Alle Inhalte erstellt von Prados Karwan
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Konzentriertes Bannen von Dunkelheit
Das ist aber wohl ein allgemeines Problem. Ich habe große Vorbehalte gegen einen Zauberspruch, der einfach nur ein Ersatz für ein Allerweltsding wie eine Fackel oder eine Lampe sein soll, die vor allem, weil dadurch gewisse Spielsituationen wesentlich an Reiz verlieren könnten, wie beispielsweise das Erforschen eines großen Höhlenkomplexes, auf die man sich bislang logistisch gut vorbereiten musste. Grüße Prados
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TFT Monitor
Für Einsis Belange kann ich momentan kein spezielles Modell empfehlen, da ich mich in diesem Bereich nicht konkret informiert habe. Derzeit habe ich hier einen 17-Zöller von Samsung stehen, aber den gibt es schon nicht mehr. Falls ich aktuell gezwungen wäre, mir einen neuen zu kaufen, würde ich zum Eizo S2410W oder, etwas kleiner, zum S2110W greifen. Die sind allerdings etwas teurer als hier von Einsi gewünscht. Grüße Prados
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Konstruktive Kritik / Lob für den Spielleiter
Ich hielte in Anbetracht dieses Themas es ebenfalls für außerordentlich interessant zu erfragen, ob, wie häufig und in welchem Umfang Spieler mit ihrem Spielleiter reden sollten oder ob dieser ganze Komplex des Redens nicht völlig überbewertet ist. Grüße Prados
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TFT Monitor
Kontrast ist nicht Leuchtdichte. Einige Monitore erreichen aber ihre beworbenen Schaltzeiten ausschließlich bei sehr hohen Helligkeitseinstellungen und verhindern daher, dass man die Helligkeit in angenehm niedrige Bereiche einstellen kann. Vor allem beim Arbeiten mit Kunstlicht oder in normal hellen Arbeitsräumen ist es aber notwendig, vernünftige niedrige Helligkeitswerte einzustellen, um nicht die Augen überanzustrengen und Kopfschmerzen zu fördern. Die neueren Overdrivetechniken der Monitore erlauben aber wieder schnelle Wechsel auch bei geringer Helligkeit, das Problem sollte also nicht mehr so häufig auftreten. Ein hoher Kontrast auf dem TFT ist hingegen unproblematisch. Meiner hat irgendwie beworbene und getestete knapp 1000:1, was ich noch nie als besonders störend empfunden habe, im Gegenteil. Grüße Prados
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TFT Monitor
Liest du Beschreibung der Graka oder guckst du hinten an. Entweder hast du nur einen, dann vermutlich einen analogen Anschluss. Hast du zwei, dann sollte einer davon anders aufgebaut sein. Dieser ist dann ein DVI. Solltest du das nicht haben, lohnt sich IMHO die Anschaffung einer neuen Grafikkarte. Muss ja nicht ein High-End-Produkt sein und deine Augen werden's dir danken. Der Kauf einer neuen Grafikkarte nur wegen eines DVI-Anschlusses ist nun wahrlich nicht nötig, sofern der TFT-Monitor vernünftig mit den analogen Signalen der Grafikkarte synchronisieren kann. Dann gibt es allenfalls eine etwas geringere Brillanz der Farben, aber das Bild ist dann sowohl scharf als auch flimmerfrei. Leider hilft in so einem Fall nur die jeweilige Überprüfung des Geräts an der heimischen Karte. Es wäre also äußerst hilfreich, den Monitor bei einem Händler zu kaufen, der Ausprobieren und Zurückgeben erlaubt. Grüße Prados
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TFT Monitor
Woran erkenn ich, ob ich einen solchen Anschluss an meiner Karte habe? (Ich hab eine Radeon 9600 Pro) Indem du hinten auf die Blende schaust. Siehst du dort einen weißen Anschluss, dann ist es DVI. Befinden sich dort allerdings nur schwarze Anschlüsse, ist es ein normaler analoger Anschluss. Grüße Prados
- Priester, Tod und Garotte
- Priester, Tod und Garotte
- Priester, Tod und Garotte
- Priester, Tod und Garotte
- Priester, Tod und Garotte
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Priester, Tod und Garotte
Nö, ist sie nicht. Ich stimmte ja zu, dass Tonys Argumente zutreffend sind und den Fall entscheiden. Ich hatte nicht darauf geachtet, dass es analoge Fälle gibt, bei denen die Sache unstrittig ist. Übertragen auf die Garotte bedeutet das vom Umkehrschluss, dass ein Abenteurer Meucheln gelernt haben muss, um sie anzuwenden. Allerdings hindert mich dieser klare Regelwortlaut nicht daran, mich persönlich anders zu entscheiden und den Einsatz der Garotte auch einem Abenteurer zugänglich zu machen, der Meucheln lediglich ungelernt anwenden kann. Das habe ich in meiner Reaktion auf Tonys Äußerung ja auch gesagt. Die Begründung ist einfach: Wenn ein Abenteurer vom Regelwerk zugebilligt bekommt, die Fertigkeit Meucheln zumindest rudimentär zu beherrschen, dann kann er auch entsprechende Angriffe durchführen. Die Beschreibung der Fertigkeit erklärt dies ja auch. Also, so lautet die Schlussfolgerung, die ich für mich persönlich und, ich wiederhole es gerne noch einmal, unter bewusster Verweigerung der üblichen Regeln gezogen habe, kann ein Abenteurer auch mit einer Garotte diesen Meuchelversuch durchführen. Ich stelle hier also die grundsätzliche Erlaubnis des Regelwerks, die Fertigkeit Meucheln durchzuführen, über die für mich nur wenig einsichtige Einschränkung, zum ungelernten Meucheln keine Garotte benutzen zu dürfen. Warum nur wenig einsichtig? Weil eine solche Garotte kein mechanisches Kuriosum ist. Es gehört nicht viel Einfallsreichtum dazu, jemanden mit einer mechanisch verstärkten Kordel ersticken zu wollen. Natürlich könnte man argumentieren, den Umgang mit der Garotte lernte der Abenteurer erst beim professionellen Lernen des Meuchelns. Ich bin mir fast sicher, dass das Regelwerk diesen Gedankengang verfolgt. Nur lehne ich ihn aus spielerischen Gründen ab. Erstens ist Meucheln eh nur in wenigen Situationen tatsächlich einsetzbar, zweitens setzt sich ein ungelernter Meuchler einem großen Risiko aus und drittens soll das Ganze dem Spieler ja auch ein bisschen Spaß bringen (eine möglicherweise etwas verstörende Begründung bei dieser Fertigkeit). Im Übrigen ist mir der Sonderfall, der im Eingangsbeitrag geschildert wird, recht egal, ich habe mich in meinen Äußerungen auch nicht auf ihn bezogen. Grüße Prados
- Priester, Tod und Garotte
- Priester, Tod und Garotte
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Priester, Tod und Garotte
Mir fällt gerade ein, dass ich das in einem mir jetzt nicht mehr bekannten Strang detailliert anders dargelegt hatte, indem ich zwischen drei Kategorien des Lernzustands unterschied. Das ist zwar eine Auslegung, zu der ich grundätzlich noch stehe, die aber recht kompliziert ist, zumal sie explizit so nicht in den Regeln steht. An anderer Stelle - die ich leider auch nicht mehr genau erinnere - vertrat ich daher die Ansicht, das Fechten durchaus mit dem ungelernten Rapier zuzulassen, sofern es sich aus der Vorgeschichte des Abenteurers begründen lässt. Grüße Prados
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Priester, Tod und Garotte
Nun ja, es gibt bei MIDGARD auch die so genannten 'ungelernten Fertigkeiten', die jeder Abenteurer mit einem recht geringen Universalwert beherrscht. Dazu gehört Meucheln, also kann jeder Abenteurer versuchen, mit einer Garotte jemanden umzubringen oder zu betäuben. Schließlich kann auch ein ungelernter Meuchler mit einem Dolch oder einer anderen Waffen einen Meuchelversuch unternehmen. Ebenso kann vom Regelwortlaut her ein Abenteurer mit Kenntnissen des Rapiers, das er lediglich über die Waffengattung Stichwaffen beherrscht, Fechten lernen. Im Gegenteil ist die Garotte sogar wesentlich benachteiligt, da sie nur unter Meuchelvoraussetzungen überhaupt angewendet werden kann, während andere Waffen noch im Nahkampf eingesetzt werden können. Grüße Prados
- Priester, Tod und Garotte
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Umkehrschild
Oh, das ist möglicherweise ein Missverständnis: Das Urteil 'falsch' bezog ich lediglich auf die von von Yarisuma vorgenommene Interpretation meiner Regelantwort, in der ich davon sprach, dass das Feuer der Feuerkugel, und zwar auch noch die Flammen nach der Explosion, zwar magischen Ursprungs ist, aber dennoch ganz normalen Verbrennungsschaden anrichtet. Tatsächlich sind die Aussagen zum Schaden der Feuerkugel im Arkanum unklar bzw. widersprüchlich. Daher habe ich den Ausweg über den 'magischen Ursprung' der Flammen gewählt. So lässt sich je nach Bedarf dieser magische Ursprung in den Vordergrund stellen oder vernachlässigen, also sind die Flammen je nach Spruchbeschreibung mal magisch oder mal nicht. Durch diese Variabilität lassen sich die Widersprüche des Arkanums aufheben. Allerdings muss eine offizielle Regelantwort zu einem Teilaspekt des Komplexes die Variabilität aufheben und so Fakten schaffen, die sich dann wiederum problemlos mit den widersprüchlichen Aussagen des Arkanums angreifen lassen. Entweder akzeptiert man also die Entscheidung der offiziellen Antwort und damit mögliche Inkonsistenzen oder einigt sich als Gruppe auf ein eigenes Vorgehen. Ich kann jeder Spielgruppe nur raten, den zweiten Weg einzuschlagen. Er erscheint mir irgendwie befriedigender. Grüße Christoph
- Wundertaten - materielle Zauberkomponente
- Umkehrschild
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Umkehrschild
Ja, wenn man dogmatisch vorginge, dann wäre das möglicherweise so. Ich interpretiere jedoch sehr flexibel und richte mich nach den Intentionen des jeweiligen Zauberspruchs. Da die beiden von dir genannten defensiv und vor allem räumlich gebunden sind, würde ich sie nicht reflektieren lassen. Ich könnte das sogar aus der Spruchbeschreibung begründen; die Feuerwand kann nicht dort entstehen, wo der Zauberer steht; aus einem Feuerring könnte der Zauberer rechtzeitig zurücktreten; doch du könntest sicherlich noch andere Beispiele liefern, wo das nicht mehr so einfach ginge. Also orientiere ich mich an der genannten Intention: Will der Zauberer einem Opfer durch einen Spruch direkt Schaden zufügen, also beispielsweise mit der Feuerkugel, dann muss er damit rechnen, dass diese magische Schadenswirkung durch Umkehrschild auf ihn reflektiert wird. Grüße Prados
- Umkehrschild
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Klassenwechsel ZAU - ZAU
Lest doch einfach mal im Kompendium auf Seite 34 den letzten Absatz links oben vor dem Thanaturgen. Alle Kombinationen sind möglich, der Zauberer setzt dann mehrere Zauberarten gleichzeitig ein. Ich gestehe, dass ich über den stark reglementierenden, ja fast schon bestrafenden Tenor der Aussagen etwas erstaunt bin. Grüße Prados
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Klassenwechsel ZAU - ZAU
Das Geschilderte ist vor allem ein Problem des Rollenspiels, weniger eines der Regeln. Betrachtet man die entsprechenden Regelpassagen im Kompendium, wird sehr schnell deutlich, dass hier vor allem das Prinzip des Spielspaßes im Vordergrund steht: Erlaubt ist, was dem Spieler gefällt und ihm keine außerordentlichen Vorteile gegenüber den anderen Abenteurertypen verschafft. Das bedeutet in deinem Fall: Selbstverständlich ist ein Rollenwechsel vom Kriegspriester hin zu einem anderen Zauberer möglich. Die Regeln decken es nicht ab, aber das bedeutet nicht, dass es nicht erlaubt ist. Es ist nur derart unspektakulär, dass es wohl deswegen keine Aufnahme gefunden hat, zumal der betreffende Abenteurer zunächst einmal vorwiegend Nachteile aus seiner Entscheidung erleidet. Der Typwechsel ist vollständig, das bedeutet, der Abenteurer muss alle Konsequenzen der Entscheidung tragen: Alle Wundertaten, also alle Grundzauber, können nicht mehr gezaubert werden. Das wurde auch schon erwähnt. Alle Standard- und Ausnahmezauber können weiterhin wie üblich angewendet werden, denn ein Priester beherrscht wie beispielsweise ein Magier auch die Fertigkeit Zaubern. Will der ehemalige Priester Druide, Magier oder Thaumaturg werden, muss er zwei Jahre für das "Lernen der Regeln" seiner neuen Gemeinschaft aufbringen (KOM, S. 33). Auch wenn er Druide werden will, muss er nicht noch einmal Zaubern lernen, um Dweomer anwenden zu können. Das erlernt er innerhalb der zwei Jahre automatisch. Die Lerntabellen werden komplett gewechselt, der Abenteurer lernt von seiner Entscheidung an alle Fertigkeiten, Waffen und Zaubersprüche gemäß den Kosten des neuen Typs. Ich denke, das war's. Mehr ist nicht nötig. Grüße Prados
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Umkehrschild
Ja, das ist wohl eine durchaus legitime Interpretation, auch wenn ich unter anderem wegen der Aussagen beim Heimstein die Flammen einer Feuerkugel weiterhin als Magie betrachten würde, sie also durch das Umkehrschild reflektieren ließe. Mein persönliches Hauptargument gegen die obige Interpretation lautet aber, dass sie fürchterlich langweilig ist. Grüße Prados