Zu Inhalt springen

Raldnar

Globale Moderatoren
  • Beigetreten

Alle Inhalte erstellt von Raldnar

  1. Thema von Wulfhere wurde von Raldnar beantwortet in Andere Rollenspiele
    Ich habe zuhause noch eine Box "J.R.R. Tolkiens Mittelerde" vom Laurin-Verlag. Kann das sein, dass die auf den Runequest-Regeln aufgebaut war oder verwechsle ich da etwas? Marek
  2. Thema von Mandrad wurde von Raldnar beantwortet in Waeland
    Ordenskrieger sind - wie der Name bereits sagt - Krieger eines Ordens, also einer kirchlichen Institution. Da in Waeland allerdings die Kirche nicht so "modern" organisiert ist wie beispielsweise in Alba, Valian oder den Küstenstaaten, fehlen entsprechende klerikale Auswüchse. Und darüber hinaus sind die waelischen Götter spätestens nach dem Abenteuer "Göttliches Spiel" dafür bekannt, sich ganz persönlich ihren "Auserwählten" zu nähern ... Sie brauchen also keinen "verlängertem Arm" in Waeland. Marek
  3. Frage 1: Das Abenteuer erschien vor dem überarbeiteten Regelwerk (M4). Daher noch die alte Regelung. Ich schlage daher als "Update" 1W6+1 vor. Frage 2: Immer gesamtergebnis durch 2. Gruß, Marek
  4. Mir fallen so einige Menschen ein, die nicht augenscheinlich "schön" sind, aber durch ihre "Präsenz" auffallen, zwei Beispiele: Sean Connery und Peter Ustinov. Außerdem erinnere ich gern an den ersten Auftritt von "Gandalf, dem Weißen" im zweiten Teil von "Herr der Ringe" oder später am Hofe Theodens. Persönliche Ausstrahlung beinhaltet eine Aura der Macht, die nicht fassbar ist, aber dem Opponenten vermittelt, dass er einer nicht gerade unbedarften Person gegenüber steht. Nicht umsonst hängen von der pA auch Fertigkeiten wie Kampftaktik ab - schließlich ist der Betreffende auch in der Lage, Kommandos zu erteilen, die befolgt werden. Was Kreol oben schreibt, dass Personen mit hoher pA eher eine Gefälligkeit erwiesen wird, hängt eben damit zusammen. Diese "Aura" ist aber meiner Meinung nach nur für normale (Halb-)Menschen erkennbar, vielleicht noch für das eine oder andere Tier. Menschen mit einer hohen Ausstrahlung können natürlich in der Lage sein, dies für den einen oder anderen Vorteil zu nutzen, aber das kann sich auch als Nachteil erweisen, wenn es nicht mit Bedacht eingesetzt wird. Marek
  5. Achja, und eine weitere Anmerkung zum Thema Diebesgilden: Auch diese Organisationen pflegen einen regen Informationsaustausch untereinander. Da könnte unter anderem auch der eine oder andere Tipp die Runde machen, dass da jemand auf eigene Rechung arbeitet. Kollegiale Grüße, Marek
  6. Alter Strang, endlich mehr Aufklärung: Das Bestiarium sagt auf Seite 9f., dass der Abwehrwert für den normalen Kampf nicht gebraucht wird, aber es ja in gewissen Situation dazu kommen kann, dass Regelmechanismen, in denen der Abwehrwert fest eingebettet ist, zum Tragen kommen können. Als Beispiel dient das Entwaffnen. Daher ist der Abwehrwert angegeben. Kritische Treffer sind hier ohne Bedeutung. Marek
  7. Thema von hunterios wurde von Raldnar beantwortet in Spielhalle
    So, nachdem ich meine Grafikkarte erneurt habe, kann ich endlich das Demo spielen. Scheint ganz nett zu sein, in den Orten ist leider zu wenig Interaktion möglich. Aber sonst ganz solide und macht Laune ... Marek
  8. Mit zwei Albai, einem Erainner und einem Waelinger sehe ich eigentlich kaum große kulturelle Unterschiede, auch wenn mir hier bestimmt einige widersprechen. Da wir derzeit in Alba unterwegs sind, fügt sich die Gruppe auch gut in das gesellschaftliche Umfeld ein. Es kommt hinzu, dass sich natürlich die verschiedenen Völker untereinander kennen und individuelle Vorteil zu schätzen wissen. Marek
  9. Weiße Hexer sind explizit im Arkanum, S. 112, beim Spruch Erkennen der Aura angeführt. Und sie erhalten auch GG. Marek
  10. Hier einmal eine kurze Geschichte zum Thema Schlaf und Regeneration. In den kommenden Tagen wird ein deutscher Radfahrer versuchen, den bestehenden Rekord auf der australischen Nord-Süd-Passage (Darwin-Adelaide) einzustellen: knapp über 3000 Kilometer in fünf Tagen. Das bedeutet unter anderem, dass er einige Tage durchfahren muss (Tagesschnitt etwa 600 Km). Da er aber nach einiger Zeit Schlaf braucht, gibt man ihm kurze Schlafpausen, die zwischen 60 und 90 Minuten dauern. Die Betreuer werden ihn dabei beobachten. Schläft er ein, kommt er in eine Traumphase, in der sich der Köper entspannt. Sie ist wichtig und darf nicht unterbrochen werden. Passiert das dennoch, fühlt er sich danach "unfit". Nach der Traumphase kommt die REM- und Moving-Phase mit Muskelkontraktionen. Wird der Radfahrer mit deren Einsetzen geweckt, fühlt er sich trotz nur rund einstündiger Pause vollkommen erholt und kann weiterfahren. Nur so am Rande der Diskussion ... Marek
  11. Ich möchte doch einmal einen anderen Ansatz einbringen, den Sinbringer schon einmal kurz gestreift hat und der ähnlich wie im zweiten Band der Eragon-Saga auch einmal für MIDGARD definiert werden kann: Die "Elfenwelt" als abgeschottete Enklave auf Midgard, von den Menschen in die Wälder zurückgedrängt und durch ihre selbstgewählte Abgeschiedenheit (bitte hier auch das Alba-Quellenbuch, in dem die Broceliande-Geschichte näher ausgeführt wird, berücksichtigen) zu einer Art Ehrenkodex entwickelt hat, der ihr Weiterleben sichert. Hier einige Ansätze, die ein "Konzept" für elfische Verhaltensweise andeuten können: 1) Aufgrund ihrer Langlebigkeit haben die Elfen untereinander einen ehrenbetonten und sehr komplizierten Umgang entwickelt, der sehr auf Rücksicht und Höflichkeit aufgebaut ist. Da Fehden zwischen Familien gut und gerne Jahrtausende andauern können, wurden gesellschaftliche Möglichkeiten gesucht, diese zu umgehen. Das mag Menschen unverständlich sein, ist für die emotionalen Elfen aber unabdingbar. Dieser Umgang macht Elfen auch für Menschen etwas "kompliziert". Manche bedienen sich des Schweigens möglicherweise als Ausflucht. 2) Elfen bekommen sehr wenig Kinder, sie sind ein großes Heilgtum jeder Familie und mehr wert als alles Gold der Welt. Da ihre Wachstum ebenfalls sehr lange dauert, ist es wohl unumgägnlich, sie durch gesellschaftliche Normen zu schützen. Jeder Elf wird es sich also gut überlegen, durch unüberlegte Handlungen oder Aussagen die Familie in Verruf oder Gefahr zu bringen (siehe auch Punkt 1) 3) Lügen ist in der alten Elfensprache schwierig, da das Eldalyn emotionale Inhalte transportiert, die nicht in Einklang zu Unwahrheiten in der Aussage steht. Daher ist die bewusste Aussage einer Unwahrheit für die Elfen ungewohnt oder bedarf in anderen Sprachen einer gewissen Übung. Es gibt jedoch eine Möglichkeit, in den menschlichen Sprachen Dinge wegzulassen oder durch zu viele Informationen zu verschleiern. 4) Da Wut und Zorn Elfen verändern (Schwarzalben-Theorie), hat sich der Ehrenkodex und das gemeinschaftliche Miteinander entsprechend so mit den Jahrhunderten entwickelt, dass damit versucht wird, großen Konflikten aus dem Weg zu gehen. Emotionen werden in speziellen Gebieten (Kunst, Handwerk, Musik, Dichtung) ausgelebt, Vervollkommunung in Waffenfertigkeiten dient auch mentaler Stärke. Noch eine persönliche Anmerkung: Ich bin in Spielerkreisen dafür bekannt, dass ich ungerne Elfen als Spielfiguren akzeptiere. Dies hängt vor allem daran, dass mir die vielen Elfenfiguren, die ich bisher kennen gelernt habe, doch eher nach dem Aspekt der Klassenvorteile ausgewählt schienen als nach dem Anspruch auf die rollenspielerischen Besonderheiten dieser Halbmenschen. Jemand der so viel Zeit hatte, seine Fertigkeiten auszubilden, wie eine Elfenspielfigur, muss gerade auf der Rollenspielseite Nachteile hinnehmen. Das habe ich bis dato kaum umgesetzt gesehen. Marek
  12. Ein Zitat von der Midgard-Homepage (Verweis) "Der bekannte Teil Midgards besteht aus den drei Kontinenten Vesternesse im Nordwesten, Lamaran im Südwesten und Sirao im Osten, die das Meer der Fünf Winde umringen, sowie aus dem Inselkontinent Huaxal im fernen Westen, den die Regenbogensee vom Rest der Welt trennt. Diese Landmassen werden an drei Seiten von den Wassern des Endlosen Meeres umgeben, während die Länder des Nordens in die Eisöden übergehen. Die meisten Bewohner Midgards glauben daran, dass jenseits dieser unerforschten Gebiete der Rand der Weltenscheibe zu suchen ist, hinter dem das Nichts beginnt. Eingeweihte wissen, dass es im hohen Norden im ewigen Eis eine Verbindung zu einer anderen Welt, der Urwelt Thurisheim, gibt." Das mag nun für viele kryptisch sein, aber lässt auch genug Freiraum für Spekulationen und eigene Abenteuerideen. Was hinter dem "Endlosen Meer" liegt - wer weiß das schon (außer vielleicht Sandobar). Marek
  13. Moderation : Themen wurden verschmolzen.Dies ist ein Service ihres freundlichen und aufmerksamen Administratoren-Teams. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  14. Am kommenden Wochenende, 12. und 13. August, ist das allerorts bekannte und in kurpfälzer Kreisen sehr beliebte Spektakulum im Angelbachtal. Marek
  15. Ich bin in meiner Gruppe der einzige Nichtraucher. Aber da wir bei einem Raucher spielen und sich alles in erträglichen Grenzen hält, bin ich ziemlich entspannt. Marek (ohne Zigarette)
  16. Ich verweise noch einmal an die mythologische Vorlage. Da wird der betroffene Held ja auch nicht durch den Verstoß an sich getötet, sondern nur seiner übernatürlichen Kräfte beraubt, so dass seine Feinde ihn danach töten konnten. Also aus dem Vergehen direkt tödliche Folgen abzuleiten, halte ich nicht für eine entsprechende Verhältnismäßigkeit. Ein Geas, dass den Tod zur Folge hat, sollte nicht mit dem Verbot von Hundefleisch verbunden sein. Da sollten schon größere Zusammenhänge existieren. Marek
  17. Naja, rein von der Herkunft des Zaubers - Näheres gibt es hier - ist es schon möglich, von zwei Geas beeinflusst zu werden, aber in MIDGARD scheitert dies eben an der "Doppelt-ist-nicht-Regel". Auch wenn ich bei einem eher selten auftretenden Zauber der Stufe G - wie Prados schreibt - eine Ausnahme machen würde.
  18. Wenn überhaupt würde es mir nur dann gefallen, wenn nicht einfach irgendwelche Regeln für Köpfen+25 aufgestellt werden, sondern auch ein schlüssiger Hintergrund entwickelt wird. Der eigentliche Antrieb für die Highlander ist an sich nicht auf Midgard übertragbar, daher sollte man sich eine neue Motivation für die "Unsterblichen" ausdenken. Ein möglicher Ansatzpunkt wäre eine konsequente Weiterführung des Fylgdyr, sozusagen der einzig "wahre" und auserwählte göttliche Held, dessen außergewöhnlichen Kräfte göttlicher Natur sind. Seine Gegner wären dann "Auserwählte" verfeindeter Götter und ihre Helfer. Ausgehend von solchen Überlegeungen kann man dann beginnen, sinngemäße Fähigkeiten zuzuordnen (Waffen, Fertigkeiten und göttliche Gaben). Alles andere ist m.E. nur Zeitverschwendung. Marek
  19. Ritter Rotbart-Geschichte.
  20. Thementitel mit einem kleinen c versehen. Moderation : Dies ist ein Service ihres freundlichen Moderatorenteams. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  21. Es scheint hier die unbegründete Meinung - das lese ich jetzt einfach zwischen den Zeilen der obigen Beiträge so heraus - zu bestehen, dass Heiler und Priester Seuchen mit Hilfe der Magie beheben können. Wer sich ein wenig mit Medizin auskennt, wird vielleicht wissen, dass man damit Auswirkungen beheben kann, in einigen Fällen bleiben die Ursachen aber bestehen. Gerade in Fällen von Seuchen, die auf verunreinigtem Wasser oder entsprechenden Ursachen, die nichts mit dem Opfer direkt zu tun haben, bestehen, ist die Bekämpfung der Ursache schwierig - und, Gott bewahre, manchmal sogar Ausgangspunkt für ein Abenteuer. Seuchen sind fester Bestandteil eines sozialen Zusammenlebens, das - wie auf Midgard gegeben - nicht über bestimmte Grundlagen der Hygiene verfügt. Das mag vielleicht nicht unbedingt eine fortschrittliche Stadt wie Candranor oder Kueng Kung mit Be- und Entwässerungsanlagen betreffen. Aber Einwohner großer Städte sind immer ein Herd für die rasche Vermehrung von Krankheiten. Und dass die Ausdauer der Priesterschaft ausreicht, um die Krankheit selbst nur mehrerer Dutzend Erkrankter zu heilen, deren Aufenthaltsort zum Teil nicht bekannt ist, halte ich für ausgeschlossen. Zumal gerade Seuchen von religöser Seite gerne instrumentalisiert werden. Marek
  22. Ja und nein - in dieser Reihenfolge. S.57 im Arkanum spricht von Ähnlichkeiten zum Dweomer ... Marek Aahrg, der Pradator war schneller
  23. Thema von Raldnar wurde von Raldnar beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Ich sehe, dass gerade das Thema "Vorsicht" von Gruppe zu Gruppe sehr unterschiedlich interpretiert wird ... Noch eine Frage: Hat irgendjemand das Abenteuer als Einstieg für ein vorgesehenes zweites Abenteuer benutzt - Oger von Thame oder Zwergenbinge, also mit einem Anschluss im Zwergenhof in Thame? Marek neugierig
  24. Ich erinnere mich an ein Gespräch, dass ich 2002 in Braunfels mit JEF genau zu diesem Thema geführt habe und ein weiteres kurz vor der Veröffentlichung des Bestiariums. JEF argumentierte damals, dass es zwar richtig sei, dass ein dichtes Fell oder Schuppen vor leichteren Schrammen - sprich AP-Verlusten - schützen, dies sei aber mit in die erhöhten AP-Werte der einzelnen Gegner eingerechnet worden. Allerdings gab er damals zu, dass eine Lösung ähnlich magischer Hautzauber nicht unvorstellbar wäre (M5) ... Marek
  25. Schaut man in die Geschichte Midgards zurück, sind einige "Wesen" wiedererwacht, von denen man geglaubt hat, dass sie nicht mehr auf Midgard existieren. Einige von ihnen - ein paar alte Seemeister - dürften wohl gerade diesen Zauber angewendet haben, um die Zeit zu überstehen. Vielleicht sollte man von der Überlegegnung ausgehen, was sie wohl für ein Schlüsselereignbis festgelegt hatten, damit sie nicht aus Versehen für immer gefangen bleiben. Ich denke, dass ich Möglichkeiten wie ... - "wenn der erste der Familie XYZ wieder den Thron Valians besteigt" - "Seemeister ABC sein Leben aushaucht" oder ähnliches gelten lassen würde. Zum Thema "Informationszauber" eine Frage: Inwiefern kann der Zauberer sicher sein, dass die verschiedenen Eventualitäten, wirklich eintreffen beziehungsweise exakt die von ihm ausgewählte Person betreffen? Ich halte diese Informationssache für sehr konstruiert und für den Zauberer mindestens genauso gefährlich wie Reise der Seele. Marek

Wichtige Informationen

Wir setzen Cookies, um die Benutzung der Seite zu verbessern. Du kannst die zugehörigen Einstellungen jederzeit anpassen. Ansonsten akzeptiere bitte diese Nutzung.

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.