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Prados Karwan

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  1. Könnte mir mal jemand erklären, wie man einen kritischen Erfolg planen können soll? Ich meine jetzt nicht den Gedanken, einen besonders unausgebildeten Abenteurer den Wurf wiederholen zu lassen, sondern einen einzelnen Durchschnittsabenteurer. Wie kann der einen kritischen Erfolg planen?
  2. Ja, klar gibt es eine offizielle Stellungnahme dazu, sie ist sogar von JEF. Der Übersichtlichkeit setze ich sie in den berühmten braunen Rahmen: Regelantwort von Midgard-Online: Mit dem Dämonenfeuer-Thaumagral ist kein Rundumschlag möglich. Hier wird die Effizienz der Waffe erhöht, was bedeutet, dass die reale Waffe in Kontakt mit dem Gegner kommen muss, um Schaden anzurichten. Da die für einen Thaumagral in Frage kommenden Waffen aber zu leicht und/oder zu kurz sind, um mit ihnen einen Rundumschlag ausführen zu können, kann auch unter Einfluss des Zaubers ein solcher nicht durchgeführt werden. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang.
  3. Ich bin ja beglückt ob dieser Fürsorglichkeit bezüglich des Verstehens bestimmter Einwände, kann diese Fürsorglichkeit jedoch beruhigend zurückweisen: Ich habe den Einwand verstanden. Und ich darf hinzufügen, er ist mir, unter Berücksichtigung der besonderen Umstände, unter denen Schicksalsgunst eingesetzt werden kann, völlig egal. Ich möchte aber auch noch hinzufügen, dass ich mitnichten einen "Regelvorschlag" unterbreitet, sondern lediglich meinen persönlichen Interpretationsvorschlag dargelegt habe. Ich sehe zwischen diesen beiden Begriffen einen erheblichen Unterschied und unterstelle ganz frech, dass dieser Unterschied von hoffentlich allen verstanden wird. Es mag ja durchaus sein, dass es zahlreiche andere Auffassungen gibt, die sich von meiner Interpretation unterscheiden. Allerdings dürften sich auch die Spielweisen unterscheiden, sodass mein Vorschlag sicherlich nicht zur Spielweise anderer Gruppen passen dürfte. Umgekehrt gilt das natürlich genauso. Grüße Prados
  4. Könnte es sein, dass diese Diskussion doch sehr ins Theoretische abdriftet? Ich schrieb von einer möglichen Interpretation, nicht davon, dass automatisch alle neuen Würfe kritische Erfolge geben würden. Jürgens Einwand ist berechtigt, wie oft kann der Abenteurer das? Zumal die Schicksalsgunst, wie das Regelwerk wohl berechtigt anmerkt, viel sinnvoller in Situationen angewendet werden sollte, in denen ein Würfelwurf gegen die Spielfigur gefallen ist. Ich würde doch vorschlagen, die Kirche im Dorf zu lassen. Das erfolgreiche Lösen eines Abenteuers an einen Erfolgswurf zu hängen, ist doch wohl mehr als nur ein wenig übertrieben. Grüße Prados
  5. Ich könnte mich auch mit einer weniger strengen Interpretation anfreunden. Will man den Erfolg einer eigenen Aktion mit Schicksalsgunst erkaufen, dann darf der Spieler anschließend so lange würfeln, bis er mindestens eine Summe von 20 erreicht. Erzielt er dabei zufälligerweise einen kritischen Erfolg, hat es das Schicksal ganz besonders gut mit ihm gemeint. Grüße Prados
  6. Da auch bei anderen magischen Angriffen der Anb nicht hinzugerechnet wird, und der Anb sich aus der Gs errechnet, die immer mit etwas greifbaren zu tun haben muss, wird der Anb nicht mit eingerechnet! Vergleiche bitte die Angaben im Arkanum zu den Strahlangriffen: Bei bestimmten Strahlangriffen wird der Angriffsbonus berücksichtigt. Grüße Prados
  7. Naja, wenn die Abenteurer nachts sich von den Strapazen im Warmen erholen können und tagsüber stündlich Zähigkeitswürfe fällig werden, können auf einer Reise pro Abenteurer theoretisch zweimal Würfe auf die Erfrierungstabelle fällig werden. Da kommen schon ziemlich viele Würfe täglich zusammen. Liebe Grüße, , Fimolas! In einer solchen Situation würde ich als SL einfach auf die neuen Würfe verzichten, da es eine durchgehende Abenteuersituation ist und die Abenteurer theoretisch die Nacht auch in kühler Umgebung verbringen könnten, wo sie sich zwar nicht erholen, wo ihnen im Umkehrschluss aber auch keine neuen Erfrierungen mehr drohen können, weil ihr AP-Maximum nicht mehr steigt. Oder man verzichtet auf das erneute Würfeln bei Überschreiten der ersten Entkräftung, um dann bei völliger Entkräftung einen Zuschlag von +5 auf die Erfrierungsprüfwürfe anzurechnen. Aber abgesehen davon muss man natürlich auch fragen, was für Abenteurer denn nach einer Nacht im Warmen, die ja normalerweise die Anwesenheit einer festen Behausung und damit anderer Leute verheißt, am nächsten Tag in die Kälte weiterziehen, ohne sich vorher um angemessene Kleidung gekümmert zu haben. Mit besonders dicker Winterkleidung ist man vor Kälteschäden und Erfrierungen ja weitgehend geschützt, sofern die Temperaturen nicht auf richtig arktische Temperaturen von -35 °C und tiefer fallen. Grüße Prados
  8. Ich habe mal das entscheidende Wort hervorgehoben. Ich glaube, hier liegt ein Missverständnis vor. Normalerweise wird für jeden Abenteurer maximal zweimal auf Erfrierungsschäden gewürfelt. Das erste Mal, sobald das AP-Maximum auf zwei Drittel des üblichen Maximums sinkt, das zweite Mal, sobald das AP-Maximum auf ein Drittel des üblichen Maximums sinkt. Tägliche Erfrierungswürfe sind nicht vorgesehen. Grüße Prados
  9. "Ich hab's geändert", sagt der Aushilfsmod.
  10. Thema von Solwac wurde von Prados Karwan beantwortet in Urruti
    @Solwac Nun ja, ein Fünkchen Lust könnte ich mir schon abringen, allerdings keinerlei Zeit. Also lass ich es lieber gleich bleiben. Grüße Prados
  11. Dein letzter Satz ist völlig richtig. Daher ja auch meine Empfehlung an Norgel, nicht an den bestehenden Regeln zu drehen, sondern sich neue auszudenken. Wie überlebt ein Abenteurer einen Axthieb? Völlig klar: Lächelnd. Es ist ja schließlich ein Abenteurer. Nein, ernsthaft: Es ist ein Spiel, das Spaß bringen soll. Da müssen solche Wettbewerbe wie Kämpfe natürlich so gestaltet werden, dass eine Spielfigur nicht sofort ersetzt werden muss, sobald sie den ersten Volltreffer hinnehmen musste. Dabei ist es dann auch egal, wie realistisch das sein mag. Grüße Prados
  12. Worauf beziehst du dich? Durch die Regeln ist diese Behauptung nicht abgedeckt. Viele Grüße hj Das ist m. E. eine sinnvolle Interpretation der Regeln (in diese Strang interpretiert gerade jeder die Regeln). Wenn ich einige andere Beiträge in diesem Strang lese, dann würde ich übrigens sagen, dass ich nicht der einzige bin, der die Regeln dahingehend interpretiert. Normaler schwerer Trefffer = Rumpftreffer und kritischer Treffer = man würfelt es aus... . [...] Da muss ich widersprechen, diese Interpretation ist weder sinnvoll noch wird sie durch die Regeln gedeckt. Diese gehen im Gegenteil eindeutig davon aus, dass auch normale Angriffe den gesamten Körper betreffen und nicht nur den Rumpf oder den durch die Rüstung abgedeckten Körperbereich. Zu erkennen ist dies an der Regelung, dass auf Tabelle 2.5 gewürfelt werden soll, sobald die Lebenspunkte eines Abenteurers durch einen Kampf oder einen Unfall auf unter 4 LP gesunken sind. In dieser Tabelle werden aber Schäden am gesamten Körper beschrieben, auch an den Extremitäten. Grüße Prados
  13. Thema von Solwac wurde von Prados Karwan beantwortet in Urruti
    Och, tut mir doch einen Gefallen und denkt euch bitte überwiegend etwas Neues aus! Bitte keine "Wir schreiben die Geschichte ab und geben als Sahnehäubchen zwei Zaubersprüche oben drauf"-Klitsche. Ich wünsche euch viel Erfolg und einen langen Atem! Grüße Prados
  14. Da hast du natürlich Recht, mit dem Hinweis auf die Diskussion. Ich halte das Problem übrigens deswegen für konstruiert, weil es bei stoischer Anwendung der Regeln nicht auftreten würde. Du gehst also über die Regelangaben hinaus, entwirfst weitergehende Überlegungen und wunderst dich dann, dass es zu Inkompatibilitäten mit dem Regelwerk kommt. Nur darauf bezieht sich meine Wertung 'konstruiert'. Andere Beiträge haben bereits auf den offensichtlichen Unterschied in der Auffassung und Anwendung des Regelmechanismus Rüstklasse hingewiesen, der uns trennt. Da du wohl deutlich realistischer vorgehen möchtest, würde ich dir vorschlagen, dich vollständig von den sehr vereinfachenden Rüstungesregeln zu trennen. Da diese nicht nur vereinfachen, sondern darüber hinaus deinem Ansinnen diametral entgegengesetzt sind, solltest du eine eigene Regel zur Berechnung und Anwendung des Rüstungsschutzes erstellen, deren Grundlage das verwendete Material ist. Natürlich sollte auch dabei das Intervall von 0 bis 6 Punken Schutz eingehalten werden, da ansonsten der Waffenschaden unangemessen würde. Aber bei einer so differenzierten Vorgehensweise, wie sie dir vorschwebt, solltest du eine Gesamtrüstklasse einfach vernachlässigen. Stattdessen könntest du einzelne Rüstungsteile einführen, die je nach Material eine spezifische Schutzwirkung und eine spezifische Behinderung des Trägers mit sich bringen. Grüße Prados
  15. Lieber Norgel, ich habe mich um die von dir gestellte Frage nicht herumgedrückt, sie ist mir schlicht völlig egal, da sie fürs Rollenspiel aber sowas von überhaupt keine Rolle spielt. MIDGARD stellt Rüstklassen in verschiedenen Stärken vor und ordnet diesen Rüstklassen dann beispielhaft konkrete Rüstungen zu. Das ist der Weg des Regelwerks, nicht etwa umgekehrt, wie du ihn hier vorschlägst, dass einer konkreten Rüstung aus speziellen Materialien eine Rüstklasse zugeordnet werden muss. Bei einem Händler MIDGARDs kauft man eine Rüstklasse, aber nicht unbedingt eine konkrete Rüstung. Letzteres ist Verhandlungssache zwischen Spieler und Spielleiter. Ein Abenteurer kann bei mir gerne in einer lila Tunika mit weißen Sternchen und Spitzenbesatz herumlaufen, die ihm die RK: KR verleiht, wenn er die den Regeln entsprechenden Abzüge in Kauf nimmt. Realismus im Spiel ist eine feine Sache. Wenn er allerdings so weit wie hier geht, wo du dir ein Problem mit den Regeln bewusst konstruierst, dann sollte man ihn möglichst schnell über Bord werfen, den Realismus. Grüße Prados
  16. Ein Denkanstoß: Die höhere Rüstklasse von PR zur KR muss nichts mit einem besseren Material zu tun haben, sondern kann lediglich ein Mechanismus sein, die größere gerüstete Körperfläche auf Regelebene abzubilden. Ein langes Kettenhemd, das regeltechnisch PR bietet, schützt also genauso gut gegen Schaden wie ein kurzes Kettenhemd, das KR bietet. Das längere Kettenhemd schützt wegen der größeren Fläche nur öfter, weswegen die Rüstklasse um eins nach oben gesetzt wird. Grüße Prados
  17. Norgel, bitte lies noch einmal die Regeln zu den Rüstungen. Ein langärmeliges Kettenhemd besitzt die Rüstklasse PR, das steht so explizit in den Beschreibungen. Auch das zweite Beispiel ist lediglich Rüstklasse PR, da die metallenen Arm- und Beinschienen fehlen. Das Kettengewebe reicht nicht aus, die höhere Rüstklasse zu erreichen. Regeltechnisch sind beide Beispielkämpfer gegen einen kritischen Armtreffer überhaupt nicht geschützt, da sie am entsprechenden Körperteil lediglich ein Kettengewebe, aber keine festen Schienen tragen. Das ist allerdings die völlig starre Regelauslegung; hier könnte man aufgrund der Beschreibung argumentieren, sie hätten RK: KR. Grüße Prados
  18. @Freund Jan Was reicht dir denn an den Informationen Yiskas und JBs nicht? Eigentlich ist dort in Kurzform alles gesagt, was für eine eigenständige Entwicklung des Ordens innerhalb der eigenen Rollenspielgruppe notwendig ist. Solltest du aber Interesse am Kompendium haben, dann könntest du auch überlegen, es für eine der zahlreichen Literatur- und Spielekritikseiten zu rezensieren. Ich habe gehört, man bekommt dafür ein Freiexemplar. Grüße Prados
  19. Nun ja, ich sehe das etwas anders. Das Arkanum spricht von einem "gleichzeitigen" Angriff, nicht von drei Angriffen pro Runde. Weiterhin wird darauf hingewiesen, dass ein solcher Angriff gegen drei nebeneinander stehende Gegner ausgeführt wird. Folgte man der Argumentation, drei Gegner könnten wegen der Masselosigkeit der Waffe angegriffen werden, dann folgt zwanglos der Schluss, dass dann auch ein Gegner dreimal pro Runde angegriffen werden kann. Das ist aber definitiv nicht im Sinne des Zauberspruchs. Will man diese Interpretation vermeiden, dann kann die Spruchbeschreibung nur lauten: Ein Rundumschlag mit dem Lichtschwert ist möglich. Aufgrund der Masselosigkeit treten keine Nachteile wie bei üblichen Waffen auf. Diese Interpretation ist auch folgerichtig. Ein Rundumschlag mit einer normalen Waffe kann nur mit einer besonders schweren Waffe durchgeführt werden, da sie 'durchgezogen' werden muss. Eine leichte Waffe würde dabei zu leicht abgelenkt werden. Das Lichtschwert entspringt aber aus der Faust des Zauberers, das magische Licht wandert also quasi wie eine Taschenlampe vom Zauberer nach vorn zum jeweiligen Gegner. Daher kann das Licht auch nicht abgelenkt werden, es trifft wie die Taschenlampe nacheinander drei Gegner. Zusammengefasst lautet die Interpretation also: Ein Zauberer hat mit dem Lichtschwert einen Angriff pro Runde. Er kann entweder einen normalen Nahkampfangriff gegen einen Gegner führen oder bis zu drei Gegner gleichzeitig mit einem Rundumschlag angreifen. Auf den Rundumschlag werden keine weiteren Abzüge angerechnet, und da die Waffe masselos ist, findet der Rundumschlag zum üblichen, durch den Angriffsrang festgelegten Zeitpunkt statt. Grüße Prados
  20. [unterer Schiedsrichter] Ist Zauberer Kazzirah nach der Neuauflage der Regeln (s.o. bei Detritus) nicht nur noch Stufe 8? [unterer Schiedsrichter aus]
  21. Smilies haben viele Bedeutungen, doch ein Smiley, der eine Zunge herausstreckt, ist meines Erachtens kein Hinweis, dass man die eigene Aussage nicht ernst meint, sondern soll im Gegenteil die Aussagen des Gesprächspartners diskreditieren. Während ich gegen eine verbale Argumentation mit diesem Tenor überhaupt nichts einzuwenden hätte, halte ich die Verwendung solcher Smilies für völlig unangebracht. Zum Thema 'Angriff' oder 'angriffsloser Angriff' meine ich eigentlich schon alles in meinen vorherigen Beiträgen geschrieben zu haben. Und für eine Antwort auf die abschließende Frage über das Zielen und die Zauberdauer empfehle ich noch einmal die Lektüre der Spruchbeschreibung. Da die Zauberdauer mit der Formung des Lichts endet, aber eben nicht mit einem der bis zu zwölf Angriffe, die stattdessen sukzessive im Laufe der folgenden zwölf Kampfrunden auch auf unterschiedliche Gegner durchgeführt werden können, ist es nur folgerichtig, dass das Zielen nicht Bestandteil des Zauberrituals sein kann. Andernfalls könnte u.a. der Gegner nicht mehr gewechselt werden.
  22. Kraftlinien sind nicht einfach 'irgendwo', sondern folgen der lebendigen Natur. Eine Kraftlinie kann also nicht einfach unter der Erde verlaufen, sondern nur dort, wo sich auch tatsächlich lebendige Natur befindet. Eine Linienkreuzung in einer tiefen Höhle ist also etwas Außergewöhnliches, denn dazu müssen zwei Linien unter der Erde verlaufen. Da Leben auch noch überwiegend an das Vorhandensein von Licht gekoppelt ist, macht es die Sache noch schwieriger. Als Spielleiter muss man also etwas tricksen und eine Umgebung erfinden, in der sich trotz der widrigen Umstände so viel Leben entwickeln konnte, dass dort Kraftlinien verlaufen können. Aber selbst unter diesen Umständen düfte eine unterirdische Linienkreuzung nur recht schwach sein. Grüße Prados
  23. Ich weigere mich auf diese Fragen zu antworten. Mit jemanden, der mir in einer Sachdiskussion die Zunge rausstreckt, möchte ich mich nicht unterhalten.
  24. Warum zieht der Abenteurer deines Bruders nicht einfach eine Kettenrüstung über die Lederrüstung? Damit hätte er zwar den Nachteil des Gesamtgewichts, aber das wäre am einfachsten. (Ich fühl mich ein wenig wie ein Papagei; alles nachplappern.) Eine Sonderanfertigung würde ich ablehnen, da man damit letztlich einen Großteil des Regelmechanismus aushebeln würde. Wenn man so etwas Exklusives möchte, dann sollte man auch entsprechende Anstrengungen unternehmen müssen und nicht einfach nur einen Haufen Goldstücke auf den Verkaufstresen legen. Grüße Prados
  25. Welch nette Frage ... immer diese Überlegungen. Immerhin unstrittig dürfte sein, dass zumindest mit dem Lichtschwert nicht mehr im Nahkampf angegriffen werden darf, oder? Ein Angriff kostet Zeit und selbst für den überstürzten Hieb benötigt man Zeit, nämlich etwa eine Sekunde. Doch nach einem zehnsekündigen Zauber in einer zehnsekündigen Kampfrunde hat man selbst die nicht mehr. Insofern, Henni, würde ich auch in Bezug auf den Fernkampfangriff deinem Spielleiter Recht geben: Ein sofortiger Fernkampfangriff ist innerhalb der Runde, in der gezaubert wurde, nicht mehr möglich. Es ist einfach keine Zeit mehr dafür da. @Orlando Die üblichen Angriffszauber haben normalerweise ein oder mehrere festgelegte Opfer, sind also in den Zauberprozess über den notwendigen Sichtkontakt integriert. Am Ende der Zauberdauer entfesselt der Zauberer die arkanen Energien und der magische Angriff 'fliegt' von selbst ins Ziel, beispielsweise bei Blitze schleudern. Bei Dämonenfeuer ist es anders, dort formt der Zauberer zunächst die magischen Energien und kann sich anschließend entscheiden, ob er damit angreifen oder auch mal eine Runde aussetzen möchte. Der Angriff mit diesem Zauber ist also kein Automatismus, sondern setzt eine bewusste Handlung des Zauberers voraus, und kann deshalb nicht mehr in der 'Zauberrunde' durchgeführt werden. Grüße Prados

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