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Prados Karwan

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  1. Es gibt Fertigkeiten, die dem Gegner ermöglichen, durch deinen Kontrollbereich zu laufen. Die folgende Frage ist nicht böse gemeint, aber: Hast du eigentlich das Regelwerk und auch darin gelesen? Dort werden gerade die Fragen zur Bewegung und dem Kontrollbereich recht ausführlich und - so meine ich zumindest - eindeutig beantwortet. Grüße Prados
  2. Hier ist eine Korrektur nötig: Nahkämpfer mit langen Spießwaffen haben den gleichen Kontrollbereich wie normale Nahkämpfer. Sie können lediglich auch Gegner angreifen, die zwei Felder entfernt stehen. Ein Lanzenkämpfer zu Fuß hat sogar überhaupt keinen Kontrollbereich. (Alle Angaben: DFR, S.229.) Grüße Prados
  3. Du darfst selbstverständlich ändern, was du möchtest und was deine Gruppe mitmacht. Es ist dein Spiel, in dem sämtliche Regelangaben lediglich Empfehlungen, aber keine Gesetze darstellen. Grüße Prados
  4. Das ist meine persönliche Meinung, nichts Offizielles. Im Rahmen einer Regelantwort hatte ich Entsprechendes bereits an die Frankes gemailt, aber keine Antwort erhalten. Das muss nun nichts heißen, bedeutet aber auf jeden Fall, dass ich keinen braunen Kasten um den Text setzen werde. Grüße Prados
  5. Wenn du nach den Regeln spielen willst, dann musst du die Konsequenz ziehen, nach der Dämonenfeuer als Thaumagralzauber für den Schamanen nicht möglich ist, weil es sich bei der Angabe im Arkanum um einen Irrtum handelt. Sofern du dem Schamanen aber die Thaumagralversion zugänglich machen möchtest, dann müsstest du zwei Probleme lösen: Welche Waffenklasse legst du für den EW:Angriff zugrunde und welche Form soll der Zauber haben? Persönlich tendiere ich zur ersten Lösung, da der Schamane eindeutig keinen Waffenthaumagral verwendet. Allerdings darf er einen stabförmigen Thaumagral führen und man könnte nun überlegen, ob aus diesem Stab nun das Lichtschwert des Dämonenfeuers entspringt und ihn verlängert. Das widerspäche zwar auch dem Regeltext, käme aber der normalen Anwendung recht nahe. Der Stabthaumagral könnte dann mit den Waffenfertigkeiten Keule oder Magierstab geführt werden. Zusätzlich könnte man Serdos Vorschlag insofern aufgreifen, dass das Lichtschwert dem Thaumagral entspringt und dann wie beim normalen Zauber angewendet wird. Das würde bedeuten, dass die einzige Verbesserung nur der verringerte AP-Verbrauch wäre. Aber, wie gesagt, ich halte die Angabe auf Seite 273, ARK, für einen Druckfehler. Grüße Prados
  6. Na, da rumpelt mal wieder einer durch die Diskussion, ohne die Argumente gelesen zu haben. Grüße Prados
  7. Das sehe ich 100%-ig genauso! Nur erfolgen die Würfe für das Tier auf DESSEN Fertigkeiten und nicht auf Abrichten! Ich bestimme mit dem Abrichtenwert ja auch nicht, wie gut der Kampfhund zubeißt oder der Spürhund eine Fährte verfolgt. [...] Das ist deine Meinung, nicht meine. Je weiter entfernt die gewünschte Handlung von den natürlichen Fertigkeiten und Verhaltensweisen des Gefährten entfernt ist, desto wahrscheinlicher und notwendiger wird ein EW:Abrichten. Schließlich muss das Tier ja erst einmal verstehen, was der Tiermeister von ihm will, und es muss anschließend das Geforderte auch ausführen wollen. Grüße Prados
  8. Du hast Recht, diese Regelstelle ist eindeutig, aber ich fürchte, nicht in deinem Sinne. Sie sagt nichts anderes aus, als dass ein Spieler souverän über die von seiner Figur geführten Tiere entscheiden darf. Er darf genau so souverän sein, wie er es mit seiner Spielfigur ist. Das heißt nichts anderes, als dass er Entscheidungen treffen darf, die vom Spielleiter selbstverständlich auf Plausibilität und Durchführbarkeit überprüft werden. Denn auch ein Spieler darf für seine Figur entscheiden, dass sie beispielsweise über eine Mauer klettern soll. Sofern diese Figur aber nicht klettern gelernt hat, nehme ich mir als SL das Recht, ihr dieses Vorhaben zu erschweren oder zu verwehren. Dies gilt ebenso für die Gefährten des Tiermeisters. Der Spieler teilt mir als SL mit, was er mit seinen Tieren vorhat. Ich als SL habe nicht das Recht, eine solche Aktion mit dem Hinweis abzulehnen, es sein ein Tier, das so etwas nicht mache. Ich habe aber das Recht, je nach Schwere, Komplexität und Ausbildungsstand des Tieres regeltechnische Abfragen (EW) zu fordern, wie ich das analog von jedem Spieler für deren Figuren tun würde. In Kurzform heißt das: Der Spieler des Tiermeisters besitzt die Souveränität über die Tiere im beschränkenden Rahmen des Regelwerks. Grüße Prados
  9. Nein, es gibt verschiedene Qualitäten von Hausregeln. Die besseren verändern das Regelgefüge zugunsten des 'Realismus' einer mehr oder weniger häufig auftretenden Situation, die beide Seiten, Spieler- und Nichtspielerfiguren, gleichermaßen betrifft. Die schlechteren verändern das Regelgefüge einseitig zugunsten der Spielerfiguren. Das Forum hat wohl inzwischen eine gewisse Sensibilität für die zweite Gruppe entwickelt ... Grüße Prados
  10. Du gestehst dem Tiermeister eine meines Erachtens deutlich zu große Einflussnahme und Steuerung seiner Gefährten zu. Dies widerspricht eindeutig dem Regeltext, der auf Seite 126, DFR, davon spricht, wie Tiermeister ihre Gefährten zähmen, bändigen und ihnen Tricks beibringen. Tiermeister haben also die gleichen Einschränkungen in dieser Hinsicht wie andere Abrichter, aber sie gehen mit anderen Techniken vor und sind deshalb - und wegen ihrer Veranlagung - effektiver. Ich spreche dir deine Spielweise nicht ab, die Regeln wollen aber dem Wortlaut nach etwas anderes. Ich denke nicht, dass wir in dieser Hinsicht einen Konsens finden, interessanter und fruchtbarer für die Fragestellenden ist höchstens eine gesammelte Gegenüberstellung der Positionen, um die Auswahl zu erleichtern. Grüße Prados
  11. Die Frage der Kommunikation vom Tier zum Tiermeister habe ich überhaupt nicht angesprochen, da im Eingangsbeitrag nur davon gesprochen wurde, dass der Tiermeister seine Gefährten ruft und ihnen etwas erklärt. Ob Tiermeister oder nicht, ist für diesen Fall auch irrelevant. Im Absatz über dem, in dem dieses Beispiel steht, findest du die eindeutige Aussage, dass 'Abrichter' in der Runde nicht handeln können, in denen sie ihren Tieren Kommandos für Tricks geben. Das gilt aber nur für die Runde, in der die Kommandos gegeben werden, nicht für die Folgerunden, in denen die Tiere die Kommandos ausführen. Das schrieb ich aber bereits oben. Der 'Abrichter' kann natürlich darauf verzichten, ein Kommando zu geben, dann werden wehrhafte Tiere im Zweifel selbstständig in den Kampf eingreifen und sich selbstständig ein Ziel suchen. Der 'Abrichter' kann darauf dann keinen oder kaum (je nach Ausbildung des Tieres) Einfluss nehmen.
  12. Der normale Regelanderthalbhänder ist ein Zweihandschwert und damit laut Regeln eine zweihändige Hiebwaffe - wenn man ihn zweihändig führt, natürlich. Grüße Prados
  13. Nichts, da der Körper nicht wirklich stirbt. Der Silberfaden bleibt bestehen, der Zauberer hat die Möglichkeit, in seinen versteinerten oder vereisten Körper zurückzukehren. Grüße Prados
  14. Zweihandschwerter zählen zu den zweihändigen Hiebwaffen. Grüße Prados
  15. Dann komme ich doch noch einmal zu den Ausgangsfragen zurück. Jedes Tier besitzt bestimmte spezifische Verhaltensweisen, die nicht als Trick gelten. Ein Kampfhund wird also angreifen, ohne dass man es ihm als Trick beibringen muss. Das bedeutet, dass für eine solche Handlung kein EW:Abrichten notwendig ist. Darüber hinaus können einem Tier ungewöhnliche Verhaltensweisen antrainiert werden, die normalerweise nicht in der Natur des Tieres liegen. Diese gelten als Trick und werden bei jeder Anwendung mit einem EW:Abrichten überprüft. Der Tiermeister kommuniziert auf geistigem Wege mit seinen Gefährten, er benötigt dazu keine Tiersprache. Er lässt seine Tiere genau so handeln, wie es die anderen Abenteurer mit Abrichten tun. Es gibt nur einige Besonderheiten: Erstens kommuniziert er geistig, zweitens kann er mehr als einem Tier gleichzeitig Anordnungen geben. Dennoch gilt wie für alle: In der Kampfrunde, in der der Tiermeister die Kommandos gibt, kann er selbst nicht handeln. Je nach Dauer der Handlung werden die Tiere dann mehr oder weniger lang aktiv, bevor sie neue Anweisungen benötigen. Der Tiermeister hat vollständige Kontrolle über seine Tiere. Das bedeutet, dass die Tiere im Rahmen ihrer natürlichen Möglichkeiten und ihrer Ausbildung so handeln, wie es der Tiermeister anordnet. Natürlich gilt das im Rahmen der obigen Regeln: Für erlernte Tricks muss ein EW:Abrichten gelingen, für Selbstverständliches nicht. Grüße Prados
  16. Das ist richtig. Grundsätzlich kann mit einem Illusionszauber wie Erscheinungen alles erzeugt werden, was der Zauberer kennt. Wenn er aber bei seinen Opfern einen Schaden anrichten möchte, sollte er darauf achten, solche Illusionen zu nehmen, die auch die Opfer kennen! Ansonsten könnte seine schön durchdachte Illusion verpuffen. Im vorliegenden Beispiel bedeutet das: Ein Opfer, das mit der Feuerlanze (übrigens ein ganz schlechtes Beispiel, doch dazu unten mehr) nicht vertraut ist, sieht zunächst einmal einen Feuerstrahl auf sich zu rasen. In einem solchen Fall muss man sich als SL wirklich überlegen, wie dieser Strahl aussieht und welchen Schaden so etwas 'unmagisch' anrichten würde. Diesen Schaden könnte man dann einem unaufgeklärten Opfer anrechnen - wenn er nicht irgendwelche Schutzamulette oder so etwas gegen Feuerschaden trägt, denn die müssten natürlich berücksichtigt werden. Warum ist Feuerlanze nun ein so schlechtes Beispiel? Nun, der Wirkungsbereich ist festgelegt und die Illusionen können ihn nicht verlassen. Ein solcher Fernzauber würde also an der Grenze des Wirkungsbereiches einfach aufhören zu existieren. Keine guten Voraussetzungen für eine überzeugende Illusion. Grüße Prados
  17. Liebe Leute, bitte schaut euch doch noch einmal die Spruchbeschreibung ganz genau an: Dort steht, dass der Zauber die Kraft der Essentia Metall benutze, um den Körper zu beeinflussen. Diese Essentia wird auch in der Formel genannt. Man kann dieser Essentia nun vieles nachsagen (vgl. S. 17, ARK), aber nun ganz bestimmt nicht, dass mithilfe dieser Macht ein Körper agiler und beweglicher - im Sinne schnelleren Stoffwechsels - wird. Darauf deutet auch die Spruchbeschreibung in diesem Abschnitt hin. Fazit: Es ist also nicht möglich, den Spruch in der nachgefragten Weise anzuwenden. Allerdings steht es ja frei, einen entsprechenden Zauber zu entwerfen. Ich selbst habe einen entsprechenden Kälteschutz mit den Konsequenzen erhöhten Nahrungsumsatzes usw. im Repertoire. Arbeitet doch auch mal was in diese Richtung aus. Grüße Prados
  18. In einem Fall sind sie davon überzeugt, dass es das gibt, dass also die Klone real sind. Wenn aber jemand auf einem Loch steht und nicht runter fällt, ist hier ein Konflikt in der Realität. Mfg Yon Nö, da ist dann wohl ein Kraftfeld am Werke. Erklärungen gibt es nämlich letztlich für alles. Soll heißen, irgendwo müssen die Grenzen gezogen werden. Das geschieht aber innerhalb des Spiels am besten durch die Fertigkeiten - hier wohl die Wissensfertigkeiten - oder aber, falls nicht vorhanden, durch einen PW:Geistesblitz. Ich halte überhaupt nichts davon, eine Illusion auffliegen zu lassen, nachdem die Spieler einen entsprechenden Verdacht geäußert haben. Das sollen bitte die Spielfiguren durch ihre Möglichkeiten schaffen, und wenn das nicht gelingt, erwarte ich den von Spielern ein entsprechendes Verhalten und Führen ihrer Figuren. Grüße Prados
  19. Thema von Akeem al Harun wurde von Prados Karwan beantwortet in Das Netz
    We'll always have Paris.
  20. Ah, ein Weiser. Natürlich ist es egal, zumal das Regelwerk selbst nicht konsistent formuliert ist, denn, wie in meinen vorherigen Beitrag erwähnt, müsste es tatsächlich für eine erfolgreiche Abwehr EP geben, denn Abwehr wird unter den allgemeinen Fertigkeiten gelistet, wofür es nach 'erfolgreicher Anwendung' AEP geben soll. Vergibt die jemand? Das Regelwerk will doch aber letztlich nur, dass die Spielfiguren nur für solche Handlungen Erfahrungspunkte bekommen, die angemessen und abenteuerrelevant sind. Die Motivation dahinter ist, dass eine beliebige EP-Vergabe durch ständiges, weitgehend sinnfreies Anwenden der Fertigkeiten verhindert werden soll. Unter dieser Hinsicht gibt das Regelwerk Hinweise, für welche Handlungen EP vergeben werden können, aber diese Hinweise sind nicht als abschließende Vorgabe zu verstehen, sondern als Beispiel. Beim Gegenzaubern kommt nun das Problem hinzu, dass man sich zunächst einmal Gedanken darüber machen müsste, nach welchem Schlüssel die EP vergeben werden, zu welcher Kategorie ein solcher Gegenzauber eigentlich gehört. Ansonsten würde man nämlich für das Gegenzaubern eines Kampfzaubers keine ZEP erhalten, weil man damit ja dem Gegner keinen zählbaren Schaden zufügt. Einen solchen Gegenzauber im Gegenzug einfach zu 'sonstigen Zaubern' zu erklären und damit 3 ZEP pro AP zu verteilen, ist aber wahrscheinlich zu einfach. Man müsste, wenn man denn wollte, auch noch bedenken, dass ein solcher Gegenzauber eine zusätzliche Aktion innerhalb einer Kampfrunde darstellt. Grüße Prados
  21. Für Letzteres gibt es eindeutig AEP. Eindeutig? Auf S.270 im DFR finde ich nur was mit "erfolgreichem Einsatz" und dass mehrere Erfolgswürfe nur einmal AEP geben. Ansonsten müssten ja auch bei einer gelungenen Abwehr EP vergeben werden, oder? Werden sie laut Regelwerk ja auch, allerdings nur einmal pro Kampf. Grüße Prados
  22. Für Letzteres gibt es eindeutig AEP. Das ist ja nun kein ernsthaftes Argument. Grüße Prados
  23. Für die Peniblen unter uns: Das Regelwerk äußert sich dazu, nämlich in der Form, dass ZEP nur nach erfolgreichem EW:Zaubern vergeben werden. Bei Gegenzaubern würfelt man allerdings einen WW:Zaubern. Denkt euch was ... Grüße Prados
  24. Bei aller Kreativität und Arbeit, die in dieser Ausarbeitung stecken mag, gefällt mir das Ergebnis dennoch nicht. Warum? Die Effekte sind viel zu nah an wirklichen Zauberwirkungen und haben nichts mit Flüchen, wie man sie gemeinhin kennt, zu tun. Deine Ideen entsprechen vielmehr normalen Zaubersprüchen. Das zeigt sich vor allem an der Tatsache, dass sich deine Flüche durch die übliche Bannmagie aufheben lässt. Das passt so gar nicht zu den unmagischen Flüchen, wie sie beispielsweise in H&D vorgestellt werden und die nicht bannbar sind. Eine 'Realismus'-Anmerkung: Der Verfluchte sollte den Fluch schon hören können. Die Reichweite von 100 m ist also viel zu groß. (Nebenbei: Die ersten beiden meine ich aus zwei Comicvorlagen zu kennen, aber das ist ja keinesfalls ein negatives Kriterium.) Wenn also Flüche, dann hätte ich gerne tatsächlich 'echte' Flüche, also Auswirkungen, die in direktem Bezug zu dem stehen, was den Verfluchenden zu seinem Fluch veranlasst hat. Das hier Vorgestellte ist mir neben den genannten Kritikpunkten zu schematisch. Im schlimmsten Fall laufen alle Gegner irgendwann mit einem hartnäckigen Pickel herum. Grüße Prados
  25. Bei aller Kreativität und Arbeit, die in dieser Ausarbeitung stecken mag, gefällt mir das Ergebnis dennoch nicht. Warum? Die Effekte sind viel zu nah an wirklichen Zauberwirkungen und haben nichts mit Flüchen, wie man sie gemeinhin kennt, zu tun. Deine Ideen entsprechen vielmehr normalen Zaubersprüchen. Das zeigt sich vor allem an der Tatsache, dass sich deine Flüche durch die übliche Bannmagie aufheben lässt. Das passt so gar nicht zu den unmagischen Flüchen, wie sie beispielsweise in H&D vorgestellt werden und die nicht bannbar sind. Eine 'Realismus'-Anmerkung: Der Verfluchte sollte den Fluch schon hören können. Die Reichweite von 100 m ist also viel zu groß. (Nebenbei: Die ersten beiden meine ich aus zwei Comicvorlagen zu kennen, aber das ist ja keinesfalls ein negatives Kriterium.) Wenn also Flüche, dann hätte ich gerne tatsächlich 'echte' Flüche, also Auswirkungen, die in direktem Bezug zu dem stehen, was den Verfluchenden zu seinem Fluch veranlasst hat. Das hier Vorgestellte ist mir neben den genannten Kritikpunkten zu schematisch. Im schlimmsten Fall laufen alle Gegner irgendwann mit einem hartnäckigen Pickel herum. Grüße Prados

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