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Prados Karwan

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  1. Das Abklopfen des Putzes wäre nach dieser Definition ein Illusionskiller gewesen. Auch damit kann ich leben. Und ich plädiere für ein Wiederaufnehmen der Artikel auf midgard-online. Mir würde es auch reichen, wenn wir sie hier komplett reinstellen dürften. Wie sieht das mit dem Copyright aus? Dürften wir diese Artikel hier komplett zitieren? Gruß Rana Die Artikel beinhalten inhaltliche Ungenauigkeiten und eindeutige Widersprüche zu den Angaben des Arkanums. So ist es durchaus möglich, mit einem Illusionskämpfer ins Handgemenge zu gehen, denn das ist eine völlig normale Kampfhandlung. Aus diesem Grund wäre auch das Putzrieseln nicht das Ende der Illusion. Illusionen sind, zumindest mit Erscheinungen, in M4 deutlich mächtiger geworden, sie werden erst dann automatisch erkannt, wenn etwas "Unmögliches" innerhalb der Illusionswelt geschieht (ARK, S. 116). Insofern verwirren diese Artikel die hier stattfindende Diskussion eher, als dass sie zu ihrer Klärung beitragen. Grüße Prados
  2. Bitte beachtet vor allem das Kleingedruckte am Ende der Artikel. Der erste Artikel ist inhaltlich nicht mehr aktuell. Grüße Prados
  3. Nein, die Antwort mit dem rieselnden Putz war gut. Eine Illusion, an die man glaubt, verhält sich wie das Original, bis sich eine 'Zwickmühle' ergibt, wie sie beispielsweise von dir geschildert wird, als die Figuren Stein um Stein abbauen. Was aber sehen sie dann, wenn die Mauer eigentlich bald mal abgebaut sein müsste? In dieser Situation würde ich als SL einen geheimen WW:Resistenz würfeln. Wer den schafft, sieht den dahinter liegenden Raum - aber auch noch die restliche Mauer, die sie weiterhin abtragen müssen, um einen genügend großen Durchgang für sich zu schaffen. Wer den Resistenzwurf nicht schafft, sieht weiterhin Steine - die Mauer ist eben außerordentlich breit und massiv. Aus einem solchen Widerspruch - Mauer weg, Mauer noch da - könnten die Abenteurer dann schlussfolgern, dass es sich um eine Illusion handelt. Grüße Prados
  4. Für diese Fälle bin ich einverstanden, allerdings mit einer notwendigen Änderung in Fall a). Die Nicht-Resistierenden glauben daran, dass der Nagel nicht in der Wand hält, und suchen sich eine nachvollziehbare Erklärung dafür. Der Nagel selbst kann jedoch nicht in der Wand hängen bleiben, da er damit nachträglich Teil des Illusionszaubers werden würde, was nicht geht. Grüße Prados
  5. Oh ja, sehr gut. Je genauer die Spielfiguren Bescheid wissen, desto eher können sie Opfer einer Illusion werden. Ein Blinder oder ein Abenteurer in völliger Dunkelheit würden niemals Gefahr laufen, in ein Illusionsloch zu fallen. Kurz: Es gibt diese Willkür. Ein Ausweg bleibt insofern, als dass du dir als SL überlegen kannst, welchen Hintergrund die Figuren haben und wie sie auf bestimmte illusionäre Eindrücke reagieren könnten oder ob sie überhaupt daran glauben könnten. Dadurch kannst du bei gewissenhaftem Vorgehen die Willkür auf eine SL-Entscheidung reduzieren, die zwar auch willkürlich sein kann, dann aber wenigstens eine fundierte und rücksichtsvolle Willkür ist, weil sie eure individuelle Spielsituation berücksichtigt. Grüße Prados
  6. Ich fürchte, eine einfache und vor allem kurze Lösung ist nicht möglich, da Illusionen letztlich beliebige und damit auch beliebig viele Formen annehmen können, die dann jeweils in einer individuellen Situation mittelbar oder auch unmittelbar auf die Abenteurer wirken können. In deinem Beispiel, das ich jetzt gekürzt habe, würde das plötzliche Wiederentstehen der Illusionswand die Illusion zerstören - oder eben auch nicht. Womit wir mitten in den Schwierigkeiten mit Illusionsmagie sind. Der eigentliche Bezugspunkt der Magie sind nämlich die Spielfiguren. Der SL müsste sich überlegen, was die Figuren alles wissen und woran sie glauben können. In deinem Fall wissen sie um die Fähigkeiten der Magie, es wäre also durchaus möglich, dass sie an eine sich selbstständig erneuernde Ziegelwand glauben. Also würde die Illusion nicht automatisch zerstört. Für jemanden hingegen, der von Magie keine Ahnung hat und nicht weiß, dass ein solcher Effekt möglich wäre, würde aber bereits die Wiederentstehung der Mauer ausreichen, die Illusion zu zerstören: Selig sind - in diesem Fall - die geistig Armen. Grüße Prados
  7. In dieser radikalen Form widerspricht das der Beschreibung des Zaubers Erscheinungen. Ein Illusionsloch kann keinen Fallschaden verursachen, da das Betreten des Illusionsloches die Illusion zerstört. Allerdings würde ich persönlich für eine schwächere Variante des Gedankengangs plädieren: Der Fallende erleidet leichten Schaden, da er unkontrolliert zu Boden stürzt. Anschließend ist die Illusion aber entdeckt. Grüße Prados
  8. Könntest du mir das Abenteuer und, sofern möglich, eine ungefähre Seitenangabe nennen? Ich habe die Handlungen der Abenteuer leider nicht in Erinnerung. Danke. So, nun kenne ich den Abenteuertitel. Die dort beschriebene Illusion ist perfekt: Sie ist logisch erklärbar, alle äußeren Anzeichen unterstützen sie, den Abenteurern bleibt tatsächlich keine Möglichkeit, sie erfolgreich zu durchschauen. Grüße Prados
  9. Könntest du mir das Abenteuer und, sofern möglich, eine ungefähre Seitenangabe nennen? Ich habe die Handlungen der Abenteuer leider nicht in Erinnerung. Danke. Eine Illusion wird, je nachdem, wie stark der Zauber ist, entweder sofort durchschaut oder aber es gibt Zuschläge auf die Resistenz, wenn ein Ereignis auftritt, dass sich normalerweise physikalisch nicht erklären lässt. Eine Lawine in einem Turmzimmer wäre wohl ein solcher Fall, aber nicht eine Lawine vor einem Turmzimmer, wenn dieser Turm an einem schneebedeckten Berghang liegt. Eine Illusion kann nicht aus sich heraus Schaden anrichten, aber sehr wohl aus den Eindrücken und Vorstellungen, die sie beim Opfer hervorruft. In deinem Beispiel würde das Opfer selbstverständlich nicht durch den illusionären Schnee mitgerissen werden, denn den gibt es ja nicht. Es würde aber überzeugt davon sein, in einer Lawine zu sein, von ihr mitgerissen zu werden, würde daher entsprechende Ausweichbewegungen machen, die es immer weiter in Richtung Fenster taumeln lassen, und schließlich aus dem Fenster fallen. Die Auswirkungen einer Illusion sind also die Reaktionen des Körpers auf real empfundene Sinneseindrücke, nicht aber die Aktionen der illusionären Scheinwelt. Grüße Prados
  10. Hallo Jakob, meines Erachtens funktioniert es überhaupt nicht, eine spielweltlogische Begründung für Erfahrungspunkte und AP zu finden. Ein Charakter weiß überhaupt nichts über AP, noch weniger weiß er über Erfahrung und Erfahrungspunkte. Die gesamte Punktevergabe ist ein Regelmechanismus, daher ist es nur sinnvoll, eine konsistente Logik innerhalb dieses Mechanismus zu suchen. Grüße Prados
  11. Ein normaler Kämpfer ohne Angriffsbonus muss für eine Waffe der Schwierigkeit 'normal' 750 FP ausgeben, um sie auf +11 zu lernen. Dann ist er auf Grad 3, wenn er sonst nichts anderes gelernt hat. So groß sind die Unterschiede doch eigentlich nicht. Darüber hinaus sind die Kosten für das Steigern der AP und der Resistenzen auf niedrigen Graden doch so gering, dass sie doch fast 'nebenher' mitgelernt werden können, sodass die von dir befürchtete Diskrepanz zwischen Angriff und Abwehr/AP eigentlich nicht eintreten sollte. Grüße Prados
  12. Und jetzt wieder ernsthaft: In M2 entsprachen 50 GS einem Tag Lerndauer. Wer also mehr EP als Gold ausgegeben hat, konnte schneller lernen. Den Grund für die Änderung kenne ich nicht, ich kann nur spekulieren, dass diese Regel eine deutliche Ungleichbehandlung der Spielfiguren mit sich brachte: Wer eh schon wenig Punkte im Abenteuer erworben hatte, konnte also weniger als die anderen lernen und brauchte dafür im Zweifelsfall auch noch länger. Grüße Prados
  13. Das stimmt so nicht. Vor M4 war die Lerndauer je 10 GS = 1 Tag Lerndauer. Erst seit M4 ist die Lerndauer je 10 FP = 1 Tag. Ich glaube um diesen Unterschied geht es hier. Das stimmt so nicht. Gruss Chaos Das stimmt so nicht. Grüße Prados
  14. Geist entwaffnen: Im Abenteuer Der Pfeifer von Daongaed beispielsweise kämpfen ein Geist mit Langschwertern und ein Spuk mit Schlachtbeil. Grüße Prados
  15. Die Abwehr bei Geisterwesen wird angegeben, weil sie für bestimmte Regelmechanismen gebraucht wird, beispielsweise für das Entwaffnen mit einer Peitsche. Grüße Prados
  16. 'Reine' Kämpfer haben eine Spezialwaffe mit +7, andere Typen nicht. Inwieweit eine weitere Staffelung zu Spielbeginn, denn nur da tritt der Effekt ja auf, sinnvoll ist, muss wohl jeder selbst beurteilen. Ich persönlich erkenne keinen großen Sinn darin. Das Limit gab es in alten Regelvarianten, es ist inzwischen aufgehoben. Es ist auch wenig sinnvoll, da eine Figur ihre Fertigkeiten relativ breit anlegen und lernen muss, um überleben zu können. Eine 'reine Kampfsau' ist nun zwar möglich, aber wie lange wird sie bestehen? Es ist also potenziell tödlicher, aber die Entscheidung liegt ja allein beim Spieler. Das Regelwerk zwingt ihn ja nicht, sich ausschließlich auf das Lernen der Waffen zu konzentrieren. Zaubern ist im Vergleich zu den Kosten des Waffenlernens recht preiswert, könnte also bei Loslösung vom Grad sehr früh sehr hoch gelernt werden. Im Gegenzug müssten dann die Resistenzwerte ebenfalls unabhängig vom Grad erlernt werden müssen, damit die Zauberer nicht übermächtig würden. Eine solche Überlegung ist daher nicht sinnvoll. Grüße Prados
  17. 1. Die GFP sind die Summe aller FP, die die Figur zum Erlernen ihrer Fertigkeiten ausgegeben hat. Allerdings können die Fertigkeiten je nach Abenteurertyp unterschiedlich viel kosten, d.h. einen Zauberer kostet es wesentlich mehr FP, ein Langschwert auf +10 zu lernen, als einen Söldner. 2. Richtig, wobei "kaufen" ein wenig in die falsche Richtung geht. Die GFP sind einfach die Summe aller FP. 3. Nein. Wer mehr Erfahrungspunkte (EP) innerhalb eines Abenteuers gesammelt hat, kann mehr lernen, aber nicht schneller. 4. Ja, es gibt für jeden Figurentyp eine Liste von Grundfertigkeiten (halbe FP-Kosten), Standardfertigkeiten (einfache FP-Kosten) und Ausnahmefertigkeiten (doppelte FP-Kosten). a) Es ist nicht mehr wert, es ist für den Magier nur anstrengender, weswegen er mehr Erfahrung 'aufbringen' muss. Und es ist natürlich auch ein Hilfsmittel, eine Figur in 'angemessene' Bahnen zu lenken. b) Das tut es nicht, beim Lernen von einem Lehrmeister verlernt man 10 FP pro Tag, beim Lernen im Selbststudium verlernt man 5 FP pro Tag und beim Lernen durch Praxispunkte bis zu 500 FP pro Tag. Je nach Lernmethode und Kosten der zu erlernenden Fertigkeit unterscheiden sich die Lernzeiten also. Grüße Prados
  18. Seit heute sind neue Downloads für die Abenteuer erhältlich: Die ersten vier Links. Grüße Prados
  19. Wenn jemand wirklich auf solche Vorteile aus sein sollte, dann kann er gleich WaloKa lernen. Da bekommt man mehr Vorteile als beim Faustkampf. Aber gut, Regeln sind Regeln sind Regeln! Wem es nicht passt, macht Hausregeln! Grüße, Alondro Bitte beachte: Ein Kampfriemen erhöht den Schaden aller waffenlosen Angriffsarten, also auch ungelernte bloße Hand und waloKa. Dort stellt sich also das gleiche Problem. Grüße Prados
  20. Meine Aussage ist zutreffend, was denn sonst ... Es soll verhindert werden, dass alle Abenteurer so mir nichts, dir nichts mit nietenverstärkten Boxhandschuhen ("Kampfriemen") herumlaufen und dadurch für alle waffenlosen Angriffsarten einen um +1 erhöhten Schaden erlangen, ohne einen Nachteil hinnehmen zu müssen. Der Nachteil lautet ganz eindeutig: Solange man einen solchen Boxhandschuh trägt, kann man keine andere Waffe verwenden, der Wechsel zwischen Kampfriemen und einer anderen Waffe kostet Zeit. Grüße Prados
  21. Thema von Beltog wurde von Prados Karwan beantwortet in Spielleiterecke
    Das ist ein Missverständnis: Die Zauberwirkung wird durch einen Umkehrschild auf den Zauberer zurückgeworfen, der den Zauber gesprochen hat. Darüber hinaus kann man einen Gegner nicht mit einem vierseitigen Umkehrschild umgeben, vgl. den Wirkungsbereich und s.o. Grüße Prados
  22. 1. Durch das Bad im Blut eines alten Drachens wird die Haut so gehärtet, dass sie gegen schwere Treffer wie die Rüstklasse PR wirkt. Es gibt keine Abzüge auf Gw, B usw, die ansonsten bei einer solch schweren Rüstung auftreten würden. 2. Der Badende muss lediglich überleben, die Anzahl der verbleibenden LP ist egal. Grüße Prados
  23. Thema von Beltog wurde von Prados Karwan beantwortet in Spielleiterecke
    Ein Opfer eines Schadzaubers kann bei normal misslungener Resistenz maximal die einfache Wirkung des Schadens erleiden, egal ob die Umgebungsverhältnisse die Magie beeinflussen. Aber vielleicht sollten wir das, sofern Interesse besteht, in einem anderen Strang weiter diskutieren. Grüße Prados
  24. Thema von Beltog wurde von Prados Karwan beantwortet in Spielleiterecke
    Das funktioniert aus mehreren Gründen nicht: Erstens ist der Wirkungsbereich des Umkehrschildes der Zauberer, nicht ein Gegner. Zweitens wird die Zauberwirkung nicht auf den Eingeschlossenen reflektiert, sondern auf denjenigen Zauberer, der den Schadzauber gewirkt hat. Und drittens greifen hierbei die Regeln über das wiederholte Verzaubern, der Schaden wäre also maximal so hoch wie der einfache Feuerkugel-Schaden. Grüße Prados
  25. Ich regele das über den Spielspaß. Was wäre es für ein Unsinn, wenn ich meiner Gruppe diesen Spielspaß versemmeln würde, nur weil sie mal nicht mitgeschrieben hat. PW:In oder sogar kein Würfelwurf, dann sag ich's ihnen einfach. Noch etwas Persönliches: Die Einstellung Serdos verursacht mir mindestens Bauchschmerzen. "Lernen durch Schmerzen", aha und nun ja. Ich halte es für eine Pervertierung des Rollenspielgedankens. Grüße Prados

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