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Midgard 5: Diskussion zu den Verbesserungs- / Änderungsvorschlägen
Merl antwortete auf Norden's Thema in Material zu MIDGARD
Ich finde die Differenzierung in KEP, ZEP und AEP gut. Die verschiedenen Regeln zur Praxispunktevergabe müssen in der Tat nicht sein. Ein einheitliches, einfaches System sollte genug sein. Weitere Sonderregelungen zur PP-Vergabe halte ich ebenfalls für nicht so gelungen. z.B. unterschiedliche Lernzeiten und Mindestzahl an EP über Praxispunkte notwendig. Den Vorschlag "generell die zweckgebundenen PP und für sonstige rollenspielerischen 'Leistungen' die frei verfügbaren EP" kann ich nicht beurteilen. Er hätte auf jedenfall grössere Auswirkungen auf die bisherige EP-Vergabe und müsste eingehend geprüft werden. Bisher habe ich den PP als "Guddi" empfunden und fand das gar nicht schlecht. Grüsse Merl -
Hallo, derzeit wird ja recht heiss zu einem möglichen M5 diskutiert. Nachdem aber nun sehr unterschiedliche Meinungen aufeinandertreffen, stellt sich mir die Frage, was macht Midgard überhaupt aus? Wo liegen die Kernkompetenzen? Hier soll eine Liste von Kernkompetenzen entstehen. Bitte keine Diskussion über die Kernkompetenzen führen, da hier jeder seine eigene Ansicht haben kann. Ich sehe zum Beispiel eine Kernkomptenz im Fertigkeitensystem. Midgard war für mich schon immer deshalb besonders spielenswert, weil es ein gutes System zum Erlernen von differenzierten Fertigkeiten hat. Bis zu welchem Grad die Differenzierung sein muss, steht natürlich auf einem anderen Blatt. Grüsse Merl
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Eine Auswahl zu der ich tendiere steht leichter nicht da. Ich bin für eine punktuelle Überarbeitung und Vereinfachung. Ich habe stattdessen "Eigentlich muss man nur wenig überarbeiten, mir gefallen die Regeln wie sie sind" angekreuzt, wobei ich nicht denke, dass wenig zu überarbeiten wäre. Alles was Midgard zu Midgard macht, soll erhalten bleiben. Man sagt dazu auch Kernkompetenzen. Grüsse Merl
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Hallo, ist das gewollt? http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php/28664-Midgard-5-Verbesserungswünsche-Diskussion?p=1878213&viewfull=1#post1878213 Im Eingangsposting des Stranges steht ganz klar, dass dort keine Diskussion gewünscht ist. Ich fand das eigentlich immer ganz nett, weil auf diese Art und Weise nichts "zerredet" wurde und es eine schöne "Brainstormübericht" war. Die neuerlich (aufgrund einer Verschmelzung) hinzugekommenen Postings sind über weite Strecken eine Diskussion, die nichts in dem Strang verloren haben. Ich würde dafür pledieren die Verschmelzung wieder rückgängig zu machen. Grüsse Merl
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kurze Überlegungen: Die Hürden sind innerweltliche. Der Regelmechanismus sollte auch ohne funktionieren. Ich könnte mir zum Beispiel vorstellen, dass auf Myrkgard, die Quellenbeschaffung deutlich einfacher ist. Auch in den Bibliotheken Candranors oder bei den Totenbeschwörern diverser Völker sollte es kein Thema sein, im Gespräch und Selbststudium etwas zu lernen. Man kann ja nicht immer von Alba ausgehen ... Auf S191 links Mitte kann ich keinen Zwang erkennen. Es könnte auch eine Option sein. Auf S171 rechts unten steht eigentlich nur, dass der Beschwörer für sein Sekundärelement > Stufe 4 nochmal einen Lehrer braucht. Ich bin mir auch nicht sicher, wie ich einen Zauber wie "Jurugu beschwören" in dieser Regelung unterbringen soll. Als Spielleiter tendiere ich ganz stark dazu, dass ein solcher Zauber nur im Selbststudium gelernt werden kann (ich kann mir gut vorstellen, dass Jurugu ziemlich sauer auf den Lehrer wäre). Wenn so ein Spruch aber im Selbststudium zu Grundkosten lernbar ist, macht es keinen Sinn die viel leichteren nicht auch im Selbststudium zu lernen. Um Deine Frage zur Benachteiligung zu beantworten. Dies hängt ganz vom Spielleiter ab. Wenn er in hohen Graden astronomische Summen an die Spieler verteilt, gibt es keine Probleme. Wenn aber auf der Welt ein GS ein GS ist und nicht tonnenweise an die Abenteurer geht, dann wirds schwierig. Beim Beschwörer steht extra dabei, dass der Lehrer gezwungen wird. Warum sollte er also Aufträge, wie der Mentor eines Hexers vergeben und als Belohnung Zaubersprüche vermitteln. Er hat gar kein Interesse und ist laut MdS auch zu anderen Leistungen nicht zu bewegen (vgl, 171 rechts oben)... Und die Moral von der Geschichte: Entscheidet als Spielgruppe selbst wie ihr es handhaben wollt. Wenn der Spieler eines Beschwörers sich irgendwann aus Geldmangel benachteiligt fühlt, dann gibt es sicherlich eine Lösung, die dann vermutlich ausserhalb der Regeln steht. Ich befürchte auch das Regelwerk beantwortet deine Frage nicht abschliessend. Ich mag es halt gerne einfach, daher würde ich solche möglichen Sonderkunstrukte ignorieren. Grüsse Merl Grüsse Merl
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hallo Stephan, zu 1) Auf S189/S190 steht explizit das durch die später gelernte Lehrersuche sich die Kosten für bestimmte Beschwörungen von Ausnahme auf Standard reduzieren. Und zwar für andere Zauberer. Auf S178 steht ebenfalls das andere Zauberer die Beschwörungen mit Hilfe von Lehrersuche auf Standard lernen können. Beide Regelstellen beziehen sich auschliesslich auf nicht Beschwörer, so dass das kein Zufall sein kann. Ich finde keine Aussage darüber, dass für einen Beschwörer, der zwar Lehrersuche kann, aber nicht mittels Lehrersuche an seinen Lehrmeister herantritt, um Zauber zu lernen, der Zauber zu Ausnahmekosten gelernt werden muss. Ich hielte dies auch für eine grosse Benachteiligung des Beschwörers gegenüber anderen Zauberern. Er wäre dann der einzige Zauberer, für den das Selbststudium stark eingeschränkt ist. Hiermit meine ich den Regelmechanismus. Wie man das in der Spielwelt umsetzt (ob Bibliothek oder etwas anderes als Quelle), ist da erst mal zweitrangig und Sache der Spielgruppe. Man kann es auch so ausdrücken auf das Selbststudium wird beim Beschwörer nicht eingegangen, also gelten die Regeln, die für alle Zauberer gelten (vgl. DFR 284ff). Dort wird von keiner Erhöhung der veranschlagten Erfahrungspunktekosten gesprochen. zu 2) Stimmt du hast recht. Ich hatte das anders in Erinnerung. Vermutlich aus M3. Grüsse Merl
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Hallo Stephan, zu Punkt 1, vermutlich hab ich die Regeln hier anders gelesen. Ich habe Lehrersuche für zwingend notwendig zum Beschwören gehalten. Der beschworene Lehrer bringt einem das Grundwissen mit seiner Art von Dämonen zu "arbeiten". Ansonsten kann der Beschwörer überhaupt nicht beschwören. mit Punkt 2 hast du recht, das man Lehrersuche für umsonst bekommt. Eine Lernkostenbenachteiligung entsteht demnach nur für Kämpfer die Beschwörer werden wollen. Diese müssten Zaubern lernen und Lehrersuche. (Aber das muss ich nochmal verifizieren ... wäre also erstmal nur eine Behauptung) Grüsse Merl
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Hallo Prados, Diese Frage kann man aber genausogut für den Hexer mit Mentor (zumindestens sHx und wHx), den Priester oder andere "abhängigen Zauberer" stellen. Der Beschwörer wird also über eine Sonderregel benachteiligt. Er muss ja sowieso schon extra Lehrersuche lernen, andere Zauberer lernen einfach zaubern und können ihre Sprüche. Davon abgesehen, war doch sicherlich einer der Gründe für die Einführung des aktuellen Selbststudiums mit M4, dass man eben nicht mehr so abhängig vom Geld ist. Dieses Ansinnen wird durch eine gegensätzliche Regelung beim Beschwörer dann wieder ausgehebelt. Grüsse Merl
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Hallo Prados, Ein kleine Unlogik kann ich hier entdecken, sofern dieser Umkehrschluss überhaupt erlaubt ist. Jeder Zauberer, der Beschwörungen lernen will, muss doch Lehrersuche durchgeführt haben. Somit hat jeder Zauberer einen übernatürlichen Lehrmeister und müsste somit die Zauber zumindestens nicht als Ausnahmefertigkeit lernen. Ich hätte mehr Wert auf den "einfachen" Regelmechanismus gelegt, dass ein Selbststudium schlicht funktioniert (Der Zauberer setzt sich aufgrund seiner Erfahrungen hin und überlegt, wie man es macht. Der Priester betet zu seinem Gott usw.). Dies scheint mir im Sinne der Gleichbehandlung der Zauberer am einfachsten. So jedenfalls hatte ich die Stelle "wie jeder andere lernen" interpretiert. Ich kann nicht nachvollziehen, warum an dieser Stelle ein wieder bisschen anderes Lernschema sein muss. Vielleicht wäre diese Regelung ein guter Streichkandidat für M5+. Hallo Stephan, ich hatte die von Dir aufgeführte Weiterführung des Zitats als Bespiel gesehen. Beim Lernen mit Gold heisst es bei dem einen, er erfüllte einen Auftrag für seinen Orden, bei dem anderen, er gibt Artefakte und beim nächsten, er gibt Gold um einen Lehrmeister zu bezahlen. Im Prinzip also das gleiche Vorgehen. Daraus hatte ich dann abgeleitet, dass für das Selbststudium, genau das gleiche gilt. Der eine setzt sich hin und betet, der nächste meditiert, wieder ein anderer übt durch wilde Tänze im Wald und der normale Zauberer probiert mit seinen Arkanen Kräften herum und zieht analogien zu bekannten Zaubern, oder hat schon einmal jemanden gesehen der den Zauber ausführte oder er geht in eine Bibliothek und liesst dort etwas nach. Alles ohne Lehrmeister ... Welche Ingame Erklärung man auch immer findet, ist eigentlich egal. Ich hatte den Passus so verstanden, dass man die bestehenden Regelmechanismen schlicht auf den Beschwörer ebenfalls anwenden kann. Tja, aber so kann man sich irren .... Grüsse Merl
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Hallo Stephan, Beschwörungen kann man auch im Selbststudium lernen. Eine Beschwörung ist auch nur ein Zauberspruch. Wenn Du MdS 171 weiterliest, dann steht dort "Von den Regeln her heißt das einfach, dass Beschwörer ihre speziellen Zauberkünste wie jeder andere lernen". Daraus folgt für mich, dass der Beschwörer seinen Lehrmeister zwingen kann, aber genausogut herumexperementieren und sich eine Beschwörung im Selbststudium beibringen kann. Grüsse Merl
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Midgard 5: Diskussion zu den Verbesserungs- / Änderungsvorschlägen
Merl antwortete auf Norden's Thema in Material zu MIDGARD
Hallo, so wie ich das sehe, macht ein komplett anderes M5 keinen Sinn. Es gibt viel zu viele Schnittstellen zu den QB. Ich sehe eher diverse Anpassungen und eine andere Struktur als vorrangig und als überhaupt mögliche Verbesserung an. Und um mal von der ewigen Wunschliste wegzukommen. Ein paar wesentliche Fragen. Gibt es denn schon ein "Projekt", das sich mit der Überarbeitung auseinander setzt? Oder ist das auf nicht absehbare Zeit Wunschdenken? Wenn ja, wie schaut die Reihenfolge aus? Wenn ich die Diskussionen hier im Forum und die Notwendigkeiten verfolge, dann wäre erst das Arkanum fällig. Falls das so sein sollte, kann ich anbieten, mich an einem, wie auch immer gearteten Projekt beteiligen zu wollen. Grüsse Merl -
Feuerkugel - Schadensbemessung im Umkreis
Merl antwortete auf Saboriak's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Oh! das hab ich dann mal schnell ausgebessert. Hand aufs Herz ich wollt nichts unterstellen .... Grüsse Merl -
Feuerkugel - Schadensbemessung im Umkreis
Merl antwortete auf Saboriak's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hallo, mich treibt das Thema um, was nun eigentlich genau bei den diversen "Bums und Krach" zaubern passiert. Also kurz gesagt, was sagt das Regelwerk zu "Explosion, magischem Feuer und leicht entzündlich" Nachdem ich nun ein wenig Zeit mit Quellenrecherche verbracht habe, komme ich zu dem Ergebnis, dass die jeweiligen Quellen sich teilweise widersprechen. Vielleicht muss man an dieser Stelle im Rahmen einer Überarbeitung aufräumen. Es geht also um die Zauber "Feuerkugel (Erschaffen, Feuer, Feuer), Feuerlanze (Erschaffen, Feuer, Feuer), Donnerkeil (Erschaffen, Luft, Feuer); Göttlicher Blitz (Erschaffen, Luft, Feuer); Blitze schleudern (Erschaffen, Luft, Feuer), Feuermeisterschaft (Verändern, Feuer, Feuer); Zu diesen Zaubern zählt nicht Dämonenfeuer (Erschaffen, Magan, Magan) und Elfenfeuer (Erschaffen, Holz, Holz). Als erstes will ich kurz zu einer möglichen Definition von "Leicht entzündlich" kommen. S118 Feuerkugel: Leicht entzündliche Gegenstände wie Papier, Stroh, dürre Äste oder dünne Vorhänge im Explosionsbereich fangen an zu brennen S118 Feuerlanze: vergeht in einer feurigen Explosion, die 2W6 schweren Schaden anrichtet und leicht entzündlichen Besitz des Opfers entflammt S105 Donnerkeil: Zu einem Brand kommt es durch den kurzzeitigem Kontakt im Normalfall nicht. Nur leicht entzündliche Stoffe wie Zunder, trockenes Laub und Pergament oder Zauberöl gehen in Flammen auf. S100 Blitze Schleudern: Eine Holztür wird durch den heißen Blitz nur an einer Stelle verkohlt. Zu einem Brand kommt es bei dieser Art von kurzzeitigem Kontakt im Normalfall nicht; eine Ausnahme bilden nur besonders leicht entzündliche Stoffe wie Zunder oder Zauberöl. S128 Göttlicher Blitz: Da der Schaden in erster Linie durch die konzentrierte Hitzewirkung, die der Blitz am Zielpunkt entwickelt, verursacht wird. Die Energie des Spruches kann leicht entzündliche Stoffe, die das Opfer am Leib trägt, entflammen, z.B. ein dürres Reisigbündel auf dem Rücken oder mit Zauberöl getränkte Kleidung. S119 Feuermeisterschaft: Leicht entzündliches Material (trockenes Holz, Pergament, Öl usw.) fängt Feuer und brennt auch nach Ende der Spruchwirkung weiter ... Beim Durchlesen der Beschreibung fallen leichte Unterschiede auf. Allerdings halte ich sie allesamt für so geringfügig, dass ich der Meinung bin, man sollte eine einmalige Definition davon schaffen, was "Leicht entzündlich" bedeutet. Die vorherrschenden unterschiedlichen Definitionen verwirren nur. Für das Spielgeschehen ist es unnerheblich, ob etwas "super leicht entzündlich" wie Zauberöl oder "nur leicht entzündlich" wie trockenes Holz ist. Als nächstes beschäftigte ich mich mit der möglichen Definition, was ein "magisches Feuer" ist, bzw. mit der Frage ob der Blitz, oder ähnliches real ist: S119 Feuerlauf: Besonders heiße Feuer (weißglühendes Lava oder Metall, Zauberölfeuer) oder magische Feuer (Feuerkugel, Drachenhauch usw.) richten nur halb so viel Schaden an. S136 Hitzeschutz: Sehr heiße (brennendes Zauberöl, Lava) oder magische Feuer (Drachenatem, Feuerkugel) S243 Schuppenhemd: (z.B. durch Zauberöl verursachte) oder magische Feuer (Feuerkugel. Feuerlanze usw. oder Drachenhauch) Wiederspruch: S 162 Schwarze Zone: Eine Feuerkugel, die in ihrer schwebenden Kugelgestalt aus magischem Feuer besteht, kann die Kugelschale nicht durchdringen. Wird sie direkt vor der Schwarzen Zone zur Explosion gebracht, so verletzt sie Personen im Innern, die in der Nähe des Zonenrandes stehen, denn die Hitze und die Explosionsgewalt sind real und nicht mehr magisch. S 162: Schwarze Zone wirkt gegen: Blitze schleudern, Dämonenfeuer, Donnerkeil, Feuerkugel, Feuerlanze, Göttlicher Blitz, Feuermeisterschaft S128 Göttlicher Blitz: da die heraufbeschworenen Blitze real sind. Zum einen unterscheidet das Regelwerk zwischen sehr heissen Feuern und magischen Feuern. Zum anderen gibt es scheinbar real heraufbeschworene Blitze, die dennoch magisch sind. Die hier gelisteten Zaubersprüche haben alle den Prozess "Erschaffen". Das würde meiner Ansicht nach dafür sprechen, dass alle Feuer "real" im Sinne des Göttlichen Blitzes sind. Jedoch können sie bis auf die Feuerkugel, obwohl sie real sind die Schwarze Zone nicht passieren, weil sie ausserdem "magisch" sind. (Anders kann ich es mir zumindestens nicht erklären). Als einzige Ausnahme wird die Feuerkugel mit Ihrer Explosionsgewalt beschrieben. Als eine mögliche Erklärung ließe das nun den Schluss zu, dass die Feuerwirkung zwar magisch, aber die "Wucht" explosionsartig, nicht magisch ist. Die andere weit simplere, wäre es ist ein "Regelmechanismus". Im Falle Regelmechanismus plädiere ich auch hier für eine Überarbeitung im Sinne der Gleichheit. Das verständlichste wäre: Alle auf magische Art durch den Prozess "Erschaffen" erstellte magische Feuer und deren Wirkungen sind magisch. Feuermeisterschaft nutzt den Prozess verändern, deshalb ist es nur während der Wirkungsdauer magisch. Das weiterbrennen ist genauso unmagisch, wie durch einen Blitz erzeugtes entflammen von "Zunder". Als nächsten Bereich habe ich mir die Zauber aus dem Blick der "Explosion" angeschaut: S21: Magier können sich nicht rechtzeitig aus dem Explosionsbereich einer Feuerkugel herausbewegen. S 108 Eiswand: Sehr starke Gewalten können eine Eiswand auch in kurzer Zeit zersplittern lassen (Spielleiterentscheidung). Explosionsartig wirkende Zauber wie Feuerkugel Feuerlanze oder die Lichtpfeile von Dämonenfeuer zerschmettern mit 30% auf einen Schlag ein 3mx3m großes Stück einer Eiswand. S 118 Feuerkugel: Wird die Konzentration des Zauberers gebrochen, so explodiert die Feuerkugel sofort S 118 Feuerkugel: Feuerempfindliche Kreaturen erleiden doppelten Schaden durch die Feuerkugel, S118 Feuerkugel: explodiert die Feuerkugel direkt vor einer Holztür, so verursacht sie 3W6 Strukturschaden, Schwere Stoffe und massives Holz werden nur oberflächlich versengt. S118 Feuerlanze: Rüstung verringert wie bei einer Feuerkugel die Lebenspunktverluste durch die Feuerlanze, da der Schaden hauptsächlich durch die Explosion und weniger durch die Hitzeentwicklung angerichtet wird. S246 Runenpfeile: Feuerkugel: Die Kugel bildet sich augenblicklich an dem Ort, wo Pfeil oder Bolzen zerbrechen, und explodiert sofort. S20 Umgebungsmagie: lassen zum Beispiel die Temperatur sinken oder eine feurige Kugel mit verheerender Gewalt explodieren S88 Automat erschaffen: Magisches Feuer wie Drachenhauch oder verschiedene Zaubersprüche richten aber durch die große Hitze oder durch die Wucht der damit verbundenen Explosionen normalen Schaden an. S103 Dämonenfeuer: Bei Treffern vergehen die Lichtpfeile in einer Explosion, die auch Gegenständen wie zum Beispiel Türen 1W6 Schaden zufügen kann. S118 Feuerkugel: explodiert die Feuerkugel direkt vor einer Holztür, so verursacht sie 3W6 Strukturschaden, Schwere Stoffe und massives Holz werden nur oberflächlich versengt. S 108 Eiswand: Sehr starke Gewalten können eine Eiswand auch in kurzer Zeit zersplittern lassen (Spielleiterentscheidung). Explosionsartig wirkende Zauber wie Feuerkugel Feuerlanze oder die Lichtpfeile von Dämonenfeuer zerschmettern mit 30% auf einen Schlag ein 3mx3m großes Stück einer Eiswand. S118 Feuerlanze: Rüstung verringert wie bei einer Feuerkugel die Lebenspunktverluste durch die Feuerlanze, da der Schaden hauptsächlich durch die Explosion und weniger durch die Hitzeentwicklung angerichtet wird. S162 Schwarze Zone: die Explosionsgewalt S170 Steinkugel: Die Explosion fügt Wesen auf dem Feld der Kugel 3W6 schweren Schaden zu. Alle Beispiele sprechen dafür, dass ein nicht unerheblicher Teil der oben genannten Zauber, den Schaden nicht durch "Hitze" erzielt, sondern durch eine Explosion im Sinne einer Druckwelle. Auch hier gibt es die unterschiedlichsten "Beschreibungen" wie ein Explosion wirkt, dazu kommt das manchmal auf die "Hitze" als Schadensquelle (siehe erster Abschnitt) und manchmal auf die "Explosionsgewalt" hingewiesen wird. Weniger Informationen in den Zauberbeschreibungen wäre hier vielleicht mehr gewesen und hätte "Text" gespart. Schlussfolgerung 1: Ich denke Prados Annahme es handelt sich bei der Feuerkugel um eine Deflagration ist nicht korrekt. Der Hauptteil des Schadens entsteht durch die "Explosion", die auch Türen zerschmettern kann. Die Explosion in sich betrachtet ist scheinbar nicht magisch. Hinzu kommt, dass die Beschreibung der Hitzewirkungen sich ausschliesslich auf leicht entzündliches Material beschränkt. Wenn der Schaden hauptsächlich durch Hitze entstünde, dann würde sich normales Holz ebenfalls damit entflammen lassen. Somit ist anzunehmen, dass die Hitze, zu kurz wirkt (Ausnahme Feuermeisterschaft) um Schaden zu machen. Ich sehe die Holztüre ebenfalls als stellvertretendes Beispiel für Objekte. Ich denke auch, das die Beschreibung "direkt" nicht ausschliesst, das weniger Schaden - 2w6 bei 1m Abstand und 1w6 bei 2m Abstand - gemacht wird. Im Spruch selbst wird ja beschrieben, dass der Schaden mit der Entfernung abnimmt. Bei einer Türe wird sich die Feuerkugel genauso verhalten. Ich denke, das Beispiel mit Feuerkugel und Türe soll eher klar machen, dass Türen schlichtweg robuster sind als Lebewesen. Gedankenspiel Es könnte aber auch sein, dass die Feuerkugel mit Ihren 4w6 Schaden, 3w6 aus der Explosion zieht und 1w6 aus der Hitze, die der Türe nichts anhaben kann. Schlussfolgerung 2: Da es sich um eine Explosion handelt, die ihre Hauptschadenswirkung nach den zahlreichen oben aufgeführten Regelstellen mit aus einer Druckwelle oder Wucht bezieht, addieren sich die Schäden. Dies gilt genauso, wie es 2 wuchtige Schwerthiebe gegen die selbe Person tun würden. Grüsse Merl -
Nebel wecken und Nebel schaffen - Beschreibung
Merl antwortete auf Solwac's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hallo, ist etwas aus der "Pradosbeschwörung" geworden? Grüsse Merl -
Feuerkugel - Schadensbemessung im Umkreis
Merl antwortete auf Saboriak's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hallo, ein Nachtrag zu dem Thema. Auf S. 162 bei der Schwarzen Zone steht, das sowohl Hitze als auch Explosionsgewalt real sind. Somit muss ich zum einen meine These, dass ein magischer Anteil in der Explosion einer Feuerkugel steckt revidieren. Allerdings spricht das Wort "Explosionsgewalt" meiner Ansicht nach dafür, dass ein nicht unerheblicher Anteil des Schadens einer Feuerkugel über die Druckwelle passiert. Grüsse Merl -
Hallo, ich frage mich, wie die Regeln beim Beenden von Freundesauge aussehen. In der Spruchbeschreibung steht, dass der Zauberer die Sinne benutzen kann. Dies bedeutet, dass er sie nicht nutzen muss. Er muss sich auch nicht besonders auf den Zauber konzentrieren (zumindestens steht hierzu nichts weiter in der Spruchbeschreibung). Soweit ist es logisch. Er benötigt also eigentlich Bannen v. Zauberwerk nicht. Er nutzt nur einfach die Sinne bei Bedarf oder auch nicht. Nun bin ich auf einen Widerspruch gestossen. Im Spruchtext steht "Während der Wirkungsdauer kann der Zauberer seine eigenen Sinne nicht gebrauchen". Dies würde für sich bedeuten, dass er, egal ob er nun die Sinne seines "Freundes" nutzt oder nicht, selbst nichts sehen kann. Er wäre also quasi für 30 min blind. Falls diese Annahme zulässig ist würde dies bedeuten: er kann den Zauber auch nicht Bannen, da ja das zu bannende Objekt nicht sieht (sofern er nicht durch die Freundesaugen blickt). Ich halte zwar sowohl die Annahme also auch die Schlussfolgerung für falsch, aber ich könnte es nur "wischiwaschi" begründen. Daher frage ich mich ob der Zauber vielleicht etwas präziser formuliert werden müsste. Grüsse Merl
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Ja, mir gefällt Marcs Ansatz ganz gut. Um unnötige Komplikationen zu veremeiden, würde ich noch ergänzen, dass die MP niemals höher als die APs sein können. Es kann also sein, dass jemand 1 MP hat und volle AP, umgekehrt aber nicht. Dies würde wiederspiegeln, dass sich körperliche Anstrengungen auf die Magiefähigkeit auswirkt. Magieanwendung aber nicht zu einer Beeinträchtigung der körperlichen Fähigkeiten führt. Grüsse Merl p.s. zum Thema Ungleichgewicht: Doppelcharaktere hätten dann extreme Vorteile. Sie könnten erst ihre Rolle als Zauberer voll ausspielen und dann immer noch ganz normal als voller Kämpfer.
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Hallo, es gibt ja eine kritische Fehler Tabelle für Zauber. Dort wird oft dennoch der Zauber, nur eben falsch gewirkt. So sehe ich das auch. Man hat den Schmwerz-Magiefluss falsch umgeleitet oder so ähnlich. Man kann es auch ganz weglassen, aber das entspricht dann wahrscheinlich nicht der Vorlage. Grüsse Merl
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Ja, genau den Passus meine ich. Die Regeln der Glaubensgemeinschaft sind aber nicht alles, was ein Priester wissen muss (wenn da jemand anderer Meinung ist, dann sei ihm diese gelassen). Da der Or die wesentlichen Sachen schon kennt, ist das mit einer Zeitverkürzung verbunden. So zumindestens meine lesart. Grüsse Merl
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Hallo Phillipos, nach dieser Schilderung es könnte niemals einen "normalen Mißerfolg" nach der Wirkungsdauer geben. Entweder der Zauber klappt, dann Schmerz weg und erfolgreich oder er klappt nicht, dann funktioniert er nicht. Ich würde das über den kritischen Fehler regeln. Macht der Zauberer einen kritischen Fehler, dann erleidet er zusätzlich zu den normalen Folgen eines kritischen Fehlers für die nächste Zeit x, den Schmerz den er nehmen wollte. Grüsse Merl
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Hi, hab das Regelbuch gerade nicht zur Hand, aber soweit ich mich erinnere, muss ein Glaubenskämpfer, der zum Priester wird genau das nämlich nicht tun, da er als (kämpfender) Mönch schon ausreichend in die Inhalte des Glaubens eingeweiht sein wird. Er wird daher nicht jahrelang Priesterschüler sein, da er ,regeltechnisch gesehen, nur noch richtig die Fertigkeit "Zaubern" lernen muss. Gruß Gandubán Soweit ich mich erinnere, benötigt ein Ordenskrieger, der dem selben Glauben zukünftig als Priester dient, einfach weniger Zeit, da er sich schon auskennt. Nichts desto trotz wird er eine gewisse Zeit Priesterschüler oder etwas ähnliches sein. Die Aufgaben sind andere. Wie das konkret in Alba geregelt ist weiss ich nicht. Ich bin der Meinung das sollte jede Spielrunde selbst auskaspern. Grüsse Merl Hallo Drachenmann, Upps, echt? Nicht böse gemeint, diese Aussage ist mir tatsächlich neu... Wie du siehst, scheint das nicht jedem klar zu sein. Grüsse Merl
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Hallo Serdo, ich denke wir sagen das selbe. Wenn der Or den Herrschaftsaspekt wählt, dann ist er im regeltechnischen Sinne ein Xan Priester. Er erhält ja von ihm seine Wundertaten. Im Regelbuch steht, dass der Or eine Ausbildung zum Priester durchlaufen muss. Dies dauert einige Jahre. Also ist er während der Ausbildung Priesterschüler. Das wird auch in der Kirgh aso sein. Wenn er dann Priester ist wird er vermutlich auch nicht anders behandelt, wie andere Priester. Oder etwas konkreter, das ist nicht geregelt, man kann es spielen wie man will. Grüsse Merl
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Hallo Serdo, im regeltechnischen Sinne gibt es einen Xan-Priester. Oder bist du der Auffassung, dass die Priester der Dheis Albi alle Priestersprüche des Arkanum beherrschen? Nun zur Frage: Ein Ordenskrieger der es ernst meint, wird aus dem Orden austreten und seine x Jahre als Priesterschüler durchlaufen. Danach ist er ein ganz normaler Priester. Ob er Ausbildung und Teilnahme am Orden gleichzeitig machen kann, bleibt aber Euch überlassen. Ich sehe allerdings für die Hierachrchie keine Vorteile. Natürlich dürfte er seine Waffen besser beherrschen und ein paar Zauber mehr als andere "Jungpriester", aber das Führen einer Waffe und die Anzahl der behrrschten Zauber gehört meiner Ansicht nach nicht zu den herausragenden Bewertungskriterien in der Hierarchie einer Kirche. Ich denke Vitamin B oder andere soziale Kompetenzen spielen da eine viel grössere Rolle. Grüsse Merl
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Artefakte - Mehrere gleichartige Artefakte gleichzeitig auslösen?
Merl antwortete auf Antalus's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Hallo, vielleicht hilft Dir dieser Thread weiter. http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php/26383-Auslösen-eines-magischen-Artefaktes-im-Kampf?p=1684146&viewfull=1#post1684146 Es geht nicht. Die arkane Handlung (Ausprechen eines Aktivierungs-Wortes) bezieht sich genau auf ein Ziel (einen der Stäbe). Selbst wenn das geprochene Wort das gleiche ist, kann der Zauberer sich zum Aktivieren nur auf einen der Gegenstände konzentrieren. Mir ist im Midgardregelwerk kein Gegenbeispiel bekannt. Selbst Kettenthaumagramme lösen nacheinander aus. Nach oben stehender Regel von Prados bestünde aber die Möglichkeit (je nach dem welche Variante ihr spielt) das Wort 3mal hintereinander auszusprechen. Für jeden Stab einmal. Grüsse Merl p.s. Noch ein nicht ernst zu nehmender Tip: Du solltest vielleicht eine Repetiervorrichtung bauen lassen. Vielleicht schaffst du dann sogar 5 Frostbälle pro Runde. Oder noch besser eine Repetiervorrichtung aus der immer so ein 3erPack rausfliegt. Dann kommst du sogar auf 15. Wenn du dann noch Schnellsprechen übst und beidhändigem Kampf lernst, sind theoretisch sogar 30 möglich ... -
hallo Anjanka, wenn immer ein kleine Metallkugel als Materailakomponente nimmst, dann sparst du dir von deinen 4 Absätzen 3. Du müsstest dann nur Beschreiben, dass am Ende des Zaubers der "Ball" in die Metallkugel abfliesst und diesen zerstört. Das Aufrechterhalten von Zaubern kennt Midgard eigentlich nur bei der Bardenmagie. Ich würde entweder eine feste AP Anzahl angeben oder eine Gradabhängige. Beisp. WD = 8h. Der Zauberer muss sich aber die ganze Zeit, wie bei Macht über das Selbst beschrieben, konzentrieren. In dieser Zeit fliesst der "Schmerz", die ganze Zeit in die Metallkugel ab. Endet die Konzentration, dann bricht der Zauber ab und die Metallkugel wird zerstört. Grüsse Merl