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Konzentriertes Bannen von Dunkelheit


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Hallo Leute,

 

es hat sicher nicht nur mich immer wieder geärgert, dass es bei Midgard keinen langanhaltenden Zauberspruch zum Licht machen gibt. Bannen von Dunkelheit hält ja nur 10 Minuten. Nicht wenige Spieler / SL / Gruppen helfen sich mit leuchtenden Artefakten aus, aber das ist auch nicht das Gelbe vom Ei, denn die können zum einen wieder kaputt gehen und zum anderen macht man dann den eh schon schwachen Spruch BvD ganz überflüssig. Und das Leuchtsteine oder ähnliche Artefakte häufig erhältlich sind, entspricht auch nicht meiner Vorstellung von Midgard.

 

Deshalb hier eine Idee für einen neuen Zauberspruch, ausgehend von BvD.

 

Konzentriertes Bannen von Dunkelheit

 

Wortzauber der Stufe 2

 

Erschaffen => Feuer => Feuer

 

AP-Verbrauch: 3 / 1

Zauberdauer: 1 sec

Reichweite: 0m

Wirkungsziel: Umgebung

Wirkungsbereich: 9m Umkreis

Wirkungsdauer: je 10 min

Ursprung: göttlich

 

100: Hl, Or, PRI a. C/T, Sc, Th - 200: Tm - 1000: Dr, Hx, Ma, PC, PT

 

Der Zauber wirkt wie Bannen von Dunkelheit, außer dass er beim initialen Zaubern 3 AP verbraucht. Dafür kann der Zaubernde ohne erneutes Zaubern für jeden weiteren investierten AP die Wirkung um weitere 10 Minuten verlängern.

Rot markiert sind die Teile der Spruchbeschreibung, die vom normalen BvD abweichen, z.B. sind die Lernkosten doppelt so hoch. Was haltet ihr von der Idee?

 

Euer

 

Bruder Buck

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Ich glaube nicht das es nötig ist für einen solchen Spruch ein neues Prinzip einzuführen (alle 10 min zusätzlich 1 AP für die Verlängerung ausgeben). Warum wählst Du nicht einfach beim Zaubern die Dauer, z.B.

 

AP-Verbrauch: 2 je Stunde

Wirkungsdauer: variabel (max. Grad Stunden)

 

So lohnt sich der Spruch wenigstens. Bei Deiner Version lernt man einen höheren und teureren Spruch auf den man sich trotzdem alle 10 min konzentrieren muss und die Anwendung kostet noch mehr AP als bei dem Stufe 1 Spruch. Das ist in meinen Augen überflüssig.

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Auch wenn das sicher nur Bruder Buck beantworten kann, so scheint mir der Zauberspruch doch so gemeint, dass man tatsächlich gleich am Anfang die Wirkungsdauer bestimmt, indem man die zusätzlichen AP investiert. Ansonsten wäre der Zauber midgarduntypisch. Es gibt bei Midgard keine Zauber, die man nachträglich durch AP-Gabe verändern kann. Wirkung und Dauer eines Zaubers wird stets zu Anfang während der Zauberdauer bestimmt.

 

Grüße,

Tede

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Also ich würde den Spruch so nie lernen. Ich investiere doch keine 50 bzw. 100 FP mehr, um mehr AP auszugeben!

 

Bei deiner Variante investiere ich für 30 Minuten Helligkeit 5 AP und muss halt nur einmal zaubern. Bei Zaubern +15 gelingt das zu 80%. In der Normalversion zahle ich 3 AP und muss halt 3 mal Zaubern. Jeder Versuch gelingt zu 80%. Um auf 5 AP zu kommen, muss er mir 2 mal misslingen. Unwahrscheinlich.

 

Ich sehe keine Vorteile.

 

Gruß

Rana

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Das wollte ich auch ausdrücken. Wenn ein Lichtspruch für den längeren Gebrauch bestimmt ist, muss er erheblich günstiger im AP-Verbrauch sein. Um Beispielsweise nachts zu reisen würde man bei der Version für 5 Stunden 32 AP benötigen. Der durchschnittliche Grad 6-7 Zauberer hängt da schon in den Seilen. Ich würde die AP-Kosten dann eher bei 2-3 pro Stunde ansetzen, der Spruch soll ja einen anderen Verwendungszweck als der Stufe 1 Spruch haben. Kompensieren kann man das immer noch über Grad, FP und die Möglichkeit den Spruch nicht von Spruchrolle zu lernen.

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Das ist aber wohl ein allgemeines Problem. Ich habe große Vorbehalte gegen einen Zauberspruch, der einfach nur ein Ersatz für ein Allerweltsding wie eine Fackel oder eine Lampe sein soll, die vor allem, weil dadurch gewisse Spielsituationen wesentlich an Reiz verlieren könnten, wie beispielsweise das Erforschen eines großen Höhlenkomplexes, auf die man sich bislang logistisch gut vorbereiten musste.

 

Grüße

Prados

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Da gebe ich Prados ausdrücklich recht. Der Spruch soll Situationen befriedigend abdecken, wenn eine Abenteurergruppe mal 1-2 Stunden Licht braucht, aber keine Fackeln / Laternen dabei hat (weil sie vielleicht auf der Flucht sind? :devil: ).

 

Ich will hier kein dauerhaftes Licht à la "Gandalf in Moria" erzeugen.

 

@Rana: Der Vorteil, wenn man nicht nochmal zaubern muss, ist schlicht, dass man dann auch keine erhöhte Chance auf einen Patzer hat. Wenn ein Magier wegen des Nachzaubern von BvD einen Patzer hinlegt und kurzfristig nicht mehr zaubern kann und es auch noch Dunkel ist, wenn gerade die Orcs die Gruppe überfallen, dann will ich dich mal mit deiner 80% Wahrscheinlichkeit sehen. ;)

 

Noch dazu ist BvD für viele Priester ein Grundzauber. Und wenn ich mir vorstelle, dass ein hochgradiger Priester beim 5. mal BvD zaubern patzt und hinterher eine Queste aufnehmen muss, wegen eines solchen Popelspruches, dann weiß ich nicht, ob ich lachen oder weinen soll. :crosseye:

 

Euer

 

Bruder Buck

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Die Verlängeriung von Zauberwirkungen gibt's in Midgard bisher nur bei Beschwörern (falls Meister der Sphären nicht da dran dreht).

 

Insofern läge es nahe, eventuell einen Beschwörungszauber eines kleinen Dämonen oder eines Feuerelementars (eventuell noch eines Luftelementars) draus zu machen, um einen verlängerbaren Zauber zu konzipieren.

 

Grüße,

Yarisuma

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Noch dazu ist BvD für viele Priester ein Grundzauber. Und wenn ich mir vorstelle, dass ein hochgradiger Priester beim 5. mal BvD zaubern patzt und hinterher eine Queste aufnehmen muss, wegen eines solchen Popelspruches, dann weiß ich nicht, ob ich lachen oder weinen soll. :crosseye:
Dann zaubert er halt so lange weiter BvD, bis die 20 fällt. :dunno:

Kann aber ein paar Tage dauern ;)

 

Aber eine BvD-Variante für längeren Gebrauch wäre nicht so schlecht. Ich würde eine Variante mit 2 AP für 30 Minuten (oder 4 AP für 60 Minuten) wählen, wobei der Nachteil sein sollte, daß der Zauberer das Licht nicht mehr nach Wunsch verlöschen lassen kann, er aber beim Zauberduell +4 gegen seinen eigenen Zauber bekommt (z.B. mit Bannen von Licht). :idea:

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Die Verlängeriung von Zauberwirkungen gibt's in Midgard bisher nur bei Beschwörern (falls Meister der Sphären nicht da dran dreht).

 

Insofern läge es nahe, eventuell einen Beschwörungszauber eines kleinen Dämonen oder eines Feuerelementars (eventuell noch eines Luftelementars) draus zu machen, um einen verlängerbaren Zauber zu konzipieren.

 

Grüße,

Yarisuma

Gibt's schon (in M3): Ljosfang beschwören. Kostet als Standardzauber 80 Punkte. Dauert halt, bis das Licht kommt. Dafür bleibt es aber auch 1 Stunde bzw. kann verlängert werden.

 

Hornack

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Noch dazu ist BvD für viele Priester ein Grundzauber. Und wenn ich mir vorstelle, dass ein hochgradiger Priester beim 5. mal BvD zaubern patzt und hinterher eine Queste aufnehmen muss, wegen eines solchen Popelspruches, dann weiß ich nicht, ob ich lachen oder weinen soll. :crosseye:

 

Euer

 

Bruder Buck

 

 

 

Genau dieser Punkt spricht aus meiner Sicht gegen Deinen Zaubervorschlag.

Wenn der Priester nicht alles tut um gut vorbereitet zu sein, dann hat er es nicht anders verdient und muss von seiner Gottheit bestraft werden.

 

Bannen von Dunkelheit ist für Priester kein "Popelsspruch" wie bei einem Magier, sondern ein göttliches Wunder!

 

Es sollte doch beim Priesterspiel klar sein, daß die Figur eben immer wieder Fehler macht, nämlich in gewissen Situationen nicht selbst handelt, sondern lieber ihre(n) Göttin (Gott) um Hilfe bittet, wo dies nicht nötig gewesen wäre.

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Die Verlängeriung von Zauberwirkungen gibt's in Midgard bisher nur bei Beschwörern (falls Meister der Sphären nicht da dran dreht).

 

Insofern läge es nahe, eventuell einen Beschwörungszauber eines kleinen Dämonen oder eines Feuerelementars (eventuell noch eines Luftelementars) draus zu machen, um einen verlängerbaren Zauber zu konzipieren.

 

Grüße,

Yarisuma

Gibt's schon (in M3): Ljosfang beschwören. Kostet als Standardzauber 80 Punkte. Dauert halt, bis das Licht kommt. Dafür bleibt es aber auch 1 Stunde bzw. kann verlängert werden.

 

Hornack

 

Yep. Wenn man einen lieben SL hat, kann's dann möglicherweise auch einen Leuchtdämonen geben, den man mit Coluscar/Dunebrast/was auch immer beschwören herbeizitieren kann und damit einen vergleichbaren Effekt erzielen. Stimmungsvoll ist's allemal.

 

Grüße,

Yarisuma

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Ja, mit Thaumagral muss man pro Stunde "nur" 3 EW:Zaubern bei Wd: 20 min und dazu 3 PW:ABW hinlegen. Solange nur BvD auf dem Thaumagral liegt, ist das Risiko des Ausbrennens noch recht gering, schlimm wird's dann nur, wenn mehr Zauber auf dem Thaumagral liegen und man für einen noch längeren Zeitraum Licht benötigt...

 

:devil: Bei uns in der Gruppe ist grade ein Thaumagral ausgebrannt, weil die Hexe darauf bestanden hat, über eine Zeitspanne von 6 Stunden Warnung aktiv zu halten; bei ABW 09 war ein Versagen früher oder später abzusehen... ups...

 

Grüße,

Yarisuma

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Ich finde den Vorschlag gut. Ich würde dafür nur keinen neuen Spruch kreieren sondern einfach den alten in der Wirkungsweise anpassen.

 

Viele Grüße

hj

Yep, das sehe ich auch so. Mein Vorschlag: Je mächtiger der Priester desto länger vertreibt sein Gott die umheilige Finsternis. Soll heißen, dass man die maximale Wirkungsdauer von BvD ermitteln könnte, indem man einfach die gewöhnliche Wirkungsdauer mit dem Grad der Spielfigur multipliziert, wobei nach wie vor 1 AP pro 10 min Wd aufgewendet werden müssten. Auf die ARt spart man lästige Würfe, macht die Formel aber nicht wirklich mächtiger.

 

Norgel

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@Norgel.

Ich finde im Gegensatz dazu nach wie vor, je mächtiger der Priester, deszo erfahrener ist er und umso besser bereitet er sich vor (Fackeln) und er muss dann kein göttliches Wunder im Dutzend vollbringen.

Und wenn doch, dann sind die Wege der Götter unergründlich.

 

Aber das ist wohl eher vom Spielstil abhängig, wie das bewertet wird.

 

 

Ansonsten schließe ich mich Prados an, man muss nicht alle alltäglichen Dinge mit Magie (und schon gar nicht durch []göttliche Wunder[/b]) vereinfachen, das widerspricht im Falle dieses Zaubers dem Begriff des göttlichen Wunders, auch wenn die Götter auf Midgard präsent sind.

 

Und wenn man seine Gottheit nunmal häufig bittet, z. B. um BvD, dann ist die Antwort irgendwann einmal: "NEIN!", also die 1.

 

 

Ich kann verstehen, daß man dieses Risiko minimieren möchte (erfolgsorientiert wirkt das auf mich), aber dann sollte man konsequent alle Zauber in der Zauberdauer oder einem anderen Parameter gradabhängig gestalten.

 

Gradabhängig ist schon der EW, warum nicht noch weitere Parameter danach ausrichten?

 

Nebenbei, je höher der Grad des Z, desto häufiger kann er den Zauber wirken. Mir reicht das völlig aus.

 

Was ist dann mit Kampfzaubern?

Richten diese mehr Schaden an, je höher der Grad ist?

Je mächtiger der Z, desto größer die Reichweite?

 

Was im Einzelfall geändert wird, kann bei mehreren veränderten Zaubern das Gleichgewicht verschieben. Höhergradige Zauberer würden noch mächtiger. Welche Veränderungen bringt man dan zu Gunsten der Kämpfer ein?

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@ Jürgen

Mir ging es garnicht darum, den Zauberern einen Vorteil zu verschaffen, oder den kritischen Zauberfehler zu vermeiden. Ich finde lediglich das andauernde Würfeln lästig. Folgende Situation: Die Gruppe wandert durch einen finsteren Wald, der zusehends dichter wird, bis kaum noch Licht durch das Blätterdach fällt und die Abenteurer im Dunkeln stehen. Der Priester entschließt sich, mit Bvd für Licht zu sorgen, um keinen Waldbrand zu entfachen. Der Spielleiter bestimmt, dass die Abenteurer 4 Stunden brauchen, um den dunklen Waldabschnitt zu durchwandern. Ich würde als SpL von meinem Mitspieler nicht verlangen, in dieser Situation 24 mal einen EW:Zaubern durchzuführen.

 

Ganz davon abgesehen wollte ich die Wirkungsdauer eines Zaubers und nicht die Wirkung von Zaubern generell an den Grad des Zauberers koppeln. Deshalb ist dein Kampfzauberargument auch nicht ganz stimmig. Und selbst die Überlegung bzgl. der Wd war nur dem Grundansatz dieses Stranges geschuldet, dass die Wd von BvD zu kurz sein könnte. :dunno:

 

Was die göttliche Natur des Zaubers angeht, kann man wohl sagen, dass die Götter auf Midgard mitunter schon recht duldsam sein müssen, wenn sie ihren Priester gestatten, sich lieber in irgendwelchen zwielichten Höhlen herumzustöbern, als im Tempel ihren Dienst zu verrichten.

 

Norgel

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Ich bin derselben Meinung. Wieso sollte eine Gottheit 50% ihrer Energie dafür aufbringen Priester mit Licht zu versorgen, nur weil diese zu geizig sind 1SS für eine Fackel auszugeben die dann 6 Stunden brennt?

 

Und ich halte es für SEHR stimmungsvoll wenn der 15. Erfolgswurf eine 1 ergibt und die entsprechende Gottheit dann verärgert ist!

 

Gruss

 

Chaos

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@ Jürgen

Mir ging es garnicht darum, den Zauberern einen Vorteil zu verschaffen, oder den kritischen Zauberfehler zu vermeiden. Ich finde lediglich das andauernde Würfeln lästig. Folgende Situation: Die Gruppe wandert durch einen finsteren Wald, der zusehends dichter wird, bis kaum noch Licht durch das Blätterdach fällt und die Abenteurer im Dunkeln stehen. Der Priester entschließt sich, mit Bvd für Licht zu sorgen, um keinen Waldbrand zu entfachen. Der Spielleiter bestimmt, dass die Abenteurer 4 Stunden brauchen, um den dunklen Waldabschnitt zu durchwandern. Ich würde als SpL von meinem Mitspieler nicht verlangen, in dieser Situation 24 mal einen EW:Zaubern durchzuführen.

 

Norgel

 

Abgesehen davon, dass es ziemlich schwierig ist mit einer Fackel einen Waldbrand auszulösen, wie wäre es mit einer Laterne?

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