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Landabaran

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Alle Inhalte von Landabaran

  1. Allseits beliebt ist auch: Macht über Hauptnichts. Und immer wieder ein Spaß: "OK, ich zauder." "Welcher Spruch?" "Nein, ich sagte ich ZAUDER" L.
  2. @ Adjana Gute Idee mit dem Fluch. So kann man Andeutungen machen, falls die Spieler sich wundern.... Akanthus Aufträge erteilen zu lassen ist auch ein guter Gedanke. Ich denke z.b. daran den Pokal mit Scismos Dschinn besorgen zu lassen, um diesem eins auszuwischen. So kann man diesen Dungeon auch spielen wenn sie von Scismo nicht festgesetzt wurden. @ gh Danke für die Hinweise. Das Abenteuer ist wirklich the best! Viele Grüße L.
  3. Ich habe mal zwei Fragen: 1. Warum ist Kapuras Iaskat Krankheit trotz der mächtigsten Magier des Multiversums nicht zu heilen? Etwa ein genetischer Defekt? 2. Wie bekomme ich die Gruppe aus den Katakomben wieder heraus wenn sie Akanthus getroffen haben, sich aber noch nicht in der Stadt komplett umgesehen haben. Ich befürchte das die Idee kommt: hier können wir uns ja jetzt bis zur Naumachie verstecken. Viele Grüße, L.
  4. Warum man sich die Tankritsteine ansehen sollte habe ich mich auch bei dem Abenteuer gefragt. In einer Gruppe hatte einer die Idee, das in Grundsteine Dokumente etc. mit eingemauert sind. Das hatte ihre Neugier geweckt. Um etwas mit dem Zaunpfahl zu winken kann sollte man die Begegnung mit der Magierin und ihrem Schüler ("Sinnspuch") zum richtigen Zeitpunkt platzieren (nicht wie im Abenteuer gleich beim Start. Da kann die Gruppe dem Dialog noch nicht die Beudeutsamkeit zumessen). In meiner zweiten Gruppe war das Interesse gar nicht so groß. So "musste" einer der Ch in der Stadt mitbekommen, wie ein Grundstein gelegt wurde. Er hörte mit wie ein Vater seinem Kind erzählte was dort passiert und das Urkunden und Dokumente eingemauert werden. Die passende Bemerkung zu den Heim-, Tankrit, Grundsteinen hat danach geholfen.
  5. Ich habe eine 4er Gruppe mit 2 Elfen, einem Halb-Elf und einem Menschen. In einer anderen Gruppe (6er) 1 Elf, 1 Zwerg, 1 Halbling und 3 Menschen. Streng am Text ist das Abenteuer wohl kaum zu Spielen, oder? Wenn z.B. im ersten Fall alle Elfen bei Scismo bleiben wird es recht langweilig Sollte ich die Handlung bei Scismo dann weglassen, weil es auch nicht logisch ist, dass er sie rumlaufen lässt? Wäre auch Schade. Danke im voraus für Ideen L. P.S. Werden Halb-Elfen hier eigentlich optisch wie Elfen oder wie Menschen behandelt? P.S. Ich hoffe ich habe das alles in dem anderen Thread nicht wieder überlesen :>
  6. Wie ich mit Erleichterung festgestellt habe (im Topic über "Schlechte Abenteuer") hatten einige von euch auch etwas Mühe mit dem Fluggrab (trotzdem großartig! ). Ich habe ebenfalls eine ganze Zeit gebraucht, bis ich den Durchblick hatte. Als Hilfe: - die Hügelkette mit dem "Grab" hat eine keilförmige Kontur (s. S. 94), drumherum fließt der Fluss; das alles sitzt in der Mitte einer Felsen-"Platte" in Hexagon-Form - kopiert die Karten (Grundriss und Querschnitt! ) und klebt sie zusammen. Nur so behält man als SL den Überblick - unterstreicht die Zeilen die ihr als Beschreibung zusätzlich vorlesen könnt - zeichnet die Karte (Grundriss) im Spielverlauf Stück für Stück selber. Auch wenns nervig ist - schreibt die Seite der Gräberbeschreibungen zu den jeweiligen Räumen - schreibt die Seite mit der Schibi-Petew Beschreibung zu den Absätzen wo diese vorkommen Generell sehr hilfreich sind 3M Tape Flags / Index Flags. Das sind so kleine farbige Marker (wiederlösbar) die beschriftbar sind (Karte, NPC etc.) Das vereinfacht das Suchen sehr stark. Gibts im Bürohandel. Hoffe das hilft, L.
  7. Was ich mir auf alle Fälle wünschen würde ist, daß zukünftige Abenteuer: - ein Stichwortverzeichnis haben (wo war noch die Kleidungsbeschreibung?) - Angaben wie "s. In tödlicher Mission" auch Seitenangaben haben (vereinfacht die Suche im "Gefecht" sehr stark - die Karten im Anhang sind und nicht über das Abenteuer verteilt. Das Vorbereiten würde dadurch stark vereinfacht, da man schneller nachschlagen kann. Hoffnungsvoll, L.
  8. Jlsur, suchst Du ein Abenteuer oder nur eine Handlung wie sie sich kennenlernen? Für den zweiten Fall: Ich habe eine neue Gruppe mal auf einem Piratenschiff anfangen lasse, auf dem sie alle als Sklaven waren. Das Schiff fuhr im Sturm auf ein Riff und die Spieler strandeten als einzige Überlebende (und 1-2 Wachen). Dies war in dem Abenteuer auch so vorgesehen (war ein kurzes (geändertes) D&D Abenteuer, das auf einer Insel spielte). Jeder musste sich nun eine Geschichte ausdenken, wie er von den Piraten gefangen wurde.
  9. Der Spruch "Macht über die Zeit" taucht im hinteren Teil von D. G. Konzil öfters auf, stimmt jedoch nicht ganz mit der Spruch Beschreibung überein: Im Arkanum steht geschrieben: "Von aussen wirkt die Sphäre,..wie ein Ball aus absoluter Schwärze, denn selbst Licht dringt weder heraus noch herein." Wie können die Abenteuerer dann z.B. Tancredis oder die Lebensmittel sehen? Jemand 'ne Idee? VG, L.
  10. mich würde mal interessieren wie es in euren gruppen aussieht. ist immer der selbe meister oder wechselt ihr? bei uns wechselt es alle paar abenteuer. ein fester meister hätte zwar vorteile, aber jeder will auch mal seine charaktere weiterspielen. have fun!
  11. @adjana sicher, hängt vom allgemeinen spielstil ab. ich bevorzuge persönlich "straight fantasy" a´la herr der ringe und meide irgendwelche fussballspielenden (oder perverse )dämonen in meinen abenteuern. im zweifelsfall ändere ich deshalb auch. @ jakob richter gut aufgepasst in geschichte
  12. Die Abenteuer sind im großen und ganzen sehr gut. Einige Dinge verursachen doch etwas Kopfschütteln: z. B. der Wächterdämon in Ein Hauch Von Heiligkeit der "anzügliche Bemerkungen macht weil er die Abenteurer für Päderasten hält" Bitte? Außerdem würde mich mal interessieren wär von Euch die Schatzebene gespielt hat und wieviele Charaktere dabei "verschlissen" wurden. Ich habe sie ausgelassen weil ich sie für nicht lösbar halte.
  13. Hallo Leute, kann mir einer beantworten was mit dem Wiederbelebungswert passiert ist? Gibts den noch? Ich habe nirgendwo eine Hinweis gefunden.
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