Zum Inhalt springen

Ragnar Dywar Thyrasson

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    148
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Ragnar Dywar Thyrasson

  1. Immunität gegen Zauber, Arkanum S.292 Demnach sind gegen Eisiger Nebel folgende Wesen Immun: Alle, außer Lebewesen und Eiswesen. Ich glaube aber nicht, dass Kälte ein Eiswesen besonders beeindrucken kann. Wahrscheinlich sind Feuerwesen gemeint. Grüße aus Waeland Ragnar Dywar Thyrasson
  2. Bannen von Licht und dann einen Hauchzauber wie den Todeshauch in die Dunkelheit setzen. Unglaublich effektiv, wenn man gerade auf der Flucht ist ( z.B. im Gang aus einer Gefangenschaft womöglich ) und die Verfolger hinterher rennen. Sollten sie so unvorsichtig sein ins Dunkel zu rennen, so wird das ihr Untergang sein, da auch die Resistenz nicht mehr zulässig ist.
  3. Willkommen bei Abbas el Nuri, Eurem Stadtalchimisten, der Euch vorzügliches zu bieten hat: Liebestrand Nachdem der Trank gelehrt wird ein W% verlangt. Unter 50 verknallt sich der Anwender in die erste Person, die er sieht. Dabei ist es egal ob gleiches Geschlecht oder nicht ! Über 50 verknallen sich alle Personen in den Anwender, auch hier macht es keinen Unterschied ob gleichgeschlechtig oder nicht. Trank der Wundersamen Tarnung Der Anwender bekommt einen Hautausschlag und sein ganzer Körper wird für einen Tag mit großen grünen und braunen Flecken bedeckt. Trank der Tiersprache Der Anwender kann mit Tieren sprechen und versteht sie denn er wird selbst zu dem Tier. Er bemerkt aber die Verwandlung nicht und sieht sich immer noch als Mensch und wird möglicher Weise von seinen Gefährten verkauft, wenn er z.B. ein Pferd gerworden ist, denn die Wirkungsdauer ist 1W6 Tage. Kommt bald wieder denn ich bekomme immer wieder frische Waren. Grüße aus Waeland Ragnar
  4. Wie regelt Ihr den Verkauf von Zauberwerk auf Midgard ? Ich habe im Arkanum auf Seite 279 eine Liste gefunden, in dem beschrieben wird, wieviel magische Waffen oder Rüstungen kosten, außerdem stehen beispielsweise auch Amulette etc. zum Verkauf. Nun stellt sich doch die Frage ob man diese Dinge einfach so finden kann und wie gut diese sein dürfen. Sollte man auf eine magisches Schwert mit +1/+1 genauso oft treffen, wie auf eines mit +3/+3 ? Oder meint ihr, das der Preis, der beträchlich in die Höhe geht, diese Fragen kompensiert ? Einerseits sollte magisches Zeug im Abenteuer gefunden werden und andererseits sollte man doch bei so vielen Thaumaturgen und Magie im allgemeinen doch etwas erwerben können das man gebrauchen kann, oder ? Oder wovon leben all die Thaumaturgen und wie sollen es die Abenteuer sonst schaffen, ohne magische Waffen und Heilmittel etc. gegen meist übermächtige Wesen zu bestehen ? Also... Ihr seid dran. Grüße aus Waeland Ragnar
  5. Also ich denke Elfen können nicht dick sein, denn gerade die Mindestwerte für ihr Aussehen in Midgard würden das verbieten, was nicht heißt, das fette Menschen häßlich sind, aber fette Elfen sind nun mal häßlich und passen nicht ins Bild. Außerdem sind Elfen sehr bedacht, wenn es um ihre Ernährung geht. Von den Waldfrüchten, dem Vegetarischem Fraß, würde ein Zwerg sagen und von Lembas, wird man bestimmt nicht Dick. Die schreckliche Vorstellung, dass man ewig lebt und es nicht auf die Reihe bringt, seinen Ernährungsplan vernünftig zu erstellen scheint mir auch nicht logisch. Ein fetter Elf wäre möglicher Weise ein Elf, der Tag und Nacht Body Building im "Lorien-Sports" Fitnessclub, nur mit Elfenausweis, gemacht hat und somit nicht mehr Schlank sondern Breit ist. Aber wieso sollte ein Elf das machen, wenn er noch bei klarem Verstand ist ? Es sei denn, er will nur den Nahkampf und nichts anderes. Grüße aus Waeland Ragnar der Weisse
  6. Ja, klar. Mir gefällt die Vorstellung von einem kriegerischen Zwerg auch gut, aber ich hatte Probleme mit der Vorstellung einen solchen als Spielfigur zu realisieren (arbeitet für den König u.s.w.) Doch denke ich, dass dieser vielleicht, mit seinen Gefährten, nach anderen Artefakten und Zauberschmieden sucht und diese erforschen will, um seinen persönlichen Horizont zu erweitern und seine Schmiedefähigkeiten zu verbessern. Das er sich mit Waffen auskennt nützt ihm dabei nicht nur für das Schmieden dieser, sondern ist auch auf der Reise oft vom nutzen und ein Zwerg ohne Axt(Waffe) ist kein Zwerg, basta ! Allerdings sollte man sich festlegen inwieweit ein Zwergenschmied seine Schmiedekunst in das aktive Spiel einbringen kann. Er wird zwar leichter magische Waffen erkennen und vielleicht sogar schmieden, kennt sich aber vielleicht mit Ringen und Amuletten überhaupt nicht aus. Grüße aus Waeland Ragnar der Weisse
  7. Also dein Zwergenschmied ist wirklich gut gelungen, aber muss er den Krieger Charakter beinhalten ? Kämpfen braucht ein typischer Zwergenschmied (beim König @ Hornack) ja sowieso nicht, es sei denn er muss die Waffe immer selbst als erster ausprobieren, aber wie machen es dann andere Zauberwaffenschmiede ? Könnte man ihn nicht mit einem Doppelcharakter zum Beispiel Händler/Thaumaturg erfassen ? Denn die meisten guten Waffen sind aus verdammt teurem Material und der Zwerg kann ja nicht immer im Bergbau tätig sein. Außerdem könnte er seine Waffen, dann ja auch verkaufen und ein so weltoffener Zwerg, der nach Profit giert, kann doch durchaus mit einer Gruppe unterwegs sein. Nur mal so ein Gedanke. Aber das der Zwergenschmied kriegerisch ist, der Gedanke gefällt mir eigentlich auch gut. Grüße aus Waeland Ragnar der Weisse.
  8. Stimmt du hast recht. Kulturelle Unterschiede sind hier wirklich gravierend und müssten innerhalb der Gruppe klargestellt werden, beim spielen eines Priester Tods. Denn in den meisten Fällen passt der Priester im Regelbuch nicht so sehr in das Bild des oben geschilderten Priesters. Und sollte ein Gott als Richter gesehen werden und seinen Priestern die Macht geben andere töten zu können (wegen verschiedener Zauber des PT), dann denke ich, wird dieser Gott nicht so viele Anhänger finden und damit hätte er dann das Problem mit seinem Sa, oder würde schnell als ein dunkler Kult angesehen werden, da Furcht seine Methode wäre, oder nicht ? Grüße aus Waeland Ragnar der Weisse.
  9. Also Fakt ist, dass der Priester Tod, mit seinen Todeszaubern oder Zaubern, die nur zum Töten gedacht sind, wie Vergiften u.s.w., eine Person darstellt, die sich mit dem Tod auskennt. Auch ein Assassine kennt sich mit dem Tod aus, nach dieser Betrachtungsweise, hat aber keine Ahnung von Bestattungriten und Gebräuchen. Auch ist es nicht seine Pflicht, Untote und Geister, welche schon seit langem verstorben oder wieder aus der Unterwelt herauf beschworen worden sind, ihnen ihr Recht auf den Tod, zu geben und diese endlich ins Jenseits zu befördern. Seine Kenntnisse über den Tod sollten nicht die sein, die diesen auch herbeiführen, es sei denn, es handelt sich um einen Untoten, um einen Geist oder einer Person im Sterbebett. Er sollte sich mit allen landesüblichen Bestattungsriten auskennen und stets die Worte seines Herrn sprechen, hinsichtlich des Todes und dem Leben nach dem Tod. Er sollte in der Lage sein, Menschen den Tod als etwas unwiderrufliches, göttliches und gutes darzustellen und ihnen die Angst vor dem Tod nehmen können, meistens mit Versen und Texten seines Herrn. Denn jeder hat Angst vor dem Tod, der eine mehr, der andere weniger. Das war immer so und wird auch immer so bleiben. Jedoch sind die Ansichten da etwas unterschiedlich. Ein Krieger will nicht ohne Ehre und Ruhm sterben, ein Magier will, nicht ohne seinen Wissen gestillt zu haben, sterben und ein Spitzbube will nicht im Gefängnis verrecken. Jeder hat Angst und keiner geht ohne Angst in den Tod. Auch auf Midgard nicht, und seien sie noch so gläubig und naiv. Sonst wären ja alle auf Midgard schizophren ! Daraus folgt, dass jeder leben und nicht sterben will, sofern seine Zeit nicht gekommen ist, z.B. bei hohem Alter oder bei einem unausweichlichem, heldenhaften Tod, den Helden oft in Betracht ziehen, für Ruhm und Glorie. Deswegen dürften auch Gläubige einer Gottheit, welche mit dem Tod zu tun hat, meistens ältere Zeitgenossen sein. Jedoch wird keiner dieser Menschen zum Priester Tod rennen und ihn bitten, ihn zu töten. Denn dieses Leben hat nicht er, sondern sein Gott, diesen Menschen gegeben. Die Frage ob er einem todranken Menschen hilft und damit das Schicksal verändert ist Auslegungssachen. Möglicher Weise hat ihn ja sein Herr zu diesem Menschen geschickt, was dann ja auch Schicksal wäre. So sollte der Priester Tod, hüter des Lebens, in der Hinsicht sein, dass er die Toten in das Reich der Toten schickt und die Lebenden im Reich der Lebenden behält. Er sollte keine schändlichen Zauber des Todes können, denn damit würde er das Gleichgewicht zwischen der Welt und dem Jenseits manipulieren und stören. Er sollte Nekromanten und Beschwörer allgemein hassen und bekämpfen, Todesursachen festellen können, Geistern und Untoten gegenüber hart durchgreifen und entgegentreten, sie weder fürchten noch verachten, sondern sie in ihre Ruhe, ins Jenseits schicken. Er sollte Epidemien verhindern und aufhalten können, da diese keine natürliche Todesurachen darstellen, Menschen denen nicht mehr geholfen werden kann und die unweigerlich sterben werden, als Sterbehilfe fungieren, in physischer, wie in psychischer Hinsicht. Für all diese Aufgaben sollte er ausreichend mit Zaubern und Fertigkeiten gewappnet sein und diese nur mit bedacht einsetzen. Zum Beispiel könnte er durch einen Zauber, den im Sterbebett liegenden, in den Tod wiegen, möglicher Weise ohne Schmerzen und nicht einfach durch vergiften. Möglicher Weise sollte er über Zauber verfügen, die ihn besonders stark gegen Geister und Untote machen oder entsprechende Zauber noch billiger bekommen, wie es der Fall ist. So sehe ich einen Priester Tod und alle anderen in unserer Gruppe auch. Deswegen hat auch bis jetzt keiner einen solchen gespielt, da dieser Priester Tod nicht in dieses Bild passt und eher einem Chaospriester oder einem Hexer ähnelt. Was meint ihr dazu ? Stets an Eurer Seite Ragnar der Weisse
  10. @ Oddyseus Das sehe ich auch so. Das sehe ich anders. Wenn ein Priester wissen muss, wie ein Leben enden kann, dann muss er meines Erachtens trotzdem dies nicht selbst beenden können. Sollte er sich auskennen, im Bereich Todesfolgen, wie zum Beispiel bei Vergiftungen, dann sollte er Giftmischen könnnen oder Erkennen von Gift oder Krankheit oder Ähnliches, aber doch nicht gleich irgendwelche Vergiftungszauber. Und ausserdem, wenn ein Priester mit diesen Zaubern den Menschen die Allgegenwärtigkeit des Todes belegen muss, dann sollte das doch ein ziemlich dunkler Gott sein, oder ? Aber vielleich hast du Recht und Priester Tod sind so. Doch würde keiner einen toten Verwandten oder Freund zu einem Priester bringen, der möglischer Weise selbst der Mörder von diesem ist. @Hornack Lingess Du hast Recht und wir sollten diese Diskussion wirklich hier beenden und bei Rassen und Klassen führen. Grüße aus Waeland Ragnar der Weisse
  11. @Kreol Da mögt Ihr recht haben, edler Kreol. Auch ich denke über einen Priester Tod genauso, wie Ihr in beschreibt. Jedoch denke ich, dass in einigen Kulturen die Priester Tod, schnell zu Todespriestern werden. Das mag vielleicht an der Nähe der Priester zur Hölle und dem darin Hausenden liegen. Was ich damit sagen will ist, dass ich die Zauber die ein Priester Tod beherrscht nicht so recht in das Bild eines Priesters Tod einfügen kann, die Ihr hier beschrieben habt. Denn Vergiften, Vereisen, Schlangenbiss u.s.w. sind keine Zauber die den Lebenden wohlgesinnt sind, sondern diesen verníchten. Deswegen denke ich sollte ein Priester Tod vielleicht anstelle dieser ein paar Zauber besitzen, die ihm den Umgang mit Untoten und Geistern erleichtern sollten. Ich denke dabei an neue Zauber oder aber an Bonis bei Zaubern, die einen Geist oder einen Untoten ins Jenseits befördern können oder irgendwie dem einstmals Lebenden seine Ruhe zurückgeben können. Was denkt Ihr darüber, über das Phenomen PT ? Stets an Eurer Seite Ragnar der Weisse
  12. Tja, so isch des eebe. Irre isch Schbielleiterisch. Aber was soll denn das ? Machen die Spieler keine Fehler ! Solang das Abenteur darunter nicht in die Brüche geht und keine allgemeine Verärgerung stattfindet, sind Fehler meistens Lacher in der Runde. Außerdem ist der Spielleiter oft, bei nichtoffiziellen Midgardabenteuern gezwungen, fremde Sprüche, Kreaturen und Gegenden zu realisieren, die absolut nicht Midgardkonform sind. Dabei sind Fehler fast nicht auszuschließen. Grüße aus Waeland Ragnar der Weisse
  13. Ja, ich finde auch, dass man die üblichen Regeln benutzen sollte. Allerdings hat Thanee recht und wenn ihr in eurer Runde das alle so seht, dann verändert die Tabelle der kritischen Treffer ein wenig, so das die Verhältnisse stimmen. Bedenkt aber, dass diese dann auch für die Gegner gelten und das man damit einen Helmträger benachteiligt. Grüße aus Waeland Ragnar der Weisse
  14. Ja, Ergänzung ist vielleicht falsch ausgedrückt. Fakt ist jedoch, das alle Djinni-Zauber, die zweifellos gut sind, durch Zaubergesten gewirkt werden und sich auch in Grotten, Grüften u.s.w. sehr lohnen. Sie sind aber nicht unbemerkt zu benutzen, z.B. in einer Stadt, wo es Untote in der Kanalisation gibt oder in einem Gebäude in dem ein Zauberer ein paar Skelette erschaffen hat u.s.w. Diese könnte man durch diesen Zauber, der nur durch Gedanken gewirkt werden kann, erkennen. Außerdem finde ich die Djinni Zauber eher magiertypische Zauber, da sie materieller Natur sind (manuell) und kann sie nicht so sehr z.B. einem Priester oder Druiden zuordnen. Diese sollten sich unwohl fühlen in der Gegenwart von Untoten oder sollten diese verabscheuen (Ausnahme PT). Priester sollten diesen als Wundertat lernen können. Also alles in einem ist dieser Zauber ein Gedankenzauber und ich finde sie passt besser in das Bild eines PRI, Hl oder Dr. Grüße aus Waeland Ragnar der Weisse
  15. Ja, stimmt du hast recht Djinni Horn ist günstiger und besser, aber dieser Zauber sollte nur eine Ergänzung sein. Den Namen könnten wir auf Erkennen von Untoten umändern denke ich, oder ? Grüße aus Waeland Ragnar der Weisse
  16. Hallo zusammen, also ich habe eine Idee für einen neuen Zauber. Ich dachte einen solchen hat man bestimmt schon erörtert, bin aber nicht fündig geworden. Hierbei handelt es sich um einen Zauber, der sich von Erkennen von Leben nur dadurch unterscheidet, dass er nur Untote erkennt. Ich finde einen solchen Zauber sollten alle Priester und dem Leben eng verbundene Zauberer in ihrem Repertoir? haben. Erkennen von Leblosem Gedankenzauber der Stufe 1 Erkennen # Magan # Magan AP Verbrauch 1 Zauberdauer 1 sec Reichweite 0 m Wirkungsziel Geist Wirkungbereich 15m Kegel Wirkungsdauer 1 min Ursprung dämonisch 50: Dr,Hl,Ma,PRI,Or 100: Hx,Sc,Th Zauberer die Eng an die Natur und dem Leben verbunden sind, Zauberer die ihre Kraft von ihren Göttern ziehen und Magier die selbst, mit Macht über den Tod, Untote erschaffen können bekommen den Zauber billiger. Nekromanten sollten diesen Spruch als erstes lernen, denke ich, als Grundzauber, versteht sich. Sollten sich in der Umgebung Untote befinden, dann bekommt der Zauber die Information, dass hier in der Umgebung Leichen spazieren gehen könnten und damit gerechnet werden darf, dass man von einem Skelett angepöppelt und angerempelt werden kann. Ansonsten sollte sich der Zauber dem Zauber "Erkennen von Leben" angelehnt werden. Also was denkt ihr darüber ? Stets an Eurer Seite Ragnar der Weisse
  17. Also eigentlich stellt der Zauber "Schmerzen" mit seiner doch verheerenden Wirkung seinen Vorteil dar und deswegen denke ich, ist es nicht nötig diesen billig zu erwerbenden Zauber noch mit mehr EP Vergabe zu verstärken. Der Zauberer sollte froh seine seinem Gegner einen Malus von -4 auf seine EW's verpasst zu haben und sich nicht auf Zep Vergabe versteifen, es sei denn er steht einem übermächtigen Gegner gegenüber. Außerdem gibt es noch andere Kampfzauber die einem Gegner das Leben schwer machen können und trotzdem nur wenige Zep dafür erhoffen, z.B. Verursachen v Wunden, Kraft entziehen u.s.w. Sollte es dir aber so ergehen, wie in userer Gruppe einmal, als ein mit Schmerzen verzauberter Gegner Angst bekam und flüchtete, dann stehen dir Aep's für eine Umgehung eines Gegners zu. Die Sache mit den Zep's, allgemein für Zauberei, ist manchmal nicht besonders logisch. Dabei denke ich z.B. an eine Verzauberung eines Gegners, der Zauber ist dabei irrelevant, der einfach zu überwältigen sein kann, z.B. Kämpfer Grad 2, oder aber sehr widerstandsfähig ist gegenüber Magie, z.B. Magier Grad 13. Man sollte doch annehmen dürfen, dass die Verzauberung des letzteren Gegners schwieriger und mit mehr Gefahr vebunden ist, daraus müsste man höhere Zep-Vergabe vermuten, was aber leider nicht der Fall ist. Die Tatsache, dass man mit einem Zauberspruch genügend Vorteile geschaffen hat, mag zwar stimmen, aber ein Kämpfer, der dem Magier einen Arm wegsäbelt, schafft sich auch einen Vorteil, wird aber im Gegensatz zu den Zauberern mit mehr belohnt. Das ist gut so, aber ein bisschen mehr sollte man als Zauberer schon bekommen, wenn man einen stärkeren Gegner AP raubt. Grüße aus Waeland Ragnar der Weisse.
  18. Sind bei Euch wirklich Riesenwesen erlaubt ? Das hieße, ein Zauberer kann, sollte er mal eine Tiefseekrake gesehen haben, ein Schatten dieser Kreatur erzeugen, der möglicher Weise mehrmals und das nicht zu schwach angreifen darf. Außerdem sollte ein Schatten von einem Drachen auch fliegen können und wenn dann der Zauberer noch auf dem Fliegen kann dann lohnt sich der Zauber auch für das zehnfache seines jetzigen Preises. Noch so ein paradoxer Einfall. Hat der Zauberer mal einen Riesenwurm oder Lindwurm kämpfen gesehen, dann könnte er diesen wie eine Art Wandzauber einsetzen, der herlich Gänge blockieren kann, im freien Gelände seine Gegner umzingeln kann und das alles während seines Angriffes, der bei diesen Viehchern verheerend sein kann. Ich hoffe das dies überzeugend war. Grüße aus Waeland Ragnar.
  19. Also ich würde den Zauber prompt auf Menschen und Menschenähnliche eingrenzen, denn andernfalls wäre das viel zu günstig für einen solchen Zauber. Grüße aus Waeland Ragnar
  20. Genau so sieht es aus. Kein Risiko, keine Kep's. Dafür das man als Zauberer hinten steht ist auch nichts neues und sollte, meines Erachtens, nicht einmal mit Aep's belohnt werden. Einer der aus der zweiten Reihe kämft oder der Fernkämpfer werden mit Kep's (Kampferfahrungspunkten) belohnt. Sollten allerdings, seine sie nun Zauberer oder Kämpfer, angegriffen werden, durch Bögen, die die Orks oft dabei haben und nicht selten sind diese vergiftet, dann stehen den Angegriffenen auch Kep's zu, die der Spielleiter festlegen kann. EiIner der Geschossen ausweicht, schiesst meistens auch zurück, sollte er dies nicht können kann man ihm, meiner Meinung nach auch Kep geben, selbst wenn es dafür ist, in Deckung zu gehen. Wobei ich für meinen Teil dafür lieber Aep's gebe. Grüße aus Waeland Ragnar
  21. Also mal schauen, ob ich alles richtig verstanden habe. Das Kästchen wird geöffnet und die Kugeln bewegen sich Richtung Lichtquelle. Dann nehmen diese das Licht in sich auf und kehren in das Kästchen zurück. 1. Leuchten die Kugeln dabei noch ? 2. Fliegen sie geradlinig und mit konstanter Geschwindigkeit ? 3. Muss sich der Zauberer die ganze Zeit darauf konzentrieren oder machen das die Kugeln alleine, wenn sie freigelassen sind ? Das hieße nämlich, die leuchtenden Kugeln fliegen alle auf den Zauberer, gefährlich während es überall dunkel wird, wird es beim Zauberer hell; Die Kugeln bleiben bei einem Hinderniss stehen und können nicht weiter, dumm gelaufen da teuer; Der Zauberer wird attakiert oder hat nicht mehr genug Zeit und verliert seine Kugeln; gefährlich und dumm gelaufen. Als Artefakt und spezieller Zauber für Nichspielerfiguren ist es O.K., für gewöhnliche magiebegabte Abenteuer nicht so reizvoll. Meine Meinung Grüße aus Waeland Ragnar
  22. @Prados Natürlich erscheint hier der Schaden von 6 LP nicht wenig, aber erstens ist der Zauber nur in engen Gängen effektiv, da sonst die Gegner einfach außen herum gehen können, oder der Zauberer unmengen an AP's aufbrauchen muss um einen Schutzkreis aus eisigem Nebel um die Gruppe zu legen und zweitens sind selbst nicht besonders inteligente Wesen nicht dumm genug sich in dem Nebel aufzuhalten, denn das tut m.E. weh (von der Dummheit mal abgesehen ). Allgemein: Der Angriff auf einen Gegner in einem solchen Nebel handhaben wir in unserer Runde ähnlich wie bei Flammenkreis, nur mit Waffen über 50cm Länge können benutzt werden, ohne Schaden abzubekommen. Die Kälte ist bei uns andauernd und verursacht jede Runde den Schaden von 1LP und 1W6+2AP. Das bedeutet, wenn ein Gang 5 Meter mit eisigem Nebel verdeckt ist und der Gegner in einer Runde diesen durchquert, dann bekommt er 1LP Schaden und nicht 5LP; für jede weitere Runde bekommt er erneuten üblichen Schaden. In der Zweiten Runde ist der Gegner auf jeden Fall aus dem Nebel heraus, wenn ihm zuvor in der 1.Runde nicht einen WW:Resistenz gelungen ist. Grüße aus Waeland Ragnar P.S.: Sechs Runden Wd ist nicht besonders lang und außerdem schützt der Nebel nicht vor Fernkampfwaffen.
  23. Ja, das ist eine interessante Sache, jedoch wie schon so oft gesagt zu aufwendig. In unserer Runde haben wir das immer so geregelt. Der Spielleiter beurteilt die Situation, wieviele Schläge, wieviel Schaden, u.s.w. und dann legt er eine bestimmte Wahrscheinlichkeit fest und der Spieler darf würfeln . Dabei heißt es z.B. : "Mach mal einen W%, deine Plattenrüstung ist möglicher Weise beschädigt... ämmmmh unter 20 gilt sie nur noch, wie KR, unter 10 nur noch wie LR und unter 5 ist sie ganz futsch!" Wobei dies sehr selten vorkommt und noch seltener im Kampf. Was jedoch oft beschädigt wird sind Schilder und andere Abwehrwaffen. Nach einem Kampf allerdings, schauen wir uns an, wieviel LP's die Figuren verloren haben und jeder würfelt einen W%, wie oben erklärt. Natürlich ist das ziemlich locker geregelt, aber erstens nehmen Maßnahmen, wie mit den Strukturpunkten zu viel Zeit in Anspruch und Zweitens schätzen wir die W% meistens in der Gruppe zusammen ab. Grüße aus Waeland Ragnar
  24. Da jeder Abenteurer eine Figur darstellt, denke ich wird keiner auf die Idee kommen in einer Ritterrüstung zu fechten. Mal ehrlich, wie sieht denn das aus ? Figuren die Kampf in Vollrüstung lernen sind stolze Kämpfer und lernen in der Regel nicht Fechten, sie bevorzugen solide Waffen, wie ihre Rüstung die sie tragen. Note: Beidhändiger Kampf ist auch nicht leicht und in RR müsste man dann ja auch Abzüge bekommen. Grüße aus Waeland Ragnar
  25. Ich denke dieses Thema wurde schon einmal diskutiert, aber leider habe ich nichts gefunden. Also folgendes Problem: - Wird Magie auf eine Person angewandt, dann muss er eine Resistenz machen und er weiss, dass er verzaubert wurde (Ilusionszauber sind etwas anderes). - Wird in der Gesellschaft eine Person mittels mentalem Zauber verzaubert, oder aus einem Versteck heraus sind auch verbale und manuelle möglich, dann bemerken andere Personen nichts, es sei denn, ein Blitz oder etwas ähnliches schießt auf ihn zu oder eine Person wirkt einen Magieerkennungszauber. - Wird ein Umgebungszauber angewandt und man hat die Entstehung des Zaubers nicht gesehen, d.h. nicht den Zauberer und nicht die Entstehung z.B. eines Sumpfbodens, dann bemerkt man nichts von Zauberei. Sind meine Angaben richtig oder falsch ? Sollten höhergradige Zauberer Zauberei, die in ihrer Umgebung gewirkt wird nicht spüren ? Dabei geht es nicht um irgendwelche Artefakte, dafür sollte man immer entsprechende Zauber wirken, es geht um Zauberei die ohne Skrupel in der Gesellschaft benutzt wird. Diese will ich nicht verächten, denn sie sind meistens sehr interessant für Spieler und Spielleiter. Wie handhabt ihr das und wie sind die offiziellen Regeln ? Grüße aus Waeland Ragnar
×
×
  • Neu erstellen...