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Prados Karwan

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Alle Inhalte erstellt von Prados Karwan

  1. Bei aller Kreativität und Arbeit, die in dieser Ausarbeitung stecken mag, gefällt mir das Ergebnis dennoch nicht. Warum? Die Effekte sind viel zu nah an wirklichen Zauberwirkungen und haben nichts mit Flüchen, wie man sie gemeinhin kennt, zu tun. Deine Ideen entsprechen vielmehr normalen Zaubersprüchen. Das zeigt sich vor allem an der Tatsache, dass sich deine Flüche durch die übliche Bannmagie aufheben lässt. Das passt so gar nicht zu den unmagischen Flüchen, wie sie beispielsweise in H&D vorgestellt werden und die nicht bannbar sind. Eine 'Realismus'-Anmerkung: Der Verfluchte sollte den Fluch schon hören können. Die Reichweite von 100 m ist also viel zu groß. (Nebenbei: Die ersten beiden meine ich aus zwei Comicvorlagen zu kennen, aber das ist ja keinesfalls ein negatives Kriterium.) Wenn also Flüche, dann hätte ich gerne tatsächlich 'echte' Flüche, also Auswirkungen, die in direktem Bezug zu dem stehen, was den Verfluchenden zu seinem Fluch veranlasst hat. Das hier Vorgestellte ist mir neben den genannten Kritikpunkten zu schematisch. Im schlimmsten Fall laufen alle Gegner irgendwann mit einem hartnäckigen Pickel herum. Grüße Prados
  2. Bei aller Kreativität und Arbeit, die in dieser Ausarbeitung stecken mag, gefällt mir das Ergebnis dennoch nicht. Warum? Die Effekte sind viel zu nah an wirklichen Zauberwirkungen und haben nichts mit Flüchen, wie man sie gemeinhin kennt, zu tun. Deine Ideen entsprechen vielmehr normalen Zaubersprüchen. Das zeigt sich vor allem an der Tatsache, dass sich deine Flüche durch die übliche Bannmagie aufheben lässt. Das passt so gar nicht zu den unmagischen Flüchen, wie sie beispielsweise in H&D vorgestellt werden und die nicht bannbar sind. Eine 'Realismus'-Anmerkung: Der Verfluchte sollte den Fluch schon hören können. Die Reichweite von 100 m ist also viel zu groß. (Nebenbei: Die ersten beiden meine ich aus zwei Comicvorlagen zu kennen, aber das ist ja keinesfalls ein negatives Kriterium.) Wenn also Flüche, dann hätte ich gerne tatsächlich 'echte' Flüche, also Auswirkungen, die in direktem Bezug zu dem stehen, was den Verfluchenden zu seinem Fluch veranlasst hat. Das hier Vorgestellte ist mir neben den genannten Kritikpunkten zu schematisch. Im schlimmsten Fall laufen alle Gegner irgendwann mit einem hartnäckigen Pickel herum. Grüße Prados
  3. Bei aller Kreativität und Arbeit, die in dieser Ausarbeitung stecken mag, gefällt mir das Ergebnis dennoch nicht. Warum? Die Effekte sind viel zu nah an wirklichen Zauberwirkungen und haben nichts mit Flüchen, wie man sie gemeinhin kennt, zu tun. Deine Ideen entsprechen vielmehr normalen Zaubersprüchen. Das zeigt sich vor allem an der Tatsache, dass sich deine Flüche durch die übliche Bannmagie aufheben lässt. Das passt so gar nicht zu den unmagischen Flüchen, wie sie beispielsweise in H&D vorgestellt werden und die nicht bannbar sind. Eine 'Realismus'-Anmerkung: Der Verfluchte sollte den Fluch schon hören können. Die Reichweite von 100 m ist also viel zu groß. (Nebenbei: Die ersten beiden meine ich aus zwei Comicvorlagen zu kennen, aber das ist ja keinesfalls ein negatives Kriterium.) Wenn also Flüche, dann hätte ich gerne tatsächlich 'echte' Flüche, also Auswirkungen, die in direktem Bezug zu dem stehen, was den Verfluchenden zu seinem Fluch veranlasst hat. Das hier Vorgestellte ist mir neben den genannten Kritikpunkten zu schematisch. Im schlimmsten Fall laufen alle Gegner irgendwann mit einem hartnäckigen Pickel herum. Grüße Prados
  4. Bei aller Kreativität und Arbeit, die in dieser Ausarbeitung stecken mag, gefällt mir das Ergebnis dennoch nicht. Warum? Die Effekte sind viel zu nah an wirklichen Zauberwirkungen und haben nichts mit Flüchen, wie man sie gemeinhin kennt, zu tun. Deine Ideen entsprechen vielmehr normalen Zaubersprüchen. Das zeigt sich vor allem an der Tatsache, dass sich deine Flüche durch die übliche Bannmagie aufheben lässt. Das passt so gar nicht zu den unmagischen Flüchen, wie sie beispielsweise in H&D vorgestellt werden und die nicht bannbar sind. Eine 'Realismus'-Anmerkung: Der Verfluchte sollte den Fluch schon hören können. Die Reichweite von 100 m ist also viel zu groß. (Nebenbei: Die ersten beiden meine ich aus zwei Comicvorlagen zu kennen, aber das ist ja keinesfalls ein negatives Kriterium.) Wenn also Flüche, dann hätte ich gerne tatsächlich 'echte' Flüche, also Auswirkungen, die in direktem Bezug zu dem stehen, was den Verfluchenden zu seinem Fluch veranlasst hat. Das hier Vorgestellte ist mir neben den genannten Kritikpunkten zu schematisch. Im schlimmsten Fall laufen alle Gegner irgendwann mit einem hartnäckigen Pickel herum. Grüße Prados
  5. Bei aller Kreativität und Arbeit, die in dieser Ausarbeitung stecken mag, gefällt mir das Ergebnis dennoch nicht. Warum? Die Effekte sind viel zu nah an wirklichen Zauberwirkungen und haben nichts mit Flüchen, wie man sie gemeinhin kennt, zu tun. Deine Ideen entsprechen vielmehr normalen Zaubersprüchen. Das zeigt sich vor allem an der Tatsache, dass sich deine Flüche durch die übliche Bannmagie aufheben lässt. Das passt so gar nicht zu den unmagischen Flüchen, wie sie beispielsweise in H&D vorgestellt werden und die nicht bannbar sind. Eine 'Realismus'-Anmerkung: Der Verfluchte sollte den Fluch schon hören können. Die Reichweite von 100 m ist also viel zu groß. (Nebenbei: Die ersten beiden meine ich aus zwei Comicvorlagen zu kennen, aber das ist ja keinesfalls ein negatives Kriterium.) Wenn also Flüche, dann hätte ich gerne tatsächlich 'echte' Flüche, also Auswirkungen, die in direktem Bezug zu dem stehen, was den Verfluchenden zu seinem Fluch veranlasst hat. Das hier Vorgestellte ist mir neben den genannten Kritikpunkten zu schematisch. Im schlimmsten Fall laufen alle Gegner irgendwann mit einem hartnäckigen Pickel herum. Grüße Prados
  6. Nun ja, ich sprach aber davon, dass die Situation nicht spielentscheidend sein solle. Anders ausgedrückt heißt das, in abenteuerrelevanten Situationen sollte man als SL schon etwas genauer hinschauen und das ganze Vorhaben auch auf zumindest rudimentäre Regeltreue untersuchen. Darüber hinaus war der entsprechende Abschnitt auch nicht als Regelantwort, sondern als unverbindlicher Vorschlag zu verstehen. Ein sehr großer Vorteil des Schleichsalzes gegenüber der Stille wurde noch nicht genannt: Stille hat einen Umkreis von 3 Metern, also einen Durchmesser von 6 Metern und bewegt sich mit dem Zauberer. Es ist also gar nicht so unwahrscheinlich, dass ein Beschlichener in den Wirkungsbereich gerät, wodurch er eigentlich automatisch auf die unnatürliche Stille aufmerksam würde. Grüße Prados
  7. Thema von Akeem al Harun wurde von Prados Karwan beantwortet in Das Netz
    Der Beweis für die Bevorteilung ist doch schon durch andere Untersuchungen gegeben worden. Wenn der Läufer durch die Prothesen deutlich mehr Energie beim Auftreten zurück erhält als nicht behinderte Läufer, hat er einen Vorteil. Grüße Prados
  8. Mit Menschenkenntnis ist es unter anderem möglich zu erfahren, ob der Gesprächspartner lügt. Da der Regeltext den Begriff "Gesprächspartner" verwendet, ist es eindeutig, dass für diesen Einsatz der Menschenkenntnis auch tatsächlich ein Gespräch notwendig ist. Allerdings kann auch nur dieser Einsatz der Fertigkeit durchschaut werden. Alle anderen Anwendungsbereiche, also die Einschätzung von Stimmungen usw., erfolgen unbemerkt vom Beobachteten, können also nicht durchschaut werden. Grüße Prados
  9. Thema von Tukaram wurde von Prados Karwan beantwortet in M4 - Gesetze der Kreaturen
    Ja, der Meinung bin ich. Grüße Prados
  10. Thema von Tukaram wurde von Prados Karwan beantwortet in M4 - Gesetze der Kreaturen
    Ah, das bringt Licht in die Sache, denn das ist ja eine besondere Situation. Dem Werhai stehen ja zwei PW:Wk zu. Ausgehend von der dortigen Beschreibung würde ich dem Vorschlag in diesem Fall eine Chance geben und das Ganze über ein Zauberduell regeln, da hier ein weiterer Aspekt zum Tragen kommt: Der Werhai weiß, dass er sich auf keinen Fall an Land verwandeln darf (und kann). Da auch andere Möglichkeiten erwähnt werden (Gewalt), kann auch der Zauber wirken. Grüße Prados Und wie sieht es zum generellen Fall, zum "Kontrolle behalten, auch in Werform" aus? Dazu hast du noch gar keine Stellung ( ) genommen. Mgf Yon Doch, habe ich und zwar in allen Beiträgen vor deiner Klarstellung, dass es dir um den Werhai geht. Grüße Prados
  11. Thema von Tukaram wurde von Prados Karwan beantwortet in M4 - Gesetze der Kreaturen
    Ich würde die Wermagie erst ab der Verwandlung einsetzen lassen und die vorherige Versuchung zur Verwandlung, wie etwa bei meinem Beispiel des Werbären, als körperliche Reaktion sehen. Es ist aber außerordentlich müßig, darüber zu streiten. Liebe Grüße, , Fimolas! Was dadurch gestützt wird, dass Werwesen erst ab ihrer Verwandlung als magische Wesen zählen. D.h. erst hier ist Magie im eigentlichen Sinne im Spiel. Mfg Yon PS: Steht auch irgendwo so im BEST Dann erkläre, wieso sich Werwesen überhaupt verwandeln. Irgendetwas muss diesen Drang ja auslösen. Grüße Prados Da muss ich nix erklären steht so im BEST auf S. 350, erster Abschnitt zu Werwesen. Mfg Yon PS: Nur als abschließendes Wort Richtig, da steht 'magische Krankheit'. Sind Werwesen also die meiste Zeit gesund und nur in ihrer Werform krank? Wenn ja, wie erklärt sich dann das Verhalten einiger Tierarten auch auf deren menschliche, also angeblich gesunde Gestalt? Wenn sie aber die ganze Zeit magisch krank sind, die meiste Zeit latent und in ihrer Werform offensichtlich, dann ist auch die ganze Zeit Magie im Spiel und dann ist auch die Magie der Auslöser der Verwandlung. Grüße Prados
  12. Thema von Tukaram wurde von Prados Karwan beantwortet in M4 - Gesetze der Kreaturen
    Aber insgesamt stimme ich Fimolas zu: Es ist müßig, weiter darüber zu reden. Grüße Prados
  13. Thema von Tukaram wurde von Prados Karwan beantwortet in M4 - Gesetze der Kreaturen
    Ich würde die Wermagie erst ab der Verwandlung einsetzen lassen und die vorherige Versuchung zur Verwandlung, wie etwa bei meinem Beispiel des Werbären, als körperliche Reaktion sehen. Es ist aber außerordentlich müßig, darüber zu streiten. Liebe Grüße, , Fimolas! Was dadurch gestützt wird, dass Werwesen erst ab ihrer Verwandlung als magische Wesen zählen. D.h. erst hier ist Magie im eigentlichen Sinne im Spiel. Mfg Yon PS: Steht auch irgendwo so im BEST Dann erkläre, wieso sich Werwesen überhaupt verwandeln. Irgendetwas muss diesen Drang ja auslösen. Grüße Prados
  14. Thema von Tukaram wurde von Prados Karwan beantwortet in M4 - Gesetze der Kreaturen
    Magische Krankheiten oder Fertigkeiten lassen nicht auf Magie im eigentlichen Sinne schließen. Hier handelt es sich um spezifische Eigenschaften, die im Midgardkontext der Einfachheit halber wie Magie gehandhabt werden, tatsächlich handelt es sich aber keinesfalls um Magie. So war zumindest bis jetzt meine Auffassung, die durch das Best, S. 20 gestützt wird. Mfg Yon Moment, magische Krankheiten und arkane Fertigkeiten sind zwei unterschiedliche Dinge und haben hier auch nichts gemeinsam. Grüße Prados
  15. Thema von Tukaram wurde von Prados Karwan beantwortet in M4 - Gesetze der Kreaturen
    Ah, das bringt Licht in die Sache, denn das ist ja eine besondere Situation. Dem Werhai stehen ja zwei PW:Wk zu. Ausgehend von der dortigen Beschreibung würde ich dem Vorschlag in diesem Fall eine Chance geben und das Ganze über ein Zauberduell regeln, da hier ein weiterer Aspekt zum Tragen kommt: Der Werhai weiß, dass er sich auf keinen Fall an Land verwandeln darf (und kann). Da auch andere Möglichkeiten erwähnt werden (Gewalt), kann auch der Zauber wirken. Grüße Prados
  16. Thema von Tukaram wurde von Prados Karwan beantwortet in M4 - Gesetze der Kreaturen
    Das Bestiarium spricht auf Seite 348 von den Werwesen als von einer magischen Krankheit Befallene. Daraus schlussfolgere ich, dass es sich um 'Wer-Magie' handelt. Grüße Prados
  17. Thema von Tukaram wurde von Prados Karwan beantwortet in M4 - Gesetze der Kreaturen
    Oh, hier liegt wohl ein Missverständnis vor: Ein Werwesen verwandelt sich unter allen Umständen, auch wenn ihm der PW:Wk gelingt! Mit PW:Wk wird nur überprüft, ob die animalischen Instinkte die Kontrolle übernehmen oder ob er weiterhin intelligenzgesteuert handeln darf. Grüße Prados
  18. Thema von Tukaram wurde von Prados Karwan beantwortet in M4 - Gesetze der Kreaturen
    Das klappt auf keinen Fall. Macht über das Selbst ermöglicht es einem Zauberer, seinen Körper in den vorgegebenen Grenzen zu beherrschen. Es ist ihm aber nicht möglich, seinen Körper zu verwandeln oder eine Verwandlung aufzuhalten.Das sehe ich anders: Ein Werbär zum Beispiel muss in Kampfhandlungen einen EW:Berserkergang würfeln, bei dessen Gelingen er sich verwandelt (MIDGARD - Das Bestiarium, Seite 355). Eine solche Verwandlung sollte doch mittels "Macht über das Selbst" unterdrückt werden können. Liebe Grüße, , Fimolas! Das sehe ich nun wiederum anders, denn die Formulierung ist eindeutig: Sobald der Werbär LP in einer Kampfhandlung verliert, verwandelt er sich. Dafür muss noch nicht einmal mehr gewürfelt werden. Darüber hinaus sehe ich den initialen EW:Berserkergang bei beginnenden Kampfhandlungen als Auswirkung der Wer-Magie, was für mich, ohne dass ich es jetzt mit anderem als dem für mich ersichtlichen Tenor der Bestiariumsbeschreibung belegen könnte, keine 'schwache Zauberei' ist. Grüße Prados
  19. Solange in der Spruchbeschreibung nichts Gegenteiliges erwähnt wird, wie es beispielsweise beim Wehsalz geschieht, gelten die allgemeinen Regeln (Seite 21, ARK). Daraus ergibt sich, dass ein Zauberritual durch Schmerzen zumindest einmal unterbrochen werden kann, nämlich bei Eintritt des Schadens. Während der anschließenden Wirkungsdauer kann das Opfer zwar zaubern, erhält aber die erwähnten -4 auf den EW:Zaubern. Grüße Prados
  20. Thema von Tukaram wurde von Prados Karwan beantwortet in M4 - Gesetze der Kreaturen
    Das klappt auf keinen Fall. Macht über das Selbst ermöglicht es einem Zauberer, seinen Körper in den vorgegebenen Grenzen zu beherrschen. Es ist ihm aber nicht möglich, seinen Körper zu verwandeln oder eine Verwandlung aufzuhalten. Beachte auch den Hinweis, dass Macht über das Selbst nur vor bestimmten "schwachen Sprüchen" (ARK, S. 144) schützt. Die Magie der Werwesen dürfte darunter wohl kaum fallen. Vor einer Gestaltwandlung sind die vorgegebenen Grenzen durch den menschlichen Körper, nach der Gestaltwandlung durch den tierischen Körper vorgegeben. Grüße Prados
  21. Thema von Tukaram wurde von Prados Karwan beantwortet in M4 - Gesetze der Kreaturen
    Zu 1.: Nein, seine Intelligenz sinkt in der Wergestalt auf etwa m40, sofern er in Menschengestalt vorher nicht schon weniger intelligent war. Die Kontrolle verhindert nicht die körperliche Verwandlung mit ihren Konsequenzen, sondern lediglich die Triebsteuerung. Gedankenzauber dürften damit möglich sein. Zu 2.: Nur für den nächsten Wurf, wie aus der Formulierung auf Seite 351, BEST, eindeutig klar wird. Zu 3.: Die Wirkungen auf andere Tiere wird jeweils angegeben. So wirken Katzenmenschen sogar anziehend auf Katzen. Grüße Prados
  22. Ich danke allen hier Beteiligten für die Diskussion, insbesondere Einsi, der mir einen neuen Gedankengang bescherte. Eingedenk dieser Überlegung muss die offizielle Antwort tatsächlich wohl dahingehend verändert werden, dass einsekündige Zauber niemals zu unterbrechen sind. Ich gestehe, dass ich beim Formulieren meiner früheren Antwort noch kleinschrittiger als vorgesehen gedacht habe, also auch noch die Sekunden unterteilt habe: Ein Kämpfer mit Gw89 würde einen Zauberer mit Gw81 eben das Quäntchen vorher treffen und auch den Einsekünder unterbrechen können. Aber das war wohl des Genauen zu viel. Aber wer's mag, kann sich mit dem Gedanken ja beschäftigen - wobei das natürlich nur in der sekundengenauen Runde eine Rolle spielen würde. Als Ausgleich für die Möglichkeit der Unterbrechung ist der Zauberer im Anschluss an den Zaubervorgang immerhin nicht mehr wehrlos. In der normalen Kampfrunde hingegen ist ein einsekündiger Zauber nicht zu unterbrechen, der Zauberer aber die gesamte Runde wehrlos. Grüße Prados
  23. Nein, dort ist schlicht von "Drachenherz" die Rede, es gibt keine weiteren Angaben zur Portionierung. Diese kann man allerdings erschließen, denn das ganze Kapitel befasst sich mit dem Verkauf von Zauberwerk. Damit ein Drachenherz allerdings als Zauberwerk gelten kann, muss es behandelt worden sein, und in diesem Fall ist es auch portioniert. Der Preis gilt also für eine Portion geräuchertes Drachenherz. Grüße Prados
  24. Wenn Du meine Beiträge genau gelesen hast, dann habe ich dafür schon eine Lösung angeboten: Die 19 Schuppen eines Drachenschilds brauchen eine entsprechende Größe (z.B. vom Rücken) und sind daher nur selten zu finden. Die Drachenschuppe zu 10 GS kann dagegen auch eine kleine Schuppe sein (z.B. von einer Klaue) und ist daher häufiger und nicht so teuer. Solwac Nein, die Antwort ist viel einfacher, denn sie steht im Bestiarium: Die Drachenschuppen für einen entsprechenden Schild müssen von einem alten oder uralten Drachen stammen, ansonsten wirken sie nicht. Die Drachenschuppen für den arkanen Hausgebrauch unterliegen hingegen keiner solchen Einschränkung, können also auch von leichter zu jagenden Jungdrachen stammen. Grüße Prados
  25. Du meinst, sie produzieren ihre Samenzellen auf magische Weise?

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