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Rolf

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Alle Inhalte von Rolf

  1. Das ist natürlich richtig. Bei uns kam ein Feuerball zum Einsatz, also stand ich als Spielleiter nicht vor der Problematik. Einer unserer Spieler führt übrigens ein Tagebuch seiner Figur, wer mal reinlesen möchte: Tagebuch Mokattam Auch als Spielleiter nutze ich das Tagebuch gerne um vergangene Details nochmals nachlesen zu können. Nächste Woche kommt es zum Showdown in Kuschan Edit sagt: URLs sollten keine Leerzeichen enthalten
  2. Als Spielleiter habe ich letzte Woche im Sturm über Mokattam einem Ormuth-Priester einen GG angedeien lassen, als er todesmutig im Versammlungsraum der Schattenbruderschaft in Kuschan einer Inkarnation Alamans (eigentlich der Dämon Armislar, aber das wusste weder der Spieler noch der Priester) gegenübertrat und Austreiben des Bösen anwandte. Die Sache hat der Priester nur sehr knapp überlebt, das war mir 1 GG wert. Bei mir bekommt auch mal ein Atheist einen GG, wenn er diesen aber einsetzt sollte es das mit dem Atheismus gewesen sein.
  3. Ich war noch nie dort obwohl es quasi vor der Haustür ist. Um wieviel Uhr muss ich den kommen um an der Runde teilnehmen zu können ?
  4. Bei uns ist etwas ganz ähnliches passiert, allerdings mit einem Stein des schnellen Feuers. Jedoch hatte ein nahe der Absturzstelle stehender Priester Ormuths (ja, die von dem Glücksrad bei den Buden) das Pech Unedjis einen neuen Körper stiften zu dürfen. Das ist aber im allgemeinen Trubel zunächst untergegangen und wurde von den Spielern erst am nächsten Tag bei einem Gespräch mit den Priestern bemerkt. Damit ist Unedjis auch optisch nicht mehr so ohne weiteres zu identifizieren. Das Konzept sieht ja vor, dass Unedjis auf jeden Fall bis zum Ende erhalten bleibt. Ich sehe also keine Notwendigkeit An-Tankh früher zu bringen.
  5. Letzte Woche ging es bei uns in (oder auch unter) Kuschan weiter. Die Spieler haben es geschafft beim Kalifen vorgelassen zu werden, aber natürlich darf niemand die Ruhe des Beschützers aller Gläubigen mit Belanglosem stören. Dennoch wurde die Truppe später von einem gewissen Ermittler angeheuert, nachdem sie Interesse an gewissen mysteriösen Todesfällen zeigte. Das Ansehen in den Augen des Mondgottes litt jedoch deutlich unter dem nicht gerade zimperlichen Umgang mit 2 festgesetzten An-Tankh Anbetern. Der Ordenskrieger und Heiler waren gerade abwesend und so haben sich die Hexe und der Assasine ohne zu zögern die Informationen beschafft. Noch hat die Gruppe nicht begriffen, dass hier 2 Parteien gegeneinander arbeiten, aber ich denke dies wird ihnen bald dämmern. Übrigens findet das Hammam nach den Expeditionen im Kanal regen Zuspruch. Mit dem zweiten Sichelschwert konnten sie nicht recht was anfangen und haben es ignoriert, aber jetzt ist es erstmal weg. In Kuschan muss man als SL recht viele Fäden gleichzeit führen, was es aber spannend macht und den Spielern auch Spaß zu knobeln.
  6. Na ich denke der Zaubernde kann soweit untertauchen, dass der Mund unter Wasser ist. Sollte dabei allerdings aufpassen, das ihn die Brühe nicht in die Augen schwappt, sonst wird es nichts mit dem Sehen ... Morgen geht es weiter, bin mal gespannt in welche Richtung es sich entwickelt, ich werde den Spielern keine Richtung vorgeben, dafür haben sie genügend Erfahrung.
  7. Mal wieder etwas zum aktuellen Stand der Dinge in Mokattam. Nachdem die Gruppe den Untergang des Nihocher gemeistert hat, letztendlich konnte sogar der Ruch vernichtet werden und Unedjis musste sich im Körper eines anwesenden Ormuth-Pristers niederlassen, nahm sie die Einladung Nassers an und besuchte ihn in seinem Turm. Dort konnten einige offene Fragen geklärt werden, zum Kern des Pudels drangen sie jedoch nicht vor.... Von Berichten über eine Mumie in Kuschan angezogen sind die Spieler jetzt dort angekommen, haben einen Ziegenkopfmord sowie einen Pestfall erlebt, den Ermittler der Stadtwache kennengelernt und sind den sehr hungrigen Guhlen an der Straße des Südens begegnet. Den Guhlen auf der Spur haben Sie die Kanalisation gefunden, diese jedoch rasch und stinkend wieder verlassen. Eine Audienz beim Kalifen wurde auf den nächsten Tag verschoben Auch im Tempel wurde bereits ein zweites Sichelschwert ("Ich dachte das haben wir?") gesehen. Für 2 Tage ist bereits recht viel passiert, mal sehen wie es weitergeht... Eine Frage in die Runde:hilft eigentlich Wasseratmen theoretisch gegen den unsäglichen Gestank in der Kloake, oder entsteht die Luftblase tatsächlich nur unter Wasser? Ich habe das Arkanum gerade nicht zur Hand.
  8. So, jetzt habe ich mir also auch die Zeit genommen und für das beste MIDGARD aller Zeiten gestimmt. Eine Platzierung sollte auf jeden Fall drin sein. Meine Runde werde ich auch noch auf Linie bringen, sonst gibt's nächstes mal Trolle und Vampire Ein möglichst Frohes Fest an Alle !
  9. Ich habe es schon vor ewigen Tagen bei Pegasus bestellt, mal sehen wie schnell es ankommt. Ich rechne jetzt eigentlich jeden Tag damit. Hält es denn schon Jemand in Händen?
  10. Rolf

    Was steigern?

    Auch ich finde mich in den Abstimmungsmöglichkeiten nicht unbedingt wieder. Meine derzeitg gespielte 5. Grad Magierin orientiert sich primär an den Sprüchen, die zu Ihren Interessen und Ausrichtung passen. Aber gerade bei den Sprüchen ist der Spieler / die Figur an den Rahmen gebunden, den der SL vorgibt. Hin und wieder ergibt sich im Abenteuer eine Situation, nach der die Figur eine neue Fertigkeit lernen möchte ("wenn ich nur Schwimmen könnte"). Diese Situationen halte ich im Tagebuch der Figur fest und versuche dann später beim Lernen diese Lücke zu füllen. Dann hat die Figur natürlich ihre Spezialisierung, die Magierin ist eine Pferdenärrin, dementsprechend wird nach Möglichkeit auch stets in diesen Bereich investiert. Zuguterletzt wird auch stets ein wenig in Angriff, Abwehr, Resistenzen, AP etc. investiert. Also eine bunter Strauss an Allem, man kann es nicht so ohne weiteres über einen Kamm scheren.
  11. Rolf

    Grade

    Ich kann ja einen 2ten Strang eröffnen für die zweite Hauptfigur. Die Figuren werden dann alphabetisch geordnet Alternativ kannst du einfach für die Figur mit dem höchsten Grad stimmen.
  12. Ganz klar die 4 ! Erinnert mich an eine Begebenheit, als die Gruppe im Schlafsaal einer Herberge noch lange laut diskutierte. Dies wurde einem anderen Gast (Hexer) irgendwann zu viel und er sorgte für Ruhe
  13. Wenn man als SL einen guten Beschwörer zur Hand hat und den Spielern im Vorfeld einige persönliche Gegenstände abluchsen konnte ist der Zauber Herbeizwingen eine gute Möglichkeit die Gruppe gefangen zu nehmen. Ich habe es einmal so eingesetzt dass jede Nacht eine Spielfigur verschwand. Die Spieler haben sich am Morgen auf die Suche gemacht aber binnen der wenigen Tage, die Zeit waren, die Verschwundenen nicht finden können. Naja, waren ja auch auf einem anderen Kontinent gelandet Natürlich gibt es noch zahlreiche andere Möglichkeiten. Ein erfolgversprechender Schritt ist oftmals die Gruppe zu zerprengen, das geht sehr leicht wenn man Spieler dabei hat, die zu Einzelaktionen neigen. Und prompt treffen sich alle im Kerker wieder.
  14. Ich muss zugeben dass mir die alte Regelung auch besser gefallen hat. Sie hat sich gleichmässig über die Grade hinweg vernünftig handhaben lassen, sowohl als Spieler als auch als Spielleiter. Zum Thema Gruppe trifft auf einzelnen NSC: gerade hochgradige Figuren kann man als Gruppe oftmals mit einer hohen Anzahl mittelgradiger Gegner aus dem Konzept bringen. Ich erinnere mich an die Gruppe 7.-9. Gradiger, die von einigen Gegnern (ca. dreimal soviele) binnen weniger Kampfrunden von der Kaimauer ins Hafenbecken gedrängt und dann mit Armbrüsten beschossen wurden. Zeit mal wieder Tauchen zu lernen ... Wenn die Gegner in Gruppen dann auch noch beidhändigen Kampf beherrschen, warum nicht bei Söldnern, ist das Gleichgewicht schnell wieder hergestellt. Und wer sich mit einer Übermacht anlegt, ich führe das nicht weiter aus.
  15. Schon ein einfacher Hinterhalt von einer kleinen Orcbande mit vergifteten Blasrohren und Bögen kann eine höhergrade Gruppe in rechte Schwierigkeiten bringen. Wenn dann zudem kein Heiler / Priester dabei ist kann das Pfeilgift sehr schnell übel wirken. Ein kleines Geas hilft auch gelegentlich, die Motivation einzelner Figuren auf das richtige Ziel zu lenken. Generell habe ich nichts dagegen wenn Figuren etwas mächtiger werden, die Abenteuer werden entsprechend ausgelegt und man muss nicht mehr bei jedem kleinen Gefecht Angst haben die Gruppe aus Versehen völlig in die Knie zu zwingen. Just my 2 cent
  16. Rolf

    Grade

    Das ist natürlich richtig. Die Umfrage lässt leider keine Mehrfachstimmen zu. Die Software ist einfach zu demokratisch Ist ja eh nur ein Test. Wenn jeder für seine Hauptfigur stimmt bekommen wir vielleicht wenigstens einen Eindruck davon wie es aussieht.
  17. Rolf

    Grade

    Dies ist eine Testumfrage Ich dachte es könnte mal nicht schaden herauszufinden wie die typische Gradverteilung von Spielfiguren draussen in der Welt sich eigentlich gestaltet. Wenn das Thema wirklich interessant ist kann man ja mal eine echte Umfrage draus machen
  18. Natürlich steht der Beitrag dort wo auch sonst. Ich meinte dass ich während meiner Recherche, also bevor ich den Strang eröffnet habe, nicht darauf gestossen bin. Wohl etwas schwammig formuliert von mir...
  19. Na das ist doch mal wirklich eine Erkenntnis, die mich weiterbringt. Der Fliegende ist also demzufolge nicht wehrlos und darf abwehren, da die Abwehr nicht zu den Kampfaktionen zählt. M.E. entsprechen dann auch die geflogenen Ausweichbewegungen (Zick-Zack) der Abwehr, ein zusätzliches "Geschossen Ausweichen" wäre eine Hausregel und liegt damit im Bereich der Spielleiterentscheidung. Eine kluge Datenbank mit gesammelten Antworten auf Regelfragen wäre wirklich sehr hilfreich, jedenfalls habe ich die von Hendrick zitierte Stelle Bewegungsweite und Zauber nicht gefunden.
  20. Der Zauber Fliegen hat sich für mich wieder einmal zu einem sehr schwachen Zauber entwickelt. Das kann jedoch auch an der Regelauslegung liegen, daher möchte ich hier um einige Meinungen fragen. 1. Abwehr im Flug Ich habe einige Diskussionsstränge zur Konzentration während der Wirkungsdauer verfolgt. Offenbar können während des Fluges vom Zauberer keine Fähigkeiten, und dazu zählt für mich eine Abwehr, eingesetzt werden. Die Konzentration wird durch erlittenen LP Schaden gebrochen, der Zauberer stürzt ab. Glücklicherweise flog meine Figur knapp über dem Wasser als sie von einem Dämonenfeuer getroffen wurde, obwohl sie unsichtbar war. Bei einem höheren Flug über festem Boden kann das schnell weh tun Kann man schwimmend zaubern? 2. Zwischenlandung Die Wirkungsdauer beträgt zwar 1 Stunde und ist damit eigentlich reichlich bemessen. Jedoch muss der Zauberer sich während der gesamten Wirkungsdauer ununterbrochen konzentrieren. Heisst das nun er kann nicht landen, eine Fähigkeit einsetzen, und danach weiterfliegen? Oder kann er tatsächlich, wie ich bisher immer dachte, die Konzentration während der Wirkungsdauer fallenlassen und beliebig wieder aufnehmen, solange der Zauber nicht durch äussere Einwirkung unterbrochen wurde. Bei beiden Punkten handelt es sich um sehr starke Einschränkungen im Gebrauch des Zaubers, eine Übermäctigkeit wie an manchen Stellen hier im Forum angedeutet ergibt sich für mich nicht.
  21. Gibt es denn bereits einen Erscheinungstermin für die GB CD? Den Thread scheine ich nicht gelesen zu haben, zumal ich (noch?) kein GB Abonnent bin.
  22. Sowas gibts ? In der Tat: GB 27, Seite 30... Best, der Listen-Reiche Wäre schön wenn man das irgendwo bekommen könnte. Gibt es das irgendwo online? Die alten GB aufzutreiben, gestaltet sich ja mehr als mühselig. Als echter Verlagsservice würde ich sehen, wenn die Errate bei Midgard-Online zu finden wären. Aber dennoch danke für den Pointer !
  23. Mal ein kurzes Update: meine Gruppe hat es nun geschafft den Nachtschlangenteich zu verlassen und das zweite Stabteil in Besitz zu bringen. Es herrscht Verwunderung darüber, wer all die mumifizierten Zombies braucht, auch ist die Gruppe etwas enttäuscht darüber, keine weiteren Hinweise über das Mondschwert gefunden zu haben, dann das war schliesslich der ursprüngliche Grund, diesen Tempel aufzusuchen. Zusammenfassend kann ich diesen Abschnitt als recht nett beurteilen, jedoch bringt er die Handlung nicht wesentlich voran und bringt den Spielern eigentlich enttäuschend wenig neue Informationen. Ich denke der nächste Teil wird es aber wieder in Fahrt bringen und auch die Motivation der einzelnen Figuren in die richtige Richtung lenken. Die Spieler empfanden den Teil dennoch als spannend, insbesondere das Hinzufügen 2er Golems als Tempelwache im Thronraum (die Gruppe ist schon recht erfahren) konnte den Endkampf zum Nervenkitzel verwandeln. Auch der anschliessende Ausfall der Transporterflammen sorgte für eine gesteigerte Motivation, den richtigen Ausgang zu finden. Mehr demnext!
  24. Klingt nach einer gut balancierten und spielbaren Regelung. Ich werde sie morgen, äh, heute meinen Spielern vorstellen, mal sehen wie das Feedback ausfällt.
  25. Mein Barde (und zugleich Hexer) "Rock'n" Rolf McBeorn unterrichtete bis vor kurzem an der Akademie in Cambrygg als Gastdozent, wo er sich niedergelassen hatte. Jetzt ist er jedoch auf der Flucht vor übler Nachrede und ist gerade in den Küstenstaaten angekommen. Vielleicht reist er ja mit dem Rest der Gruppe nach Nahuatlan, oder er kehrt nach langen Jahren mal wieder nach KanTai zurück, wo er ca. 10 Jahre verbracht hat. Rolf McBeorn ist jetzt in Grad 15 und hat 1984 im Hügelgrab von C. angefangen die Welt zu erkunden .... Als Schwerenöter und stets der holden Weiblichkeit zugeneigt hat er natürlich stets Geldnöte, aber im Allgemeinen kommt er gut durch
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