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Odysseus

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  1. Ich liebe deine Art zu diskutieren.
  2. Du verlangst doch jetzt nicht eine konkrete Auflistung oder? Als Ausgangspunkt könnte man sich an den entsprechenden Alltagsgegenständen orientieren - ein 'Leuchtstab' könnte z.B. mehr als eine Fackel, aber weniger als eine befülle Laterne kosten. Best, der Listen-Reiche
  3. Einfach - wenn du nützliche 'kleine' Runenstäbe etc. in größeren Mengen verkaufen kannst, dann kannst du auch den Preis senken. Dann musst du nicht auf superreiche Adlige oder seltsame Abenteurergruppen warten. Nützliche magische Sachen für den Alltagsgebrauch wären Leuchtstäbe, Türöffner und -schließer, Reiseutensilien mit mag. Kälteschutz, Wasscherschläuche und Brotbeutel mit 'interner' Wiederbefüllung etc. etc. ... Die Möglichkeiten sind fast unendlich. Im Endeffekt muss man für den Verkauf/die Verteilung nicht mal viel verändern - der Convendo (oderwieauchimmererbeiM6heißt) hat einen Sitz in jeder Stadt und verkauft eine Ware selber. Die kleinen und günstigen Gegenstände vertickt man außerdem über reisende Trödler, Kräuterhändler und und anderes fahrendes Volk. Best, der Listen-Reiche
  4. Wenn man das Power Level Midgards steigern möchte, würde mir eine allgemeinere Verbreitung von Magie gefallen. Der Convendo ist da schon ein interessanter Ansatz. Man könnte z.B. die Verfügbarkeit von thaumaturgischen Diensten erleichtern bzw. weiter verbreitet anlegen. Das würde dann die Einkaufs- und Dienstleistungsliste mit einheitlichen Preisen versehen - Magie könnte also gehandelt werden. Earthdawn hat damals ein schönes Beispiel für die stärkere Verbreitung von Magie im allgemeinen Leben demonstriert. Für den SL hätte das noch den Vorteil, dass auch magische Abwehr- und Schutzmaßnahmen weiter verbreitet wären... Best, der Listen-Reiche
  5. Außerdem untergräbt die Zusammenstellung der meisten Spielerrunde sofort das Konzept 'wenig aber mächtig', da in vielen Gruppen mehrere Zauberkundige gleichzeitig 'herumlaufen'. Best, der Listen-Reiche
  6. Ich versuche mal meine Einstellung etwas genauer zu formulieren: Meiner Meinung nach manifestiert sich das magische 'Power Level' einer Welt nicht in den Möglichkeiten, welche in den Regelwerke und den QBs angeboten werden, sondern in den konkreten Umsetzungen in den offiziellen Abenteuern. Daran kann man sehen, welches Power Level die Autoren ausnützen (dürfen). Und in der Hinsicht hat bei DSA die Borbarad-Kampagne und die Nachfolge-Abt. mal gut gezeigt, was erfahrene Dämonenbeschwörer etc. 'auf die Beine stellen können'. Aus diesem Grund ist Midgard für mich auch immer 'low magic' gewesen, weil dort solche magische Katastrophen nie vorkamen (die Seemeister-Kampagne kam da noch am nächsten). Ein höheres Niveau der Magie müsst damit fast zwangsläufig Einfluß auf die aktuelle Geschichte und die erscheinenden Abenteuer haben. Best, der Listen-Reiche
  7. Ääähh... Könntest du den Satz etwas aufdröseln - ich kann dir gerade nicht ganz folgen.
  8. Da shat aber nichts mit dem Power Level einer Welt zu tun.
  9. Auf Aventurien ist bis dahin auch eine Menge gleich geblieben, bis die Redaktion/die Macher sich dafür entschieden haben 'den Besen rauszuholen'. Anscheinend sind solche Umwälzungen auf Midgard nicht möglich, sonst hätte eine bestimmte Gruppe an 'zurückgekehrten Leuten' schon eine ähnliche Aktion durchgeführt. Stattdessen agiert man im Verborgenen...
  10. Aventurien hat genauso viel Magie wie Midgard, in Regionen ist es sogar High Fantasy zb bei den Tulamiden Wenn man sich die Borbarad-Kampagne und das anschließende 'Jahr des Feuers' ansieht, hat DSA bei Magie (speziell in Sachen Beschwörung, Nekromantie und Chimärologie) eindeutig ein höheres Power-Level als Midgard... 🧙‍♂️
  11. Du... Du... Du Casual Gamer, du!!! Best, der Listen-Reiche
  12. Unter Pegasus wird der Ausstoß von Abenteuerm bestimmt deutlich anziehen. Das sollte kein Problem dastellen. Best, der Listen-Reiche
  13. Man hört ihn so schlecht oben von den Barrikaden - deshalb musste er es zweimal kundtun...
  14. Dann hat eben jemand seinen Charakter das 'Goldene Schwert des Ruhms' verschlucken lassen, damit er alle Attribute permanent auf 100 hat. Wer sowas braucht, wird sich auch von einem potentiellen Kaufsystem bei M6 nicht aufhalten lassen... Best, der Listen-Reiche
  15. Ah, die Erklärung macht einiges deutlicher/klarer. Thanx! Best, der Listen-Reiche
  16. Damit sind Twyneddin gement? Rulandors Hintergrund für die Kampagne hatte mich besonders am Clanngadarn erinnert, aber das Wyrd dürfte wohl in allen Twyneddin 'zu finden' sein. Best, der Listen-Reiche
  17. Aber was macht man als SL, wenn die Spieler bzw. deren Charaktere sich einen Drais um ihr 'Wyrd' scheren? Schließlich kennen sie es ja nicht bzw. sind sich dessen nicht bewußt... Nicht jeder Clanngadarner rennt ständig zum Wahrsager/Druiden/Auguren um mehr über sein Schicksal zu erfahren - die meisten dürften ziemlich stark im hier und heute leben. Nur zum Verständnis: Ich will die Idee bzw. das Konzept nicht torpedieren, würde aber um eine spieltechnischen Ansatz bitten, wie bzw. wann sich das jeweilige Wyrd 'manifestiert'. Gibt es in der Handlung bestimmte 'Brennpunkte', wo der Charakter das 'Wyrd' spürt? Was passiert wenn er sich widersetzt, also im Sinne der Waelinger sein Fehu demonstriert? Kann er sich überhaupt widersetzen? Im Endeffekt möchte ich eigentlich darauf hinweisen, dass das 'Wyrd'-Kozept einen starken Eingriff in die Spielwelt und die Charakterdarstellung bedeutet und deshalb regel- bzw. rollenspieltechnisch gut durchdacht sein sollte. Besonders wenn dieser Karma-Gedanke sich durch mehrere Leben zieht... Best, der Listen-Reiche
  18. Ein Knackpunkt könnte noch sein, dass auf Midgard die Clanngadarner wohl das 'Wyrd' als vorgegebene Lebensaufgabe nicht kennen - eine solche 'Kettung' an das Schicksal (auch über mehrfache Wiedergeburt hinweg) ist ihnen unbekannt. Im Endeffekt bestimmt ein Twynedde seinen Status im Nachleben durch die Einhaltung von Traditionen und Regeln, welche sein Leben auf Midgard bzw. Annwn lenken (sollen). Einzig ein mächtiges Geas kämen so einem Zwang in etwa nahe.... Best, der Listen-Reiche
  19. Schade... Als andere Möglichkeit könntest du noch Die Kinder des Ogers etwas umgestalten. Oder du schickst die Gruppe in den Höhlenkomplex Unter den Nebelbergen. Es geht ja nix über ein klassisches Dungeon... Best, der Listen-Reiche
  20. Well... Als Ausrede von Wilda wirkt das meiner Meinung auch nicht überzeugend: "Er ist vermutlich mit den vielen Fremden auf der Straße fortgezogen...". Immerhin hatte das Dorf mitbekommen, dass der Novize schwerverletzt war (und fieberte), als er bei ihr abgeliefert wurde. Best, der Listen-Reiche
  21. Vielleicht könntest du Orcspuren aus Gildenbrief 49 adaptieren? Best, der Listen-Reiche
  22. Moderation: Und ins richtige Unterforum verschoben... Odysseus Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  23. Na, das klingt doch nach einem guten Ansatz. Am besten schlüsselst du das Abenteuer nach dem Ablauf bzw. den einzelnen Ereignissen auf und verknüpfst die einzelnen Punkte dann mit Möglichkeiten zum Eingriff von 'außen'. Besondere Aufmerksamkeit müsste man dann noch auf die Versteckmöglichkeit der Gruppe gelegt werden. Schließlich dürfen sie ja nicht bemerkt werden... Best, der Listen-Reiche
  24. Alles klar - wollte nur nachfragen. Hättest du vielleicht zumindestens einen Ansatz, was für ein Auslöser/Verbrechen o.ä. vorgefallen sein sollen? Mord, Diebstahl, Entführung, Verschwinden, Schmuggel, Schatzsuche, Monster in der Kanalisation? Oder ist das im Prinzip egal?
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