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Landabaran

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Alle Inhalte von Landabaran

  1. Hehe, sehr schönes Tierchen. Werde ich sicher mal mit einbauen! Stimmt es eigentlich, dass die "Beisser" oft Steinläuse als Parasiten haben? VG, L.
  2. Hallo Gwythyr, all zu viel kann ich dir leider nicht bieten, aber das wenige ist: Nekropole Thalassa (Die schwarze Sphäre): "...es ist eine Stadt der Toten, bestehend aus steinernen Mausoleen und Grüften..." Etwas über karthagische/punische Bestattungsrituale findest du hier: http://books.google.de/books?id=NvEK7kc3qnQC&pg=PA528&lpg=PA528&dq=punische+bestattungen&source=web&ots=g40MrC1LZA&sig=zXkf2P0z3TPxH5-iTzhga-672WI&hl=de&ei=iD6TSfbUAomJ_gbzk-DIDA&sa=X&oi=book_result&resnum=10&ct=result#PPA528,M1 Die genannten Punkte finde ich für Valian sehr gut übernehmbar. VG, L.
  3. Ich kenne bisher nur Klingensucher und mir der Band sehr gut gefallen. Schön aufgemacht und ausgearbeitet! Das Abenteuer hab ich übrigens nicht für Anfänger geleitet, sondern für alte "Hasen" mit ihren eigenen Charakteren. Fazit: Problemlos ohne viel zusätzlichen Aufwand durchführbar! Der "Dungeon"-Teil kann selbst für eine hochgradige Gruppe genug Herausforderung bieten! Ich freue mich schon auf die anderen beiden Bände! VG L.
  4. Der Soundtrack zu "Der 13.Krieger" ist auch sehr gut und passend. VG, L.
  5. Es geht nur darum, dass der Zauberer keine WM durch Dämonenkunde auf seine beiden EW:"Beschwören" erhält. Die WM durch seine Robe bekommt er natürlich auf die EW: "Beschwören". VG, L.
  6. Vielen Dank für eure Meinungen! @ Shadow: Eine gute Idee! Die sollte man zusammenfassen! @ Solwac: Da hast du recht: Die Sache mit den Roben stimmt natürlich. An die habe ich gar nicht gedacht! Ich habe das Beschwören jetzt rausgenommen. Das Wissen über das Wesen mag dabei zwar wichtig sein, aber das Ritual selbst steht dabei eh im Vordergrund. Was den WM angeht, so wäre die Regelung analog zu der Anpassung von Askese. Der Divisor 3 wäre allerdings wirklich zu mächtig. Deshalb habe ich ihn auf 4 geändert. So ist maximal ein Wert von WM +4 erreichbar. @ Tuor: Den Hexenjäger hatte ich vergessen. Guter Tip! Der sollte das natürlich auch als Grundfertigkeit haben. Was JEF betrifft, so kenne ich ihn persönlich leider nicht. Du scheinst da besser informiert zu sein, wenn du darüber mit ihm gesprochen hast. Hier also Version 2.0 (Änderungen blau) : Dämonenkunde (Wissensfertigkeit) In61 - Erfolgswert +4 (+5/+16) Grundfertigkeit (50): Ba, De, Or, Sc, Hj, ZAU Standardfertigkeit (100): alle anderen Ausnahmefertigkeit: niemand Lernen: wie Sagenkunde Dämonenkunde beinhaltet Kenntnisse über übernatürliche Wesen - nicht nur Dämonen. Trifft der Abenteurer auf eine übernatürliche Kreatur so macht er einen EW: Dämonenkunde. Gelingt der EW so hat er besondere Detailkenntnisse über das Wesen. Außerdem erhält er seinen erlernten Erfolgswert/4 (abgerundet) als positive WM auf Interaktionen mit dem anwesenden Geschöpf (Austreibung, Bannen, Schutzkreise, Tänze). Wird das Wesen magisch kontrolliert, so wird die WM auch beim Zauberduell angewendet. Bei Beschwörungen handelt es sich um komplexe arkane Prozesse, die unterschiedliche magische Effekte miteinander verknüpfen und nicht nur vom Wissen über die speziellen Eigenarten des Wesen abhängen. Der Zauberer erhält daher für die Beschwörungs-Erfolgswürfe selbst keine positive WM. Sehr wohl aber für die EW Dominieren und Binden. Auch bei der Auswahl des richtigen Köders kann dem Zauberer Dämonenkunde behilfreich sein. Damit ein Abenteurer sich die entsprechende Fachkenntnisse über ein übernatürliches Wesen aneignen kann, muss er Dämonenkunde für die folgenden Gruppen einzeln erwerben: Geisterwesen Untote & Vampire Dämonen Werwesen Elementare (Geister/Meister) Naturgeister VG L.
  7. Im QB Nahuatlan gibt es die Fertigkeit Dämonenkunde. Eine gute Idee, jedoch leider nicht ideal ausgearbeitet. Ich habe mir dazu das folgende überlegt und die Fertigkeit (für unsere Gruppe) wie folgt überarbeitet bzw. angepasst: Dämonenkunde (Wissensfertigkeit) In61 - Erfolgswert +4 (+5/+16) Grundfertigkeit (50): Ba, De, Or, Sc, ZAU Standardfertigkeit (100): alle anderen Ausnahmefertigkeit: niemand Lernen: wie Sagenkunde Dämonenkunde beinhaltet Kenntnisse über übernatürliche Wesen - nicht nur Dämonen. Trifft der Abenteurer auf eine übernatürliche Kreatur so macht er einen EW: Dämonenkunde. Gelingt der EW so hat er besondere Detailkenntnisse über das Wesen und er erhält seinen Erfolgswert/3 (abgerundet) als positive WM auf Interaktionen mit den entsprechenden Geschöpfen (Austreibung, Bannen, Schutzkreise, Tänze, Beschwören etc.). Wird das Wesen magisch kontrolliert, so wird die WM auch beim Zauberduell angewendet. Damit ein Abenteurer umfangreiche Fachkenntnisse einsetzen kann, muss er Dämonenkunde für die folgenden Gruppen einzeln erwerben: Geisterwesen Untote Dämonen Vampire Werwesen Elementargeister Elementarmeister Naturgeister Kommentare gerne gesehen VG L.
  8. Sehr cooler Zauber! Für den Derwisch sollte der Zauber auch Grundfertigkeit sein, da dieser Aufgrund seiner Eigenheiten (Tanzen) einen starken Bezug zur Gelenkigkeit und den Reflexen hat. Der Derwisch ist ursprünglich ja auch eine Ableitung des Schamanen. VG L.
  9. Hallo Xan, die Daten lauten wie folgt: Zweizack (Spießwaffe) Länge: 1-1,2 m Erfolgswert: +4 Schaden: (1W6) Schwierigkeit: leicht Anforderung: Gs11 Lernkosten: 200 Kr,Sö - 400 alle anderen - 800 ZAU a. Mm/PK Dreizack (Spießwaffe) Länge: 2-2,10 m Erfolgswert: +4 Schaden: (1W6+1/2W6 bei Sturmangriff) Schwierigkeit: normal Anforderung: Gs11, St31 Lernkosten: 200 Kr,Sö - 400 alle anderen - 800 ZAU a. Mm/PK Soweit die genannten Daten. Alles andere müsste wohl aus der jeweiligen Klasse abgeleitet werden. Viele Grüße L.
  10. Es gibt externe Gehäuse (USB) für interne Festplatten. So könntest du die FP an einen anderen Rechner anschließen (falls zu Verfügung) und nachsehen ob du noch zugreifen kannst. Gruß L.
  11. Landabaran

    Thame

    Hallo Arenimo, vielen Dank für deine Meinung, die ich als Spielleiter nur voll unterstützen kann! In unserer Gruppe würden solche Details niemanden stören bzw. überhaupt auffallen. Noch überlege ich jedoch, ob ich mir die Mühe machen sollte, das Abenteuer so auszuarbeiten, dass ich es hier "veröffentlichen" könnte. Wenn ich mir die Mühe eines richtig ausgearbeiteten Abenteuers machen sollte, dann möchte ich verhindern, dass die Handlung nicht aufgrund offizieller Fakten vollkommen ausgeschlossen oder unmöglich ist. Ich benötige eine Stadt, die vor dem Krieg bestand und auch noch heute, die im Kriegsgebiet gelegen haben könnte und die über eine Magiergilde verfügt, bei der es noch nicht tausend Dinge zu berücksichtigen gibt. Ich könnte den Schauplatz vielleicht nach Fiorinde(?) verlagern, aber ich würde mich lieber dem "kreativen Schreiben" widmen, als dem Zeichnen von Karten etc. Thame wäre mir deshalb sehr gelegen gekommen, da es eine Kurzbeschreibung (mit angenehm vielen Lücken!) und vor allem einen Statdplan gibt... VG L.
  12. Landabaran

    Thame

    Hallo Dirk, Danke für deine Info! Schade, dann muss ich einen anderen Ort suchen oder ich mache das Abenteuer doch nur für unsere Gruppe. VG L.
  13. Landabaran

    Thame

    Die Stadtbeschreibung ist großartig! Vielen Dank dafür! Mir gefällt, dass die Ausarbeitung Freiraum für eigene Ideen lässt. So schön wie offizielles Material auch ist, wenn zuviel beschrieben wird, dann wird es schwer eigene Sachen logisch einzubauen. Man muss erstmal alles studieren, damit man nichts übersieht. Ich schreibe gerade ein Abenteuer und Thame scheint mir dafür eventuell geeignet. Meine Frage: Gibt es einen Grund, der dagegen spricht, dass Thame im Krieg der Magier ein Schauplatz war? Viele Grüße L.
  14. Auf dieses Problem bin ich jetzt auch gestoßen. Ich gehe jedoch davon aus, dass es beim Hilal eth-Tayr al Atir "Jahreszeitenwechsel" heißen muss und nur ein Schreibfehler ist. So ergibt das ganze einen Sinn und so werde ich es anwenden. Gruß L.
  15. @Diri: Ok, Danke für die Angaben. Letztendlich geht es mir nur darum, als SL der Gruppe Auskunft geben zu können und die Reisedauer abschätzen zu können. Ich geh dann von 80 km Nord/Süd und Ost/West "im Verhältnis" aus (hab die Karte im Moment nicht vorliegen). Und der Fürst bekommt bei mir das ganze Gebiet (außer den Bereich der Gilde) Gruß L.
  16. @Diri: Die Größe in Relation zu den geographischen Details der Karte und der Dichte der Dörfer, Städte und Kastelle scheint mir nicht stimmig. Außerdem die damit einhergehende geringe Dimension der Ländereien des Adels. Gruß L. P.S. Ich möchte hier keine Realitätsdiskussion entfachen. Ich bin nur auf der suche nach einem Maßstab.
  17. Weiß jemand, wie groß die Entfernungen auf der Karte von Vigales sind (zwischen den Städten/Kastellen etc)? Leider ist die einzige Angabe im Text, dass der Fürst der "höchste" Tin-Priester in einem Umkreis von 30 km ist. Wenn damit die gesamte Karte gemeint wäre, dann erscheint mir das nicht passend. Gruß L.
  18. Wer immer noch der Meinung ist, dass Abenteurer aus KanThaiPan nicht alles vertragen, der kann sich hier gerne mal anschauen, wo der reiche KanThai speisen geht : http://www.spiegel.de/reise/staedte/0,1518,549481,00.html
  19. Das war mein Gedanke. "oO" ist der Zauberer, der unten von "uO" -Monster gedeckt werden soll. Alle "A" haben Kurzschwerter. Die Überlegung war, ob sich nicht die "A"s oben mit den "A"s in der Mitte behindern, auch wenn sie verschiedene Gegner angreifen.
  20. AOA AOA ..A Nach den Regeln dürfen soviele Nahkämpfer angreifen, wie freie Feldkanten da sind. Wie sieht es aus, wenn zwei Gegner hintereinander stehen? Beispiel: Der Obere steht an einer Wand. Theoretisch hat der obere Gegner so zwei freie Kanten. Angrenzend stehen jedoch die Angreifer für den unteren Feind. Könnte der Feind oben also überhaupt im Nahkampf angegriffen werden? Gruß L.
  21. Die Betonung auf das Gesellschaftssystem und den Stand hat geholfen. Man sollte seiner Gruppe wirklich deutlich machen, dass RL-Moralvorstellungen hier nicht zum tragen kommen und das Opfer nur eine "Sache" ist und das Verhalten des Adeligen daher normal. Sie wollten zwar wirklich zum Syre, aber da war es schon Nacht. So haben sie es auf den nächsten Tag verschoben und dann kam sowieso der Anschlag. Durch die Hinweise waren sie merklich zurückhaltender als sonst Alles in allem ein wirklich tolles Abenteuer, dass der Gruppe und dem SL viel spaß gemacht hat. Gruß L.
  22. Hallo Bro, vielen Dank. Das heißt, dass der Barde dann 5 AEP wie bei einer Fertigkeit bekommt? Gruß L.
  23. 1. Was bekommt ein Barde für Lieder ohne AP-Kosten? AEP? 2. Muss er für diese Lieder einen EW:Zaubern machen oder EW:Musizieren? VG L.
  24. [ironie] LI ist eine brilliante Idee für Kan Thai! Man sollte generell bei der Erschaffung für Gendefekte und Krankheiten würfeln. So würde ein Charakter als "Bluter" eben schon bei einem LP Verlust sterben, sofern niemand ihn permanent heilt. Oder ein epileptischer Magier löscht sich selber mit einer Feuerkugel aus, weil er einen Anfall bekommt. Abenteurer aus den nördlichen Ländern erleiden jedesmal in Eschar schwere Sonnenbrände wenn sie nichts unternehmen. Bei jeder aufregende Aktion müssen alle einen WW:Schlaganfall würfeln und wer nicht genau auflistet was er isst, leidet an Skorbut und erhält Abzüge auf "Sprache", da ihm die Zähne ausfallen. Das würde doch alles für einen fantastischen Realismus sorgen, oder? [/ironie] L.
  25. *Ich-versteh-die Frage-nicht* Ich finde es gibt nichts was einen KT mächtiger machen sollte als andere Charaktere. Weder im In- noch im Ausland. Ich habe jahrelang einen KiDoka gespielt und kann aus eigener Erfahrung sagen: z.B. ein Ordenskrieger ist weitaus mächtiger! Insbesondere nach der Veröffentlichung des neuen Quellenbuchs und der Verkomplizierung der Regeln. Wir fürchten was wir nicht kennen. Darin liegt die wahre Macht eines KanThai Gruß L.
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