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Jürgen Buschmeier

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  1. Der Magier von Welt kann den Stecken, wo er will, "Befestigen". Eine gepolstere Tragemöglichkeit am Rücken macht meiner Meinung nach den meisten Sinn. Das Ding ist schließlich fast mannslang. Am Gürtel würde ich das schon als behindernd ansehen. Da würde ich mindestens ein PW: Gw fordern, bevor ein Gestenzauber ohne Abzug möglich ist.
  2. Hi Calandryll! Wenn die Gruppe einen As jagt, dann ist genau das zu erwarten. Tegaren jedoch sollten einfach nur vom Pferd aus schießen. Gerade bei den Fertigkeit "Scharfschießen" und "Meucheln" sollte man darauf achten, daß nicht jede NSF die man ins Rennen schickt, dieses kann. Beides ist teuer und der normale Tegare hat besseres zu tun, als stundenlang seinen Bogen zu benutzen. Eine ganze Horde von Tegaren, die nicht anderes gelernt hat, halte ich für völligen Unsinn. Es gibt viele andere Dinge, die für sie wichtiger sein sollten.
  3. Hi Texasranger! 1. Ein Abenteuer sollte schon logisch sein. Man sollte nachvollziehen können, warum was wie geschieht. 2. Daß die Soldaten nicht eintreffen, könnte daran liegen, daß sie un terwegs von einer Horde Untoter niedergemacht wurde. (Hinterhalt, Tal, Lawine usw.)
  4. Dann, Walker, sollte der erste Schritt sein, daß Deine Spieler nicht beschreiben, was ihre Figuren tun, sondern in die Rolle der Figur schlüpfen. Nicht: Ich gehe in den Laden und frage den Händler, ob er ein Langschwert hat, sondern: Spieler: Ich suche einen Waffenschmied oder -händler. SL: An der nächsten Ecke ist einer. Spieler: Ich betrete den Laden. SL: "Seid gegrüßt werter Herr! Ich sehe schon Ihr benötigt ein neues Schwert! Was darf es denn sein...?" Daraus sollte sich dann doch ein Ingamegespräch ergeben. Und wenn der Spieler nur beschreibt, was seine Figur macht, z.B. "ich frage nach, ob er ein magisches Langschwert (+1/+1) hat", dann fordere den Spieler auf dies auch zu tun. Direkte Rede ist gefragt!!! Rollenspiel ist etwas Aktives!! Solange Du Deine Spieler jedoch nicht dazubringst in direkter Rede, in der Rolle ihrer Figuren zu agieren, wird es Dir weniger Spaß machen. Als einige Spieler in meiner Anfangszeit immer nur beschrieben haben, jedoch nie in der Rolle gesprochen haben, wurden sie von mir zuerst darauf hingewiesen, daß sie es dann tun und sagen sollten und nach einer gewissen Zeit (3-5 Sitzungen) einfach ignoriert, bis sie von selber drauf kamen. Nach weiteren 5 Sitzungen gab es das Problem kaum noch, nur jeder kann mal rückfällig werden und dann wurde derjenige wieder ignoriert. Hier noch ein Originalzitat aus der Zeit: "Du schon wieder!" @Sojakeimling: Dein Einwurf war ja extrem hilfreich. Es sind Midgardneulinge und die muß man eventuell vorsichtig von ihrer Hack'n'slay-Sucht befreien.
  5. @Rosendorn: Der kritische Treffer an Arm und Bein mit 13 Schaden führt meist zur Amputation. Warum nicht auch am Kopf? Oder: Man kann auch eine andere Verletzung am Kopf haben zusätzlich zum Augenleiden. Bei einem Schaden von 13 LP kann da einiges zusammen kommen. Schädelhirntrauma, Koma, multiplen Schädelfraktur Jochbein, Kiefer, Schläfenbein, immenser Blutverlust Nur eines würde ich völlig ablehnen. Du kannst nicht einfach den Maximalschaden am Schädel, wie Prados vorgeschlagen hat, auf 6 LP beschränken und an Armen und Beinen dann wieder mehr zulassen. Dafür würde ich dann schon gerne eine vernünftige Erklärung haben. Es soll schon nachvollziehbar sein, auch wenn Du den Realismus hintenan stellen möchtest. Ich tendiere nach wie vor dazu, den Kopf dann als zumindest teilweise abgetrennt zu betrachten, ohne Bein kann man zwar noch leben, nicht jedoch ohne Kopf.
  6. Ich sehe drei Möglichkeiten, wie man damit umgehen könnte. 1. Das Opfer stirbt, weil Kopf ab oder Matsch, ähnlich wie die Gliedmaßentreffer bei bestimmter Schadenshöhe. 2. Man nimmt den Treffer hin und gibt das Koma hinzu. dann leben die Spielfiguren wenigstens noch, wenn es ihnen passiert. 3. Man ignoriert diesen Mangel. Als SL ist mir das noch nie in der Schadenshöhe mit SF passiert, aber schon mehrfach den NSF. Ich habe dann einfach entschieden daß diese gestorben sind, weil sie plötzlich kopflos waren. Noch zu Punkt 3: Man kann dann den Schaden, so wie Du es geschildert hast, verteilen, aber das macht den Spielern sicherlich weniger Spaß, als daß bei einem Treffer der Gegner dann wirklich ausgeschaltet ist. Nur um etwaiger Meckerer zu vermeiden, es geht nicht um die KEP, sondern einfach nur um das Erfolgserlebnis.
  7. @Veri: Es fallen mir spontan drei Fragen zu den Türen ein, die einen Würfelwurf notwendig machen könnten. 1. Geht eine Tür leise auf? (Schleichen) 2. Wie schnell muß der Abenteurer sein? 3. Hat er seine Dietriche dabei? Ok, er ist vorbereitet, streiche die letzte Frage.
  8. @Verimotz: Du hast selbstverständlich Recht mit dem Spurenlesen im Schnee. Nur, wenn die Figuren Spurenlesen können, das spurenhinterlassende Wesen bekannt ist, die Spuren deutlich sind, lasse ich eher nicht würfeln. Zu den geraubten Patzern: Wenn die Figuren "Klettern +15" können, dann gehe ich davon aus, daß sie sich sichern. Patzen sie, dann hängen sie im Seil, was sicherlich weh tun wird. Sichern sie sich nicht, dann tut das wohl nicht mehr weh. Und Abstürzen gilt nicht als Fliegen.
  9. Also kann Alba, was etwa so groß wie Deutschland ist, durchaus auch 5 Mio. Einwohner haben und die Versorgung scheint dann auch noch immer gewährleistet. (Das paßt auch besser, wenn ich die Erwähnung des Gildenbriefes in betracht ziehe, nach der Erainn wohl ebenfalls 5 Mio. Einwohner hat, wie jemand hier ja geschrieben hat.) So viele Einwohner hatte ich nicht erwartet, aber das macht nichts.
  10. @Bart: Dafür gibt es die Modifikationen. Auch bei einfachen Dingen kann man Fehler machen. Deswegen das Würfeln! Lasse ich nicht würfeln, scheitern meine Spieler auch nicht. Das gehört aber zum Spiel.
  11. Oh! Ich hatte den Maßstab der Karte als 100 km gemessen nicht als 300. Also fehlte doch eine "0".
  12. Wenn man die Karte aus dem QB nimmt, dann hat Alba grob gemessen etwa 80.000qkm. Danke für die ersten Zahlen. Etwa 1 Mio hatte ich selbst geschätzt, auch 2 stören da nicht wirklich. Zum Niederrennen irgend welcher Länder und Völker nur eines, es muß sich lohnen.
  13. @Veri: Es wird dann gewürfelt, wenn es nötig ist, d.h. beim gemütlichen Reiten nicht, beim Gespräch meist nicht, Spurenlesen im Schnee eher mal weniger, es sei denn es geht um Feinheiten. Die Liste könnte man ewig fortsetzen. Wenn ein Spieler seine Figur jedoch waghalsiges vollbringen lassen will, dann gehört da auch ein gewisses Risiko dazu. Die Beispiele waren der Slalom durch die 5 Abwehrstangen, Treppensurfen und das Seilanbringen auf der Brücke. Wenn die Figur das machen soll, dann folgen die Würfe, weil der Spieler in seiner Rolle das Risiko eingeht. @Pyro: Als Spieler sollte man das Risiko, welches man seiner Figur gestattet, akzeptieren. Was sollte deiner Meinung nach bei den beiden beschriebenen Aktionen an Würfen erfolgen? Selbst wenn eine Figur die Treppe runterhastet und nicht surft, besteht die Gefahr eines Sturzes. allg.: Ich weiß jetzt gerade nicht, wer das anderswo geschrieben hat, aber es wurde geäußert, wenn das Ergebnis das gleiche sei, ob mit Stunt oder "normaler" Bewegung, dann sollte kein Wurf erfolgen. Soll man also einfach das Risiko außer Acht lassen? Wenn ja, wann? Nur wenn es nicht spiel- oder ergebnisrelevant ist? In der Tat macht es meiner Meinung nach mehr Sinn Boni zu vergeben, weil eine Aktion einfach oder kaum riskant ist oder auch mal nicht würfeln zu lassen, weil die Figuren etwas bestimmt können. Sobald aber die Gefahr besteht, sich oder andere zu verletzten, sollte ein Wurf nötig sein. Man muß dafür ja keine EP vergeben, weil die Aktion unsinnig oder überflüssig war, bzw. das Risiko gering und man das Ziel hätte anders erreichen können. Der Wurf ist aber nötig. Das bringt mich zu folgender Frage: Würfelt ihr in Kampfszenen auch so selten die Angriffe wie ihr es teilweise in komplexen Situationen verlangt? Den Kampf könnte man doch auch auf einen Wurf reduzieren. Wer den höheren Wert erreicht hat überlebt... Oder, wer mit der Kampftaktik höher liegt, der seinen Vorteil genutzt und gewonnen. Das wäre aber ziemlich langweilig, oder? Wenn ihr die allgemeinen Fertigkeiten in Anwendungshäufigkeit beschränken wollt, dann solltet ihr das auch mit dem Kampf tun. Bei uns wird nicht so viel gewürfelt, wie Pyromancer das glauben mag. Nur, wer ein Risiko eingeht, der würfelt. Genauso wie ich als SL entscheiden könnte, ob etwas klappt oder nicht, lasse ich das die Würfel viel lieber entscheiden. Das wirkt weniger willkürlich. Dafür gibt es dann Boni oder Mali, je nach Schwierigkeitsgrad.
  14. Ich habe gerade mal die im QB genannten Einwohnerzahlen der Städte addiert und komme auf ca. 150.000 Stadtbewohner. Weiß jemand, wie viele Einwohner Alba haben müsste? Da ich mich mit Bevölkerungsstrukturen im Mittelalter nicht auskenne, frage ich lieber, bevor ich mir irgend welchen Unsinn zusammenreime. Wie viele Bauern bräuchte es, um die Menschen in den Städten zu ernähren? Wie viel Agrarfläche? Ich wäre für Hilfe, am besten Zahlen dankbar.
  15. In diesem Fall würde ich als SL folgendes verlangen: Kein EW: Angriff auf den Schild, der liegt wehrlos am Boden. EW: Springen +4, weil der Schild direkt vor dem "Stuntman" ist. EW: Balancieren (Alternativ könte man auch über Rodeln als Fertigkeit nachdenken oder Schlitten fahren bemühen.) Wenn beide gelingen, dann ist die Figur schneller unten, als zu Fuß und darf den EW: Waloka machen und vielleicht würde ich +1 oder +2 auf den Schaden wegen des Schwungs zulassen. Mit einem Stoßspeer würde ich sogar einen Sturmangriff zulassen, wenn die treppe lang genug ist. Zusätzlich erhält der Gegner -4 auf die Abwehr wegen der Überraschung.
  16. Das einzige, was an der Aktion unmöglich ist, jedenfalls nach Regeln, ist dies in einer Runde zu tun. Dann dauert es eben zwei Runden. Außerdem habe ich einige Möglichkeiten für den SL aufgezeigt, wie er dem Spieler entgegenkommen kann. Im Übrigen muß ich Dir Recht geben, "Das geht nicht!" wäre auch abgekanzelt.
  17. Zum Lernen 1:1 und nicht 1:10: Ich finde, das sollte je nach Anforderung an den Lehrmeister geregelt sein. Jemanden im Schwertkampf von 0 auf 10 zu bringen kostet 1040 Punkte, also 10400 GS nach den Regeln. Das ist natürlich unsinnig teuer. Einzelunterricht kostet zwar viel, aber das ist mir zu teuer. Man lernt vier Monde und bei Lebenshaltungskosten von 1 GS pro Tag erhält der Lehrmeister mehr als 10000 GS. Ein wenig Verschleiß ist da schon von mir eingerechnet. Für 1200 Punkte kann man aber auch das Langschwert von 10 auf 12 steigern. Da sind die 12000 GS schon eher angebracht, weil der Lehrer mehr können muß und deswegen halte ich den Preis für angemessen. Ein paar Stufen weiter kostet das dann noch mehr, da könnte der Preis meiner Meinung nach auch gerne bei 20 GS pro Punkt liegen. Da finde ich dann die Regel 1:10 einfacher, auch wenn nicht wirklich logisch. Zum Zwergenhort: Ich zitiere mich inhaltlich: Das ist einer der Nachteile, die zu dem Zwergen gehören. Dafür gibt es auch Vorteile, wie den LP, Mindestwerte für einige Attribute und Resistenzen, Robustheit, Nachtsicht. Er hinkt dafür dann eben ein paar Punkte hinterher. Allgemein: Wenn man den Figuren das Midgardwährungssystem läßt, dann kann man ihnen das Gold zum Lernen problemlos aus der Tasche ziehen und der Zwerg hat etwas für seinen Hort. Haben die Figuren reichlich Gold, dann sind sie für Diebe und Räuber noch attraktiver.
  18. @uebervater: Kann man dann nicht gleich mit hochgradigen Figuren anfangen? Ich finde die Spieler sollten die Gelegenheit haben mit ihren Figuren zu wachsen. Ich möchte das jedenfalls für mich in Anspruch nehmen. Für meine Figuren möchte ich keine geschenkten Punkte, dann muß das große Abenteuer halt noch ein wenig warten. Wenn ich leite, dann überlege ich mir, was ich den Figuren und Spielern "antun" will. Wenn ich längere Zeit leite, dann werden die Abenteuer auch schwieriger, hoffe ich jedenfalls und sollte ich das gefühl haben, daß die Figuren noch nicht so weit sind (oder die Spieler oder der Spielleiter), dann muß das große, komplizierte Abenteuer verschoben werden.
  19. Wenn ich mir vorstelle, daß eine meiner Figuren in einer kritischen Situation vom SL mehr oder weniger abgekanzelt wird mit den Worten: "Oh! Das ist schwierig! Ja, mach' mal einen PW: Gw!" und meine Figur stürmt dann durch die Reihen von Gegnern, dann käme ich mir schon verarscht vor. Um an den fünfen vorbei zu kommen und sie dabei auch noch anzugreifen, muß man einige Dinge schaffen. Gegner und Protagonist sollen schließlich amgreifen, abwehren, geländelaufen und gewandt sein. In der eingangs beschriebenen Situation kann man als SL der wagemutigen SF allerdings ruhig unter die Arme greifen. Die fünf Gegner mögen vielleicht nicht daran glauben, daß jemand so verrückt sein könnte, durch sie in der waghalsigen Art hindurch zu stürmen. Je weiter der Held kommt, desto ängstlicher könnten die Wachen werden. Also gegen Boni und Mali hätte ich nichts einzuwenden. Aber die Würfelorgie sollte ausgekostet werden. Die Figuren können gewisse Dinge und die sollen sie auch tun dürfen. Wenn dieses dann erfolgreich überstanden ist, dann bleibt sicherlich eine größere und schönere Erinnerung, als hätte man nur einen EW: Geländelauf oder Akrobatik gemacht. Jeder einzelne Gegner will und soll überwunden werden. Die Zeit, die diese Aktion in Anspruch nimmt, sollte aber nicht nur eine Runde sein, es sei denn "Beschleunigen" und "Verlangsamen" o.ä. bzw. KiDo würde eingesetzt.
  20. Beispiel: Abenteurer findet einen Gegenstand in einem Tempel eines fremden Landes. Er weiß weder, aus welchem Material der Gegenstand besteht, noch kennt er sich in dem Land aus. Was er weiß, der Gegenstand lag in einem Tempel. Das Land ist fern seiner Heimat. Was er schließen kann, es mag ein Kultgegenstand sein. Warum soll diese Figur nicht schätzen können? Er hat Größe, Gewicht, eine unbekannte Substanz, eventuell den Fundort, er kann die Verarbeitung begutachten, vielleicht auch den Zweck erschließen. Warum sollte er nicht schätzen dürfen? Ich würde den verdeckten Wurf als SL mit Abzügen machen.
  21. Und ein höherer Diener seines Gottes erscheint immer als staubender "weißer Riese"!
  22. Für mich ist der Spruch eine Variante von "Schwäche". Er ist auf ein Wesen beschränkt, behindert andere in einem bestimmten Bereich. Insgesamt scheint mir der Spruch relativ gut durchdacht und auch nicht spielgleichgewichtsgefährdend.
  23. Hi Yarisuma! 1. Das gibt es schon begrenzt im Bulugaquellenband als Kriegsbemalung. Und zwar entweder dauerhaft oder für 12 h. In Nahuatlan gibt es das nur in Talismanqualität. Die Fertigkeiten nennen sich Tätowieren oder Kriegsbemalung anfertigen, bzw. Ndetade. 2. Ich finde es als kulturelle Besonderheit sehr stimmig, nicht jedoch als normale Thaumaturgenmöglichkeit. Es passt einfach viel besser in Kulturen, in denen die nackte Haut wegen der Hitze zu Markte getragen wird und man kaum Rüstung anlegen kann. 3. Alles muß in Buluga offen zu sehen sein, nicht verdeckt getragen. Es ist nur bei krit. Treffer oder schwerer Verletzung zerstört. 4. Ich denke auch, da Binden auf Gegenstände wirkt, kann man es nicht auf Menschen anwenden. (s.o. eigene Fertigkeit) 5. Wenn ein Th natürlich einige Zeit bei den Bulugi oder Huatlani gelebt hat, dann darf er das dort eventuell gelernt haben. 6. Allerdings kann der Th natürlich mit dem "Pulver der Zauberbindung" gerne alle möglichen Zauber an Personen binden, so er an das Pulver herankommt. 7. Ich kann mir nicht vorstellen, wie ein Thaumaturg mit seinen klebrigen Tinten und Pinseln tätowieren können sollte. Es müsste schon eine neue Fertigkeit sein. Er muß den Umgang mit der Nadel lernen und andere, nicht klebrige Substanzen herstellen können. Ich bin, wie Du lesen kannst also deutlich dagegen, den Thaumaturgen diese Möglichkeiten auch noch zu eröffnen. Es nimmt anderen Kulturen ihre Besonderheiten und den Spielfiguren und Spielern die Möglichkeiten die fremdartigen Kulturen und Magiespielarten als etwas Besonderes kennenzulernen. Um einen Th dies lernen zu lassen müsste in meinen Augen eine Kampagne in einem dieser Länder gespielt werden, die es dem Th ermöglicht, diese Art der Magie zu entdecken und erlernen. Dazu jedoch müsste er erst einmal das Vertrauen der potentiellen Lehrmeisterin erwerben. Wozu nicht ein einfaches kleines Abenteuer reichen sollte.
  24. Magische Artefakte auf Grad 2 scheint mir verfrüht, aber ich mache es je gerade selbst so. Bei den Artefakten kann ich nur folgenden Tip geben. Nimm' hohe ABW!!! W20+20, dann haben die Spieler etwas, was ihnen vielleicht mehr als einmal hilft. Und dann ist es gut. Ich gab z. B. ein Artefakt mit einem Nachtsichtbonus heraus, welches eine ABW von 30 hatte und beim ersten mal gleich ausbrannte. Es hat seinen Zweck erfüllt und war dann auch kaputt. Dann kannst Du all Deine Ideen so lassen und bist die Artefakte auch schnell wieder los.
  25. Wenn der Spielleiter eine für den Mentor unwichtige Figur schon mehrfach gerettet hat, dann ist die Figur wohl doch nicht unwichtig. Der Fehler liegt in diesem Fall bei Dir, Calandryll. Du hast dem Spieler mit der mehrfachen Rettung seines Gnomen ja deutlich signalisiert, daß dieser Hexer dem Mentor wichtig ist. Also ist es nur zu verständlich, daß der Spieler glaubt, daß der Gnom dem Mentor wichtig ist. Der Mentor hätte bei der letzten Rettung natürlich sagen können: "Jungchen, jetzt reicht es mir. Hilf' Dir beim nächsten Mal selbst." Aber natürlich muß der Mentor nicht eingreifen, denn schließlich scheint es ja, daß der Gnom ziemlich unfähig ist. Irgendwann einmal läßt man die Pfeife halt fallen. Also hast Du vielleicht doch keinen Fehler gemacht?!
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