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Detritus

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  1. Lieber Argol, wenn du mich schon zitierst, dann achte bitte auch darauf das du die richtigen Bezüge herstellst. Oger sind keine SC!!!!! Das waren sie nie und werden sie nie! Alles andere sind Hausregeln!!! Damit ist deine Argumentation diesbezüglich hinfällig!! Was die In über 100 betrifft, verweise ich auf Mareks Kommentar bei deinem heissgeliebten Thread "Werte über 100": Welcher Spieler kann glaubhaft eine In 100+ spielen??? Dafür machen wir zuviele Fehler und so Logiker wie Mr. Spock sind wir auch nicht!!! So und Zwerge sind im Vergleich zu Menschen Stärker, weil der Muskelmasse vergleich zwischen Zwerg und Mensch zwangsläufig zu Gunsten der Zwerge liegt. Deshalb sind sie ja auch sehr viel schwerer als kleine Menschen oder Halblinge! (Jetzt werde ich auch mal ironisch!) Dafür, das du so ein großer Verfechter der Werte über 100 bist, finde ich es doch sehr erstaunlich, das du dich im Werte über 100 Thread über HarryBs Figur mit den zig Werten über 95 beschwert und ihn sogar angezweifelt hast. Irgendwie paßt das nicht zusammen. Und um es noch einmal auszudrücken: Auch im realen Leben sind uns Menschen nun einmal Grenzen gesetzt. Für weitere Informationen sprich doch bitte mal mit deinem Hausarzt darüber! Der wird dir schon erklären, das irgendwann Schluß ist! Ach ja, habe ich schon erwähnt: Ich liebe Klischees!!!! So und nun nochmal zum mitdenken: Götter, Drachen, Riesen, Dämonen (und Seemeister) haben spezielle Werte um darzustellen, das sie eben außerhalb der Norm liegen. Alles was für Spieler zugänglich ist haben ihre Regeln und das bedeutet, 100 ist Maximum!! Egal welches Attribut. So steht es in den Regeln!!! Ich kann nochmal auf die "Werte über 100" Diskussion verweisen: Wie will man bei Werte über 100 noch vernünftig einen PW durchführen. Außerdem heißt es doch so schön, mehr als 100 % gibt es eh nicht! So und nun nochmal für uneinsichtige Leute: WERTE ÜBER 100 gibt es NICHT! NAMENSMAGIE gibt es auch nicht! Und SEEMEISTER kann man nicht werden, egal mit welcher Kreatur! Mit freundlichen Grüßen, Ein Regelpurist!!!! P.S. Privat kannst du natürlich tun und lassen was du willst. Aber merke: Spieler deren Chars von der Regelnorm abweichen haben bei mir nichts zu lachen!!!!
  2. @Nelly: Das mit den Würfeln kann man ja kaum eine Marotte nennen, ich würde es eher als Selbstschutz bezeichnen. Aber warum haben deine Eltern was gegen Rollenspiele??? Zum Thema: Ist ja schon einiges lustiges hier zusammen gekommen. Gibt es denn hier auch Leute die nur auf dem Heldendokument würfeln. Außerdem bevorzugt ihr den Würfelbecher oder lieber die bloße Hand, damit der Würfel weiß bei wem er sich befindet! Es gibt Leute, die rechtfertigen diese Fragen eindeutig!
  3. Hallo Kahal, keine Ursache. Falls du es gerne selber nachlesen möchtest. Es steht auf den Seiten 146-147 im Bestiarium des Alba QB. Leih es dir aus oder kauf es dir. Ich jedenfalls kann es sehr empfehlen. mfg
  4. Kleiner Hinweis auf die Oger: Oger sind stärker, weil sie auch ein Stück größer als Menschen sind. Wenn ein Mensch vergrößert wird ist er auch stärker, siehe dazu den Zauberspruch "Vergrössern" in den alten und neuen Regeln!!! Oger sind aber nicht Intelligenter und ein größeres Zaubertalent haben sie auch nicht. Nur von der Stärke auf die restlichen Attribute zu schliessen ist irgendwie an den Haaren herbeigezogen.
  5. Hallo Myxxel das Ganze erinnert mich sehr stark an die Seemeister- Diskussion in der Mailingliste! Scheinbar gibt es wirklich schon Leute, denen nur noch im Kopf herumzuspuken scheint, wieviel besser ihr Leben und das ihres Charakters sein könnte, wenn dieser Charakter zum halben Seemeister mutiert (vielleicht auch zum ganzen...). Erzählt besser nicht, wie göttliche Magie funktioniert, sonst will am Ende noch jemand ein Gott werden! Und dann geht die ganze Diskussion wieder los...
  6. Jetzt sind wir also auf der Suche nach Alternativen... Ich glaube nicht, das die nichtmenschlichen SC Werte über 100 haben. Sie haben anderweitige Vorteile und Nachteile und bestimmte Werte die vorhanden sein müssen, aber das Werte über 100 erreicht werden können steht nirgendwo. Von daher sind dort die Grenzen auch bei 100 gesetzt!!! [bin jetzt schon auf das Gegenargument gespannt!] Es mag sein das die Arracht besondere Wesen sind, aber als SC ist er nicht zu gebrauchen, da er eine Eigenart besitzt, die ihn zumindest unter fremden zum Einzelgänger macht. Ja, natürlich, man könnte ja eine ganze Gruppe von Arracht spielen, aber da kann man auch mit keiner Menschenseele reden... Und eine abschließende Frage noch: Ist es nicht ein bißchen langweilig (mal ganz abgesehen davon, das einige Werte über 100 nicht spielbar sind) alles zu können und keinen wirklichen Gegner mehr zu haben??? Immerhin haben die Seemeister irgendwann auch nicht genug bekommen und was hatten sie davon??? Und denke immer daran, was Alex sagt: Es gibt immerhin genug Leute, die was dagegen haben...
  7. Ehrlich gesagt finde ich diese Einstellung den Spielern gegenüber ein wenig gemein und unehrlich. Einerseits gestattet ihr es ihnen alles zu lernen und andererseits verwehrt ihr ihnen es gleichzeitig wieder. Und was ist, wenn mal einer nicht mitzieht und es als SL doch ermöglicht?? Also da bevorzuge ich lieber meine Methode. Ein klares Nein von Anfang an. Außerdem habe ich dann immer NSCs die auch für Überraschungen gut sind und nicht zu gewöhnlich werden. Ich wüßte momentan noch nicht mal, wann ich den ganzen anderen Kram lernen soll, der mir offiziell zur Verfügung stellt und da soll ich dann noch was anderes lernen... Viel zu teuer. (Geändert von Detritus um 7:01 pm am Juli 28, 2001)
  8. Upps, habe ich mal wieder so energisch geklungen??? Passiert mir manchmal. Sorry. Was die Geschichte mit den Orcs und ihrer Entstehung betrifft, es gab mit Sicherheit nicht nur den Anarchen oder die Seemeister die solche Sachen gemacht haben. Es gibt ja noch die Arracht als große magische Rasse und wer weiß, was früher noch auf MIDGARD herumlief und seine Experimente praktiziert hat und nur wieder vergessen wprden ist. Den Absatz im Alba QB habe ich halt so verstanden, das ein dritter (vierter, fünfter oder wie auch immer) für die Entstehung der Orcs verantwortlich ist und nicht die Seemeister oder der Anarch. Er wurde halt nur vergessen. Das würde bedeuten, das die Orcs immer schon auf Vesternesse gelebt haben und dort ihr Unwesen trieben. Da kann ich nun auch falsch liegen, aber der Alba QB läßt diese Vermutung sehr wahrscheinlich sein. mfg
  9. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Argol am 4:58 pm am Juli 28, 2001 Verboten heist, dass man dann auf den Scheiterhaufen kommt und von all seinen 'Kollegen' gejagt wird. Vergessen: Was einmal gedacht wurde kann man nicht mehr ungschehen manchen. Vorallem kann man nicht verhindern, das es sich wiederholt. Vergessen heisst weiter auch nicht, dass es verloren ist, nur das es scheinbar keinen gibt, der es kann und nichts woraus man es lernen kann. c) erlaubt: naja das ist eine Grundsatz-Haltung: ALLES was die NSCs können ist auch allen Spielern der gleichen Char-Klasse zugänglich, WENN sie jmd. finden der es ihnen beibringt. Argol </span> Ach so, na dann haben die Götter ja bald kein Platz mehr in ihren Gefilden!! Ich weiß ja nicht, ob es schon durchgedrungen ist, aber wenn die Frankes und die anderen wirklich Namensmagie hätten ins Regelwerk aufnehmen wollen, dann stünde es mit Sicherheit schon im Arkanum. Da dem nicht so ist, scheint man in bei den MIDGARD-Machern der Meinung zu sein, das man es nicht braucht. Aber ich sehe es ein, das einige Leute scheinbar alles wissen müssen, oder schon alles erlebt haben, das sie sich nun genötigt fühlen Seemeister oder ähnliches werden zu wollen. Und die Einstellung, das alles was NSC können auch den Spielern zur Verfügung stehen sollte teile ich auch nicht, denn dann haben wir sehr schnell (A)D&D-Verhältnisse und das paßt ja nicht nach MIDGARD! Als SL lehne ich Namensmagie und Werte über 100 bei SCs ab und werde solche Charaktere nicht zulassen...oder als Zielscheiben benutzen...
  10. Hallo Jon Lin Sandor, ich will mal das Buch der Abenteurer (grüner Band in der DFR-Box)zitieren: "Kenntnisse im Umgang mit Waffen sind Grundfähigkeiten von Kriegern und Söldnern (halbe FP-Kosten), Standardfähigkeiten anderer Kämpfer und der Priester von Kriegsgöttern und Außnahmefähigkeiten (doppelte FP-Kosten] aller anderen Zauberer Zum Nachschlagen: S.58, rechte Spalte oben! Also, nicht die Waffen mit den APs verwechseln! Und wie andere immer so schön sagen: Lesen hilft! (Geändert von Detritus um 3:47 pm am Juli 28, 2001)
  11. Hallo Argol, wenn du die Punkte a und b unterstützt, warum ist dann c für dich erlaubt???? Wenn Namensmagie verboten und vergessen ist, dann kann sie folglich auch keiner lernen, oder sehe ich da was falsch??? Da ist es dann ja auch egal, wenn jemand in den dafür benötigten Werten, Werte über 100 hat.
  12. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Myxxel Ban Dor am 11:17 pm am Juli 27, 2001 Trolle sind gute Menschen, gell, Detritus? </span> Hmm, wäre ich jetzt der echte Detritus, wäre ich glaube ich beleidigt, aber nur, weil ich es nicht verstanden hätte. So aber... Nehme ich es hin und sag weiterhin meine Meinung.
  13. Ich bin für ein Forum für Online-runden, wo z. B. Bryans Gasthaus seine Heimat hätte finden können!
  14. Ach so, und die Orcs sind einfach so aus reiner Freundlichkeit oder Spaß am Wandern nach Vesternesse mitgezogen und haben sich später wegen mangelnder Zuwendung durch die Elfen zu bösartigen Kreaturen entwickelt. Das klingt sehr wahrscheinlich. Und wenn die ausgewanderten Elfen, die ja diese Kreation von neuen Wesen nicht mitmachen wollte, die hat sich dann in Vesternesse hingestellt und gesagt: "Komm laß uns mal ein paar Kämpfer schaffen, damit wir nicht mehr kämpfen müssen!" Das klingt noch unwahrscheinlicher! Und warum soll es auf Vesternesse niemand gegeben haben der auch mit der Erschaffung von neuen Kreaturen beschäftigt war??? Hat Moravod das alleinige Anrecht darauf?? mfg
  15. Jaja, Bryans Gasthaus ist die Rollenspielantwort auf das Moorhuhn!
  16. Die Welt an sich ist nicht schlecht, habe selbst ein paar Abenteuer davon mitgespielt auf diversen Cons. Was die Regeln angeht, bin ich eher dagegen, weil diese Regeln es auch sind die zu der ellenlangen 100+ Debatte geführt haben. Ansonsten als Parallelwelt ganz brauchbar!
  17. Japp, das sehe ich auch so! Da ist es fast schon leichter zu sagen, welche Waffe man absolut nicht benutzen will.
  18. Gegenfrage: Wieso willst du ihn unbedingt spielen, wenn du genauso gut einen Zwergenkrieger mit Berserkergang spielen kannst? Dafür gibt es schon Regeln und wenn du deinen SL ganz lieb bittest (oder die Gruppe) dann ist es doch auch kein Problem die Berserkerwut gleich von Anfang an zu haben. Von daher lohnt es kaum, einen Schlachtenwüter einführen zu wollen. Und ansonsten gilt: (A)D&D-Charaktere haben auf MIDGARD irgendwie nichts verloren.
  19. Der Funkenregen ist eigentlich nichts für das Kampfgetümmel! Das er doch das eine oder andere Mal in diesen Situationen eingesetzt wird, vor allem vom eigenen Spieler und so, das alle Mitspieler was davon haben, finde ich auch Banane. Aber manche sind ja so "freundlich"! Ob nun ein Schwarzmagier sowas einsetzt, wage ich eher zu bezweifeln, da gibt es wesentlich bessere Zauber. Ich erinnere mich da nur an eine gewissen "Globus der Finsternis" (siehe Hexenzauber & Druidenkraft), der ganz schön übel und wesentlich effektiver ist. Abgesehen davon, ein gut gezielter Pfeil hebt schon 2/3 des Malus auf und der Zauberer hat nichts zu lachen. Er kann sich damit nicht mal verstecken, weil man überall das Leuchten sieht. Da sehe ich also nicht so das Problem.
  20. Hallo Kahal, du hast aber meinen Beitrag gelesen oder???? Es steht wirklich so im Alba QB drin. Außerdem, warum sollen denn nur in Moravod andersartige Kreaturen erschaffen worden sein?? Elfen gibt es doch auch überall verstreut. mfg
  21. Ich finde, das die Namensmagie unter die Kategorie: "Zauber, die die Welt nicht braucht" gehört. Es gibt sie nicht mehr, oder nur noch in Form von alten Relikten und Artefakten und ich finde das reicht vollkommen aus. Den Versuch sowas zu lernen, würde ich als SL nicht zulassen, da die Vorrausetzungen dafür nicht erfüllt werden können (Keine Werte über 100). Als Spielleiter von Abenteuer kann man dies nutzen um völlig neue Arten von Sprüchen zu schaffen, die in keinem Regelwerk stehen und den Spielern braucht er keine Info darüber zu geben, weil ihre Figuren, das Ganze eh nicht verstehen. Also ideale Verhältnisse für den SL, der es allerdings nicht übertreiben sollte. Und für die Regelfetischisten: Diskussionen finden nach der Spielrunde statt und wozu es keine Regeln gibt, darüber braucht man nicht zu diskutieren. Und ob nun einige Sprüche im Arkanum mit der Namensmagie verwandt sind oder nicht, ist eigentlich egal, oder?? Übrigens müssen die Sprüche (Wort des Todes, etc...) gar nicht von der Namensmagie abstammen. Es ist halt ein Befehlswort. Namensmagie funktioniert da doch ein wenig anders... Und es gibt noch eine alte Regel: "Was man nicht sehen kann, kann man auch nicht verzaubern!" mfg (Geändert von Detritus um 4:17 pm am Juli 27, 2001)
  22. Ich weiß ja nicht, was du damit bezwecken willst, aber das Abenteurerleben ist schon hart genug und ein kleines bißchen Schutz, dürfen die Zauberer ja wohl auch haben dürfen, oder??? Da könntest du genauso gut verlangen, das die Kämpfer sich aller Rüstungen entledigen! Abgesehen davon, sind Zweite Haut, Geistesschild, etc... wesentlich besser, da sie immer wirken. Bei Funkenregen reicht ein Bestandener Resi und der Zauberer hat mehr Probleme als ihm lieb ist. Außerdem gibt es, wie Marek schon sagte, ein paar sehr ärgerliche Gegner, die immun gegen den Zauber sind, also kann der Zauber nicht wirklich heftiger sein, als die anderen, oder??
  23. Generell habe ich mir das schon häufiger überlegt, aber bei dem Versuch sowas umzusetzen ist mir immer aufgefallen, das es aus dem Grund schon nicht funktionieren kann, weil die Charaktere in den Büchern völlig anders sind, als die der Spieler. (Mal ganz abgesehen davon, das die Charaktere in den Büchern von einem entworfen worden sind und die der Spieler von jedem einzeln.) Dementsprechend halte ich es nicht für praktikabel komplette Romane oder Filme umzusetzen, es wird nie dasselbe und das Ergebnis ist eher enttäuschend, zumindest für den SL. Einzelne Elemente herauszunehmen und zu verwenden, finde ich hingegen gar nicht mal so schlecht, allerdings sollte man sie gut umwandeln, damit sie keiner erkennt, weil viele kennen ja doch die Filme oder Bücher und nur selten hat man das Glück, das dem nicht so ist...
  24. Das sehe ich nicht ganz so. Gerade Priester bekommen es am ehesten zu spüren, ob ihr Gott sie weiterhin unterstützt, weil sie immer brav der Gottheit gedient haben oder nicht. Auch weiße Hexer, die ebenfalls einen guten Draht zu ihrem Mentor haben, bekommen auch eine Art Feedback. Bei normalen Kämpfern und Zauberern mag ich dir zustimmen, das man den Spielern die Punkte nicht sagt. Aber das würde dann für den SL aber wieder bedeuten immer alles parat zu haben...
  25. Hallo Kahal, ja, im Alba QB steht was zu den Orcs drin. Eigentlich sogar recht viel, aber über den Ursprung läßt man den Leser eher im Dunkeln tappen. Es heißt nur, das sie vor grauer Vorzeit gezüchtet wurden, um genügsame und und entbehrliche Krieger zu erhalten. Die Schöpfer selbst sind schon längst im Halbdunkel alter Legenden verschwunden. Das kann bedeuten vor den Seemaeistern, muß es aber nicht. Auf jeden Fall, waren sie zur Zeit der Seemeister schon existent und danach sowieso. Ich hoffe ein wenig Licht ins Dunkel gebracht zu haben. (Geändert von Detritus um 12:49 am am Juli 27, 2001)
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