
Alle Inhalte erstellt von Detritus
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Funkenregen - kann der Zauber auf sich selbst gewirkt werden
Ich weiß ja nicht, was du damit bezwecken willst, aber das Abenteurerleben ist schon hart genug und ein kleines bißchen Schutz, dürfen die Zauberer ja wohl auch haben dürfen, oder??? Da könntest du genauso gut verlangen, das die Kämpfer sich aller Rüstungen entledigen! Abgesehen davon, sind Zweite Haut, Geistesschild, etc... wesentlich besser, da sie immer wirken. Bei Funkenregen reicht ein Bestandener Resi und der Zauberer hat mehr Probleme als ihm lieb ist. Außerdem gibt es, wie Marek schon sagte, ein paar sehr ärgerliche Gegner, die immun gegen den Zauber sind, also kann der Zauber nicht wirklich heftiger sein, als die anderen, oder??
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Romane und Filme als Ideenstoff
Generell habe ich mir das schon häufiger überlegt, aber bei dem Versuch sowas umzusetzen ist mir immer aufgefallen, das es aus dem Grund schon nicht funktionieren kann, weil die Charaktere in den Büchern völlig anders sind, als die der Spieler. (Mal ganz abgesehen davon, das die Charaktere in den Büchern von einem entworfen worden sind und die der Spieler von jedem einzeln.) Dementsprechend halte ich es nicht für praktikabel komplette Romane oder Filme umzusetzen, es wird nie dasselbe und das Ergebnis ist eher enttäuschend, zumindest für den SL. Einzelne Elemente herauszunehmen und zu verwenden, finde ich hingegen gar nicht mal so schlecht, allerdings sollte man sie gut umwandeln, damit sie keiner erkennt, weil viele kennen ja doch die Filme oder Bücher und nur selten hat man das Glück, das dem nicht so ist...
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Göttliche Gnade
Das sehe ich nicht ganz so. Gerade Priester bekommen es am ehesten zu spüren, ob ihr Gott sie weiterhin unterstützt, weil sie immer brav der Gottheit gedient haben oder nicht. Auch weiße Hexer, die ebenfalls einen guten Draht zu ihrem Mentor haben, bekommen auch eine Art Feedback. Bei normalen Kämpfern und Zauberern mag ich dir zustimmen, das man den Spielern die Punkte nicht sagt. Aber das würde dann für den SL aber wieder bedeuten immer alles parat zu haben...
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Orks
Hallo Kahal, ja, im Alba QB steht was zu den Orcs drin. Eigentlich sogar recht viel, aber über den Ursprung läßt man den Leser eher im Dunkeln tappen. Es heißt nur, das sie vor grauer Vorzeit gezüchtet wurden, um genügsame und und entbehrliche Krieger zu erhalten. Die Schöpfer selbst sind schon längst im Halbdunkel alter Legenden verschwunden. Das kann bedeuten vor den Seemaeistern, muß es aber nicht. Auf jeden Fall, waren sie zur Zeit der Seemeister schon existent und danach sowieso. Ich hoffe ein wenig Licht ins Dunkel gebracht zu haben. (Geändert von Detritus um 12:49 am am Juli 27, 2001)
- Nützliches und unnützes
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Barbaren einmal lustig
Ich habe mir auch schon mal überlegt einen Barbaren zu spielen, aber in der alten Gruppe war man der Meinung, das diese Charakerklasse überflüssig sei. Wenn sowas spielen wolle, dann solle man doch den Krieger nehmen und ihn aus einer Barbarenkultur stammen lassen. Scheinbar hat man da wohl nicht berücksichtigt, das ein Barbar ganz andere Fähigkeiten besitzt als der Krieger und vermutlich hat man sich auf diesen Kompromiß nur eingelassen, weil man so billiger an die Waffenfertigkeiten kommen konnte. Schade, na vielleicht schaffe ich es ja doch mal. @Phil: Deine Erfahrungen klingen sehr interessant und diese Gründe hätten mich auch dazu bewegen können, aber aus oben genannten Gründen sollte es nicht sein. Man wollte wohl doch was konformes und keine Zeitbombe oder Wilden dabei haben...
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Abenteuer unter Wasser
Hallo Leute, in den Gildenbriefen 45 und 46 gibt es dazu einen schönen Artikel, der sich "Das Reich unter den Wogen" nennt und vor allem im zweiten Teil (GB 46) ein paar schöne Hinweise zu Abenteuern unter Wasser enthält.
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Bärenwut
Hallo Donnawetta, ich habe nie behauptet, das Bärenwut zu stark sei. Im Gegenteil ich finde ihn ziemlich angemessen. Ich gehöre zu den Leuten, die es partout nicht einsehen, warum ich meine sauerverdienten EPs für Kampffertigkeiten ausgeben soll, von denen man als Zauberer nicht viel hat. Da finde ich das Lernen von Zaubern und Fertigkeiten wesentlich effektiver, da das schon teuer genug ist, aber mehr bringt. Das ist zumindest meine Meinung, die man nicht teilen muß. Mein Heiler jedenfalls hat bisher nicht einen Punkt in eine Waffenfertigkeit gesteckt. Das mag zwar für einige ein Fehler sein, aber ich finde es so in Ordnung. Allerdings kann er auch nicht auf die Bärenwut zurückgreifen... Das deine Druidin mehr zum kämpferischen neigt, habe ich in Bryans Gasthaus schon mitbekommen.
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Erst lesen, dann schreiben!
Mist und da habe ich mir doch schon die Mühe gemacht und einige ältere Threads wieder nach vorne gewühlt. Z.B. Vorstellungen, Heiler, Da schleicht doch einer..., etc. Aber irgendwann sind die auch wieder im hinteren Bereich verschwunden. Aber prinzipiell stimmt das schon. Ich schaue auch meist nur was aktuell ist. Es geht einfach schneller!
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Midgard 4th Edition und Midgard 1880
Soweit bekannt sollen die Regeln zur Spielemesse in Essen 2001 fertig sein. Zu Weihnachten wird es dann vielleicht das Kreaturenbuch geben. Das ist zumindest mein letzter Kenntnisstand!
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Bärenwut
@Donnawetta: Du hast natürlich im Fall des Kampfstabs recht. Aber es kann sich auch nicht jeder Zauberer eine Ausbildung im Kampfstab leisten, weil hoher Schwierigkeitsfaktor (7 glaube ich) und dazu noch doppelt, weil Ausnahme!! Ganz schön teuer, das Ganze!!!
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Bärenwut
Hallo Hornack Ich sehe nicht so das Problem. Der Zauberer geht ja auch ein Risiko damit ein. Er kann keine schweren Rüstungen im Kampf tragen. Er verliert mindestens 1 LP&AP (oder mehr). Und er kämpft so lange, wie er mehr als 6 LP und keine APs mehr hat. Die AP-Zahl ist schneller reduziert als man gucken kann, da Zauberer eh weniger besitzen. Und die 6 LP sind auch schneller unterschritten als man denkt. Ich denke das dürften Nachteile genug sein. Wenn man die von Gerd erwähnten Kritischen Fehler dazu nimmt... dann sieht das Ganze schon wesentlich risikoreicher aus. mfg
- Ausspielen niedriger Intelligenz
- Funkenregen - kann der Zauber auf sich selbst gewirkt werden
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Funkenregen - kann der Zauber auf sich selbst gewirkt werden
Laut Arkanum dürfte es keine Schwierigkeiten geben. In der Spielpraxis hat das ein Magier auch häufiger gemacht, es hat nur den Nachteil, das man seine Mitstreiter im ungünstigsten Fall behindert. Das wäre dann sehr fatal. Wenn sie allerdings nicht in die Richtung des Zauberers blicken, sehe ich eigentlich keine Probleme.
- Runenpfeile / Runenbolzen - wie mächtig und wie verbreitet sind sie?
- Schutzzauber
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Rost
Mir entgeht hier irgendwie der Bezug zu deinem 1. Aber. Mit der Steigerung der Wirksamkeit, je erfahrener ein Zauberer ist, ist dieser Spruch wirklich eine Ausnahme zum Rest der Zauber. Da er in dem Sinn kein Kampfzauber ist, der keinen Schaden an Leib und Leben verursacht, kann ich damit deutlich leben. Etwas anderes wäre es, wenn z. B. Feuerkugeln stärker oder schneller werden würden, dann hätten wir wirklich (A)D&D-Verhältnisse. Das zweite Aber ist schnell geklärt: Wenn das Eisen (richtigerweise) nicht verzaubert werden kann und folglich nur der Korrosionsprozess, ändert es nichts an der Wirkung des Spruchs und das man in einem höheren Grad halt bessere Chancen hat, Eisen verrosten zu lassen.
- Die berühmt / berüchtigte "20/100"
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Rollenspielermarotten
@Bethina: Das mit der Pizza kenne ich auch!
- Schwert der Unbesiegbarkeit
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Schwert der Unbesiegbarkeit
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von sayah am 9:05 pm am Juli 24, 2001 p.s. ich hab vergessen: was man hat, das soll man aber auch gebrauchen!!!</span> Ich glaube dagegen spricht ja auch nichts. Es sollte nur nicht so oft passieren, denn sonst verlassen sich die Spieler nur noch auf magische Gegenstände. Daher ist ein ABW sehr vorteilhaft. Außerdem sollten die magischen Gegenstände auch recht harmlos von der Wirkung sein, damit der SL nicht ständig den Overkill überbieten muß. Es hat sich auch gezeigt, je seltener man magische Gegenstände verteilt um so mehr freuen sich die Spieler. Wenn man nämlich zu viel verteilt, dann kommt irgendwann dieser gelangweilte Ton: "Ach schon wieder was magisches! Braucht das zufällig jemand??" - "Nee, laß man, ich schlepp mir mit den anderen Sachen schon einen Wolf." (Geändert von Detritus um 12:59 pm am Juli 25, 2001)
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Rollenspielermarotten
Hallo Leute, mir ist aufgefallen, das viele Rollenspieler, egal welchen Systems, diverse Marotten an den Tag gelegt haben. Auch hier im Forum sind so einige Andeutungen bezüglich der Würfel gefallen. Jetzt würde mich doch mal interessieren, was ihr so macht damit ein Rollenspielabend wirklich perfekt wird oder was habt ihr bei anderen beobachtet. Ich will gleich mal mit ein paar Beispielen starten: 1. Würfel: Es gibt Leute die kaufen ihre Würfel erst, wenn sie sie mindestens 20mal gewürfelt und diese sehr oft hohe Ergebnisse erzielt haben. Dann gibt es die Alles-Zusammen-Würfler: Alle Würfel in einem Becher und was gebraucht wird, wird abgelesen... 2. Kerzen: Es gibt Leute, für die geht nichts schief solange ihre Kerze (oder Grableuchte) brennt. Aber wehe, wenn das Ding ausgeht.... So geschehen, vor einiger Zeit bei einem bekannten, der sofort danach im Kampf zwei Einsen bei direkt aufeinander folgenden Angriffen in ein und demselben Kampf gewürfelt hat und beide Male ging seine Waffe kaputt.
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Wie passt der Tod zum Helden?
Heisst es nicht irgendwo: Jedes System hat die Spieler, die es verdient?? Aber mal im Ernst, das System ist jahrelang ein Hack&Slay-System gewesen und als solches genutzt worden. Da hat und wird die neue Edition auch nix ändern. Mal abgesehen, das in höhren Levels die Zauberer den Kämpfern deutlich überlegen sind. Und die Höhe der LPs (bzw. HPs) ist ja gerade der Grund, warum man sich bei diesem System immer für den Kampf, auch gegen noch so übermächtige Gegner entscheidet. Ich habe es selbst mal gespielt und ich habe den Unterschied zu MIDGARD deutlich feststellen dürfen. Das ändert aber nichts an meiner Einstellung: Ein SC darf sterben und manchmal muß er das auch, nur um den anderen mal wieder als Warnung an ihre eigene Sterblichkeit zu erinnern. Das heißt aber nicht, das ich regelmäßig jemanden über die Klinge springen lasse. Entweder ist es Schicksal oder pure Dummheit.
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Rost
Eigentlich ist es logisch. Eisen an sich kann ja eigentlich nicht verzaubert werden. Siehe dazu die Beispiele: Zauberschloß und Zauberschlüssel. Es hemmt ja auch Magie, siehe zaubern in Rüstung. Daher ist Rost ein Ausnahmezauber, weil er Eisen beeinflussen kann. Demnach ist es eigentlich nur logisch, das, je mächtiger ein Zauberer, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, das der Zauber das Eisen verrosten läßt.