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Prados Karwan

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  1. @Kio Nun, vielleicht lässt sich dein Problem mit der Regelantwort zumindest in der Hinsicht entschärfen, wenn du dir die Frage stellst und beantwortest, wie sinnvoll oder belastbar es ist, nach etwa zwei Stunden und fünf Antworten von einer "Mehrheit" zu sprechen. Und einen Regeltextbezug kann ich auch noch nachliefern: Auf Seite 181 des Arkanums ist von "Umgebungszaubern" die Rede, nicht von einzelnen Wirkungen. Ein Zauberspruch wird also als Einheit verstanden, der Glücksbringer schützt seinen Träger insgesamt gegen einen solchen Zauberspruch. Dabei ist es unerheblich, wie die Spruchwirkung des jeweiligen Zauberspruchs konkret ermittelt wird.
  2. Forumseinigkeit hat keinen Einfluss auf Regelantworten.
  3. @Ma Kai Deine Aussagen entsprechen nicht dem Regeltext. Würde man ihnen folgen, wären die Regelaussagen sinnlos, weil sie explizit erklären, dass ein Zauberer eben bestimmte Zauber anwenden kann, wenn der Festhaltende nicht bestimmte Handlungen durchführt. Der Festhaltende muss also aktiv dafür sorgen, dass der Zauberer wirklich auch zauberunfähig wird. Daraus folgt dann, dass er bestimmte andere unterstützende Handlungen, bspw. die Mithilfe beim Fesseln oder so etwas, eben nicht mehr durchführen kann.
  4. @Unicum Blaues Feuer hat sehr gut erklärt, warum nach M4 das Versteinern beim Einleiten eines Handgemenges eben doch gehen kann, wenn nämlich der Handlungsrang des Zauberers höher ist als der des Angreifers. (Wie war das mit dem Ignorieren von Aussagen?)
  5. @Unicum Wie häufig muss denn hier noch geschrieben werden, dass Zauberer, die in einem Handgemenge festgehalten werden, beliebig lange Gedanken- und Wortzauber einsetzen dürfen, solange sie vom Festhaltenden nicht aktiv daran gehindert werden? (Dies gilt sowohl für M4 als auch für M5.)
  6. Ich möchte nur noch einmal kurz darauf hinweisen, dass Bezüge zu M4 zwar sinnvoll sein können, es in diesem Fall aber wohl nicht sind. M5 gibt explizit keine konkrete Zeitbeschränkung vor, innerhalb der mit der Behandlung begonnen werden muss. Es tut mir zwar leid, Drachenmann, aber es ist wohl wirklich so gedacht, dass situationsabhängig entschieden werden soll. Und ich sehe darin eigentlich auch keine große Herausforderung. Beispiel: Eine Person ist verletzt worden und befindet sich anschließend an einem sicheren Ort. Nun gibt es laut Regelwerk eigentlich nur zwei Möglichkeiten: Entweder überlebt die Figur oder sie stirbt. Eine Erste Hilfe nach dem Tod ist sinnlos. Überlebt die Figur aber und erleidet keinen weiteren Schaden, dann erholt sie sich allmählich (1 LP pro Tag). Sollte die Figur jetzt also beispielsweise 5 LP verloren haben und wird erst nach drei Tagen gefunden, dann fehlen ihr noch 2 LP durch äußere Schäden. Warum soll sie diese nicht durch Erste Hilfe zurückgewinnen können?
  7. Dann ein bisschen SL-Aufmunterung: M5 ist grausam, es braucht viele Heilmöglichkeiten. Meine Spielergruppe (alle können Erste Hilfe) ist mit einem vollwertigen (und zwar richtig vollwertig; alle Heilsprüche gelernt) Heiler unterwegs und hatte zu Beginn etwa 15 Heiltränke, 10 Maganbrote und noch ein paar Krafttrünke. Derzeit ist alles weg bis auf vier Maganbrote, außerdem haben alle Spielerfiguren bereits mindestens zwei Heilsprüche noch für die nächsten zwei Tage auf sich liegen. Und - die Gruppe ist noch nicht einmal an der Eingangstür des Ortes, wo sie freiwillig hin wollten. Langsam beginnen sie an ihrem Plan zu zweifeln ...
  8. Äh, nö, nicht doch. Du kannst (und sollst) doch so spielen, wie es dir und deiner Gruppe am besten gefällt.
  9. Die Antwort ist recht naheliegend (und ist nicht: "Was interessiert mich mein Geschwätz von gestern?"): Eine der Antworten ist, gemessen an dem, was die tatsächliche Regelintention ist, falsch. Ich vermute (aus mehreren Gründen, beispielsweise Einfachheit der Regelung, Aufwertung der Heilmöglichkeiten bei M5, Text des ursprünglichen Regelmanuskripts), es ist die dortige. (Bin aber noch am Nachdenken.)
  10. Dieses Argument ist ein ausgesprochen stichhaltiges, um nachzuweisen, dass es vom Regelwerk her vorgesehen ist, dass jeder Verletzter zunächst einmal mit der Möglichkeit auf volle Heilung versorgt werden kann. (Ich weiß, das steht im Widerspruch zu meinen Aussagen im Nebenstrang; ich kann es derzeit nicht ändern.) Denn es ist festzustellen: Für die Erstbehandlung wird keine Zeitbegrenzung genannt, für die Zweitbehandlung aber schon. Darauf folgt: Eine Erstbehandlung ist so lange möglich, bis die nächste 'zusammenhängende Spielsituation' beginnt, die Zweitbehandlung kann hinterher ebenfalls ohne Zeitbegrenzung erfolgen, liefert aber wegen der Zeitdauer der Erstbehandlung nur noch geringere Ergebnisse.
  11. @Drachenmann Bezüglich der zeitlichen Regelung hinsichtlich der 'Zweiten Hilfe' möchte ich darauf hinweisen, dass das Regelwerk es vorsieht, dass sich auch noch mehrere Helfer nacheinander um den Verletzten kümmern können, bis der Erfolgswurf mal erfolgreich war bzw. keine weiteren Ersthelfer mehr vorhanden sind. Daher gibt es letztlich für diese Form der Behandlung keine kurzfristige Zeitbegenzung. @Solwac Nein, das Regelwerk will keine Begrenzung, wie du sie andeutest. Es will noch nicht einmal die Beschränkung, dass die Fertigkeit innerhalb der ersten zehn Minuten angewendet wird. Es will lediglich, dass nur ein einziges Mal pro Verwundetem die Möglichkeit auf die volle Heilwirkung besteht.
  12. Ich argumentiere gar nicht mit der Zeit, sondern mit der Anwendung von Fertigkeiten. Die von mir genannten Zeiträume sollen lediglich der Illustration dienen, nicht aber als feste Vorgaben verstanden werden. Die Vorgabe aus der Beschreibung ist, dass Erste Hilfe immer im Anschluss an eine zusammenhängende Spielsituation angewendet und der Schaden geheilt werden kann, der in dieser Situation entstanden ist. Das bedeutet, die Grenze, ab der Erste Hilfe nicht mehr eingesetzt werden kann, besteht im Ende der aktuellen bzw. dem Beginn der nachfolgenden zusammenhängenden Spielsituation. Ich habe mir nun Gedanken gemacht, worin dieser Beginn besteht bzw. wodurch man ihn festlegen kann. Meine Antwort auf die Frage lautet, dass in dem Moment, in dem der potenzielle Ersthelfer eine Handlung durchführt oder eine Fertigkeit anwendet, die nicht dazu gedacht ist, den Verletzten zu bewahren oder zu heilen, sondern durch die eine neue zusammenhängende Spielsituation erzeugt werden kann, die oben genannte Grenze überschritten wird. Das Ende einer Spielsituation habe ich nun als die erste Anwendung von Erste Hilfe durch eine Spielfigur festgelegt, wodurch - in Übereinstimmung mit der Fertigkeitenbeschreibung - von diesem Zeitpunkt, also dem Beginn der Behandlung an, mögliche Nachteile durch eine verzögerte Behandlung erfolgen können. Und daraus folgt, dass ein Ersthelfer nur einen Verletzten voll versorgen kann, weil anschließend schon zu viel Zeit vergangen ist.
  13. Ich bezweifle sehr stark, dass es die Intention der Regeln war, eine starre Zeitgrenze einzuführen, jenseits der eine Behandlung eingeschränkt oder gar nicht mehr möglich ist. Wäre das erwünscht gewesen, hätte die entsprechende Passage aus M4 übernommen werden können. Aber nichtsdestotrotz kann man natürlich so spielen, wenn es gewünscht ist, soll heißen, die Regeln verneinen diese Möglichkeit nicht explizit. Der Sinn hinter der M5-Regelung dürfte folgender sein: Diese Fertigkeit soll als erste (Ausnahme s.u.) Heilfertigkeit recht zeitnah im Anschluss an eine zusammenhängende Spielsituation angewendet werden. Lediglich der Ersthelfer hat das volle Heilungspotenzial, alle Zweit- oder Dritthelfer können nur noch die Hälfte der üblichen Heilung erreichen. Der Begriff "recht zeitnah" ist vage und soll es auch sein. Entscheidend dürfte sein, dass die Spieler eindeutig erkennen lassen, dass ihre Spielfiguren der Anwendung von Erste Hilfe eine sehr hohe Priorität einräumen und keine Zeit 'verdaddeln' - soll heißen, dass sie vorher keine anderen zeitaufwändigen und nicht der Heilung dienenden Fertigkeiten anwenden. Dann dürfte es im Sinne der Regeln recht wurscht sein, ob die Fertigkeit nach 5 oder 15 Minuten angewendet wird; es bedeutet aber auch, dass ein Ersthelfer tatsächlich nur einem Verletzten die volle Heilung gewähren kann. Zur Ausnahme: Der Spruch der Thaumatherapie Stabilisieren erlaubt eine vorherige Heilung auf 0 LP und dann noch die Anwendung von Erster Hilfe.
  14. Hintergrund der Thaumatherapieregelung war, dass diese Heilsprüche zuverlässiger als die Wunder sein sollen. Deswegen hat die Thaumatherapie weniger extreme Werte.
  15. Ein grundsätzliches Problem besteht meiner Meinung nach darin, dass Zaubersprüche als ein isoliertes Ereignis auftreten: Der Zauberer lernt sie und wendet sie anschließend immer mit dem gleichen Ablauf an. Bei den hier genannten Sprüchen ändert sich also der Angriffswert nicht. Mein Ansatz wäre nun, anstatt die Sprüche zu ändern oder sie mit etwas letztlich recht Ähnlichem zu ersetzen (insgesamt ist es ja wurscht, ob ein Angriffswert fix festgelegt wird oder sich als Fixwert aus nicht beeinflussbaren Größen wie beispielsweise dem Grad errechnet), lieber einen durch den Spieler zu beeinflussenden Fertigkeitswert einzuführen - oder, kurz gesagt: eine neue Fertigkeit. Hierbei könnte man überlegen, ob man eine allgemein für alle entsprechenden Zaubersprüche geltende Fertigkeit einführt (vielleicht mit dem bekloppten Namen Zauberzielen (ja, nicht besonders originell)) oder ob man die Zielgenauigkeit für jeden Zauberspruch einzeln lernen und verbessern muss. (In allerletzter Konsequenz könnte man sogar überlegen, ob man nicht alle Umgebungszauber mit Wirkungsbereich Strahl mit einem solchen Fertigkeitswert versieht. Aber das wäre ein anderes Thema.) Angesichts der EP-Mengen, die nach M5 verteilt werden, würde ich aus eigener Erfahrung vorschlagen, tatsächlich jeden Zauber einzeln zu verbessern. Auf diese Weise erhält man eine schöne Möglichkeit, Spielfiguren auch auf höheren Graden noch zu differenzieren. So hätte dann ein Zauberer Dämonenfeuer mit EW:+13, ein anderer hingegen ist beim Anfangswert +8 geblieben und hat lieber weitere Zaubersprüche gelernt.
  16. Vorschlag 1 ist richtig, was sich zwanglos aus der Kombination der Spruchbeschreibung von Erkennen der Aura und der Beschreibung der Amulettwirkung ergibt. Erkennen der Aura wirkt in einem großflächigen Bereich, in dem es grundsätzlich mehrere Auren detektieren könnte, aber nur die nächstgelegene tatsächlich anzeigen kann. Das Amulett verhindert die Detektion des Trägers und lässt diesen wie ein aurenloses Wesen wirken; es wirkt nicht wie eine Schutzmauer gegen Erkennen der Aura, die von der Spruchwirkung nicht durchdrungen werden kann. Der Zauberspruch wird also eine dahinter liegende Aura - sofern vorhanden - anzeigen.
  17. Ich muss leider vollständig widersprechen: Für die Herstellung von Zauberwerk gibt es weder Erfahrungspunkte noch Praxispunkte, vgl. S. 120 oben rechts im Mysterium.
  18. Ich hänge gleich mal einen Link an, in der für das (mediatorische) Rollenspiel vier Phasen dargestellt werden. Grundsätzlich treten diese Phasen aber bei jedem Rollenspiel auf - beziehungsweise sie sollten dort auftreten. Aus deinen Beiträgen meine ich aber schließen zu können, dass du die letzten beiden Phasen, die Entlassung (das "Entrollen") und die Reflexion kaum oder gar nicht zu bewältigen scheinst. Es wäre meiner Meinung nach ein Ansatz, dort einen Lösungsansatz zu suchen. Link.
  19. aussuchen dürfen. Wie ist das, wenn ein Anteil zwei typische Fertigkeiten hat, die er normalerweise kumulativ zu Spielbeginn erhält (Barbar, Barde und Schamane)? Rein intuitiv verstehe ich die Regelpassage so, dass der Charakter sich halt für einen Anteil entscheidet und dann dessen Fertigkeit(en) erhält. Auch bei den betroffenen Klassen steht im Kodex S.38 f "typische Fertigkeit" und nicht "typische Fertigkeiten". Wie seht ihr das? Gibt es im Regelwerk Hinweise wie die Passage gemeint sein kann? Mfg Yon [...] Ja, gibt es, nämlich den zitierten Text selbst: Wenn eine Fertigkeit gewählt werden kann, dann ist das eben nur eine. Im Übrigen kennt der Kodex den Unterschied zwischen einer und zwei typischen Fertigkeiten, vgl. dazu Seite 37.
  20. Die Diskussion, an der du umfangreich teilgenommen hast ( ), fand statt im Regelstrang zu Ring des Lebens: Hier ist der Link.
  21. @Torad Nein, Prados kann nicht teleportieren und auch die Untoten, auf die du dich beziehen möchtest, können es nicht. Die Diskussion zu diesem Thema wurde bereits ausführlich und differenziert geführt, weswegen ich sehr wenig Anreiz verspüre, mich hier wieder zu engagieren - auch weil ich mich des Eindrucks nicht erwehren kann, dass du deinen Beitrag bewusst provokativ formuliert hast.
  22. Nein, sind sie nicht. Als Gestaltwandler gelten lediglich Werwesen und Wendehäuter, vgl. das entsprechende Kapitel im Bestiarium (M4). Nachtrag: Wenn du es gelten lassen möchtest, kannst du das gerne tun, das ist dann aber eine Hausregel. Insbesondere funktioniert dann auch keinesfalls die Spruchwirkung wie im QB beschrieben gegen Tiergestalt-Zauberer, da Hautwechsel, anders als im Wiki beschrieben, eben gerade kein Bannzauber ist, sondern lediglich die Veränderung des Körpers magisch verhindern soll. Insofern müsste bei deiner Hausregel dann ein Zauberduell entscheiden, welcher der Effekte - Veränderung vs. Veränderungssperre - die Oberhand behielte. Nachtrag 2: Ich habe den Wiki-Artikel entsprechend geändert.
  23. Es tut mir leid, aber da hat der Autor des Wiki-Artikels nicht genau genug gelesen. Die Aussage im Wiki ist falsch, der Spruch Hautwechsel kann nur gegen Gestaltwandler eingesetzt werden, also Werwesen und Wendehäuter.
  24. Die offizielle Regelung für Scharfschießen lautet, dass es PP bei Würfelergebnissen zwischen 16 und 20 gibt und dass es jedesmal, auch mehrere Male pro Tag, einen PP geben kann, sofern es sich nicht um dieselbe Spielsituation handelt (das bedeutet letztlich maximal einen PP pro Kampf). Beim Schießen auf kleine Ziele kann es für Scharfschießen keine PP geben, da in diesem Fall ein EW:Angriff gewürfelt wird. Hierbei kann es einen PP lediglich bei einer gewürfelten 20 und nur für die zugrundeliegende Waffenfertigkeit geben. Eine Wahlmöglichkeit wie in M4 ist nicht mehr vorgesehen.

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