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Rolf

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  1. Ich habe die Gruppe nach dem ersten Teil (Pyramide) in Tidjerat lernen lassen, allerdings nur elementare Abenteuer-, Wissens- und Bewegungsfertigkeiten, keine Magie etc. Eine Ausnahme habe ich für eine Hexe mit einem dämonischen Mentor gemacht Jetzt ist die Gruppe gerade im Nachtschlangenteich, danach bietet es sich an in Sinda oder Nansur zu lernen, da tun sich auch Ausländer leichter.
  2. Mal sehen, die von mir als SL betreute Gruppe wird wohl heute Abend am Nachtschlangenteich eintreffen, nachdem sie es vergangenes Mal bis Tel Hanrami geschafft haben. Als der Alchimist als Untoter identifiziert wurde hatte ich meine liebe Not den Verdacht, er wäre Unedjis, zu entkräften Die Spieler sind schon recht erfahren und spielen mit Figuren mittleren bis höheren Grades. Das Abenteuer ist an einigen Stellen nicht dafür ausgelegt, da ist dann entsprechende Vorbereitung und Einfallsreichtum gefragt. Noch habe ich Schwierigkeiten die Spieler davon zu überzeugen, sich intensiver mit den meketischen Göttern zu beschäftigen, aber den Hexer kann ich gut über seinen Mentor in die richtige Richtung lenken Einige Spieler ahnen schon die Bedeutung der Mondphasen, mal sehen wie lange sie noch brauchen.
  3. Ich spiele seit geraumer Zeit einen Doppelchar (Barde/Hexer). Die Figur ist als Barde gestartet und hat nach einiger Zeit (M3 Regelung) auf Hexer gelernt. Dies hat für die Figur zahlreiche Vorteile, wird jedoch durch die erkauften Nachteile durchaus ausgebremst. Als Spieler muss man die Figur natürlich entsprechend umsetzen. Der Barde hat vornehmlich mentale Zauber gelernt, um nicht als Hexer aufzufallen ...
  4. Wie sieht es denn generell mit dem Alter des Zielkörpers aus? Ich interpretiere es so, dass der ZAU das Alter frei bestimmen kann. Ein alter ZAU kann aber auf diese Weise recht leicht an einen jungen und kräftigen Körper kommen. Soweit kann ich das akzeptieren, aber zuende gedacht gibt Verwandlung ein recht günstiges Verjüngen ab! Ähnlich gelagert ist folgende Frage: kann man die gleiche Person mehrfach nacheinander verwandeln, oder muss die jeweils verherige Verwandlung zunächst aufgehoben / gebannt werden? Ich habe eine Hexe in der Gruppe die hier auf immer neue Gedanken kommt ...
  5. Auch ich möchte dem hier gesagten noch etwas hinzufügen, und zwar Gegenbeispiele aus der realen Welt. Die Kampf- und Abenteuerfertigkeiten zumindest können ja recht direkt verglichen werden. Im Sport ist es so, dass talentierte Menschen eine Sportart bzw. einen Bewegungsablauf deutlich leichter erlernen als eine untalentierte Person. Desweiteren sind solche Leute mit dem gleichen Aufwand wie eine untalentierte Person in der Lage, diese Fähigkeit nicht nur schneller zu verbessern, sie werden auch insgesamt deutlich leistungsfähiger (wenn man zB vom Sport ausgeht). Ohne jetzt auf das Spielgleichgewicht Rücksicht zu nehmen würde daraus folgende Regelung resultieren: Der Bonus aufgrund guter Basiseigenschaften wird immer zusätzlich zum erlernten Grundwert gerechnet und beim Steigern der Fähigkeit auch nicht berücksichtigt. Somit kann der Maximalwert für diese Fähigkeit überschritten werden. Ich habe gerade die M4 Regelung nicht im Kopf, aber ich plädiere daher für die +17/+2 Notation, zB beim Reiten. Figuren mit hohen Basiseigenschaften werden natürlich bevorzugt, aber als SL kann man ja durchaus ausgleichend tätig werden.
  6. Eine Hexe in der Gruppe hat von ihrem Mentor den Auftrag, alle Geschehnisse tagebuchartig aufzuzeichnen und ihm bei gelegentlichen Treffen (jede Vollmondnacht) zu übergeben. Der betreffende Spieler hatte selbst die Idee, und schreibt dazu noch ganz witzig aus Sicht der Figur. Nett! Als SL musste ich dann schon mal das Tagebuch verschwinden lassen, um ein Lied des Vergessens auch ordentlich wirken zu lassen, hätte mich fast in Bedrängnis gebracht
  7. Was mich an den 3 bisher erschienen Hardcover Publikationen immer wieder stört ist der Index. Als Gelegenheitsspieler und Leiter benötige ich diesen reichlich häufig und finde aber nur sehr selten darüber das Gesuchte. Beispiel: gezielter Hieb Seite 227 Auf Seite 227 ist jedoch rein gar nichts zu diesem Thema zu finden, ausser eine Eigenreferenz auf Seite 227. Die Erstellung einer guten Index ist natürlich eine aufwändige Aufgabe, aber gerade bei einem solchen (nicht gerade schlanken) Regelwerk hätte ich mir mit der neuen Auflage eine Verbesserung gewünscht. Genug der Kritik, ansonsten finde ich es recht gelungen!
  8. Mein Barde/Hexer kämpft gerne mit den Kombinationen 1. Langschwert beidhändig (seit M4 nicht mehr so gut) 2. Langschwert + Parierdolch 3. WLK (+Graue Hand, wenn er sich unbeobachtet wähnt) Der neue Magierstecken scheint für kräftig gebaute Magier eine gute Alternative zu sein, habe ich jedoch noch nicht so oft gespielt.
  9. Für mich hat sich eBay als gute Quelle für vergriffene Materialien erwiesen. Quellenbücher und Gildenbriefe werden dort immer wieder angeboten. Vielleicht verkaufe ich mal meine Ausgabe der ersten Midgard ausgabe (das gelbe DinA5 Büchlein)
  10. Ich denke als SL kann man einem Spieler durchaus zugestehen anhand eindeutiger Merkmale (Basiliskenschuppe, Kern des grossen Kürbis, Wachspuppe) einen bekannten Zauber sofort einzuordnen. Jedoch kann in diesem Fall nicht sicher gesagt werden, ob 1. überhaupt gezaubert wird, der Magier tut nur so als ob 2. ob durch den Gegenstand ein anderer, zB verbaler Zauber, verborgen wird um die Gegner in die Irre zu führen, etwa über die Zauberdauer ("Das dauert ja noch ewig, da greifen wir erst später ein") 3. Könnte es ja auch mehrere Zauber mit gleichen Komponenten geben, aber da bin ich als Gelegenheits-Hexer überfragt In jedem Fall ist das eine Sonderregelung, gesundere Menschenverstand sollte hier weiterhelfen. Mir geht es oft so, dass meine Figur mit den Gegnern im Nahkampf so beschäftigt ist, dass keine Zeit bleibt die Zauberer in zweiter Reihe auszuschalten.
  11. Ausser bei Gedanken- (früher Mentalen) Zaubern halte ich einen PW Zauberkunde für angebracht, wenn der Spieler herausfinden möchte, was da gerade gezaubert wird. Vielleicht simuliert der Magier ja nur ... Schwieriger ist es bei Zaubern, die die Figur selbst kann. Da hier prinzipiell ja auch die Möglichkeit des Gegenzauberns besteht, halte ich den PW Zauberkunde für überflüssig. Ausnahme jedoch, wenn der Zauberer aus einem deutlich anderen Kulturkreis stammt, wo die Magie auf andere Weise gewirkt wird.
  12. Uns ist gestern abend noch eine weitere offene Frage in diesem Zusammenhang untergekommen. Was passiert eigentlich mit dem magischen Angriffsbonus, wenn der Kombinationsangriff eingesetzt wird? Hier kann man sich ja beliebige Möglichkeiten ausdenken. Angenommen der Angreifer beherrscht bhK auf +12, und hat ein Langschwert +1/+0 und ein Langschwert +2/+0. Greift er nun mit +12 +13 +14 +15 an? Wäre schon interessant zu wissen
  13. Hallo Leute, in meiner Gruppe spielen wir gerade SüM, und es scheint allen Beteiligten noch viel Spaß zu machen. Wir sind zwar erst in Teil 2, aber es geht ganz gut voran. Jedoch spielen wir mit einer bereits bestehenden Gruppe mittleren Grades, d.h. ich passe das Abenteuer dementsprechend an. Zudem sind die Nationalitäten bunt gewürfelt, das hat in diesem Setting Vor- und Nachteile. Einerseits sind die Figuren nicht fest im Glauben an die Din Duhlani (?) verhaftet und dem Meketischen gegenüber offener, andererseits sind sie auch nicht mit den ortsüblichen Sitten und Gebräuchen in Eschar vertraut. Gerne kann ich hier gelegentlich einige Erfahrungsberichte abgeben. Vom lesen her hat mir die Kampagne recht gut gefallen, insbesondere da sie auch Raum für eigene Erweiterungen und teilweise flexiblere Handlungsstränge zulässt. Insbesondere die schwarze Hexe in der Gruppe hat durch ihren Mentor noch eine ganz eigene Motivation erhalten... Grüße und ein schönes Wochenende !
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