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Landabaran

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Alle Inhalte von Landabaran

  1. Hallo Rito, du kannst mit FAT32 nur Dateien bis 4GB speichern/erstellen. Du solltest die Festplatte als NTFS formatieren, da hast du das Problem nicht. Laufwerk mit rechts anklicken => Formatieren => Dateisystem auswählen => NTFS VG, L.
  2. Es gibt einfach unterschiedliche Arten zu Spielen und erlaubt ist was Spaß macht. Das hat nichts mit "gutem" oder "schlechtem" Rollenspiel zu tun. Wichtig ist, dass es in der Gruppe funktioniert. Ich persönlich mag Plot-und Detektiv Abenteuer und hin und wieder ein Rätsel. Mir gefällt es auch, mir eine Strategie zu überlegen, um eine Aufgabe zu lösen. Oger verdreschen mag ich aber auch Meine Charaktere haben zwar auch ein paar Eigenarten, aber für mich ist das Gruppenspiel wichtiger, als persönlichen Eigenheiten nachzugehen und die Gruppe dafür zu spalten.
  3. So sehe ich das auch. Wenn du eine Gruppe hast, bei der die Spieler unbedingt eine Erklärung brauchen wie oder warum das Ding funktioniert, dann lass sie diese Erklärung doch selber geben. Sie entdecken z.B. eine Karte von eine geheimnissvollen Fluggerät in einer Höhle und müssen herausfinden, wie das Teil funktioniert, weil sie es benötigen um von A nach B zu kommen. Im Endeffekt ist Magie der Kern der Sache. Krieger: "Und warum fliegt das Ganze jetzt?" SL: "Du siehst einen pulsierenden Kristall. Vermutlich Magie. Frag den Magier" Magier => bietet dann entweder eine Erklärung oder du machst einen verdeckten EW:Zauberkunde und sein Wissen reicht eben nicht Wenn alles nichts hilft, dann lass sie nach einem Sachkundigen suchen und bau die Suche in dein Abenteuer/Kampagne ein. Dann hast du Zeit gewonnen und kannst hier posten, für was du dich als Flugobjekt entschieden hast. VG, L. P.S. Wie wäre es mit einer Schwarzen Galleere? Ein früher Prototyp (z.B. von Landabaran entwickelt ), der noch nicht für Sphärenreisen funktionert hat, aber dafür fliegen konnte.
  4. Mir ist noch eine Stelle im QB (S.74, links) aufgefallen: "Die Stufe der magischen Fähigkeit gibt an, welche Muster der Zauberer kombinieren kann. Auf Stufe 1 kann er auf jedem Arm und Bein.... Auf Stufe 2 kann er zusätzlich eine Bemalung auf dem Rumpf..." (Anm.: "Bemalung" steht hier stellvertretend für Bemalung und Tätowierung) Wenn man davon ausgeht, dass das Tätowieren drei "Skills" erfordert - Bemalen (künstlerische Fähigkeit), Tätowieren (Hautstechen) und Symbole kombinieren (magische Wirkung), dann wäre es für Tätowierungen ausreichend Kriegsbemalung auf Stufe 1 zu erlernen. Es wir nirgends erwähnt, dass die Schwierigkeit der Symbole ansteigt. Wenn man also Kriegsbemalen (Stufe 1) kann, dann müsste dies, künstlerisch betrachtet, auch für Tätowierungen der Stufe 4 ausreichen.
  5. Vielen Dank für eure Geburtstagswünsche!

     

    Hehe, ja das ist nun auch doppelt :-)

  6. @sayah & Einskaldir: Eure Argumente sind schlüssig. Ansonsten wäre ein Angriff mit einem Tatoo Stufe 4 und einer 2/0 Waffe auch ein 6/0 Angriff. Das erscheint mir etwa unausgewogen
  7. Ja, es geht um die Fertigkeit aus dem Buluga Quellenbuch. @BlauesFeuer: So wäre mir das natürlich am Liebsten Danke für deine Interpretation!
  8. Ich habe dazu die folgenden Fragen: 1. Muss man Kriegsbemalungen auf Stufe 4 beherrschen, um Tätowierungen auf Stufe 4 anzufertigen oder reicht "Bemalen" Stufe 1? 2. Es heißt, dass sich Boni mit vergleichbaren Artefakten und Zaubern nicht addieren. Gilt dies auch für Waffen (z.B. Dolch 1/0 und Tatoo +1 Angriff)? 3. Ist der Angriff mit einem Tattoo/Bemalung magisch (z.B. normaler Dolch und Bemalung Angriff +2 = 2/0)? VG, L.
  9. Ich bin persönlich der Ansicht, dass weniger manchmal mehr ist. Die Magietheorie im Arkanum habe ich bestenfalls überflogen. Benötigt habe ich sie bisher weder als Spieler noch als SL. Vom Meister der Sphären war ich enttäuscht, da das Buch mit irgendwelchen Theorien gefüllt ist, die (mir) für das Spielen keinen großen Nutzen bringen. Generell würde ich es bevorzugen, wenn nicht jeder Aspekt bis ins kleinste definiert wird, sonder mehr Freiraum bleibt. Natürlich kann man jeder Zeit etwas ignorieren (tu ich auch), aber Material, dass auch Dinge im Dunkeln lässt, stellt eine größere Inspiration dar. Zum Beispiel das Thalassa Quellenbuch gefällt mir dahin gehend sehr gut. Es werden Dinge beschrieben, aber nicht bis zur letzten Kleinigkeit und bei Vielem überbleibt dem Leser/SL die Deutung oder "Ausschmückung". Ich möchte den Vergleich zur "Macht" ziehen. In Star Wars IV-VI ist die Macht etwas Mystisches, was niemand genau kennt und die Fantasie (der Zuschauer) anregt. In Episode I wirft Lucas dies mit seinen blödsinnigen Mediclorianern über Bord und macht daraus so eine Art naturwissenschaftlichen, biochemischen Vorgang. Die eigene Fantasie wird durch eine Pseudotheorie ersetzt, die die ursprüngliche coole Macht demontiert.
  10. Ich habe die Tabelle der Kritischen Fehler beim Zaubern begrifflich für die Zauberlieder der Barden angepasst.
  11. Mein aktueller Medieval-Fantasy-Folk Geheimtip: Trobar de Morte aus Spanien
  12. Wo seht ihr das Problem mit dem Display? Ich habe die KindleApp auf meinem SG SII mal ausprobiert und die Optik fand ich O.K. Lediglich von der Display-Größe fand ich es zu unpraktisch. Haben die Tablets ein schlechtere Auflösung? VG, L.
  13. Ich habe seit Sommer den Sony E-Reader 650, den ich mir eigentlich hauptsächlich für PDFs zugelegt hatte. Die Darstellung ist leider sehr mäßig. Die alten Gildenbriefe oder aber PDFs mit Grafik werden nicht vernünftig dargestellt. Die normalen Kindle werden dieses Problem sicher vermutlich auch haben. Als E-Reader ist das Bild gut, jedoch ist die Auswahl der Bücher sehr begrenzt und es ist sehr ärgerlich, dass Amazon ein anderes Format hat. Aufgrund der Entwicklung auf dem Tabletmarkt erscheinen mir reine E-Reader heute aber nur noch wenig sinnvoll. Sobald es ein gutes "nicht-Apple"-Tablet gibt, das per SD-Karte erweiterbar ist, werde ich wahrscheinlich zuschlagen. Das neue Asus Transformer könnte so eins sein...
  14. Da wir RK mit den eigenen Chars gespielt haben, habe ich die Waffen so angepasst, dass sie in die Gruppe passten: Streitaxt, Dolch, Langschwert, Rapier. IMO: Die Waffen sind ja eigentlich nur der Aufhänger der Abenteuer und da finde ich es stimmiger für die Handlung, wenn sie von den Charakteren auch eingesetzt werden können. Warum sollte sich eine Klinge einen Träger suchen, der damit nichts anfangen kann? VG, L.
  15. Hallo Rana, yippieeh es hat funktioniert! Lediglich Klammern () wurden noch verlangt! Vielen Dank L.
  16. Hallo, vielleicht kann mir jemand helfen. Ich möchte in einem PDF-Formular eine "If-Then"-Formel einbauen, aber was bei Excel kein Problem ist, gelingt mir hier nicht. Folgende Rechnung möchte ich einbauen: Feld1, Feld2, Feld3, Feld4, Feld5, Feld6, Feld7 Wenn Feld1 >= Feld2 ist, dann Feld4=Feld1*Feld3 Wenn Feld1 >= Feld5 ist, dann Feld6=Feld1*Feld7 Kann mir jemand helfen? Viele Grüße L.
  17. Vielen Dank Solwac, für deine Geburtstagsgrüße!

     

    LG :wave:

    Landabaran

  18. Kennt jemand alle Drizzt Hörbücher? Ich kenn nur die ersten vier und die sind zum Teil stark gekürzt. Bei den Hörbüchern ab Nr. 5 steht (z.B. bei Audible), dass diese ungekürzt sind. Stimmt dies? Viele Grüße L.
  19. Ich habe die Tabelle der Kritischen Fehler beim Zaubern begrifflich für die Zauberlieder der Barden angepasst. Hier klicken um artikel anzuschauen
  20. Ich habe für unsere Runde eine begriffliche Anpassung der Kritischen Fehler beim Zaubern für die Zauberlieder vorgenommen. Kritische Fehler bei Zauberliedern 01-20 Der Barde spielt eine falsche Note bzw. singt eine falsche Strophe. Es kommt zu einem Missklang im Weltenlied, der dem Barden einen leichten thaumatischen Schock versetzt. Er kann 1W6 Runden (10-60 sec) lang keine Zauberlieder spielen. 21-40 Der Barde spielt einen Ton doppelt. Die falsche Resonanz wirkt auf seinen Astralleib ein. Die Energie lässt das Lied fehlschlagen und der Barde verliert dadurch doppelt so viele AP wie üblich. 41-50 Der Barde verschätzt sich im Tempo des Liedes. Der Barde spielt das Lied zu schnell. Die falsche Geschwindigkeit schwächt den Körper und Geist des Musikanten. Er verliert 1W6AP und kann 1W6x10min lang keine Lieder spielen. 51-60* Der Barde verwechselt die Wirkung seines Liedes. Das Zauberlied hat, soweit möglich, den gegenteiligen Effekt. Beim Loblied wird das Opfer verspottet, beim Lied der Tanzlust, wird das Opfer gelangweilt und schenkt der Musik keine Bedeutung, beim Lied der Verführung ist das Opfer vom Sänger angewidert, beim Lied der Tapferkeit wird das Opfer feige und erhält einen Malus etc. Erscheint kein gegenteiliger Effekt sinnvoll, dann gilt 41-50. 61-70* Der Barde irrt sich bei der Auswahl des Opfers/des Wirkungsbereiches. Das Zauberlied wirkt auf ein zufällig bestimmtes Wesen innerhalb der Reichweite. Bei flächenbedingten Effekten verändert sich der Wirkungsbereich: Umkreis wird zu Kegel, Kegel zu Umkreis. Die Richtung wird mit einem 1W4-Würfel zufällig bestimmt. 71-80 Der Barde erleidet einen Krampf in den Fingern bzw. der Zunge. Das Zauberlied schlägt fehl und die Auswirkungen des Krampfes senken das Zaubertalent des Musikers für 1W6 Tage auf die Hälfte seines normalen Wertes. Dieser negative Effekt kann mit Allheilung vorzeitig aufgehoben werden. 81-90* Der Barde wählt ein falsches Lied. Gedankenverloren oder im Eifer des Gefechts spielt der Troubadour ein falsches Lied. Gibt es mehrere Möglichkeiten wird per Würfel entschieden. 91-95 Der Barde erleidet eine schwere Bewusstseinsstörung. Eine verursachte Dissonanz im Weltenlied versetzt dem Barden einen schweren thaumatischen Schock. Er verliert dadurch 1W6 LP und AP und kann die nächste Stunde keine Lieder mehr spielen. Übersteigen die LP-Verluste ein Drittel des LP-Maximums, so fällt der Musiker in ein Koma, aus dem er nach 1W6 Tagen erwacht. Mit Allheilung kann er bereits vorher aufgeweckt werden. 96-99* Der Barde verursacht eine Echo. Der Barde verursacht ein Echo im Weltenlied, das auf seinen eigenen Astralleib zurückprallt. Durch den besonderen Widerhall erleidet der Barde die Folgen seines Zauberliedes selber, wenn ihm kein WW:Resistenz gelingt. 100 Zauberwerk wird in Mitleidenschaft gezogen. Das Lied misslingt, aber der verursachte Widerhall beeinflusst das vom Barden mitgeführte Zauberwerk. Jeder magische Gegenstand in bis zu 1 m Entfernung wird mit einer Chance 10%+Stufe des Liedes betroffen: Zaubermittel (Trünke, Kräuter usw.) verlieren ihre Eigenschaften, magische Zauberbücher werden wirkungslos, Spruchrollen leeren sich. Verzauberte Instrumente verlieren ihre magische Wirkung. Bei verzauberten Waffen bzw. Rüstungen gehen 1W6-3 von allen magischen Zuschlägen verloren. Bei Artefakten mit mehreren Wirkungen wird für jede einzeln gewürfelt, ob sie betroffen ist. * Die Magie wirkt auf ein falsches Ziel oder hat einen unerwünschten Effekt. Werden dabei Wesen, betroffen, die nicht verzaubert werden wollen, so steht ihnen ein WW:Resistenz zu. Dabei zählt allerdings nicht das Würfelergebnis von 1, das zu dem kritischen Fehler geführt hat, sondern der ungeschickte Barde wiederholt in diesen Fällen den EW:Zaubern. Diesem neuen Gesamtergebnis müssen die Opfer des kritischen Fehlers widerstehen, um der magischen Wirkung zu entgehen - auch wenn es unter 20 liegt. Fällt bei dem wiederholten EW:Zaubern eine 1 oder eine 20, so hat dies keine besonderen Folgen. Bei den verschiedenen Lieder kann es vorkommen, dass Folgen erwürfelt werden, die für das entsprechende Lied sinnlos erscheinen. In diesem Fall wird der Barde nur geschwächt und es gelten die Auswirkungen von 41-50. Wem es gefällt der findet es im Downloadbereich als .PDF VG, L.
  21. RK3 steckt voller toller Ideen und einer spannenden Handlung. Ich habe das Abenteuer in unserer Standardgruppe geleitet (nach normalen Regeln) und es hat mir/uns gut gefallen. Das einzige Manko war das Ende, das einen etwas im leeren Raum stehen lässt. Für unerfahrene SL halte ich das Abenteuer allerdings deutlich zu schwer. Es steckt voller Variablen (wenn XY um 1200h dort ist, passiert dies, wenn er erst um 1500h da ist, passiert das; wenn YZ dort getroffen wird, dann... etc.) und die Informationen der NSC sind über das Buch verteilt. Wer versucht Finstermal wortwörtlich zu leiten wird es schwer haben den Überblick zu behalten und dem "Blätter-Wahn" verfallen. Folgende Tips möchte ich daher, insbesondere neuen SL, geben: - mach Finstermal zu deinem Abenteuer und passe es an deine Gruppe an (ich habe z.B. das Punktesammeln für die Adligen weggelassen, da ich es als nicht spannungsfördernd empfand und dadurch viele zusätzliche NSC ins Spiel kommen, die für die Handlung nicht wichtig sind) - entscheide selber, was wann passiert und wer wo zu finden ist bzw. eine Begegnung stattfindet - benutze Tapeflags (die kleinen Post-It Indexaufkleber), damit du die Infos/Aussagen der NSC schnell wiederfindest und zuordnen kannst - entscheide wann und wie der Endkampf für deine Gruppe am spannendsten ist und am besten passt (meine Gruppe stand z.B vor der moralische Entscheidung möglicherweise zu sterben oder sich von dem Vampir helfen lassen und ihn dafür befreien ) - klammere dich nicht wortwörtlich an die Vorlage Viele Grüße L.
  22. Ja! Daran wird im Moment gerade gearbeitet. Noch etwas Geduld bitte. Ciao, Dirk Super! Vielen Dank schon mal dafür! VG, L.
  23. Mir gefällt das Thalassa QB gut. Ich habe es noch nicht ganz durch, aber es ist gut geschrieben und der Inhalt hat wirklich Atmosphäre. Mir gefällt, dass vieles im "Konjunktiv" bleibt und so die Fantasie des Lesers/SL anregt bzw. fördert. Gefällt mir: tolles Cover, mystische düstere Athmosphäre, viele interessante NSC Gefällt mir nicht: Zeichnungen im Cartoon Stil, die gar nicht zum Rest passen Schön würde ich es finden (gilt für alle QB), wenn irgendwo eine kleine Midgard-Weltkarte wäre. Das wäre für den Überblick sehr hilfreich, gerade wenn andere Länder/Städte erwähnt werden. Kommen auf die Midgard-Website noch die Stadtpläne zum Download? Das wäre toll! Gruß, L.
  24. Falls du einigermaßen englisch kannst, probiere es mal hier: http://www.lavasoftsupport.com/ Da sind ein paar echte "Freaks" dabei, die dir sicher helfen. Ich hatte mal einen Virus auf dem Rechner und hab dort gute Hilfe und Tips bekommen.
  25. Viele Dank für Eure Geburtstagsgrüße :-)

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