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Prados Karwan

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  1. Es wird ausschließlich dann LP-Schaden angerichtet, wenn die Schadenssumme die Rüstklasse überschreitet. Das muss nicht immer der Fall sein. Insofern erscheint mir die Diskussion leicht konstruiert. Grüße Prados
  2. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Prados Karwan in Testforum
    Ihr Anfänger. Grüße der viese Gurkenkasper
  3. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Prados Karwan in Testforum
    Ironisches Rülpsen ist wie mit geschlossenen Augen 'ner Frau nachkucken. Grüße der viese Gurkenkasper
  4. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Prados Karwan in Testforum
    Oh, ich würde ja jetzt warme Worte der Dankb... , das Wort kenne ich doch nicht, aussprechen, aber ich schaffe es nicht. Daher also: Das wurde aber auch langsam mal Zeit, du lahme Globalmoderatorengurke, du! Grüße der viese Gurkenkasper
  5. Es ist nicht die natürliche Rüstung des Drachen, die ihn vor Hitze schützt. Er ist schlicht immun gegen Schaden durch Hitze. Wäre das anders, würde er an seinem eigenen Blut verbrennen. Viele Grüße Akeem Aha, jetzt sind sie also nicht bloß immun gegen Hitze sondern selber heiß? Und ihre haut isoliert das, sodaß sie nicht ständig ihre Umwelt abfackeln ? Bei "Magie gegen Riesenwesen" steht unter Macht über Leben, dass der Zauberer durch die Hitze 3W6 Schaden erleidet, wenn es ihm gelingt mit Macht über Leben einen Drachen zu töten. So werden aus Zauberegeln physiologische Tatsachen die mit keinem Wort im Bestiarium stehen. Ein bischen Aufräumen bei der nächsten Auflage wär wohl nicht schlecht BEST, Seite 60: Ein Kasten über heißes Drachenblut, ein Hinweis auf Schaden durch heißes Drachenblut im Nahkampf. Grüße Prados
  6. Regelantwort von Midgard-Online: Der Abd hat mich um eine offizielle Antwort gebeten. Hier ist sie: Bestimmte Drachen sind immun gegen Hitze und Feuer, egal ob magisch oder normal. Das bedeutet, dass nichts ihnen schaden kann, was mithilfe von Feuer oder Hitze Schaden erzeugt. Blitze schleudern erzeugt seinen Schaden, wie aus der Beschreibung eindeutig hervorgeht, durch Hitze. Bestimmte Drachen sind also gegen diese Form des Schadens immun. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang.
  7. Kannst Du bitte eine Seitenzahl angeben? Ich such mich gerade verrückt. Blaues Feuer Seite 173, über der Tabelle für die Zauberkosten. Grüße Prados
  8. Die Passage bedeutet, dass Elementarbeschwörer theoretisch auch noch Wesen beschwören können, die einem dritten Element zugeordnet sind. Damit sie aber praktisch die Möglichkeit erhalten, müssen sie die Technik aufwendig erforschen (SL-Gutdünken) oder jemand muss sie lehren. Sollte das vom SL erwünscht sein, gäbe es da wohl kein Problem, immerhin gibt es ja die Lehrmeister. Gleichzeitig könnte das auch ein Problem werden, denn die Lehrmeister des Primärelements können die Sekundärelemente ja nur bis Stufe 4 lehren. Will der Beschwörer höher hinaus, braucht er jeweilige Lehrmeister, was ja durchaus mit einem nicht unbeträchtlichen Risiko verbunden ist. Elementarbeschwörer lernen ihr Primärelement zu Grundkosten und alle weiteren Elemente, also Sekundär- und das ominöse Tertiärelement, zu Standardkosten. Grüße Prados
  9. Es ist nur ein klitzekleiner Hinweis und eine kleine Beruhigung: Du beugst die Regeln nicht, eine gewürfelte 20 hat bei ungelernten Fertigkeiten keine kritischen Auswirkungen. Grüße Prados
  10. Dafür gibt es keine Regel bzw. ist dies regeltechnisch eigentlich ausgeschlossen (DFR, S. 232). [...] Das ist nicht ausgeschlossen, sondern fällt unter die Rubrik "Gewalt gegen Sachen" auf Seite 255, DFR. Selbstverständlich ist es möglich, ausschließlich die Lanzen anzugreifen, alles andere wäre für einen von vorne angreifenden normalen Nahkämpfer ja auch Selbstmord. Es gibt nun keine ausgearbeitete Regel für einen solchen Angriff, aber das dürfte nicht weiter schwer sein, aus den vorhandenen Regeln etwas abzuleiten, was auch dem Regelfestesten Genüge tut. Eine Waffe hat eine bestimmte Anzahl von Strukturpunkten. Der Kämpfer mit der Lanze hat einen WW:Abwehr, der bestimmt, ob er seine Waffe so halten kann, dass der angerichtete Schaden nur 'leicht' ist, also nicht von den Strukturpunkten abgezogen wird. Sobald bestimmte Schadensgrenzen erreicht sind, wird auf die Haltbarkeit der nun geschwächten Lanze gewürfelt. Grüße Prados
  11. Der Knackpunkt ist es, die Formation der Schlachtreihe aufzuheben, dann kann ein normaler Kampf erfolgen. Dazu genügt es, die Kämpfer in der Schlachtreihe irgendwie dazu zu bekommen, dass sie ihre Position verlassen müssen. Das funktioniert mit geworfenem Zauberöl, sonstigem Feuer, Insektenschwärmen. Mal sehen, wie findig die Gruppe ist. Ansonsten ist da natürlich der nette Zauber Heranholen, den auch der Heiler für 50 FP lernen kann. Regeltechnisch gilt eine Schlachtreihe nämlich als aufgelöst, wenn weniger als zehn Personen daran teilnehmen oder wenn sie nicht mehr einheitlich bewaffnet ist. Grüße Prados
  12. Ein klarer Rückschritt für die Ästhetik, aber hoffentlich ein großer Fortschritt fürs Forum. Grüße Prados
  13. Okay, versuchen wir es weniger ausgeschmückt auszudrücken *seufz* und hängt euch nicht am Einzelbeispiel auf! Versucht doch zu abstahieren! Eine Spielfigur erhält in einem beliebigen Kulturkreis für eine besondere Tat einen Makel (z.B. eine Aura, welcher Art auch immer sei dahingestellt), die in einem anderen Kulturkreis genau das gegenteilige Verständnis auslöst hätte (die Tat). Trotzdem werden bislang solche Makel pauschal gehandhabt. Habe ich in Waeland eine göttliche Aura, weil es Asvargar gefallen hat, daß ich bei diversen Kaffeefahrten so viele Albai zurückgeschlagen habe, dann habe ich die gleiche erkennbare Aura auch im Ziel der "Kaffeefahrt", obwohl sie mir da nie verliehen worden wäre. Ist das so gewollt? Eine Aura ist die erkennbare Teilnahme einer übernatürlichen Macht an der jeweiligen Person. Entscheidend für die Aura ist also ausschließlich die dahinter stehende übernatürliche Macht. In der Spruchbeschreibung zu Erkennen der Aura werden nun Kategorien genannt, zu denen jeweilige Auren - also die entsprechenden Mächte - zugeordnet werden. Diese Kategorisierung ist allerdings kulturspezifisch: Eine dämonische Aura ist also an allen Orten Midgards als solche zu erkennen, weist also unmissverständlich auf die zugrunde liegende Macht hin. Es hängt aber vom jeweiligen Kulturkreis ab, wie diese Erkenntnis interpretiert wird. Eine Aura ändert also nicht ihre Kategorie in Abhängigkeit vom Ort der Anwesenheit des Auraträgers, es ändert sich möglicherweise lediglich die Einschätzung durch die 'Einheimischen'. Grüße Prados
  14. Thema von Jutrix wurde von Prados Karwan beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Ich verstehe ihn anders: Die Kraftlinien waren zuerst da, und erst anschließend ist das Leben entstanden. Ob es dem Leben nachträglich möglich ist, diese Kraftlinien zu verändern, ist eine völlig andere Frage. Viele Grüße Ticaya Hier werde ich richtig interpretiert. Grüße Prados
  15. Thema von Jutrix wurde von Prados Karwan beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Ich weiß nicht, wo du das gelesen haben könntest, aber etwas mit dieser Aussage habe ich nirgends formuliert. Grüße Prados
  16. Thema von Jutrix wurde von Prados Karwan beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Man kann zu den Webern nun stehen, wie man mag. Ich verabscheue das QB Nahuatlan und seine Inhalte, aber das nur nebenbei. Ich stimme dir in deiner Auffassung über das Entstehen der Kraftlinien insoweit zu, als dass das Element überhaupt vorhanden sein muss. Anhand seiner Verteilung, den Kraftlinien, hat sich das Leben auf Midgard entwickelt. Die Tatsache, dass die Netzbewahrer heutzutage in der Lage sein sollen, neue Verbindungen zu schaffen, ändert nichts an der Tatsache, dass die Kraftlinien selbst zuerst vorhanden waren. Was sich durch (magische) Manipulation erreichen lässt, ist aber zunächst irrelevant, denn das ist eine Veränderung des Status quo ante, der bei der Entstehung der Welt festgesetzt wurde. Abschließend noch: Dein letztes Argument ist in einer Diskussion innerhalb eines Normensystems, wie MIDGARD eines darstellt, gegenstandslos. Grüße Prados
  17. Thema von Jutrix wurde von Prados Karwan beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Nun liefert MdS auf den ersten Seiten nicht die tatsächliche "Wahrheit", sondern lediglich die Magietheorie der großen Magiergilden rund um das Meer der Fünf Winde. Die "Wahrheit" steckt im Arkanum: Die Kraftlinien entsprechen dem reinen Element Holz, also der reinen Lebenskraft. Da den 'westlichen' Magiern diese elementare Sphäre unbekannt ist, kann es auch keine befriedigende Erklärung in MdS geben. Midgard besteht als Mittelwelt aus einer Anordnung der Elemente. Insofern ist die Frage, was zuerst da war, eindeutig zu beantworten: Es sind die Kraftlinien. Grüße Prados
  18. Selbstverständlich sind sie das. Kontrollfertigkeiten unterliegen keinerlei Einschränkungen außer denen, die in der Beschreibung der jeweiligen Fertigkeit selbst gegeben werden. Vergleiche auch die einleitenden Beschreibungen zu den Körperfertigkeiten, vor allem Seite 180. Grüße Prados
  19. Sämtliche Angaben sind doch eindeutig: SchanScha ist eine Technik, die du im Gegensatz zu anderen Kontrollieren-Techniken auch im gegnerischen Kontrollbereich anwenden darfst, auch wenn der KiDoka in dieser Runde selbst nicht angreifen darf. Hinterher kämpft er dann jedoch ohne jede Beeinträchtigung. Die Antwort auf deine Frage muss also korrekt lauten: Nein, er darf nicht mit dem Schwert in der Hand kämpfen, während er die Fertigkeit anwendet. Er darf aber mit dem Schwert in der Hand eine Runde pausieren, in der er die Fertigkeit anwendet. Grüße Prados
  20. Da funktioniert das nicht. Der Silberfaden muss gekappt werden, um die Weiterleitung der arkanen Energien zu unterbrechen. Grüße Prados
  21. Bitte versuch nicht, jetzt konkrete Überlegungen von mir zu erhalten. Ich schrieb oben, ich könnte mir noch einen weiteren Nachteil vorstellen. Das bedeutet im Umkehrschluss, dass ich noch keinerlei konkrete Vorstellungen habe, wie das Ganze von den Regeln her umgesetzt werden kann. Natürlich könnte ich mir jetzt schnell etwas ausdenken, aber das würde erstens wohl ziemlich zerrissen werden, da ein Schnellschuss, und zweitens wäre es mir zu viel Aufwand, da ich damit wohl nicht spielen würde. Mein obiger Beitrag war allgemeiner Natur: Solche Artefakte müssen ausbalanciert werden, dann lässt sich Art und Wirkung des Artefakts letztlich fast beliebig festlegen. Über die jeweiligen Details sollen sich dann aber doch besser die Gruppen intern einigen. Grüße Prados
  22. Der Abhängige muss den Wurf ausführen. Grüße Prados
  23. Ich muss gestehen, dass ich das Problem, das die Kritiker mit dem Zielwasser haben, nicht so recht nachvollziehen kann. Es ist ein Fantasy-Rollenspiel, über das wir hier reden. Dort werden auch merkwürdige Steinscheiben, Knochensplitter umgehängt und (wahrscheinlich) Fledermauskot aus spirituellen oder arkanen Gründen eingenommen - und wirken! Wenn man sich Gedanken um ein 'Artefakt' macht, das einer Spielfigur Vorteile verschaffen soll, dann müssen doch lediglich bestimmte und möglichst originelle Nachteile mit diesem Vorteil ausbalanciert werden: Voilà, schon ist das Artefakt erschaffen. Mögliche Nachteile des Zielwassers wurden schon genannt, ich könnte mir auch noch eine Abhängigkeit vorstellen, der ein Schütze anheim fallen könnte: Gelingt einem Abhängigen nicht ein PW:Wk, dann fühlt er sich so verunsichert, dass er einen Abzug von -1 auf seinen Angriffswurf erhält. Die Umstände, unter denen ein solcher Wurf fällig wird, lassen sich ja noch etwas genauer und weniger einschneidend festlegen. Grüße Prados
  24. Der Zauber ist weiterhin deutlich zu stark, darüber hinaus werden die Regeln des Fernkampfschadens missachtet. Ein Schadensbonus wird nicht angerechnet, dementsprechend richten Fernwaffen immer lediglich den Waffenschaden an, der bei Wurfmessern 1W6-1 beträgt. Darüber stellt sich die Frage, wie der Zauberer abwehren, also schnell bewegen will, wenn sich die Klingen in nur einem halben Meter Abstand um ihn herum bewegen. Die Wahrscheinlichkeit, selbst in die Klingen zu geraten, dürfte nicht zu unterschätzen sein. Grüße Prados
  25. Der Zauber ist den üblichen Strahlzaubern anzupassen (ARK, S. 22/23). Das bedeutet insbesondere, entweder den Angriff mit EW:Zaubern gegen WW:Resistenz oder Angriff mit EW:Angriff gegen WW:Abwehr. Eine Verquickung der Optionen ist nicht vorgesehen. Daraus folgt, dass die hier genannten Auswirkungen kritischer Misserfolge ebenfalls anzupassen sind, da sie nicht konsistent sind. Ein kritischer Angriff mittels EW:Zaubern verdoppelt wohl den Schaden, fügt aber keinen kritischen Schaden zu. Wird mit kritischer Resistenz widerstanden, erfolgt überhaupt kein Schaden. Ein kritischer Angriff mittels EW:Angriff ergibt kritischen Schaden, wenn nicht kritisch abgewehrt wird. Aber auch bei kritischer Abwehr bleibt zumindest der leichte Schaden hängen. Weiterhin gibt es Vorgaben für einen Misserfolg des Angriffs. Die Wahrscheinlichkeit, jemanden zufällig zu treffen, ist bereits nach normalem Misserfolg gegeben. Mir gefällt an diesem Zauber, dass der Zauberer mit steigender Schutzwirkung seine eigenen Chancen senkt, selbst erfolgreich mit den Flammen anzugreifen. Zumindest gehe ich davon aus, dass pro Flamme auch der EW des Zauberers sinkt, mit dem er die Flammen ins Ziel bringen kann. Das erhöht die Variabilität der Anwendung. Grüße Prados

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