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sayah

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Alle Inhalte von sayah

  1. Hallo Leute, ich brauche nicht neue Charkterklassen sondern neue Konzepte für meine Figuren. Das eine ist leicht mit dem anderen zu Verwechseln... es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
  2. Hi Fimolas, ich auch, allerdings wollte ich einfach wiedermal, auch wenns langweilig ist, über diesen Umstand fluchen und zweitens wäre dann M3 definitiv überholt und die Frage wohl geklärt... es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
  3. Hi daisayah, diese (und viele andere, sehr interessante Fragen) werden im letzen Teil des Regelwerks, 'Meister der Sphären' geklärt werden. Bedauerlicherweise werden wir auf dieses Buch noch eine gute Zeit warten müssen... zu deiner Frage: sie ist oben beantwortet oder wenn du dem Beschwörer Ungeheuer rufen nicht zugestehen willst, dann streiche diesen Spruch aus dem Buch und lasse es erst beim zweiten beginnen. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
  4. Hallo Leute, ein Druide oder Heiler auf einer Linienkreuzung bekommt von mir keine EP für Zauber, er kann es ja sooft versuchen wie er will und geht damit kaum noch ein persönliches Risiko ein (Ausnahme davon ist natürlich, der Gegner ist so stark, dass da ein Risiko besteht, allerdings orientiere ich mich dann, wie bei Heilzaubern an den geretteten AP und nicht am Schaden den er anrichtet oder den virtuellen APs die er raubt). Allerdings bekommt er einen Zuschlag von EP in der Höhe dessen was seine Mitstreiter bekommen, die ich durch einen tieferen Einblick in die Natur durch die enge Verbundenheit in dieser speziellen und seltenen Situation begründe. Oder anders gesagt: durch die virtuell unendlich verfügbaren AP wird der Druide natürlich einer deutlich erhöten Gefährlichkeitstufe zugewiesen, was sich durch eine Reduktion der zu verteilenden AP ausdrückt. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah p.s. ähm meine grauen Zellen meinen das von Schlaf maximal 10 Wesen betroffen sind, auch wenn sich mehr Wesen im Zielbereich befinden, erwartungsgemäss wird bei denen mit demtiefsten Grad begonnen zu zählen. Alle Angaben ohne Gewähr p.p.s. eigentlich ist das doch eine andere Frage und ist ein einem anderen Strang bestimmt besser aufgehoben...
  5. Hallo Leute, Ich werte die Erschöpfung des Druiden höher als die Tatsache dass unendlich Energie zur Verfügung steht. Das heisst, bei mir kann ein Druide auf einer Linienkreuzung (und ein Priester in einem Tempel oder ein Schamane an einem geweihten Ort) mit 0AP nicht zaubern, da er dazu zu erschöpft ist. Solange er über AP verfügt kann er so viele für einen Zauber verwenden wie er möchte (sollte allerdings daran denken dass er die so entfesselten Kräfte, durch den Einsatz von mehr AP als sein AP Maximum, nicht gewohnt ist und eventuell mit unerwünschten Nebeneffekten zu rechnen hat, da er sie vielleicht nicht mehr kontrollieren kann. Dies etwa ab 2* AP Max in einem Zauber.) es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
  6. Hi Randver MacBeorn, das ist aus meiner Sicht, ganz ehrlich gesagt, eine doofe Frage. Natürlich wünschen wir uns alle möglichst viel Midgardmaterial das in bekannter hervorragender Qualität publiziert wird sei dies als gedruckte Publikation oder in elektronischer Form auf der Homepage. Und natürlich nervt es mich auch, dass gewisse, teilweise seit Jahren angekündigte, Publikationen noch immer nicht erhältlich sind und ich habe meinen Unmut in dieser Sache auch schon wiederholt geäussert. Aber: inzwischen weiss ich (oder kann es mindestens ausreichend erahnen) wieviel Arbeit nötig ist so eine Publikation zu erarbeiten und noch mehr sie zur Publikationsreife zu bringen (und auch wieviel Zeit dies braucht). Ich muss zugeben, dass wenn ich eine geeignete Idee hätte, mir einfach die Zeit fehlt eine solche Arbeit zu leisten (das heisst ich will sie mir nicht nehmen, denn wollte ich wirklich, irgendwie ginge es schon...). Solange wir alle uns diese Arbeit nicht selbst machen können oder wollen sollten wir, so denke ich, uns einfach freuen wenn ein gut ausgearbeiteter Artikel oder ein schönes Abenteuer erscheint. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah p.s.
  7. Hi Karath, QB Eschar: Assad, Sagen und Legenden Dazu habe ich vielleicht am Wochenende Zeit. Hast du da schon...? es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
  8. Hi Drachenmann, dann macht mal die Kurve zum Mond und zurück reden, sonst gibts wohl nichts zu tun. Lass die Figur laufen, entweder sie kommt zurück, oder eben nicht. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
  9. Hi Solwac, Ich denke nicht, dass es für jede neue Figur eine neue Charakterklasse braucht... Ich denke ein Hexer hätte es auch getan, aber das ist wohl Geschmacksache. Ausserdem gibt es im QB Nahuatlan den Trickser, der wohl ziemlich genau deiner Beschreibung entspricht. Falls dir die Magie des Tricksers nicht gefällt, schlage ich vor ihn als Ausgangspunkt für deine Entwicklung zu nehmen (und das hier alles zu verwerfen) und ihn einfach mit ein paar geeigneten Sprüchen zu versorgen. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
  10. Hiho, ich hab mal ein Szenario gespielt bei dem ein Dieb sie so ähnlich verarschte: Konkret brauchte der ein paar Unvorsichtige die er in eine Falle laufen lassen konnte, um ihm den Diebeszug zu ermöglichen. Als sie begriffen was mit ihnen gespielt wird waren sie echt sauer (auch ein bischen auf mich). Der Hinweis, dass sie vielleicht ein bischen vorsichtiger hätten sein können, hat nur geholfen weil sie anschliessend die Chance bekamen diesen Dieb zu stellen... Ah ja: würd ich es wieder tun...? ja wahrscheinlich. Allerdings muss bei so einem Szenario die Möglichkeit bestehen, dass die Spieler, wenn sie geschickt genug vorgehen, genügend misstrauisch sind, den Bösewicht enttarnen bevor der seine Pläne umsetzen kann. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah p.s der Dieb war ein NSC...
  11. Hiho, ich glaube im Arkanum gibt es eine Geschichte zum Zauber 'Lichtbrücke' mit dem sich ein früher Missionar der Zweiheit in Aran vor der Verfolgung Ungläubiger gerettet haben soll. Das ist aber nur Erinnerung und möglicherweise falsch. Weitere Quellen könnten die Beschreibung Yamashidas sein (war zuvor Fruchtbarkeitsgöttin), '3 Wünsche frei' und 'Sandobars 6. Reise' Wann das gewesen sein soll, weiss ich nicht. Also es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
  12. Hi Lo, ich wollte nur auf den wichtigen Punkt hinweisen, die elf und nicht die Töchter und hab vielleicht ein bischen ungeschickt formuliert... Zum Knecht: der tritt noch einmal auf, im Rätselspiel, ich glaube er ist der erste, der die ganzen Regeln erklährt. Elfen und Smaskrifter: es gibt dieses Gesetz (war es ein Dunkelmannbrief?) das die Verbindung von Menschen und Elfen verbietet und irgendwo wird erwähnt, dass diese degenerieten Halbelfen eine Folge davon seien. Zusammen mit dem Häher ergibt sich das Bild dass Smaskrifter versucht alle Elfen aus Slamohrad zu vertreiben und eine Verbindung Menschen- Elfen zu unterbinden. Die einzigen die er anders behandelte waren seine Brüder, die er aus Wut/ Rache ihrer Identität beraubte (Ohren abschneiden) und dann zu Tode vegetieren liess. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
  13. Hi Lo, also: der Häher hat den Knecht bestimmt nicht getötet. Weil wozu auch? Smaskrifter hatte ihn (den Knecht) schon lange in seiner Gewalt (was durch die abgeschnittenen Ohren symbolisiert wird). Die elf Töchter sind wichtig, genau so wie alles andere wo elf vorkommt... zähl mal Smaskrifter nach... zu Ramothars Geist: Ramothar ist der König der Ebene, genau so wie Wieljand der König unter dem Berg und Mirdionir der König des Waldes ist, alle haben eine mystische Funktion, die vom Träger des Titels auf seinen Mörder übertragen wird. Da Belisardon Ramothar tötete, muss Belisardon Ramothars Aufgabe übernehmen, wozu Ramothar als Geist wiederkehrt... Das hat mit dem Abenteuer direkt nichts zu tun. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
  14. Hi Lo, ich denke die meisten Antworten findest du im Abenteuer... 1) der Knecht stirbt an Alterschwäche (so jedenfalls die Diagnose wenn man ihn untersucht) 2) in Sagen und Märchen ist vieles möglich. Du vergisst Zwillinge und die Tatsache dass niemand nirgends von einer monogamen Ehe gesprochen hat, ausserdem wäre es möglich Kinder zu adoptieren. Die Zahl elf hat jedoch in diesem Abenteuer eine andere Bedeutung, die ist recht wichtig, so dass wohl die eine oder andere Tochter dazu erfunden wurde. Und sowieso überhaupt... was weiss ich schon über die Familienplanung in Nordmoravod? 3) weiss ich jetzt nicht. 4) Nein, will er nicht, er hat eine Aufgabe, die er, glaube ich den Abenteurern sogar erklärt... 5) Richtig, die Mühle ist unzerstörbar und der Bannspruch nicht zu brechen, jedenfalls nicht mit Bannen von Zauberwerk o.ä. Der Mahlstein zerbricht aber zu Ende des Abenteuers, womit also die Abenteurer 'nur' fertig spielen müssen. In der Spielsituation... alle Versuche der Spieler geduldig über sich ergehen lassen, dann irgendwann einer geeigneten Spielfigur mittels fingiertem Geistesblitz/ Zauberkunde/ Intelligenz o.ä. den Hinweis geben, es könnte sich um Dweomer handeln, was mitunter auf herkömmlichem Weg nicht zu beseitigen ist, um sie dann zu ermutigen das Rätselspiel zu gewinnen... alle Angaben ohne Gewähr weil aus der Erinnerung. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
  15. sayah

    Orks in Alba

    Hiho, nun ja... eigentlich müsste es jeden albischen Adligen freuen, wenn sich seine Gegner gegenseitig den Kopf einschlagen, weshalb sollte er also nicht die einen Gegner auf die anderen jagen (...und ich dachte sowas nennt man in Alba Politik). Allerdings erwischen lassen darf er sich dabei auf keinen Fall. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
  16. Hi Pandike, ich denke Bart und Raistlin haben streng nach Regewerk recht ich würde in einem solchen Fall die im Regelwerk beschriebenen Möglichkeiten des Rückzugs erlauben, obwohl die, glaube ich, streng regeltechnisch, vor der Bewgungsphase angesagt werden müssten. Ebenfalls würde ich zulassen mit Hilfe von Geländelauf oder Akrobatik dem heraneilenden Gegner auszuweichen. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
  17. Hi Pandike, ich denke Bart und Raistlin haben streng nach Regewerk recht ich würde in einem solchen Fall die im Regelwerk beschriebenen Möglichkeiten des Rückzugs erlauben, obwohl die, glaube ich, streng regeltechnisch, vor der Bewgungsphase angesagt werden müssten. Ebenfalls würde ich zulassen mit Hilfe von Geländelauf oder Akrobatik dem heraneilenden Gegner auszuweichen. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
  18. Hiho, ich glaube im QB Rawindra könnte ein kleines bischen was stehen, allerdings kaum mehr als zwei oder drei Sätze. In meinem Midgard ist Ulwar eine der Städte an einer Achse der Seidenstrasse (eine zweite Achse führte irgendwo im Norden des Tsai Chen Tals über einen günstig gelegenen Pass). Die Seidenstrasse führte von Ulwar aus nach Süden, Rawindra, oder nach Westen durch die Wüste nach Aran. Somit: Handel, das heisst viele verschiedene Einflüsse und Menschen, ein bunter Mix aus Aran, Rawindra und ein bischenTsaiChen. Die Stadt wäre wohl relativ reich mit Prachtbauten und den dazugehörenden Slums, natürlich. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah p.s. irgendwie meine ich mich an Piraten erinnern zu können, aber das mag pure Einbildung sein
  19. Hi Blaues Feuer, ich sehe den Stossspeer einerseits als Waffe einer militärisch geschulten Truppe. Dann kämpfen sie in Schalchtreihe und grossem Schild. Andererseits ist er die Waffe der Steppenvölker, die auf Pferden kämpfen und die etwas grössere Richweite des Speers gegenüber einem Schwert ausnutzen (und natürlich die Option eines Sturmangrriffs schätzen). Als Einzelkämpfer würden meine SC den Speer einhändig in Kombination mit einem grossen Schild verwenden. Die Kampfweise wäre dann sich hinter dem Schild zu 'verstecken', den Gegner mit vorgehaltenem Speer zur Distanz zu zwingen und dann nach Lücken in der gegnerischen Deckung zu suchen und diese gezielt anzugreifen (allerdings gibt es dazu keinen dazu passenden Regelmechanismus...) es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
  20. Hi Krayon, auf Valian gibt es kleinere aktive Vulkane ('das graue Konzil'), zudem auf den Inseln vor Nahuatlan (wie die schon wieder heissen, QB Nahuatlan). Alle angaben ohne Gewähr, weil aus dem Gedächtniss. Alternativ natürlich überall dort, wo du welche haben willst es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
  21. Hi Tourist Guy, was soll ich schon sagen... nette Geschichte aber die Spielwerte sind für meinen Geschmack hoffnungslos übertrieben. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
  22. Hi Ha-Re-Han, ich war nie der Ansicht Fernkampf wie in den Regeln beschrieben hätte zu wenig Durcschlagskraft, aber das ist wohl Ansichtssache und ein Frage wie man Fernkampf nutzen will. Ich denke es wäre hilfreich wenn du deine obigen Vorschläge als Hausregeln ausformulierst und sie in jeweils eigenen Strängen zur Diskussion bereitstellen könntest. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
  23. Hi Hrok, wie du dein Myrkgard gestaltest überlassen wir gerne dir und deiner Gruppe. So gesehen ist alles in diesem Strang, genau so wie alles im Myrkgardband beschriebene ohne Belang. In meinem Myrkagrd besteht das grosse Problem einer toten Gottheit neues Leben einzuflössen nicht primär darin genügend Gläubige zu finden, sondern vorallem darin, dass diese Gläubige die Sagen kennen und wissen dass diese Gottheit tot ist. Das heisst der Missionar müsste erst die Sagen auslöschen oder dahingehend umdeuten, dass die Gottheit 'nur' schläft oder aber den Glauben so umdeuten, dass eine Auferstehung der Gottheit schon immer vorbestimmt war, was sich mit dem Weltbild vieler Götter Myrkgards nicht wirklich in Einklang bringen lässt. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
  24. Hi Higekuro-san, was ihr tun müsst weisst du schon: reden. Am besten vor dem nächsten Spielabend. Mehr Rat (den ich hier nur wiederhole) kann ich dir nicht geben. SL kritisieren... Ich werde nicht sagen das hier war falsch, oder jenes, das darf er nicht tun. Die wohl wichtigste Regel beim Rollenspiel ist, dass alles erlaubt ist was Spass macht (es sei denn es wäre auf Kosten eines anderen Spielers- was wohl bei euch der Fall war). Ich habe keine Probleme damit, dass ihr, respektive eure Figuren, eine Lektion erteilt bekamen, was geht, wo Grenzen liegen die man nicht überschreiten darf, vorausgesetzt sie wussten dass sie die Grenze überschritten, sind also wissentlich ins Verderben gerannt (oder haben sich einfach nicht darum gekümmert ob sie das dürfen oder nicht). So habe ich auch schon ganze Gruppen gekillt (blos die waren dann wirklich tot), besonders stolz bin ich darauf nicht. Es waren Spielabende die einfach schief liefen, da kann man nicht zufrieden sein. Das einzige Mittel: reden, siehe oben und falls sich keine Möglichkeit ergibt einen Spielstil zu finden der allen gefällt sich bei einem und als Gruppe zu trennen (natürlich nur fürs Rollenspiel) es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
  25. Hallo, Solwac! Das ist so nicht richtig! Zitat: (BdM, S. 146 links): "Da Elementarbeschwörer eine spirituelle Bindung mit den Elementen eingehen, können sie nicht mit antagonistischen Elementen arbeiten. Die im fünfstrahligen Elementarstern verbundenen Elemente schließen einander aus, so daß ein Beschwörer nur zwei Arten von Elementarwesen kontrollieren kann. Die möglichen Kombinationen sind: Eis & Erde - Eis & Wasser - Erde & Feuer - Feuer & Luft - Luft & Wasser" (Hervorhebung durch mich) Der Absatz, den Du wohl meinst, bezieht sich auf die gleichzeitige Kontrolle von Dämonen und Elementarwesen, aber auch das erlaubt es einem Beschwörer nicht, mehr als zwei verschiedene Sorten von Elementarwesen zu beschwören. Grüße, Yarisuma Yarisuma hat recht, jedenfalls bis endlich die Meister der Sphären erscheinen (was nun wirklich bald sein sollte! ) es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
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