athor SilverBlade's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
1-4 ist IMHO klar. zu 5: Nein, PP sind Praxispunkte und nur zum Lernen durch Praxis. Beachtet auch, daß hier die Drittel-Regelung aufgegeben wurde und man mindestens die Hälfte der GFP mit FPs aus PP bestreiten muß. Außerdem kann bei dieser Lernart nicht mit Gold bezahlt werden. Das sind so gravierende Unterschiede zu den Lernarten Unterweisung und Selbststudium, daß ein Transfer von FP aus PP nicht gerechtfertigt ist. -
Sinne und Entdeckungsfertigkeiten - aktiver und passiver Einsatz
Serdo antwortete auf Thanee's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Unser Spielleiter handhabt das sehr schwammig. Wer Wahrnehmung hat, würfelt auf Wahrnehmung. Wer nur auf seine universellen Sinne würfelt, kriegt entsprechende Abzüge. Die Abzüge sind je nachdem, wie schwierig die betreffende Sache auszumachen ist. Wenn jemand in die Kneipe geht und sich umschaut, wird nur jemand mit Wahrnehmung wirklich gut Erfolg haben können. Wer allerdings genau den Wirt betrachtet und wissen will, ob ihm Schweißperlen auf der Stirn stehen, der würfelt einen einfachen EW:Sehen. -
Sinne und Entdeckungsfertigkeiten - aktiver und passiver Einsatz
Serdo antwortete auf Thanee's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Bei uns werden die Sinne von den Spielern aktiv eingesetzt: "Schmeckt das Essen gut?" "Riecht der Wein nach Bittermandel?" "Welches Wappen trägt der Reiter am Horizont?" usw. Wohingegen Wahrnehmung universeller und aussagekräftiger ist als die Sinne. Mit Wahrnehmung würde der Riecher im obigen Beispiel anstatt einem bloßen "nein" eher ein "nein, das riecht eher nach Schierling...". erhalten. -
Bei der Abstimmung fehlt ein wichtiger Punkt: Egal, welcher Stamm, hauptsache tot! Denn nur ein toter Waelinger ist ein guter Waelinger! (Ja, ich spiele hauptsächlich Albai....)
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Was ich nicht verstehe: Warum gibt es nur ein Ja oder Nein? Wieso versucht der Magus nicht zu verhandeln? Es gibt doch mehrere Möglichkeiten: Der Magier kann dem Dämonen anbieten, für 5 Jahre in seinem Auftrag zu arbeiten OHNE ihm seine Seele anzubieten. Dann werden seine Taten richtig fies und heftig werden, aber nach Ablauf der 5 Jahre ist er wieder frei. Selbstverfreilich wird der Dämon versuchen, diese Frist zu verlängern.... Oder der Magier könnte versuchen, seinen Verhandlungsstandpunkt zu verbessern: In Bibliotheken oder anderen Nachschlageorten recherchieren, zu welchen Personen der Dämon eine besondere Affinität hat. Er könnte den Bruder/Vater/Geliebten oder Finstermagierlehrling des Dämons beschwören und binden. Dann wäre die Verhandlung eher ein Geiselaustausch. Der Magier könnte Hilfe bei einem Tempel suchen. Dem müßte er hernach zwar zu Diensten sein, aber so ein Hohepriester kann meistens mehr reißen als ein Wandermagier. Es gibt immer eine weitere Möglichkeit!
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Bihänder, Schlachtbeil und Konsorten
Serdo antwortete auf alexandra's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
@Schwerttänzer: Europäische Hieb- und Stichwaffen, Heinrich Müller + Hartmut Kölling, Brandenburgisches Verlagshaus, Berlin 1990, 5. durchgesehene Auflage, ISBN 3-327-00041-7 -
Ich werde eine Hexenjäger aus Tevarra in den Diensten des Convendo spielen. Bei seiner Initiation erhält er ein Thaumagral als Waffe (ich persönlich favorisiere ein Rapier, obwohl das nicht geht). Hier nun meine Idee: Einer der aufgeprägten Zaubersprüche könnte das Juwelenauge sein. 500 Kilometer Reichweite sind nicht zu verachten. Das Gegenstück befindet sich in einem "Monitor"-Raum des Convendo, in dem die Juwelenaugen der aktiven Hexenjäger im Aussendienst unter ständiger Beobachtung sind (kann ja ein Hj z.A. machen). Hält man ein Schriftstück vor das Juwelenauge, könnten so auch komplexe Informationen über weite Strecken an und vom Convendo mit seinem ausführenden Arm, dem Hexenjäger, ausgetauscht werden. Somit kann der Convendo einfach und über weite Strecken seine Leute schnell koordinieren. Das macht ihn höllisch effektiv! Was haltet Ihr von der Idee?