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Bart

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  1. Hallo, viel Möglichkeiten bietet einer meiner Lieblings-NPC Furunkel. Es kann den Abenteurern ne menge Tipps geben und ist selber ja recht obskur. Außerdem habe ich es mir nicht nehmen lassen die Gruppe mit einem sympathischem grünen Jäger bekannt zu machen, der ja auch das ein oder andere Interesse an der ganzen Angelegenheit hat. Ach ja, falls Deine Spieler gern und ausführlich in fremden Häusern rumschnüffeln, insbesondere in Häusern von Finstermagier, solltest Du Dir Gedanken über das Wohnhaus machen. Ich habe damals einfach den Grundriss des Gebäudes aus dem 3. Abenteuer des Bandes genommen, in dem die reichen Händler leben. Gruß Eike
  2. Hallo Leute, zu dem Thema fällt mir ein von mir frisch ausgewürfelter Heiler ein. Es war mein erster Versuch für einen Pazifistisch eingestellten Character. Dann kam allerdings ein Wink der Götter. Der Charakter war so gut wie fertig, da fiel mir ein, ich darf ja noch die angeborene Fähigkeit würfeln. Es wurde BERSERKERGANG. Da die Intelligenz des Charakters nicht sehr hoch war häts auch noch funktioniert. Es ist dann doch ein Söldner geworden. Also mein Tip: erst mal so viele Eigenschaften und Attribute auswürfeln wie geht und dann Charakterklasse bestimmen. Gruß Eike
  3. Hallo Leute, ich weiß gar nicht was ihr habt. So wie es dieses Jahr läuft ist es doch optimal für alle. Es gibt zwei Midgard-Cons (Bacharach-Braúnschweig) und beide haben starke offizielle Unterstützung, wenn ich das richtig mitbekommen habe. Der eine Con ist halb südlich der andere halb nördlich, also recht ordentlich erreichbar. Zumindest ist wenigstens 1 Con jeweils bei den Norditaliener und einer bei den Südschweden. Mir als Ha,burger passt das wunderbar. Ein dritter reiner Midgard Con wäre m.E. auch übertrieben. Gruß Eike
  4. Hi Donnawetta, danke für Deine Hilfe. das mit dem polämischen Gezänk ist mir auch schnell aufgefallen. Deswegen ja mein Hilferuf nach dem Filter. Ich werde mir deine Homepage auf jeden Fall mal ansehen. Gruß Eike
  5. Hallo, ich habe mit dem technischen Fortschritt im Allgemeinen keine großen Probleme. Aber wenn man in die Kulturen Midgards betrachtet so gibt es von hauptsächlich Kupfer verarbeitenden Twynedden bis hin zu Stahlgießenden Küstenstädtern doch einen immensén Technologieunterschied. Dieser müsste sich dann auch rein theoretisch in den Rüstungen äußern. Kaufe ich eine Plattenrüstung in Clanngadarn dürfte die wie Butter von einem Turanischem Bihänder zerfetzt werden, oder ? Bei uns in der Spielgruppe haben wir das Problem so gehandhabt, dass die Vergleiche der Midgard-Kulturen zu den originalen Irdischen nur auf Sozialkultureller Ebene zu Suchen ist und teilweise in der allgemeinen Alltagstechnik, nicht aber bei der Kampfkultur und Technik. So haben bei uns die Clanngadarner und Albai in etwa gleiche Schmiedetechniken und Kenntnisse über Stahlverarbeitung. Gruß Eike
  6. Hi, ich glaube nicht, dass man eine weitere Tabelle oder noch schlimmer eine weitere Fähigkeit benötigt. Man muss als Spielleiter den Charakteren nur schauerlich genug ausmalen, dass der letzte Hieb den Helden bös am Schulterblatt getroffen hat. Die ganze Rüstung ist schon vom Blut gerötet und er merkt, wie langsam mit jedem weiteren Tropfen die Lebenskraft entschwindet. Außerdem ist sich der Held sicher ein spöttisches siegesbewußtes Grinsen bei seinem Gegner auszumachen (Auch wenn der schwere Treffer eben der reine Glücksfall für den Gegner gewesen ist). Gruß Eike
  7. Hallo Dermot, wenn mich meine Geschichtskenntnisse nicht allzusehr trügen, soll ein gewisser keltischer Fürst, König oder Häuptling namens Artus so ca. zwischen 500 und 600 nach Christus gewirkt haben. Er wurde lediglich so ab dem 11.-12. Jahrhundert romantisiert. Sagen und Legenden brauchten damals halt länger. Insofern finde ich meinen Ansatz historisch als nicht zu früh. Gruß Eike
  8. Hallo Jakob, nur habe ich als Spielleiter dann trotzdem das weiter oben beschriebene Problem, ob und wie ein Schiff am Horizont erscheint. Gibt es überhaupt einen Horizont wenn die Welt eine Scheibe ist ? Gruß Eike
  9. Hallo Leute, ich kann mich ja stark irren, aber hat GH im Smaskrifter nicht einen Globus im Trödelladen versteckt. Ich habe nämlich seitdem das Kugelprinziep stark forciert. Schließlich stammt diese Kugel von einem weitgereisten und extrem guten Magier, oder nicht ? Hat diesem neunmalklugen Provinzhexer die Fantasie übermannt und mein Midgard-Weltbild in eine völlig falsche Bahn gelenkt ? Gruß Eike
  10. Hallo an Alle, ich überlege schon seit längerem ob es nicht gut wär einen Overhead-Projektor für Karten und Pläne zuzulegen und zu benutzen. Man könnte Pläne aus Abenteuern auf Folie kopieren oder aufzeichnen und so bestimmt ganz ordentlich präsentieren. Hat jemand sowas schon mal probiert ? Weiß jemand wie teuer die Dinger sind ? Ich habe letztens irgondwo so ein Teil gesehen, dass passte in einen ganz normalen Aktenkoffer. Gruß Eike
  11. Tach auch Leute erstmal sollte ein Druide sich auf Grund seiner Verbundenheit zur Natur und allem Leben m.E. für ein Tier seiner Wahl entscheiden. Wenn der Druide dann auch eine gute Begründung für ein besonderes Tier hat und der Spieler mir als Spielleiter auch nicht als "Powergamer" bekannt ist so soll es von mir aus auch ein flugfähiges Tier sein. Zudem ist der Druide ein Elf und jeder weiß schließlich, dass Elfen gut zu Vögeln sind..... ups. Ich hoffe jeder versteht diesen Satz so wie er ihn verstehen will. Gruß Eike
  12. Hi Kane, ich glaube Du kommst nicht drumherum Dir in Deinem Fall alle Kulturbeschreibungen im Forum etc. mit den Meinungen der anderen durchzulesen. Öfter wird darin auch auf die entsprechenden Fundstellen verwiesen (Quellenbücher, Abenteuer, Gildenbrief etc.). Natürlich wäe es wünschenswert, wenn sich einer oder eine Gruppe mal dranmachen würde alle offiziellen und halboffiziellen Verweise, Andeutungen und Beschreibungen zu Kulturen zu denen es noch keine Quellenbücher gibt, zusammenzufassen. Das wird aber auch eine Schweinearbeit. Hättest Du Lust dazu ? Gruß Eike
  13. Hi Leute, ich glaube schon, dass die Arracht älter und auch mächtiger gewesen sind als die Elfen. Schließlich haben Sie dem Anarchen schon seit Urzeiten gedient und haben dann die Elfen zum Anarchen hin verführt, allerdings mehr als Support-Rasse. Vielleicht war Ihnen auch eine Verbindung Ihrer Magan-Magie mit der Dweomer-Magie der Elfen sehr wichtig. Schließlich stellen diese beiden Magie-Arten zwei völlig unterschiedliche Zaubersysteme dar. Auf jeden Fall sind sie eine zurückgedrängte aussterbende Rasse. Man sollte sie aber auf keinen Fall unterschätzen. Und wer weiß schon, was an Ihren alten Wirkungsstätten noch an Wundern und Artefakten existiert. Superviele Möglichkeiten für Abenteuer, oder ? Gruß Eike
  14. Moin Moin, ich denke auch, dass man Abenteuer nicht auf Krampf zu einem Erfolg werden lassen sollte. Natürlich ist das ganze auch sehr Stimmungsabhängig. Es gab schon Abenteuersituationen, da haben die Helden von sich aus aufgegeben. Die haben ganz genau erkannt, dass sie zuviel gemacht haben was daneben ging. Manchmal muss man allerdings auch als Spielleiter den großen Zaunpfahl rundumschlag anwenden (meist ein Erfolg trotz der -4). Richtig gut fühle ich mich als Spielleiter dann, wenn die Helden gar nicht merken, dass Sie von diesem Pfahl getroffen wurden und denken, dass der Hint zum Abenteuer gehört. Ich gehöre allerdings auch zu der Sorte Spielleiter, der, wenn die Helden echte Schei..... gebaut haben, diese auch voll in jene Sch... fallen lässt. Auch wenn das den Tot des/der Helden bedeutet. Holla und bis denne Eike
  15. Hallo Honack, zum ersten finde ich die Idee mit der Abnahme der Statistiken recht reizvoll, zum zweiten finde ich solche Statistiker, wie Du sie beschrieben hast, als Rollenspieler ziemlich öde. Das erinnert mich ein wenig an die Diskussion zum Thema "Powergamer". Ich glaube allerdings auch, dass ein Held nach einiger Zeit sehr gut einschätzen kann, wie schwer er verletzt ist. Wenn dann einer der Spieler auf die Idee kommt hochmütig zu sagen: "der kann mich eh nicht schwer verletzen", wär ich als Spielleiter sehr in Versuchung ihm als nächstes einen Krit reinzuwürgen. Auf der anderen Seite sollten gerade Kämpfer-Charaktere auch einschätzen können, wie gefährlich ihnen ein Gegner werden kann. Ich denke mal, ich werde das mit der separaten Führung der LP/AP-Statistik in Absprache mit den anderen Spielern meiner Runde mal ausprobieren und meine Erfahrungen hierüber bekanntgeben. Gruß Eike
  16. Hi, bei uns in der Runde ist Erainn eine Nation aus einer vielzahl von Fürstentümern mit viel mythischem Hintergrund. Aus diesem Grund habe ich als Spielleiter Erainn zum Britannien zur Zeit von König Artus Pendragon gemacht. Es passt einfach in den Hintergrund ganz ordentlich rein. Die Elfen mischen sich noch in die Politik ein, das ganze Land ist noch sehr zerstritten und zersplittert (einer der Fürsten sollte mal auf die Idee mit dem runden Tisch kommen), der Norden des Reiches wird ständig von den wilden Barbaren bedroht (Pikten=Kelten=Twynedden) und der gesamte mythische Hintergrund mit Avalon etc.. Außerdem bietet Erainn für die meisten Universalabenteuer einen kompatiblen Hintergrund, da es eben in so viele Teilreiche gesplittet ist. Wenn man mal eben eine kleines Königreich oder Fürstentum braucht, dass keine bedeutende politische Macht ausübt oder bei dem dieses Thema völlig egal ist und es auch noch einen "Mitteleuropäischen" Hintergrund haben soll, bietet sich Erainn einfach immer an. Gruß Eike
  17. High ************, Du könntest ja auch ein Abenteuer um eine berüchtigten Rebellen auf den Inseln machen den man den "Tiger von Minang" nennt machen. Es soll sich um einen Prinzen halten der von einer Besatzermacht bzw. stark bewaffnetem Händlerkartell aus Kan-Tai um seinen Thron betrogen wurde. Sein Name soll irgendwas a la Sandokhan lauten. Klingelt was ? Gruß Eike
  18. Bart

    Barbaren en masse

    Halli, Hallo, ich denke die "Lappen" findest Du analog in Waeland als die Veidaren bzw. weiter östlich die Läina. Bei den Fuardainis denke ich auch eher an die Bewohner der schottischen Inseln mit dem Mix aus Skandinaviern und Kelten. Wenn ich mich nicht allzusehr irre wurde Island von Skandinaviern besiedelt. Fuardain soll laut Grundregelwerk allerdings von einem Stamm der Twyneddin bevölkert sein. Nach allem was ich bisher über die Twynedden gelesen habe handelt es sich um Kelten (Druidentum, Tätowierungen, Kopfkult, gekalkte Haare etc.). Somit wollen die Midgarder entweder ein von Kelten besiedeltes Island oder ein Waelingerstamm als Twynedden ? Who knows ? Gruß Eike
  19. Hallo allerseits, Clanngadarn interessiert mich ungemein. Ich habe jetzt nur das Problem, dass bereits annährend hundert Beiträge zu diesem Thema veröffentlicht sind. Ich habe ehrlich gesagt nicht die Muße und Zeit mir alles davon durchzulesen. Kann mir jemand, der bei der geballten Vordiskussion dabei war vielleicht ein Update der wichtigsten Erkenntnisse zu diesem Thema servieren. Ich wäre dieser(n) Person(en) echt dankbar. Kurz zu meiner Vorstellung des Landes: Kelten zur Zeit der La Tene Epoche Alles Klar ? Gruß Eike
  20. Hallo Leute, ich hatte beim meistern von Abenteuern in der Tegarischen Steppe immer das Problem den Schamanismus mit dem Glauben an die Dunkle Dreiheit in Verbindung zu bringen. Wir haben es letztendlich so gesehen, dass die Stämme in den weiten der Steppe eher rein Schamanistischen Glauben haben und die Stadt-Tegaren und Umländerer auf Grund des Druckes der schwarzen Lamas dem dunklen Glauben anhängen. Wie wurde das in anderen Gruppen gelöst ?? Gruß Eike
  21. Hallo Fabiana, auf Grund der vielen positiven Äußerungen zum Con in Bacharach, denen ich mich größtenteils anschließen kann, muß ich als Wehrmutstropfen des Cons allerdings das Turnierabenteuer von Rainer anbringen. Ohne meine tolle Spielergruppe wäre es nur eine Reisebeschreibung mit Kampfsequenzen geworden. Zu Ingo: Hallo Ingo, Du hast Dir am Samstag also einen Sonnenbrand geholt ? Wir haben Dich gewarnt, dass Du immer mehr Ähnlichkeit mit einer Ketchupflasche bekommst. Du wolltest nicht hören. Das Heiße Wetter hat uns zumindest erheblich auf die Birne geschlagen. Ich sag nur: "Du hast ja keinen Schatten". Ein Riesenlob für den erfolgreichen Con auf jeden Fall an die Abenteurergilde. Ihr habt Euch superviel Mühe gegeben und es war immer ein Ansprechpartner zu Organisationsfragen da. Echt toll. Übrigens, die Ausrede Bacharach läge am Arsch der Welt kann ich nicht nachvollziehen. Schließlich sind wir mit 6 Mann (Ok 2 davon waren weiblich) von Hamburg nach da drunten geheizt. Und außerdem , wenn der Arsch der Welt so ein schönes Panorama hat, lohnt sich eine Tour dorthin immer. Eike
  22. Ja die Geschichte mit dem 1 GS = 1 EP haben wir bei uns auch eingeführt. Wir spielen unsere Gruppe mit rotierenden Meistern ca. 1-2 mal die Woche zwischen 8 und 12 Stunden je Tag. In den letzten 12 Jahren seuit dem unser harter Kern Midgard spielt haben wir es auf etliche Charaktere im Bereich Grad 7-10 gebracht. Leider musste ich feststellen, dass auch Grad 11 Waldläufer und Grad 11 Kriegspriester nicht davor gefeit sind gegen 3 Trolle einen glorreichen Tod zu erleben. Kämpfe sind bei Midgard immer gefährlich, egal welchen Grad eine Spielerfigur hat. Dafür sorgen allein schon die Krits. Zum eigentlichen Thema zurück: Wenn wir in unserer Gruppe entscheiden, es wäre mal wieder Zeit ein paar Greenhorns einzuführen braucht es in etwa 4-5 Abenteuer bis Grad 5. Es ist auch einhellige Meinung aller Spieler/Spielerinnen unserer Gruppe, dass Charaktere so ab dem 6-7 Grad am meisten Spass machen. Ich persönlich mag es auch Abenteuer für Charaktere im 10. oder höherem Grad zu entwickeln. Das sind dann allerdings schon Abenteuer im Bereich "Rettet das Königreich" oder "Dummer Zufall, daß das jetzt ausgerechnet dir passieren muss".
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