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Prados Karwan

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  1. In einem Fall sind sie davon überzeugt, dass es das gibt, dass also die Klone real sind. Wenn aber jemand auf einem Loch steht und nicht runter fällt, ist hier ein Konflikt in der Realität. Mfg Yon Nö, da ist dann wohl ein Kraftfeld am Werke. Erklärungen gibt es nämlich letztlich für alles. Soll heißen, irgendwo müssen die Grenzen gezogen werden. Das geschieht aber innerhalb des Spiels am besten durch die Fertigkeiten - hier wohl die Wissensfertigkeiten - oder aber, falls nicht vorhanden, durch einen PW:Geistesblitz. Ich halte überhaupt nichts davon, eine Illusion auffliegen zu lassen, nachdem die Spieler einen entsprechenden Verdacht geäußert haben. Das sollen bitte die Spielfiguren durch ihre Möglichkeiten schaffen, und wenn das nicht gelingt, erwarte ich den von Spielern ein entsprechendes Verhalten und Führen ihrer Figuren. Grüße Prados
  2. Thema von Akeem al Harun wurde von Prados Karwan beantwortet in Das Netz
    We'll always have Paris.
  3. Ah, ein Weiser. Natürlich ist es egal, zumal das Regelwerk selbst nicht konsistent formuliert ist, denn, wie in meinen vorherigen Beitrag erwähnt, müsste es tatsächlich für eine erfolgreiche Abwehr EP geben, denn Abwehr wird unter den allgemeinen Fertigkeiten gelistet, wofür es nach 'erfolgreicher Anwendung' AEP geben soll. Vergibt die jemand? Das Regelwerk will doch aber letztlich nur, dass die Spielfiguren nur für solche Handlungen Erfahrungspunkte bekommen, die angemessen und abenteuerrelevant sind. Die Motivation dahinter ist, dass eine beliebige EP-Vergabe durch ständiges, weitgehend sinnfreies Anwenden der Fertigkeiten verhindert werden soll. Unter dieser Hinsicht gibt das Regelwerk Hinweise, für welche Handlungen EP vergeben werden können, aber diese Hinweise sind nicht als abschließende Vorgabe zu verstehen, sondern als Beispiel. Beim Gegenzaubern kommt nun das Problem hinzu, dass man sich zunächst einmal Gedanken darüber machen müsste, nach welchem Schlüssel die EP vergeben werden, zu welcher Kategorie ein solcher Gegenzauber eigentlich gehört. Ansonsten würde man nämlich für das Gegenzaubern eines Kampfzaubers keine ZEP erhalten, weil man damit ja dem Gegner keinen zählbaren Schaden zufügt. Einen solchen Gegenzauber im Gegenzug einfach zu 'sonstigen Zaubern' zu erklären und damit 3 ZEP pro AP zu verteilen, ist aber wahrscheinlich zu einfach. Man müsste, wenn man denn wollte, auch noch bedenken, dass ein solcher Gegenzauber eine zusätzliche Aktion innerhalb einer Kampfrunde darstellt. Grüße Prados
  4. Für Letzteres gibt es eindeutig AEP. Eindeutig? Auf S.270 im DFR finde ich nur was mit "erfolgreichem Einsatz" und dass mehrere Erfolgswürfe nur einmal AEP geben. Ansonsten müssten ja auch bei einer gelungenen Abwehr EP vergeben werden, oder? Werden sie laut Regelwerk ja auch, allerdings nur einmal pro Kampf. Grüße Prados
  5. Für Letzteres gibt es eindeutig AEP. Das ist ja nun kein ernsthaftes Argument. Grüße Prados
  6. Für die Peniblen unter uns: Das Regelwerk äußert sich dazu, nämlich in der Form, dass ZEP nur nach erfolgreichem EW:Zaubern vergeben werden. Bei Gegenzaubern würfelt man allerdings einen WW:Zaubern. Denkt euch was ... Grüße Prados
  7. Bei aller Kreativität und Arbeit, die in dieser Ausarbeitung stecken mag, gefällt mir das Ergebnis dennoch nicht. Warum? Die Effekte sind viel zu nah an wirklichen Zauberwirkungen und haben nichts mit Flüchen, wie man sie gemeinhin kennt, zu tun. Deine Ideen entsprechen vielmehr normalen Zaubersprüchen. Das zeigt sich vor allem an der Tatsache, dass sich deine Flüche durch die übliche Bannmagie aufheben lässt. Das passt so gar nicht zu den unmagischen Flüchen, wie sie beispielsweise in H&D vorgestellt werden und die nicht bannbar sind. Eine 'Realismus'-Anmerkung: Der Verfluchte sollte den Fluch schon hören können. Die Reichweite von 100 m ist also viel zu groß. (Nebenbei: Die ersten beiden meine ich aus zwei Comicvorlagen zu kennen, aber das ist ja keinesfalls ein negatives Kriterium.) Wenn also Flüche, dann hätte ich gerne tatsächlich 'echte' Flüche, also Auswirkungen, die in direktem Bezug zu dem stehen, was den Verfluchenden zu seinem Fluch veranlasst hat. Das hier Vorgestellte ist mir neben den genannten Kritikpunkten zu schematisch. Im schlimmsten Fall laufen alle Gegner irgendwann mit einem hartnäckigen Pickel herum. Grüße Prados
  8. Bei aller Kreativität und Arbeit, die in dieser Ausarbeitung stecken mag, gefällt mir das Ergebnis dennoch nicht. Warum? Die Effekte sind viel zu nah an wirklichen Zauberwirkungen und haben nichts mit Flüchen, wie man sie gemeinhin kennt, zu tun. Deine Ideen entsprechen vielmehr normalen Zaubersprüchen. Das zeigt sich vor allem an der Tatsache, dass sich deine Flüche durch die übliche Bannmagie aufheben lässt. Das passt so gar nicht zu den unmagischen Flüchen, wie sie beispielsweise in H&D vorgestellt werden und die nicht bannbar sind. Eine 'Realismus'-Anmerkung: Der Verfluchte sollte den Fluch schon hören können. Die Reichweite von 100 m ist also viel zu groß. (Nebenbei: Die ersten beiden meine ich aus zwei Comicvorlagen zu kennen, aber das ist ja keinesfalls ein negatives Kriterium.) Wenn also Flüche, dann hätte ich gerne tatsächlich 'echte' Flüche, also Auswirkungen, die in direktem Bezug zu dem stehen, was den Verfluchenden zu seinem Fluch veranlasst hat. Das hier Vorgestellte ist mir neben den genannten Kritikpunkten zu schematisch. Im schlimmsten Fall laufen alle Gegner irgendwann mit einem hartnäckigen Pickel herum. Grüße Prados
  9. Bei aller Kreativität und Arbeit, die in dieser Ausarbeitung stecken mag, gefällt mir das Ergebnis dennoch nicht. Warum? Die Effekte sind viel zu nah an wirklichen Zauberwirkungen und haben nichts mit Flüchen, wie man sie gemeinhin kennt, zu tun. Deine Ideen entsprechen vielmehr normalen Zaubersprüchen. Das zeigt sich vor allem an der Tatsache, dass sich deine Flüche durch die übliche Bannmagie aufheben lässt. Das passt so gar nicht zu den unmagischen Flüchen, wie sie beispielsweise in H&D vorgestellt werden und die nicht bannbar sind. Eine 'Realismus'-Anmerkung: Der Verfluchte sollte den Fluch schon hören können. Die Reichweite von 100 m ist also viel zu groß. (Nebenbei: Die ersten beiden meine ich aus zwei Comicvorlagen zu kennen, aber das ist ja keinesfalls ein negatives Kriterium.) Wenn also Flüche, dann hätte ich gerne tatsächlich 'echte' Flüche, also Auswirkungen, die in direktem Bezug zu dem stehen, was den Verfluchenden zu seinem Fluch veranlasst hat. Das hier Vorgestellte ist mir neben den genannten Kritikpunkten zu schematisch. Im schlimmsten Fall laufen alle Gegner irgendwann mit einem hartnäckigen Pickel herum. Grüße Prados
  10. Bei aller Kreativität und Arbeit, die in dieser Ausarbeitung stecken mag, gefällt mir das Ergebnis dennoch nicht. Warum? Die Effekte sind viel zu nah an wirklichen Zauberwirkungen und haben nichts mit Flüchen, wie man sie gemeinhin kennt, zu tun. Deine Ideen entsprechen vielmehr normalen Zaubersprüchen. Das zeigt sich vor allem an der Tatsache, dass sich deine Flüche durch die übliche Bannmagie aufheben lässt. Das passt so gar nicht zu den unmagischen Flüchen, wie sie beispielsweise in H&D vorgestellt werden und die nicht bannbar sind. Eine 'Realismus'-Anmerkung: Der Verfluchte sollte den Fluch schon hören können. Die Reichweite von 100 m ist also viel zu groß. (Nebenbei: Die ersten beiden meine ich aus zwei Comicvorlagen zu kennen, aber das ist ja keinesfalls ein negatives Kriterium.) Wenn also Flüche, dann hätte ich gerne tatsächlich 'echte' Flüche, also Auswirkungen, die in direktem Bezug zu dem stehen, was den Verfluchenden zu seinem Fluch veranlasst hat. Das hier Vorgestellte ist mir neben den genannten Kritikpunkten zu schematisch. Im schlimmsten Fall laufen alle Gegner irgendwann mit einem hartnäckigen Pickel herum. Grüße Prados
  11. Bei aller Kreativität und Arbeit, die in dieser Ausarbeitung stecken mag, gefällt mir das Ergebnis dennoch nicht. Warum? Die Effekte sind viel zu nah an wirklichen Zauberwirkungen und haben nichts mit Flüchen, wie man sie gemeinhin kennt, zu tun. Deine Ideen entsprechen vielmehr normalen Zaubersprüchen. Das zeigt sich vor allem an der Tatsache, dass sich deine Flüche durch die übliche Bannmagie aufheben lässt. Das passt so gar nicht zu den unmagischen Flüchen, wie sie beispielsweise in H&D vorgestellt werden und die nicht bannbar sind. Eine 'Realismus'-Anmerkung: Der Verfluchte sollte den Fluch schon hören können. Die Reichweite von 100 m ist also viel zu groß. (Nebenbei: Die ersten beiden meine ich aus zwei Comicvorlagen zu kennen, aber das ist ja keinesfalls ein negatives Kriterium.) Wenn also Flüche, dann hätte ich gerne tatsächlich 'echte' Flüche, also Auswirkungen, die in direktem Bezug zu dem stehen, was den Verfluchenden zu seinem Fluch veranlasst hat. Das hier Vorgestellte ist mir neben den genannten Kritikpunkten zu schematisch. Im schlimmsten Fall laufen alle Gegner irgendwann mit einem hartnäckigen Pickel herum. Grüße Prados
  12. Bei aller Kreativität und Arbeit, die in dieser Ausarbeitung stecken mag, gefällt mir das Ergebnis dennoch nicht. Warum? Die Effekte sind viel zu nah an wirklichen Zauberwirkungen und haben nichts mit Flüchen, wie man sie gemeinhin kennt, zu tun. Deine Ideen entsprechen vielmehr normalen Zaubersprüchen. Das zeigt sich vor allem an der Tatsache, dass sich deine Flüche durch die übliche Bannmagie aufheben lässt. Das passt so gar nicht zu den unmagischen Flüchen, wie sie beispielsweise in H&D vorgestellt werden und die nicht bannbar sind. Eine 'Realismus'-Anmerkung: Der Verfluchte sollte den Fluch schon hören können. Die Reichweite von 100 m ist also viel zu groß. (Nebenbei: Die ersten beiden meine ich aus zwei Comicvorlagen zu kennen, aber das ist ja keinesfalls ein negatives Kriterium.) Wenn also Flüche, dann hätte ich gerne tatsächlich 'echte' Flüche, also Auswirkungen, die in direktem Bezug zu dem stehen, was den Verfluchenden zu seinem Fluch veranlasst hat. Das hier Vorgestellte ist mir neben den genannten Kritikpunkten zu schematisch. Im schlimmsten Fall laufen alle Gegner irgendwann mit einem hartnäckigen Pickel herum. Grüße Prados
  13. Bei aller Kreativität und Arbeit, die in dieser Ausarbeitung stecken mag, gefällt mir das Ergebnis dennoch nicht. Warum? Die Effekte sind viel zu nah an wirklichen Zauberwirkungen und haben nichts mit Flüchen, wie man sie gemeinhin kennt, zu tun. Deine Ideen entsprechen vielmehr normalen Zaubersprüchen. Das zeigt sich vor allem an der Tatsache, dass sich deine Flüche durch die übliche Bannmagie aufheben lässt. Das passt so gar nicht zu den unmagischen Flüchen, wie sie beispielsweise in H&D vorgestellt werden und die nicht bannbar sind. Eine 'Realismus'-Anmerkung: Der Verfluchte sollte den Fluch schon hören können. Die Reichweite von 100 m ist also viel zu groß. (Nebenbei: Die ersten beiden meine ich aus zwei Comicvorlagen zu kennen, aber das ist ja keinesfalls ein negatives Kriterium.) Wenn also Flüche, dann hätte ich gerne tatsächlich 'echte' Flüche, also Auswirkungen, die in direktem Bezug zu dem stehen, was den Verfluchenden zu seinem Fluch veranlasst hat. Das hier Vorgestellte ist mir neben den genannten Kritikpunkten zu schematisch. Im schlimmsten Fall laufen alle Gegner irgendwann mit einem hartnäckigen Pickel herum. Grüße Prados
  14. Nun ja, ich sprach aber davon, dass die Situation nicht spielentscheidend sein solle. Anders ausgedrückt heißt das, in abenteuerrelevanten Situationen sollte man als SL schon etwas genauer hinschauen und das ganze Vorhaben auch auf zumindest rudimentäre Regeltreue untersuchen. Darüber hinaus war der entsprechende Abschnitt auch nicht als Regelantwort, sondern als unverbindlicher Vorschlag zu verstehen. Ein sehr großer Vorteil des Schleichsalzes gegenüber der Stille wurde noch nicht genannt: Stille hat einen Umkreis von 3 Metern, also einen Durchmesser von 6 Metern und bewegt sich mit dem Zauberer. Es ist also gar nicht so unwahrscheinlich, dass ein Beschlichener in den Wirkungsbereich gerät, wodurch er eigentlich automatisch auf die unnatürliche Stille aufmerksam würde. Grüße Prados
  15. Thema von Akeem al Harun wurde von Prados Karwan beantwortet in Das Netz
    Der Beweis für die Bevorteilung ist doch schon durch andere Untersuchungen gegeben worden. Wenn der Läufer durch die Prothesen deutlich mehr Energie beim Auftreten zurück erhält als nicht behinderte Läufer, hat er einen Vorteil. Grüße Prados
  16. Mit Menschenkenntnis ist es unter anderem möglich zu erfahren, ob der Gesprächspartner lügt. Da der Regeltext den Begriff "Gesprächspartner" verwendet, ist es eindeutig, dass für diesen Einsatz der Menschenkenntnis auch tatsächlich ein Gespräch notwendig ist. Allerdings kann auch nur dieser Einsatz der Fertigkeit durchschaut werden. Alle anderen Anwendungsbereiche, also die Einschätzung von Stimmungen usw., erfolgen unbemerkt vom Beobachteten, können also nicht durchschaut werden. Grüße Prados
  17. Thema von Tukaram wurde von Prados Karwan beantwortet in M4 - Gesetze der Kreaturen
    Ja, der Meinung bin ich. Grüße Prados
  18. Thema von Tukaram wurde von Prados Karwan beantwortet in M4 - Gesetze der Kreaturen
    Ah, das bringt Licht in die Sache, denn das ist ja eine besondere Situation. Dem Werhai stehen ja zwei PW:Wk zu. Ausgehend von der dortigen Beschreibung würde ich dem Vorschlag in diesem Fall eine Chance geben und das Ganze über ein Zauberduell regeln, da hier ein weiterer Aspekt zum Tragen kommt: Der Werhai weiß, dass er sich auf keinen Fall an Land verwandeln darf (und kann). Da auch andere Möglichkeiten erwähnt werden (Gewalt), kann auch der Zauber wirken. Grüße Prados Und wie sieht es zum generellen Fall, zum "Kontrolle behalten, auch in Werform" aus? Dazu hast du noch gar keine Stellung ( ) genommen. Mgf Yon Doch, habe ich und zwar in allen Beiträgen vor deiner Klarstellung, dass es dir um den Werhai geht. Grüße Prados
  19. Thema von Tukaram wurde von Prados Karwan beantwortet in M4 - Gesetze der Kreaturen
    Ich würde die Wermagie erst ab der Verwandlung einsetzen lassen und die vorherige Versuchung zur Verwandlung, wie etwa bei meinem Beispiel des Werbären, als körperliche Reaktion sehen. Es ist aber außerordentlich müßig, darüber zu streiten. Liebe Grüße, , Fimolas! Was dadurch gestützt wird, dass Werwesen erst ab ihrer Verwandlung als magische Wesen zählen. D.h. erst hier ist Magie im eigentlichen Sinne im Spiel. Mfg Yon PS: Steht auch irgendwo so im BEST Dann erkläre, wieso sich Werwesen überhaupt verwandeln. Irgendetwas muss diesen Drang ja auslösen. Grüße Prados Da muss ich nix erklären steht so im BEST auf S. 350, erster Abschnitt zu Werwesen. Mfg Yon PS: Nur als abschließendes Wort Richtig, da steht 'magische Krankheit'. Sind Werwesen also die meiste Zeit gesund und nur in ihrer Werform krank? Wenn ja, wie erklärt sich dann das Verhalten einiger Tierarten auch auf deren menschliche, also angeblich gesunde Gestalt? Wenn sie aber die ganze Zeit magisch krank sind, die meiste Zeit latent und in ihrer Werform offensichtlich, dann ist auch die ganze Zeit Magie im Spiel und dann ist auch die Magie der Auslöser der Verwandlung. Grüße Prados
  20. Thema von Tukaram wurde von Prados Karwan beantwortet in M4 - Gesetze der Kreaturen
    Aber insgesamt stimme ich Fimolas zu: Es ist müßig, weiter darüber zu reden. Grüße Prados
  21. Thema von Tukaram wurde von Prados Karwan beantwortet in M4 - Gesetze der Kreaturen
    Ich würde die Wermagie erst ab der Verwandlung einsetzen lassen und die vorherige Versuchung zur Verwandlung, wie etwa bei meinem Beispiel des Werbären, als körperliche Reaktion sehen. Es ist aber außerordentlich müßig, darüber zu streiten. Liebe Grüße, , Fimolas! Was dadurch gestützt wird, dass Werwesen erst ab ihrer Verwandlung als magische Wesen zählen. D.h. erst hier ist Magie im eigentlichen Sinne im Spiel. Mfg Yon PS: Steht auch irgendwo so im BEST Dann erkläre, wieso sich Werwesen überhaupt verwandeln. Irgendetwas muss diesen Drang ja auslösen. Grüße Prados
  22. Thema von Tukaram wurde von Prados Karwan beantwortet in M4 - Gesetze der Kreaturen
    Magische Krankheiten oder Fertigkeiten lassen nicht auf Magie im eigentlichen Sinne schließen. Hier handelt es sich um spezifische Eigenschaften, die im Midgardkontext der Einfachheit halber wie Magie gehandhabt werden, tatsächlich handelt es sich aber keinesfalls um Magie. So war zumindest bis jetzt meine Auffassung, die durch das Best, S. 20 gestützt wird. Mfg Yon Moment, magische Krankheiten und arkane Fertigkeiten sind zwei unterschiedliche Dinge und haben hier auch nichts gemeinsam. Grüße Prados
  23. Thema von Tukaram wurde von Prados Karwan beantwortet in M4 - Gesetze der Kreaturen
    Ah, das bringt Licht in die Sache, denn das ist ja eine besondere Situation. Dem Werhai stehen ja zwei PW:Wk zu. Ausgehend von der dortigen Beschreibung würde ich dem Vorschlag in diesem Fall eine Chance geben und das Ganze über ein Zauberduell regeln, da hier ein weiterer Aspekt zum Tragen kommt: Der Werhai weiß, dass er sich auf keinen Fall an Land verwandeln darf (und kann). Da auch andere Möglichkeiten erwähnt werden (Gewalt), kann auch der Zauber wirken. Grüße Prados
  24. Thema von Tukaram wurde von Prados Karwan beantwortet in M4 - Gesetze der Kreaturen
    Das Bestiarium spricht auf Seite 348 von den Werwesen als von einer magischen Krankheit Befallene. Daraus schlussfolgere ich, dass es sich um 'Wer-Magie' handelt. Grüße Prados
  25. Thema von Tukaram wurde von Prados Karwan beantwortet in M4 - Gesetze der Kreaturen
    Oh, hier liegt wohl ein Missverständnis vor: Ein Werwesen verwandelt sich unter allen Umständen, auch wenn ihm der PW:Wk gelingt! Mit PW:Wk wird nur überprüft, ob die animalischen Instinkte die Kontrolle übernehmen oder ob er weiterhin intelligenzgesteuert handeln darf. Grüße Prados

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