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Prados Karwan

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  1. Die Frage der Kommunikation vom Tier zum Tiermeister habe ich überhaupt nicht angesprochen, da im Eingangsbeitrag nur davon gesprochen wurde, dass der Tiermeister seine Gefährten ruft und ihnen etwas erklärt. Ob Tiermeister oder nicht, ist für diesen Fall auch irrelevant. Im Absatz über dem, in dem dieses Beispiel steht, findest du die eindeutige Aussage, dass 'Abrichter' in der Runde nicht handeln können, in denen sie ihren Tieren Kommandos für Tricks geben. Das gilt aber nur für die Runde, in der die Kommandos gegeben werden, nicht für die Folgerunden, in denen die Tiere die Kommandos ausführen. Das schrieb ich aber bereits oben. Der 'Abrichter' kann natürlich darauf verzichten, ein Kommando zu geben, dann werden wehrhafte Tiere im Zweifel selbstständig in den Kampf eingreifen und sich selbstständig ein Ziel suchen. Der 'Abrichter' kann darauf dann keinen oder kaum (je nach Ausbildung des Tieres) Einfluss nehmen.
  2. Der normale Regelanderthalbhänder ist ein Zweihandschwert und damit laut Regeln eine zweihändige Hiebwaffe - wenn man ihn zweihändig führt, natürlich. Grüße Prados
  3. Nichts, da der Körper nicht wirklich stirbt. Der Silberfaden bleibt bestehen, der Zauberer hat die Möglichkeit, in seinen versteinerten oder vereisten Körper zurückzukehren. Grüße Prados
  4. Zweihandschwerter zählen zu den zweihändigen Hiebwaffen. Grüße Prados
  5. Dann komme ich doch noch einmal zu den Ausgangsfragen zurück. Jedes Tier besitzt bestimmte spezifische Verhaltensweisen, die nicht als Trick gelten. Ein Kampfhund wird also angreifen, ohne dass man es ihm als Trick beibringen muss. Das bedeutet, dass für eine solche Handlung kein EW:Abrichten notwendig ist. Darüber hinaus können einem Tier ungewöhnliche Verhaltensweisen antrainiert werden, die normalerweise nicht in der Natur des Tieres liegen. Diese gelten als Trick und werden bei jeder Anwendung mit einem EW:Abrichten überprüft. Der Tiermeister kommuniziert auf geistigem Wege mit seinen Gefährten, er benötigt dazu keine Tiersprache. Er lässt seine Tiere genau so handeln, wie es die anderen Abenteurer mit Abrichten tun. Es gibt nur einige Besonderheiten: Erstens kommuniziert er geistig, zweitens kann er mehr als einem Tier gleichzeitig Anordnungen geben. Dennoch gilt wie für alle: In der Kampfrunde, in der der Tiermeister die Kommandos gibt, kann er selbst nicht handeln. Je nach Dauer der Handlung werden die Tiere dann mehr oder weniger lang aktiv, bevor sie neue Anweisungen benötigen. Der Tiermeister hat vollständige Kontrolle über seine Tiere. Das bedeutet, dass die Tiere im Rahmen ihrer natürlichen Möglichkeiten und ihrer Ausbildung so handeln, wie es der Tiermeister anordnet. Natürlich gilt das im Rahmen der obigen Regeln: Für erlernte Tricks muss ein EW:Abrichten gelingen, für Selbstverständliches nicht. Grüße Prados
  6. Das ist richtig. Grundsätzlich kann mit einem Illusionszauber wie Erscheinungen alles erzeugt werden, was der Zauberer kennt. Wenn er aber bei seinen Opfern einen Schaden anrichten möchte, sollte er darauf achten, solche Illusionen zu nehmen, die auch die Opfer kennen! Ansonsten könnte seine schön durchdachte Illusion verpuffen. Im vorliegenden Beispiel bedeutet das: Ein Opfer, das mit der Feuerlanze (übrigens ein ganz schlechtes Beispiel, doch dazu unten mehr) nicht vertraut ist, sieht zunächst einmal einen Feuerstrahl auf sich zu rasen. In einem solchen Fall muss man sich als SL wirklich überlegen, wie dieser Strahl aussieht und welchen Schaden so etwas 'unmagisch' anrichten würde. Diesen Schaden könnte man dann einem unaufgeklärten Opfer anrechnen - wenn er nicht irgendwelche Schutzamulette oder so etwas gegen Feuerschaden trägt, denn die müssten natürlich berücksichtigt werden. Warum ist Feuerlanze nun ein so schlechtes Beispiel? Nun, der Wirkungsbereich ist festgelegt und die Illusionen können ihn nicht verlassen. Ein solcher Fernzauber würde also an der Grenze des Wirkungsbereiches einfach aufhören zu existieren. Keine guten Voraussetzungen für eine überzeugende Illusion. Grüße Prados
  7. Liebe Leute, bitte schaut euch doch noch einmal die Spruchbeschreibung ganz genau an: Dort steht, dass der Zauber die Kraft der Essentia Metall benutze, um den Körper zu beeinflussen. Diese Essentia wird auch in der Formel genannt. Man kann dieser Essentia nun vieles nachsagen (vgl. S. 17, ARK), aber nun ganz bestimmt nicht, dass mithilfe dieser Macht ein Körper agiler und beweglicher - im Sinne schnelleren Stoffwechsels - wird. Darauf deutet auch die Spruchbeschreibung in diesem Abschnitt hin. Fazit: Es ist also nicht möglich, den Spruch in der nachgefragten Weise anzuwenden. Allerdings steht es ja frei, einen entsprechenden Zauber zu entwerfen. Ich selbst habe einen entsprechenden Kälteschutz mit den Konsequenzen erhöhten Nahrungsumsatzes usw. im Repertoire. Arbeitet doch auch mal was in diese Richtung aus. Grüße Prados
  8. In einem Fall sind sie davon überzeugt, dass es das gibt, dass also die Klone real sind. Wenn aber jemand auf einem Loch steht und nicht runter fällt, ist hier ein Konflikt in der Realität. Mfg Yon Nö, da ist dann wohl ein Kraftfeld am Werke. Erklärungen gibt es nämlich letztlich für alles. Soll heißen, irgendwo müssen die Grenzen gezogen werden. Das geschieht aber innerhalb des Spiels am besten durch die Fertigkeiten - hier wohl die Wissensfertigkeiten - oder aber, falls nicht vorhanden, durch einen PW:Geistesblitz. Ich halte überhaupt nichts davon, eine Illusion auffliegen zu lassen, nachdem die Spieler einen entsprechenden Verdacht geäußert haben. Das sollen bitte die Spielfiguren durch ihre Möglichkeiten schaffen, und wenn das nicht gelingt, erwarte ich den von Spielern ein entsprechendes Verhalten und Führen ihrer Figuren. Grüße Prados
  9. We'll always have Paris.
  10. Ah, ein Weiser. Natürlich ist es egal, zumal das Regelwerk selbst nicht konsistent formuliert ist, denn, wie in meinen vorherigen Beitrag erwähnt, müsste es tatsächlich für eine erfolgreiche Abwehr EP geben, denn Abwehr wird unter den allgemeinen Fertigkeiten gelistet, wofür es nach 'erfolgreicher Anwendung' AEP geben soll. Vergibt die jemand? Das Regelwerk will doch aber letztlich nur, dass die Spielfiguren nur für solche Handlungen Erfahrungspunkte bekommen, die angemessen und abenteuerrelevant sind. Die Motivation dahinter ist, dass eine beliebige EP-Vergabe durch ständiges, weitgehend sinnfreies Anwenden der Fertigkeiten verhindert werden soll. Unter dieser Hinsicht gibt das Regelwerk Hinweise, für welche Handlungen EP vergeben werden können, aber diese Hinweise sind nicht als abschließende Vorgabe zu verstehen, sondern als Beispiel. Beim Gegenzaubern kommt nun das Problem hinzu, dass man sich zunächst einmal Gedanken darüber machen müsste, nach welchem Schlüssel die EP vergeben werden, zu welcher Kategorie ein solcher Gegenzauber eigentlich gehört. Ansonsten würde man nämlich für das Gegenzaubern eines Kampfzaubers keine ZEP erhalten, weil man damit ja dem Gegner keinen zählbaren Schaden zufügt. Einen solchen Gegenzauber im Gegenzug einfach zu 'sonstigen Zaubern' zu erklären und damit 3 ZEP pro AP zu verteilen, ist aber wahrscheinlich zu einfach. Man müsste, wenn man denn wollte, auch noch bedenken, dass ein solcher Gegenzauber eine zusätzliche Aktion innerhalb einer Kampfrunde darstellt. Grüße Prados
  11. Für Letzteres gibt es eindeutig AEP. Eindeutig? Auf S.270 im DFR finde ich nur was mit "erfolgreichem Einsatz" und dass mehrere Erfolgswürfe nur einmal AEP geben. Ansonsten müssten ja auch bei einer gelungenen Abwehr EP vergeben werden, oder? Werden sie laut Regelwerk ja auch, allerdings nur einmal pro Kampf. Grüße Prados
  12. Für Letzteres gibt es eindeutig AEP. Das ist ja nun kein ernsthaftes Argument. Grüße Prados
  13. Für die Peniblen unter uns: Das Regelwerk äußert sich dazu, nämlich in der Form, dass ZEP nur nach erfolgreichem EW:Zaubern vergeben werden. Bei Gegenzaubern würfelt man allerdings einen WW:Zaubern. Denkt euch was ... Grüße Prados
  14. Bei aller Kreativität und Arbeit, die in dieser Ausarbeitung stecken mag, gefällt mir das Ergebnis dennoch nicht. Warum? Die Effekte sind viel zu nah an wirklichen Zauberwirkungen und haben nichts mit Flüchen, wie man sie gemeinhin kennt, zu tun. Deine Ideen entsprechen vielmehr normalen Zaubersprüchen. Das zeigt sich vor allem an der Tatsache, dass sich deine Flüche durch die übliche Bannmagie aufheben lässt. Das passt so gar nicht zu den unmagischen Flüchen, wie sie beispielsweise in H&D vorgestellt werden und die nicht bannbar sind. Eine 'Realismus'-Anmerkung: Der Verfluchte sollte den Fluch schon hören können. Die Reichweite von 100 m ist also viel zu groß. (Nebenbei: Die ersten beiden meine ich aus zwei Comicvorlagen zu kennen, aber das ist ja keinesfalls ein negatives Kriterium.) Wenn also Flüche, dann hätte ich gerne tatsächlich 'echte' Flüche, also Auswirkungen, die in direktem Bezug zu dem stehen, was den Verfluchenden zu seinem Fluch veranlasst hat. Das hier Vorgestellte ist mir neben den genannten Kritikpunkten zu schematisch. Im schlimmsten Fall laufen alle Gegner irgendwann mit einem hartnäckigen Pickel herum. Grüße Prados
  15. Bei aller Kreativität und Arbeit, die in dieser Ausarbeitung stecken mag, gefällt mir das Ergebnis dennoch nicht. Warum? Die Effekte sind viel zu nah an wirklichen Zauberwirkungen und haben nichts mit Flüchen, wie man sie gemeinhin kennt, zu tun. Deine Ideen entsprechen vielmehr normalen Zaubersprüchen. Das zeigt sich vor allem an der Tatsache, dass sich deine Flüche durch die übliche Bannmagie aufheben lässt. Das passt so gar nicht zu den unmagischen Flüchen, wie sie beispielsweise in H&D vorgestellt werden und die nicht bannbar sind. Eine 'Realismus'-Anmerkung: Der Verfluchte sollte den Fluch schon hören können. Die Reichweite von 100 m ist also viel zu groß. (Nebenbei: Die ersten beiden meine ich aus zwei Comicvorlagen zu kennen, aber das ist ja keinesfalls ein negatives Kriterium.) Wenn also Flüche, dann hätte ich gerne tatsächlich 'echte' Flüche, also Auswirkungen, die in direktem Bezug zu dem stehen, was den Verfluchenden zu seinem Fluch veranlasst hat. Das hier Vorgestellte ist mir neben den genannten Kritikpunkten zu schematisch. Im schlimmsten Fall laufen alle Gegner irgendwann mit einem hartnäckigen Pickel herum. Grüße Prados
  16. Bei aller Kreativität und Arbeit, die in dieser Ausarbeitung stecken mag, gefällt mir das Ergebnis dennoch nicht. Warum? Die Effekte sind viel zu nah an wirklichen Zauberwirkungen und haben nichts mit Flüchen, wie man sie gemeinhin kennt, zu tun. Deine Ideen entsprechen vielmehr normalen Zaubersprüchen. Das zeigt sich vor allem an der Tatsache, dass sich deine Flüche durch die übliche Bannmagie aufheben lässt. Das passt so gar nicht zu den unmagischen Flüchen, wie sie beispielsweise in H&D vorgestellt werden und die nicht bannbar sind. Eine 'Realismus'-Anmerkung: Der Verfluchte sollte den Fluch schon hören können. Die Reichweite von 100 m ist also viel zu groß. (Nebenbei: Die ersten beiden meine ich aus zwei Comicvorlagen zu kennen, aber das ist ja keinesfalls ein negatives Kriterium.) Wenn also Flüche, dann hätte ich gerne tatsächlich 'echte' Flüche, also Auswirkungen, die in direktem Bezug zu dem stehen, was den Verfluchenden zu seinem Fluch veranlasst hat. Das hier Vorgestellte ist mir neben den genannten Kritikpunkten zu schematisch. Im schlimmsten Fall laufen alle Gegner irgendwann mit einem hartnäckigen Pickel herum. Grüße Prados
  17. Bei aller Kreativität und Arbeit, die in dieser Ausarbeitung stecken mag, gefällt mir das Ergebnis dennoch nicht. Warum? Die Effekte sind viel zu nah an wirklichen Zauberwirkungen und haben nichts mit Flüchen, wie man sie gemeinhin kennt, zu tun. Deine Ideen entsprechen vielmehr normalen Zaubersprüchen. Das zeigt sich vor allem an der Tatsache, dass sich deine Flüche durch die übliche Bannmagie aufheben lässt. Das passt so gar nicht zu den unmagischen Flüchen, wie sie beispielsweise in H&D vorgestellt werden und die nicht bannbar sind. Eine 'Realismus'-Anmerkung: Der Verfluchte sollte den Fluch schon hören können. Die Reichweite von 100 m ist also viel zu groß. (Nebenbei: Die ersten beiden meine ich aus zwei Comicvorlagen zu kennen, aber das ist ja keinesfalls ein negatives Kriterium.) Wenn also Flüche, dann hätte ich gerne tatsächlich 'echte' Flüche, also Auswirkungen, die in direktem Bezug zu dem stehen, was den Verfluchenden zu seinem Fluch veranlasst hat. Das hier Vorgestellte ist mir neben den genannten Kritikpunkten zu schematisch. Im schlimmsten Fall laufen alle Gegner irgendwann mit einem hartnäckigen Pickel herum. Grüße Prados
  18. Bei aller Kreativität und Arbeit, die in dieser Ausarbeitung stecken mag, gefällt mir das Ergebnis dennoch nicht. Warum? Die Effekte sind viel zu nah an wirklichen Zauberwirkungen und haben nichts mit Flüchen, wie man sie gemeinhin kennt, zu tun. Deine Ideen entsprechen vielmehr normalen Zaubersprüchen. Das zeigt sich vor allem an der Tatsache, dass sich deine Flüche durch die übliche Bannmagie aufheben lässt. Das passt so gar nicht zu den unmagischen Flüchen, wie sie beispielsweise in H&D vorgestellt werden und die nicht bannbar sind. Eine 'Realismus'-Anmerkung: Der Verfluchte sollte den Fluch schon hören können. Die Reichweite von 100 m ist also viel zu groß. (Nebenbei: Die ersten beiden meine ich aus zwei Comicvorlagen zu kennen, aber das ist ja keinesfalls ein negatives Kriterium.) Wenn also Flüche, dann hätte ich gerne tatsächlich 'echte' Flüche, also Auswirkungen, die in direktem Bezug zu dem stehen, was den Verfluchenden zu seinem Fluch veranlasst hat. Das hier Vorgestellte ist mir neben den genannten Kritikpunkten zu schematisch. Im schlimmsten Fall laufen alle Gegner irgendwann mit einem hartnäckigen Pickel herum. Grüße Prados
  19. Bei aller Kreativität und Arbeit, die in dieser Ausarbeitung stecken mag, gefällt mir das Ergebnis dennoch nicht. Warum? Die Effekte sind viel zu nah an wirklichen Zauberwirkungen und haben nichts mit Flüchen, wie man sie gemeinhin kennt, zu tun. Deine Ideen entsprechen vielmehr normalen Zaubersprüchen. Das zeigt sich vor allem an der Tatsache, dass sich deine Flüche durch die übliche Bannmagie aufheben lässt. Das passt so gar nicht zu den unmagischen Flüchen, wie sie beispielsweise in H&D vorgestellt werden und die nicht bannbar sind. Eine 'Realismus'-Anmerkung: Der Verfluchte sollte den Fluch schon hören können. Die Reichweite von 100 m ist also viel zu groß. (Nebenbei: Die ersten beiden meine ich aus zwei Comicvorlagen zu kennen, aber das ist ja keinesfalls ein negatives Kriterium.) Wenn also Flüche, dann hätte ich gerne tatsächlich 'echte' Flüche, also Auswirkungen, die in direktem Bezug zu dem stehen, was den Verfluchenden zu seinem Fluch veranlasst hat. Das hier Vorgestellte ist mir neben den genannten Kritikpunkten zu schematisch. Im schlimmsten Fall laufen alle Gegner irgendwann mit einem hartnäckigen Pickel herum. Grüße Prados
  20. Bei aller Kreativität und Arbeit, die in dieser Ausarbeitung stecken mag, gefällt mir das Ergebnis dennoch nicht. Warum? Die Effekte sind viel zu nah an wirklichen Zauberwirkungen und haben nichts mit Flüchen, wie man sie gemeinhin kennt, zu tun. Deine Ideen entsprechen vielmehr normalen Zaubersprüchen. Das zeigt sich vor allem an der Tatsache, dass sich deine Flüche durch die übliche Bannmagie aufheben lässt. Das passt so gar nicht zu den unmagischen Flüchen, wie sie beispielsweise in H&D vorgestellt werden und die nicht bannbar sind. Eine 'Realismus'-Anmerkung: Der Verfluchte sollte den Fluch schon hören können. Die Reichweite von 100 m ist also viel zu groß. (Nebenbei: Die ersten beiden meine ich aus zwei Comicvorlagen zu kennen, aber das ist ja keinesfalls ein negatives Kriterium.) Wenn also Flüche, dann hätte ich gerne tatsächlich 'echte' Flüche, also Auswirkungen, die in direktem Bezug zu dem stehen, was den Verfluchenden zu seinem Fluch veranlasst hat. Das hier Vorgestellte ist mir neben den genannten Kritikpunkten zu schematisch. Im schlimmsten Fall laufen alle Gegner irgendwann mit einem hartnäckigen Pickel herum. Grüße Prados
  21. Nun ja, ich sprach aber davon, dass die Situation nicht spielentscheidend sein solle. Anders ausgedrückt heißt das, in abenteuerrelevanten Situationen sollte man als SL schon etwas genauer hinschauen und das ganze Vorhaben auch auf zumindest rudimentäre Regeltreue untersuchen. Darüber hinaus war der entsprechende Abschnitt auch nicht als Regelantwort, sondern als unverbindlicher Vorschlag zu verstehen. Ein sehr großer Vorteil des Schleichsalzes gegenüber der Stille wurde noch nicht genannt: Stille hat einen Umkreis von 3 Metern, also einen Durchmesser von 6 Metern und bewegt sich mit dem Zauberer. Es ist also gar nicht so unwahrscheinlich, dass ein Beschlichener in den Wirkungsbereich gerät, wodurch er eigentlich automatisch auf die unnatürliche Stille aufmerksam würde. Grüße Prados
  22. Der Beweis für die Bevorteilung ist doch schon durch andere Untersuchungen gegeben worden. Wenn der Läufer durch die Prothesen deutlich mehr Energie beim Auftreten zurück erhält als nicht behinderte Läufer, hat er einen Vorteil. Grüße Prados
  23. Mit Menschenkenntnis ist es unter anderem möglich zu erfahren, ob der Gesprächspartner lügt. Da der Regeltext den Begriff "Gesprächspartner" verwendet, ist es eindeutig, dass für diesen Einsatz der Menschenkenntnis auch tatsächlich ein Gespräch notwendig ist. Allerdings kann auch nur dieser Einsatz der Fertigkeit durchschaut werden. Alle anderen Anwendungsbereiche, also die Einschätzung von Stimmungen usw., erfolgen unbemerkt vom Beobachteten, können also nicht durchschaut werden. Grüße Prados
  24. Ja, der Meinung bin ich. Grüße Prados
  25. Ah, das bringt Licht in die Sache, denn das ist ja eine besondere Situation. Dem Werhai stehen ja zwei PW:Wk zu. Ausgehend von der dortigen Beschreibung würde ich dem Vorschlag in diesem Fall eine Chance geben und das Ganze über ein Zauberduell regeln, da hier ein weiterer Aspekt zum Tragen kommt: Der Werhai weiß, dass er sich auf keinen Fall an Land verwandeln darf (und kann). Da auch andere Möglichkeiten erwähnt werden (Gewalt), kann auch der Zauber wirken. Grüße Prados Und wie sieht es zum generellen Fall, zum "Kontrolle behalten, auch in Werform" aus? Dazu hast du noch gar keine Stellung ( ) genommen. Mgf Yon Doch, habe ich und zwar in allen Beiträgen vor deiner Klarstellung, dass es dir um den Werhai geht. Grüße Prados
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