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Prados Karwan

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Alle Inhalte von Prados Karwan

  1. Also der Cappuccino wirkt Wunder. Meinetwegen können wir loslegen. Es wird schon alles wieder so schön bunt hier. Oh, yeahh! Ich hätte weniger Kaffee nehmen sollen. Aber was soll's. Egal! Erwähnte ich schon die Farben? Sie drehen und kreisen. Alte Pink Floyd-Musik auf starken Cappuccino ist ein ziemlicher Hammer, stelle ich gerade fest. Die Welt liegt mir zu Füßen. Ho! "Bomben los!" (Gut, das ist jetzt nicht aus Dr. Strangelove und es ist auch nicht der unter aller Kanone moderierte Filmzitateratestrang - könnte da nicht mal jemand was unternehmen? - , aber dennoch: Aus welchem Film ist dieses Zitat?)
  2. Jetzt, wo du es erwähnst ... ... glaube ich, dass es Zeit wird, meine Maske zu lüften. Gestatten: Dr. Strangelove.
  3. Man könnte übrigens nachdenken, bei Gnomen die Grenze für lebensgefährliche Verletzungen auf 2 zu setzen, wie es für Wesen vorgeschlagen wird, deren LP mit 2W6 bestimmt werden. Grüße Prados
  4. Es scheint mir, als sei das Forum in Stase verfallen.
  5. Heißblütiger Cappuccino bei der Langversion des Interstellar Overdrive. Endlich.
  6. Wenn man deine Aussagen so liest, könnte man fast den Eindruck bekommen, du wolltest Recht behalten ... ... was dir gegönnt sei. Leider scheinst du anderen ihr Recht an einer gegenteiligen Meinung nicht zu gönnen, anders kann ich mir die sehr selbstsicheren, möglicherweise sogar zutreffenden, in ihrer Art aber nichtsdestotrotz anmaßend wirkenden Formulierungen nicht erklären. Wollte man den Regelabschnitt mal so richtig interpretieren, mit syntaktischer und vor allem semantischer Analyse, na, was man dann so alles als 'richtig' und im Sinne des Autors nachweisen könnte. Beispielsweise bezweifle ich (bitte beachte den die Subjektivität dieser Aussage hervorhebenden Kursivsatz) deine Funktionsbewertung des zweiten Absatzes. Die Frage ist nur, ob ein solches Vorgehen irgendeinen Deut zum Spielspaß beitragen würde. Ich erlaube mir sie mit Nachdruck zu verneinen. Völlig selbstsicher, ganz sicher sogar zutreffend und in der Absolutheit möglicherweise anmaßend wirkend gebe ich deshalb zu Protokoll, dass mich deine Überlegungen zu diesem Thema aber auch nicht in geringstem Maße interessieren. Ich habe für mich eine Regelung getroffen, die ich niemandem aufzwinge, die mir aber Spaß bringt. Das ist für mich, und ich hoffe auch für alle anderen, der einzig entscheidende Faktor. Grüße Prados
  7. @Stephan Na ja, die Interpretationen geben ja im Gesamten lediglich den Inhalt der beiden Absätze wieder, da sind sie schon zutreffend. Zusammengefasst lässt sich auch formulieren: Schicksalsgunst ist selten. Schicksalsgunst lässt sich ausschließlich nur für sich selbst und dort für die Wiederholung eigener EW und WW sowie gegnerischer Schadenswürfe verwenden. Selbstverständlich bezieht sich das auf alle möglichen Fertigkeitswürfe, also auch auf Erste Hilfe, die anderen Personen nutzt. Hier wird die Schicksalsgunst mittelbar zum Nutzen anderer eingesetzt, aber nur unmittelbarer Einsatz ist vom Regelwerk verwehrt. So weit, so gut und so selbstverständlich. Nun gibt es da aber den in der Formulierung sehr herausstechenden Satz, dass mit Schicksalsgunst der Erfolg einer Aktion erkauft werden könne. Nicht etwa die Wiederholung des Wurfes mit Wahrscheinlichkeit auf Erfolg, sondern der konkrete Erfolg. Es wird sogar "ausdrücklich" auf diese Möglichkeit hingewiesen. Diesen Satz mag man interpretieren, wie man möchte, ich halte ihn in gewisser Weise für eindeutig. Aber das ist nur meine Meinung. So wie übrigens auch die Ansicht, dass in einem solch extremen Fall wie Schicksalsgunst von "Powergaming" zu sprechen einer gewissen Komik nicht entbehrt. Ich würde es dann übrigens als 'Powerleading' bezeichnen, denn es ist der Spielleiter, der die Entscheidung über die Vorgehensweise trifft.
  8. In Anbetracht Stephans Elaborates, dessen intuitives Verständnis ich hier in keinerlei Zweifel stellen werde, möchte ich noch auf einige Sachverhalte hinweisen. Meine Hausregel ist schlecht, oh ja, so schlecht. Sie entstand aus dem Gedanken heraus, dass sich bei mir, soll heißen bei meiner Spielleiterweise, Spannung normalerweise nicht aus einem Würfelwurf ergibt, sondern als Folge einer längerwierigen Ereigniskette. Aus diesem Grund heraus habe ich keine Schwierigkeiten damit, wenn 'meine' Spieler auch mal Erfolg haben, wo sie ihn zunächst gar nicht vermuten. Meine Hausregel ist ungerecht, oh ja, so ungerecht. Sie bevorzugt Abenteurer mit niedrigem Erfolgswert, wie auch immer der zustande gekommen sein mag. Ich weiß nicht, woran es liegt, aber bislang ist bei mir noch kein Spieler auf die Idee gekommen, durch bewusst in Kauf genommene Nachteile im Vorfeld eine erhöhte Wahrscheinlichkeit für einen anschließend durch Schicksalsgunst ermöglichten kritischen Erfolg zu erkaufen. Ich grübele, ob es nicht vielleicht daran liegen könnte, dass 'meine' Spieler normalerweise davon ausgehen, bereits im ersten Anlauf den Erfolg zu suchen, und daher danach trachten, so viele positive Zuschläge wie möglich zu erlangen. Aber es ist durchaus möglich, dass ich mich in diesem Zusammenhang irre. Meine Hausregel ist fürchterlich, oh ja, so fürchterlich. Sie raubt euch nämlich eure Zeit, die ihr hier mit Diskussionen verbringt, anstatt etwas Sinnvolles zu tun, beispielsweise für den Weltfrieden zu kämpfen, eure Wohnung aufzuräumen oder eure(n) Liebste(n) zu verwöhnen. Ich bitte aus tiefstem Herzen um Entschuldigung und rate allen: Spielt so, wie ihr Spaß dran habt, aber ... verratet es bloß niemandem. Grüße Prados
  9. Gefällt mir. Wer dafür einen Punkt Schicksalsgunst opfern möchte, sollte die Möglichkeit erhalten. Nur auf +0 sollte der Kämpfer seinen Erfolgswert nicht senken.
  10. Bei Anwendung deines Vorschlags kann man ihn dadurch 'planen', dass man bewusst dasjenige Gruppenmitglied die Aktion durchführen lässt, das den geringsten Fertigkeitswert hat. Wie dargelegt erhöht dies zumindest die Chance auf einen kritischen Erfolg u.U. gewaltig. Ob man das nun als 'Planen eines kritischen Erfolgs' ansieht, ist letztlich Definitionssache. Natürlich kann man argumentieren, dass eine gut rollenspielende Gruppe solche Überlegungen ignorieren würde und trotzdem den Experten mit der Aufgabe betrauen würde. Ich schätze dieses Argument nicht. Für mich ist es immer ein Indiz für eine Regelschwäche, wenn gutes Rollenspiel durch die Regeln klar bestraft wird. Insbesondere, weil in diesem Szenrio ja eine in-game überlegt vorgehende Gruppe (also eine, die die Spielerfigur mit dem besten Wert nach vorne schickt) deutlich schlechter fährt als die unüberlegt vorgehende Gruppe (die die Aktion einfach von irgendwem ausführen lässt). Bitte beachte meine Einschränkung: Ich wollte bewusst ausgeschlossen wissen, dass ein bestimmer, besonders schlecht ausgebildeter Abenteurer die Würfe wiederholt. Mir geht es nämlich nicht um diesen Spezialfall, der sich ohnehin nicht besonders häufig wiederholen dürfte, da schlecht Ausgebildete meistens noch niedrigen Grades sind und damit auch nicht viele Schicksalspunkte besitzen. Ich habe den Eindruck, der natürlich durchaus täuschen kann, dass hier etwas undifferenziert davon ausgegangen wird, dass ein wiederholter Erfolgswurf nach 'meinem System' quasi automatisch oder aber zumindest in einer Mehrzahl der Fälle zu einem kritischen Erfolg führe. Diese Gefahr sehe ich nicht, denn erstens müsste der zitierte Sven Glückspilz selbst einmal einen ersten Erfolgswurf durchführen und zweitens auch noch auf die Idee kommen, diesen Wurf zu wiederholen. Wenn wir uns jetzt einmal von dem Schlösser öffnen-Beispiel lösen, dann dürfte eigentlich klar werden, dass abenteuerentscheidende Situationen normalerweise recht zügig, ja fast hektisch ablaufen. Da dürfte es nicht so einfach sein, mal eben alle Abenteurer ihre Fertigkeiten anwenden zu lassen und hinterher darüber zu entscheiden, wer mit Schicksalsgunst seinen Wurf wiederholen kann. Grüße Prados
  11. Könnte mir mal jemand erklären, wie man einen kritischen Erfolg planen können soll? Ich meine jetzt nicht den Gedanken, einen besonders unausgebildeten Abenteurer den Wurf wiederholen zu lassen, sondern einen einzelnen Durchschnittsabenteurer. Wie kann der einen kritischen Erfolg planen?
  12. Ja, klar gibt es eine offizielle Stellungnahme dazu, sie ist sogar von JEF. Der Übersichtlichkeit setze ich sie in den berühmten braunen Rahmen: Regelantwort von Midgard-Online: Mit dem Dämonenfeuer-Thaumagral ist kein Rundumschlag möglich. Hier wird die Effizienz der Waffe erhöht, was bedeutet, dass die reale Waffe in Kontakt mit dem Gegner kommen muss, um Schaden anzurichten. Da die für einen Thaumagral in Frage kommenden Waffen aber zu leicht und/oder zu kurz sind, um mit ihnen einen Rundumschlag ausführen zu können, kann auch unter Einfluss des Zaubers ein solcher nicht durchgeführt werden. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang.
  13. Ich bin ja beglückt ob dieser Fürsorglichkeit bezüglich des Verstehens bestimmter Einwände, kann diese Fürsorglichkeit jedoch beruhigend zurückweisen: Ich habe den Einwand verstanden. Und ich darf hinzufügen, er ist mir, unter Berücksichtigung der besonderen Umstände, unter denen Schicksalsgunst eingesetzt werden kann, völlig egal. Ich möchte aber auch noch hinzufügen, dass ich mitnichten einen "Regelvorschlag" unterbreitet, sondern lediglich meinen persönlichen Interpretationsvorschlag dargelegt habe. Ich sehe zwischen diesen beiden Begriffen einen erheblichen Unterschied und unterstelle ganz frech, dass dieser Unterschied von hoffentlich allen verstanden wird. Es mag ja durchaus sein, dass es zahlreiche andere Auffassungen gibt, die sich von meiner Interpretation unterscheiden. Allerdings dürften sich auch die Spielweisen unterscheiden, sodass mein Vorschlag sicherlich nicht zur Spielweise anderer Gruppen passen dürfte. Umgekehrt gilt das natürlich genauso. Grüße Prados
  14. Könnte es sein, dass diese Diskussion doch sehr ins Theoretische abdriftet? Ich schrieb von einer möglichen Interpretation, nicht davon, dass automatisch alle neuen Würfe kritische Erfolge geben würden. Jürgens Einwand ist berechtigt, wie oft kann der Abenteurer das? Zumal die Schicksalsgunst, wie das Regelwerk wohl berechtigt anmerkt, viel sinnvoller in Situationen angewendet werden sollte, in denen ein Würfelwurf gegen die Spielfigur gefallen ist. Ich würde doch vorschlagen, die Kirche im Dorf zu lassen. Das erfolgreiche Lösen eines Abenteuers an einen Erfolgswurf zu hängen, ist doch wohl mehr als nur ein wenig übertrieben. Grüße Prados
  15. Ich könnte mich auch mit einer weniger strengen Interpretation anfreunden. Will man den Erfolg einer eigenen Aktion mit Schicksalsgunst erkaufen, dann darf der Spieler anschließend so lange würfeln, bis er mindestens eine Summe von 20 erreicht. Erzielt er dabei zufälligerweise einen kritischen Erfolg, hat es das Schicksal ganz besonders gut mit ihm gemeint. Grüße Prados
  16. Da auch bei anderen magischen Angriffen der Anb nicht hinzugerechnet wird, und der Anb sich aus der Gs errechnet, die immer mit etwas greifbaren zu tun haben muss, wird der Anb nicht mit eingerechnet! Vergleiche bitte die Angaben im Arkanum zu den Strahlangriffen: Bei bestimmten Strahlangriffen wird der Angriffsbonus berücksichtigt. Grüße Prados
  17. Naja, wenn die Abenteurer nachts sich von den Strapazen im Warmen erholen können und tagsüber stündlich Zähigkeitswürfe fällig werden, können auf einer Reise pro Abenteurer theoretisch zweimal Würfe auf die Erfrierungstabelle fällig werden. Da kommen schon ziemlich viele Würfe täglich zusammen. Liebe Grüße, , Fimolas! In einer solchen Situation würde ich als SL einfach auf die neuen Würfe verzichten, da es eine durchgehende Abenteuersituation ist und die Abenteurer theoretisch die Nacht auch in kühler Umgebung verbringen könnten, wo sie sich zwar nicht erholen, wo ihnen im Umkehrschluss aber auch keine neuen Erfrierungen mehr drohen können, weil ihr AP-Maximum nicht mehr steigt. Oder man verzichtet auf das erneute Würfeln bei Überschreiten der ersten Entkräftung, um dann bei völliger Entkräftung einen Zuschlag von +5 auf die Erfrierungsprüfwürfe anzurechnen. Aber abgesehen davon muss man natürlich auch fragen, was für Abenteurer denn nach einer Nacht im Warmen, die ja normalerweise die Anwesenheit einer festen Behausung und damit anderer Leute verheißt, am nächsten Tag in die Kälte weiterziehen, ohne sich vorher um angemessene Kleidung gekümmert zu haben. Mit besonders dicker Winterkleidung ist man vor Kälteschäden und Erfrierungen ja weitgehend geschützt, sofern die Temperaturen nicht auf richtig arktische Temperaturen von -35 °C und tiefer fallen. Grüße Prados
  18. Ich habe mal das entscheidende Wort hervorgehoben. Ich glaube, hier liegt ein Missverständnis vor. Normalerweise wird für jeden Abenteurer maximal zweimal auf Erfrierungsschäden gewürfelt. Das erste Mal, sobald das AP-Maximum auf zwei Drittel des üblichen Maximums sinkt, das zweite Mal, sobald das AP-Maximum auf ein Drittel des üblichen Maximums sinkt. Tägliche Erfrierungswürfe sind nicht vorgesehen. Grüße Prados
  19. "Ich hab's geändert", sagt der Aushilfsmod.
  20. @Solwac Nun ja, ein Fünkchen Lust könnte ich mir schon abringen, allerdings keinerlei Zeit. Also lass ich es lieber gleich bleiben. Grüße Prados
  21. Dein letzter Satz ist völlig richtig. Daher ja auch meine Empfehlung an Norgel, nicht an den bestehenden Regeln zu drehen, sondern sich neue auszudenken. Wie überlebt ein Abenteurer einen Axthieb? Völlig klar: Lächelnd. Es ist ja schließlich ein Abenteurer. Nein, ernsthaft: Es ist ein Spiel, das Spaß bringen soll. Da müssen solche Wettbewerbe wie Kämpfe natürlich so gestaltet werden, dass eine Spielfigur nicht sofort ersetzt werden muss, sobald sie den ersten Volltreffer hinnehmen musste. Dabei ist es dann auch egal, wie realistisch das sein mag. Grüße Prados
  22. Worauf beziehst du dich? Durch die Regeln ist diese Behauptung nicht abgedeckt. Viele Grüße hj Das ist m. E. eine sinnvolle Interpretation der Regeln (in diese Strang interpretiert gerade jeder die Regeln). Wenn ich einige andere Beiträge in diesem Strang lese, dann würde ich übrigens sagen, dass ich nicht der einzige bin, der die Regeln dahingehend interpretiert. Normaler schwerer Trefffer = Rumpftreffer und kritischer Treffer = man würfelt es aus... . [...] Da muss ich widersprechen, diese Interpretation ist weder sinnvoll noch wird sie durch die Regeln gedeckt. Diese gehen im Gegenteil eindeutig davon aus, dass auch normale Angriffe den gesamten Körper betreffen und nicht nur den Rumpf oder den durch die Rüstung abgedeckten Körperbereich. Zu erkennen ist dies an der Regelung, dass auf Tabelle 2.5 gewürfelt werden soll, sobald die Lebenspunkte eines Abenteurers durch einen Kampf oder einen Unfall auf unter 4 LP gesunken sind. In dieser Tabelle werden aber Schäden am gesamten Körper beschrieben, auch an den Extremitäten. Grüße Prados
  23. Och, tut mir doch einen Gefallen und denkt euch bitte überwiegend etwas Neues aus! Bitte keine "Wir schreiben die Geschichte ab und geben als Sahnehäubchen zwei Zaubersprüche oben drauf"-Klitsche. Ich wünsche euch viel Erfolg und einen langen Atem! Grüße Prados
  24. Da hast du natürlich Recht, mit dem Hinweis auf die Diskussion. Ich halte das Problem übrigens deswegen für konstruiert, weil es bei stoischer Anwendung der Regeln nicht auftreten würde. Du gehst also über die Regelangaben hinaus, entwirfst weitergehende Überlegungen und wunderst dich dann, dass es zu Inkompatibilitäten mit dem Regelwerk kommt. Nur darauf bezieht sich meine Wertung 'konstruiert'. Andere Beiträge haben bereits auf den offensichtlichen Unterschied in der Auffassung und Anwendung des Regelmechanismus Rüstklasse hingewiesen, der uns trennt. Da du wohl deutlich realistischer vorgehen möchtest, würde ich dir vorschlagen, dich vollständig von den sehr vereinfachenden Rüstungesregeln zu trennen. Da diese nicht nur vereinfachen, sondern darüber hinaus deinem Ansinnen diametral entgegengesetzt sind, solltest du eine eigene Regel zur Berechnung und Anwendung des Rüstungsschutzes erstellen, deren Grundlage das verwendete Material ist. Natürlich sollte auch dabei das Intervall von 0 bis 6 Punken Schutz eingehalten werden, da ansonsten der Waffenschaden unangemessen würde. Aber bei einer so differenzierten Vorgehensweise, wie sie dir vorschwebt, solltest du eine Gesamtrüstklasse einfach vernachlässigen. Stattdessen könntest du einzelne Rüstungsteile einführen, die je nach Material eine spezifische Schutzwirkung und eine spezifische Behinderung des Trägers mit sich bringen. Grüße Prados
  25. Lieber Norgel, ich habe mich um die von dir gestellte Frage nicht herumgedrückt, sie ist mir schlicht völlig egal, da sie fürs Rollenspiel aber sowas von überhaupt keine Rolle spielt. MIDGARD stellt Rüstklassen in verschiedenen Stärken vor und ordnet diesen Rüstklassen dann beispielhaft konkrete Rüstungen zu. Das ist der Weg des Regelwerks, nicht etwa umgekehrt, wie du ihn hier vorschlägst, dass einer konkreten Rüstung aus speziellen Materialien eine Rüstklasse zugeordnet werden muss. Bei einem Händler MIDGARDs kauft man eine Rüstklasse, aber nicht unbedingt eine konkrete Rüstung. Letzteres ist Verhandlungssache zwischen Spieler und Spielleiter. Ein Abenteurer kann bei mir gerne in einer lila Tunika mit weißen Sternchen und Spitzenbesatz herumlaufen, die ihm die RK: KR verleiht, wenn er die den Regeln entsprechenden Abzüge in Kauf nimmt. Realismus im Spiel ist eine feine Sache. Wenn er allerdings so weit wie hier geht, wo du dir ein Problem mit den Regeln bewusst konstruierst, dann sollte man ihn möglichst schnell über Bord werfen, den Realismus. Grüße Prados
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